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Informationen Zu Schaden 2.0


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Schaden 2.0 - Was erwartet euch?

 

Lest diesen Post, um euch mit den in Update 11 kommenden Veränderungen für Schaden 2.0 vertraut zu machen.

 

Das neue Schadenssystem führt eine Reihe neuer Begriff ein. Dieser Post wird diese Begriffe einführen und erklären und dann weiter ausführen, was dies für den Kampf bedeutet. Denkt bitte daran, dass diese Informationen sich noch ändern können und einige der Begriffe lediglich Platzhalter sind.

 

 

Physischer Schaden:

 

 

  • Einschlag

     

  • Punktion (Durchschlag)

     

  • Schnitt

     

     

 

Jede Waffe im Spiel besitzt eine Kombination aus diesen drei Schadenstypen. Die Summe des Schadens jeder Waffe setzt sich aus Einschlags-, Punktions- und Schnitt-Schaden zusammen. Die Waffen werden eine große Bandbreite aller Kombinationsmöglichkeiten dieser Schadensarten aufweisen. Mods beeinflussen Schadenstypen je nach ihrem Einsatz durch den Spieler.

 

 

Kurz gefasst: Waffenschaden = (Einschlag + Punktion+ Schnitt)

 

 

Feuerwaffen-Metapher aus dem echten Leben: Einschlag = normale Kugel; Punktion = Panzerbrechende Munition; Schnitt = Hohlspitzgeschoss. Wenn wir einer Waffe ihren physischen Schaden zuweisen, vermeiden wir, sie „pur“ zu machen (ihr 100% eines Typs zuzuweisen). Dies stellt sicher, dass alle Feinde im Spiel verwundet werden können.

 

 

 

Elementarschaden:

 

Als Ergänzung zu den drei Grundtypen des Schadens, kann zusätzlich elementarer Schaden zu Waffen hinzugefügt werden, indem elementare Mods ausgerüstet werden. Einige seltene Waffen sind auf elementaren Schaden beschränkt.

 

 

Es gibt vier primäre Typen elementaren Schadens:

 

 

  • Feuer

     

  • Kälte

     

  • Elektrizität

     

  • Gift

     

     

Elementarschäden können alleine angewandt werden oder es können durch Kombination der primären Schadensarten neue Typen elementaren Schadens kreiert werden! Dies eröffnet neue Möglichkeiten, reduziert Probleme mit „Rainbow Builds“ und reduziert einige verwirrende Effekte wie „Warum brennt der eingefrorene Typ?“.

 

 

 

Kombinierte elementare Schadenstypen:

 

Um diese kombinierten Schadensarten zu erschaffen, müssen zwei primäre Elemente kombiniert werden:

 

 

  • Explosion (Feuer + Kälte)

     

  • Gas (Feuer + Gift)

     

  • Strahlung (Feuer + Elektrizität)

     

  • Magnetismus (Kälte + Elektrizität)

     

  • Virus (Kälte + Gift)

     

  • Korrosion (Elektrizität + Gift)

     

 

Elementarer Schaden wird zusätzlich zu den physischen Schadensarten der Waffe angewandt.

 

Waffenschaden = (Einschlag + Punktion + Schnitt) + (Elementar)

 

 

 

Hierarchie elementarer Schäden & Kombination der Elemente:

 

Kombinationen elementarer Schäden werden nach der folgenden, strikten Reihenfolge geschaffen:

 

Feuer -> Kälte -> Elektrizität -> Gift

 

Als Beispiel: Willst du Feuerschaden und magnetischen Schaden (Kälte + Elektrizität) verursachen, musst du die Elemente zwischen den Waffen aufteilen. Befindet sich ein Feuer-Mod in einer Waffe, wird jeder weitere Elementar-Mod sich mit dem Feuer-Mod kombinieren, da Feuerschaden der erste Typus in der Hierarchie ist.

 

 

Hierarchie elementarer Schäden & Kombination der Elemente: (VERÄNDERUNGEN!)

 

Nach den ersten Reaktionen auf das neue System haben wir bereits ein paar kleine Veränderungen an den Elementarkombinationen zu berichten. Die Kombination von Elementen wird nicht länger anhand einer im Voraus festgelegten Hierarchie erfolgen, sondern durch die Hierarchie der MODPLATZIERUNG.

 

Die Reihenfolge ist von Oben Links nach Unten Rechts im Mod-Layout angeordnet.

 

Wenn du Kälte, Gift, Feuer und Elektrizität in dieser Reihenfolge von Oben Links nach Unten Rechts anordnest, erhälst du:

(Kälte + Gift) und (Feuer + Elektrizität)

 

 

 

Statuseffekte („Procs“)

 

Alle Schadenstypen haben eine gewisse Chance, dem Ziel einen schwächenden Status zu verleihen – auch dir!

 

 

 

  • Einschlag: Rückstoß

     

  • Punktion: Schwächung (reduziert ausgeteilten Schaden)

     

  • Schnitt: Blutung (reduziert Gesundheit über Zeit, Heilung blockiert)

     

     

     

  • Feuer: Entzündet (Feuerschaden über Zeit)

     

  • Kälte: Verlangsamung

     

  • Elektrizität: elektrischer Kettenblitz

     

  • Gift: Giftschaden über Zeit

     

     

     

  • Explosion: Betäubung

     

  • Gas: Gift in Umgebung

     

  • Strahlung: Konfusion (Schwierigkeiten beim Zielen)

     

  • Magnetismus: Schildreduktion

     

  • Virus: Erkrankung (reduziert ausgeteilten Schaden)

     

  • Korrosion: Rüstungsreduktion

     

     

 

UI-Darstellung

 

Die UI wird all diese Schadensarten statistisch anzeigen. Im Anschluss findet ihr Screenshots, die Aufschluss darüber geben, wie Schaden 2.0 in der UI dargestellt werden wird.

 

Beispiel 1: Drei Bilder, die die physischen Schadensarten in der UI zeigen, sowie den ergänzten Feuerschaden, nachdem eine entsprechende Mod hinzugefügt wurde.

 

HfFTn8g.png

 

Beispiel 2: Zwei Bilder, die die Auswirkung von „Kein Zurück“ auf den Punktionsschaden zeigen.

 

uCxHLbm.png

 

 

Beispiel 3: Zwei Bilder, die die Auswirkungen einer Kombination von elementarem Schaden zeigen.

 

QSFTJXP.png

 

 

 

Gegnerlevel

 

Gegnerlevel fallen jetzt in eine mehr komprimierte Skala. Level 1 Gegner sind noch immer die einfachsten Gegner, doch die Schwierigkeit eines Level 40 Gegners auf Schaden 2.0 wird vergleichbar sein mit einem Level 100 Gegner auf Schaden 1.0. Endlose Missionstypen werden weiterhin stetig steigende Gegnerlevel bieten. Gegner werden verschiedene Waffen tragen, die verschiedene Schadenstypen und Procs austeilen. Das bedeutet, dass ihre Schwierigkeit aus ihrer Ausrüstung und ihrem Level zusammengesetzt wird.

 

 

 

Kenne deinen Gegner

 

Gegner werden unterschiedlich auf die Schadenstypen reagieren. Fange damit an, deine Gegner zu jagen, um herauszufinden, wie du am Besten welche Gegner und Fraktionen ausschaltest. Mit deinen Primär-, Sekundär- und Nahkampfwaffen wirst du in der Lage sein, auch die härtesten Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen zu attackieren.

 

 

 

Signifikanz der Änderungen

 

Schaden 2.0 ist eine äußert signifikante Veränderung an Warframe. Wir erwarten euer Feedback und eure Erfahrungen zu diesem neuen System, sobald es veröffentlicht wurde.

 

 

 

Danke für eure Aufmerksamkeit.

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Danke!

Klingt sehr interessant!

Ich freue mich auf das neue System - und darauf, meine Builds entsprechend zu überarbeiten :D

 

@MrGrap:

Schaden 2.0 = Rüstung 2.0 ;)

Edited by S3TH
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Schönes Update kanns nicht erwarten mal wieder was rumzuprobieren mit meinen Mods und so :-)

 

Aber das Einzige was ich auszusetzen habe ist das der Schwierigkeitsgrad so angehoben wird :-/

Als Beispiel der jetzige Lvl 100 Elite Grineer (Große wie Flammenwerfer und co) schießt auf meine Nova, Mag oder sonstigen nicht Rhino/Trinity Frame und er ist tot nach max 2 Treffern mit etwas Glück 3 das wird dann mit Schaden 2.0 auf die Lvl 40er übertragen was ich im Grunde nicht schlecht finde nur es könnte leicht inbalanced werden und die hochleveligeren Missionen könnten dann unspielbar werden für Einzelspieler oder Gruppen von Spielern die nicht schon Alles im Spiel haben.

 

Sollte ich mich da einfach nur verlesen haben oder es falsch verstanden haben klärt mich bitte auf :-)

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Klingt alles doch interessant, und auch kompliziert.
Mal schauen, wie sich diese neuen Sachen in meine Builds einbauen lassen.

Ich hoffe, man kann Waffen, die zur Zeit etwas weniger sinnvoll sind, mit dieser Änderung etwas verstärken. Wir werden sehen.

 

Aber irgendwie teile ich die Bedenken von Pancake-EGT-, da ich die Sache so verstanden habe, wie er es beschrieb.
Ich renne aus Langeweile immer Apollodorus. Wenn ich bedenke, wie die Level der Gegner da steigen, und welchen Schaden sie mir wohl bald drücken, wenn ich nicht gerade Blessing am Laufen habe... Naja, vielleicht wird es ja so sein, dass die Level der Gegner langsamer steigen.

Ich muss mich wohl überraschen lassen.

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Ich vermute mal (so wie ein paar andere im englischen Forum) das die Gegnerlevel auch angepasst werden.
Soll heissen: auf Pluto laufen dann eben nichmehr lvl 100 mobs rum, sondern eben dann 40er.
So das die Gegnerlevel in etwa mit unseren Warframelevels übereinstimmen. Bei Survival/ Defense wird das dann sicher so laufen, dass die Gegnerlevel einfach langsamer steigen als bisher.

Das ist natürlich alles nur Spekulation meinerseits, aber ich bin mir ziemlich sicher das DE den Schwierigkeitsgrad nichtmal eben verdoppelt.

Natürlich wird auch im Nachhinein einiges an Balancing Updates folgen müssen - das ist Schliesslich ein neues System :)

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Ich hätte nicht nur editieren, sondern auch darauf hinweisen sollen:


 


 


Hierarchie elementarer Schäden & Kombination der Elemente:


 


Kombinationen elementarer Schäden werden nach der folgenden, strikten Reihenfolge geschaffen:


 


Feuer -> Kälte -> Elektrizität -> Gift


 


Als Beispiel: Willst du Feuerschaden und magnetischen Schaden (Kälte + Elektrizität) verursachen, musst du die Elemente zwischen den Waffen aufteilen. Befindet sich ein Feuer-Mod in einer Waffe, wird jeder weitere Elementar-Mod sich mit dem Feuer-Mod kombinieren, da Feuerschaden der erste Typus in der Hierarchie ist.


 


 


Hierarchie elementarer Schäden & Kombination der Elemente: (VERÄNDERUNGEN!)


 


Nach den ersten Reaktionen auf das neue System haben wir bereits ein paar kleine Veränderungen an den Elementarkombinationen zu berichten. Die Kombination von Elementen wird nicht länger anhand einer im Voraus festgelegten Hierarchie erfolgen, sondern durch die Hierarchie der MODPLATZIERUNG.


 


Die Reihenfolge ist von Oben Links nach Unten Rechts im Mod-Layout angeordnet.


 


Wenn du Kälte, Gift, Feuer und Elektrizität in dieser Reihenfolge von Oben Links nach Unten Rechts anordnest, erhälst du:


(Kälte + Gift) und (Feuer + Elektrizität)


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Ah ok, hatte mir schon gedacht, dass diese Elementar-Hierarchie zu einigen Diskussionen führen wird.

Das neue System klingt auf jeden Fall um einiges offener und bietet damit mehr Variationen beim Modifizieren der Ausrüstung.

Gefällt mir :)

 

Bin wirklich sehr gespannt, wie sich das neue Schadens-Modell auf die alten Waffen (gerade Laser-Waffen wie die Dera) auswirken.

Da wird nach dem Patch sicherlich ersmal einige Zeit für draufgehen, das eigene Arsenal durch zugehen und die neuen Waffen-Statistiken auszuloten ^^

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Ist ja alles schön, gut und spannend. Aber was ist eigentlich, wenn man seine Waffen WÄHREND der Zeit zwischen der Änderung formiert hat, War ja dann praktisch für die Katz.....Bekommt man da irgendwie wieder was gut oder darf ich weitere Formas verschwenden in der Hoffnung das nicht wieder mal so was geändert wird...ich bekomm die Dinger ja nicht gerade an jeder Ecke, sondern muss die Mats farmen wenn es dann gehen würde (ähem...bekomme nach Missionen NICHTS gutgeschrieben) oder muss sie für Platin, also auch real Geld, kaufen....

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Man merke sich:

 

Besitzt die Waffe einen Initialeleschaden, wird dieser zu Schluss berechnet.

 

Kombis werden wiefolgt gerechnet:

 

Prio 1: Erste Zeile, von links nach rechts

Prio 2: 2te Zeile, von links nach rechts

Prio 3: evtl. initaler Elementarschaden

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Also ich kann einige Effekte nicht richtig oder ganz hoch machen, da meine Waffen 4 oder sogar mehr Polaritäten besitzen die mich zwingen Mods da rein zu machen die die gleiche Polarität besitzen.

 

Wenn ich also einen gewünschten Effekt haben möchte, muss ich dementsprechend Mods nehmen die schwächer sind als die Mods mit der richtigen Polarität in den Feldern von links oben nach rechts unten, da man ja nur 60 Punkte zur Verfügung hat.

 

Die Idee von euch ist ja nicht schlecht, aber bei Waffen mit viel Polaritäten einfach nicht so umsetzbar wie man es haben möchte um alles voll auszureizen.  

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Es geht ja nicht mehr darum, sich auf die eles zu stützen, sondern sich auf max eine Kombi zu konzentrieren und versuchen den Standardschaden (der ja in 3 verschiede Schadensarten aufgeteilt wurde) so hoch wie möglich zu halten ... achja und das mit den Chancen für die Spezialteile da ... nette Idee, aber gibt es auch nen Dualmod dafür? ^^

 

Zudem hatte ich bis jz keine Probleme :D zudem kombinieren sich alle Elemente, egal von wem. Z.B. nen Gift Dot von meiner acrid + Sentinel mit Anheizen Mod ergibt schon Gas ^^ ... aber das man es visuell sehen könnte wäre auch nett ^^

 

Und wer auch immer für die Namen wie NAhkampf-Heldentat usw. verantwortlich ist ... bitte ... versucht es nicht so zu übersetzen ... Melee Prowess in Tüchtigkeit oder Heldentat ohne das Nahkampfteil da, hört sich besser an xD

Edited by Thor_Prime
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