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[Maj] Informations Sur Les Dégâts 2.0


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Voici ce à quoi pouvez-vous vous attendre avec les Dégâts 2.0 :

 

Veuillez lire ce message afin de comprendre les changements des Dégâts 2.0 à venir dans la Mise à jour 11. 

 

Ce nouveau système de dégât introduit plusieurs nouveaux termes. Ce message vous guidera dans l’introduction et l'explication de ces termes, puis vous indiquera leurs significations pour le combat. Gardez à l’esprit que les choses peuvent encore changer et que certains termes peuvent être temporaires.

 

 

Dégats Physiques :

 

Impact

Pénétration

Tranchant

 

 

Toute arme dans le jeu est la composée de ces trois types de dégâts. Le dégât final de n’importe quelle arme équivaut à la somme des dégâts d’Impact, de Pénétration et de Tranchant. Les Mods influenceront les types de dégâts comme décidé par le joueur en fonction de leur choix de Mods.

 

En clair, Dégât d’Arme = (Impact + Pénétration + Tranchant)

 

Comparaison avec les Armes de la vie réelle : Impact = Balle; Pénétration = Perçage d’Armure; Tranchant = Pointe Creuse. Lors de l’attribution des dégâts physique aux armes, nous évitons de les rendre « pure » (100% dans un seul côté). Cela garantit que vous puissiez infliger des dégâts à tous les ennemis du jeu.

 

 

Dégâts Élémentaires :

 

En plus de l’ajout de 3 types de dégâts de base, les Dégats Élémentaires peuvent être ajoutés en plus des dégâts de base d’une arme selon les Mods Élémentaires appliqués. Pour de rares armes, les Dégats Élémentaires sont tout ce qu’elles ont.

 

Il y a quatre types de Dégâts Élémentaires primaire :

 

Feu

Glace

Électrique

Poison

 

Les Dégâts Élémentaires peuvent être appliqués seuls mais si vous combinez des éléments primaires cela créera de nouveaux types de dégâts élémentaires combinés ! Cela ouvre de nouvelles possibilités, réduit les problèmes d’ « ensembles arc-en-ciel » et réduit certains effets déroutants comme « le gars gelé est en feu ».

 

 

Types Élémentaires Combinés :

 

La création d’un de ces éléments combinés nécessitent l’utilisation de deux éléments primaires :

 

               Explosif (Feu + Glace)

               Gaz (Feu + Poison)

               Radiation (Feu + Électrique)

               Magnétique (Glace + Électrique)

               Viral (Glace + Poison)

               Corrosif (Électrique + Poison)

 

 

Les Dégâts Élémentaires sont appliqués en plus des types de dégâts physiques de l’arme.

 

Dégâts de l’arme = (Impact + Pénétration + Tranchant) + (Élémentaire)

 

 

Hiérarchie des Dégâts Élémentaires et Élémentaires Combinés

 

Les Dégâts Élémentaires Combinés sont réalisés en suivant un ordre strict.

 

Feu, Glace, Électrique, Poison.

 

Par exemple : Si vous voulez du dégât de Feu + du dégât Magnétique (Froid + Électrique), vous devrez les séparer par armes car lorsqu’un Mod de Feu est placé dans la fenêtre de mods, tous les autres mods élémentaires se convertiront avec car il est premier dans la hiérarchie.

 

 


Dégâts Élémentaires et Élémentaires Combinés : CHANGEMENTS !

 

Après avoir examiné ce sujet et travaillé sur les combinaisons, nous avons des changements à signaler sur les Combinaisons Élémentaires. Les combinaisons élémentaires ne seront plus basées sur une hiérarchie élémentaire prédéterminée, mais plutôt sur une hiérarchie de PLACEMENT DE MOD.

 

Cette hiérarchie est structurée à partir du mod le plus proche en haut à gauche (premier à être pris en compte) jusqu’au plus proche en bas à droite (dernier à être pris en compte) dans la disposition des mods.

 

Si vous placez Glace, Poison, Feu et Électrique dans cet ordre d’en haut à gauche à en bas à droite, vous aurez :

 

(Glace + Poison) et (Électrique + Feu).


 

 

Effets d’états (« Effets aléatoires »)

 

Tous les types de dégâts ont des chances d’infliger un état à la cible - y compris à vous !

Impact : Recul

Pénétration : Affaiblissement (réduction des dégâts  infligés)

Tranchant : Saignement (perte de vie prolongée, bloque le soin)

 

Feu : Enflamement (dégâts de feu prolongés)

Glace : Ralentissement

Électrique : Dégâts Électriques en Chaîne

Poison : Dégâts de Poison prolongés sur la vie.

 

Explosif : Étourdissement

Gaz : Zone de Poison

Radiation : Confusion (difficultés à viser)

Magnétique : Réduction du Bouclier

Viral : Nausée

Corrosif : Dégâts d’Armure

 

 

Représentation dans l’Interface

 

L’interface représentera toutes ces statistiques de dégât numériquement. Ci-dessous des captures d’écran de ce que vous pouvez espérer voir avec les Dégâts 2.0.

 

Annexe 1 : 3 images qui montrent les types de Dégâts Physiques représentés dans l’interface et l’ajout de dégât de Feu après que Charge de Chaleur soit ajouté.

 


HfFTn8g.png


 

Annexe 2 : 2 images qui montrent l’impact du mod Sans Retour sur les Dégâts de Pénétration.

 


uCxHLbm.png


 

Annexe 3 : 2 images qui montrent l’impact d’une combinaison de Dégâts Élémentaires.

 


QSFTJXP.png


 

 

Niveau des Ennemis

 

Le niveau des ennemis est maintenant d’une échelle plus petite. Au niveau 1, les ennemis restent les plus faciles mais la difficulté d’un ennemi de Niveau 40 dans les Dégâts 2.0 sera comparable à celle d’un ennemi Niveau 100 dans les Dégâts 1.0. Les missions de type infinie présenteront toujours des ennemis dont le niveau augmentera au fur et à mesure. Les ennemis manieront des armes qui pourront infliger différents types de dégâts et des effets aléatoires aux Tennos, ce qui signifie que la difficulté viendra de la combinaison de leur équipement et de leur niveau.

 

 

Connaît ton ennemi.

 

Les ennemis réagiront différemment selon le type de dégâts. Commencez à chasser vos ennemis pour découvrir le meilleur moyen d’aborder les différentes factions et ennemis. Avec vos armes primaires, secondaires et de mêlée, vous serez capable de vous attaquer aux adversaires les plus dangereux grâce à de nombreuses combinaisons différentes.

 

 

Le Sens du Changement

 

Dégâts 2.0 est un changement très important pour Warframe. Nous attendons des retours de votre part et vos expériences sur ce nouveau système de Dégâts quand il sera publié.

 

 

Merci d’avoir lu.

Edited by xDakota
Mise à jour
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Rendre toutes les armes viables? Je sais pas trop pour l'instant ...

Par contre, ca va sans doute casser la "quasi nécessité" de passer par de l'armure ignore sur du mob 100+

 

Mais au final, les armes "moisies" par leurs stats inférieures ou leurs défauts de conception resteront "moisies" ... ex grataka, sicarus, ...

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Euh toxique+feu= zone de poison , acrid, arme la plus OP du jeu tape poison de base+DoT de poison, et maintenant elle va en plus créer un nuage de poison ?

Je sais pas vous mais moi y'a des fois ou je compatis vraiment avec mes ennemis ... ^^

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Merci pour les infos,

 

je me demandais pourquoi ma "Galatine" ne "one shot" plus les levels 30

 

""Le niveau des ennemis est maintenant d’une échelle plus petite. Au niveau 1, les ennemis restent les plus faciles mais la difficulté d’un ennemi de Niveau 40 dans les Dégâts 2.0 sera comparable à celle d’un ennemi Niveau 100 dans les Dégâts 1.0.""

 

A+ Tenno

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cool superbe mise a jour et merci pour la traduction , mais jai une interogation...


jouant Frost , je fait en sorte de n'utilisé que la glace , la questione t la suivant : puis-je avoir un build avec uniquement la glace , et un autre avec par exemple gaz autant efficace ?

pour demandé autrement : les build mono-elementaire sont-il forcement moins bon que les multi element ? (je ne parle pas en status , je parle en terme d'efficacité au niveau des degats)



[suppositions ON]
parce que si non , sa voudrais dire que je serais OBLIGER de sacrifié un principe (n'utilisé que la glace , Frost) pour avoir + d'éfficacité , sauf que si ont en est arrivé la , je serais plutot tenter de conservé ma faible puissance de glace mono-element , ce qui serait dommage dans un sens parce que sa voudrais dire que cette mise a jour assassine les mono-element , non ?

et si tel est le cas , tenter donc de faire en sorte qu'il soit possible d’être autant efficace si ont choisie la voie mono-elementaire ou la voie multi-elementaire , de cette facon les Tennos choisiront leurs "element(s)" non pas en fonction de leurs degats mais en fonction des statu qu'ils pourront infligé , donnant + le choix du gameplay , et reflétant peut étre + leurs personalité .

et sa éviterais les "moi je suis tout element parsque c'est puissant , mais a pars sa j'ai aucune identité de gameplay , j'entasse et je cogne" (...)
[suppositions OFF]

Edit : je n'ai toujours pas pus tester ca car je suis toujours en mise a jour , mais je voulais ajouter que je sais par exemple si un arme tape 100 , et qu'ont y ajoute +30% glace sa feras 130 de degats (logiquement , ont va dire que basiquement c'ets sa) , et que a coté ont a une arme 100 dgts + 30% glace + 20% feu , sa feras en theorie 150 degats , donc oui dans un sens , les mono-element etait deja desavantagé avant la 2.0 des degats mais du coup sa me fait penser a une suggestons:

-pourquoi ne pas faire comme sa :

cas 1 : arme 100 degats base + mod glace 30%
= 130 degats + status freeze => mono-element 130 degats

 

2 : arme 100 degats base + mod glace 30% + mod feu 20%
= 130 degats + status freeze + burn (ou explosif) = multi-elements 130 degats


dans le cas 1 , ont n'utilise 1 slot mais ont a qu'un status
dans le cas 2 ont utilise 2 slot mais ont a 2 status

du coup sa doit équilibré (sa devrait) de cette facon toute serait équilibré (multi element ou mono) mais consacrement , autant de slot de mod que de status desiré , afin de mieux pouvoir personalisé.






enfin la question que je me pose maintenant c'est , si ont met feu et glace , auras on forcement explosif sans avoir feu et glace a coté (3 elements) ? , ou auront nous que explosif (1 element) ? , est-il possible de profité des statu burn (feu) + freeze (glace) sans étre obliger d'avoir explosif (2 elements) ?

enfin voila je me pose encore des questions ^^ , et certaine reponse peuvent rendre caduc certain morceau de pavé que j'ai écris plus haut.

Edited by Xodahs
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Le problème avec ta proposition Xodahs c'est qu'un joueur qui a dépensé plus de point de mods ce verra léser par rapport a un joueurs qui en a dépensé moins.

 

Certes avoir geler et explosif ensemble c'est assez tentant. Malheureusement avec Damage 2.0 les chances de provoqué un effet d'état a été vue a la baisse, dans le meilleur des cas tu a environ 25% de chance d'en provoqué un (et encore sa c'est si tu mod ton arme pour augmenté tes chances sur des armes a faible cadence de tir).

 

D'ailleurs c'est ce que la seule chose que l'on pourrait reproché a Damage 2.0 : une chance d'infligé des effets d'état bien trop basse et ce malgré le fait de s'être équipé du mod adéquate au level max (seulement +15% pour une chance de base qui tourne en moyenne a 10%). C'est simple on n'a même pas le temps de profité d'un quelconque état ou bien même d'en avoir un que le mobs est déjà a terre pour de bon (test effectué sur des infestés lvl 38).

Edited by Aragami
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ba le truc c'est que moi a la base je joue only glace + perfo , la perfo et devenus percant , et glace a beaucoup moin sde chance d'infligé status , en gros derriere cette amélioration se cache un nerf , rien de plus (concernant mes build je parle)

au final je trouve sa plutot negatif

edit : en bref je trouve sa navrant de devoir choisir son element en fonction du mob en face , et nons en fonction de ces gout personel

Edited by Xodahs
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Bonjour, il y bcp de choses que je ne comprend pas ! 

 

Par exemple Ogris de base fait 150 dégât explosif ! Je vais en exter et je me retrouve a faire sans aucun mods 1000 de degat sur des infestés 

 

Je met dentelure uniquement a 160 % donc mon explosion passe a 330 , je vais a nouveau sur la même map et je fait au maximum 1400 de dégât sur les même infestés 

 

Je ne comprend absolument rien , pourquoi je tape du 1000 ( sur 1 ennemie )  alors que mon explosion de base est a 150 ? Ça voudrait dire que les dégâts de type élémentaire n'ont rien a voir avec les dégâts réel que l'on peut donner ! 

 

Qqn a une explication claire a ce sujet merci, je pense que ça pourrait aidé de nombreuses  personnes ?

 

Merci

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Bonjour, ....Ça voudrait dire que les dégâts de type élémentaire n'ont rien a voir avec les dégâts réel que l'on peut donner ! 

 

Qqn a une explication claire a ce sujet merci, je pense que ça pourrait aidé de nombreuses  personnes ?

 

Merci

D'apres ce que j'ia compris , chaquearme a 3 type de degats , Impact , Perfo et  Tranchant , avec trés souvent l'un des 3 domminant les autres , genre une épée seras en majorité Tranchant , mais auras ausi quelque degats de perforant et impact.

a ceci s'ajoute les degats elementaire (si y'en as).

donc je pense que si une arme tape du 35 + 5 +5 (par exemple) , les + % de degats s'applique au 3 element (au lieu d'un seul comme avant ) , + un eventuel % pour les degats elementaire

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D'apres ce que j'ia compris , chaquearme a 3 type de degats , Impact , Perfo et  Tranchant , avec trés souvent l'un des 3 domminant les autres , genre une épée seras en majorité Tranchant , mais auras ausi quelque degats de perforant et impact.

a ceci s'ajoute les degats elementaire (si y'en as).

donc je pense que si une arme tape du 35 + 5 +5 (par exemple) , les + % de degats s'applique au 3 element (au lieu d'un seul comme avant ) , + un eventuel % pour les degats elementaire

ok merci mais ogris n'est pas une de ces armes avec impact  perfo et tranchant, sinon je le verrais sur les stats ! 

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J’apprécie pas mal le nouveau système de dégâts mais il y a un petit problème, plutôt un détail, qui m’embête un peu.

L'application d'un élément ne se voit que lorsque l'effet de statut s'active, cela me donne l'impression que mes armes ne font des dégâts élémentaire que lorsque il y a un effet de statut. N'y aurait il pas moyen d'appliquer des effets visuels quand les projectiles des armes touchent les ennemis mais sans mettre d'effets visuel sur la victime touchée ?  

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Bonjour, je trouve dommage que l'on puisse pas utiliser séparément deux mods faisant des dégats de feu ( par exemple ) pour avoir les deux combinaison comportant l'élément feu. Les mods d'un même élément se fusionnent d'office ensemble, empêchant ainsi certaines combinaisons comme gaz + explosif.

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ma galentine tape à 1.200 dégât charger , avec juste un mod élém , Méttre le mod corrosif + Le Build critique sur le Soma par éxemple est largement suffisent ( perso. ) Aprés Je claque Corrosion sur ma supra est les gros blindé grinners tombe assez vite , aprés je vous conseil de claquer les mod chance statuts , Les dégât tranchent sont des dégât directement infliger sur les bouclier . Aprés il faut build et tésté plusieur compinaison  .  La difficulté est la est sa fait plaisir !  Magnétique et pas mal aussi , éxplosion + mod stun sur un gros shot gun sa pikote vraiment ! Les mod chance status à augmenté en prio.  Bye

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