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Update 11.6.0: Drakgoon


[DE]Sandra
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Update 11.6.0: Drakgoon

 

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Ergänzungen:

 

Die Drakgoon Splitterkanone ist nun verfügbar!

 

Verschießt eine Flut aus heißen Granatsplittern und dominiert eure Feinde mit der Drakgoon Splitterkanone! Feuert flächendeckende Salven ab, um mehrere Gegner auf einmal zu treffen oder nehmt sie ins Visier und greift mit einem mächtigen, konzentrierten Schuss an.

 

 

Änderungen:

  • Taumeln tritt nun später auf und nur noch bei schweren Treffern anstatt durch aufsummierten Schaden; dies sollte z. B. verhindern, dass Spieler zunächst durch „Schnelles Denken“ gerettet werden, jedoch dann erneut niedergeschlagen und getötet zu werden.

  • Skalierung der Gegner in Endlosen Verteidigungsmissionen höherer Level geändert (Gegner in Welle 100 sollten nun um Level 200 und nicht mehr 8000 sein)

  • Der Skin „Zuckerstangen-Sense“ wurde vom Markt entfernt

  • Invasion durch periodisch gering ansteigende Punktzahl für die führende Fraktion verbessert; dies verhindert anhaltende Patts, die das System beeinträchtigten

  • Option „Schattenqualität“ für DirectX 11 eingeführt; auch für bisher nicht verfügbare Stellen. Die Änderung dieser Option wirkt unmittelbar (kein Neustart nötig).

  • Alle Warframe-Komponenten können nun verkauft werden (für je 1000 Credits)

  • Lotus-Übertragungen verändert: Erinnerungen in den Mobilen Verteidigungsmissionen treten nun verzögert auf, Übertragungen zu schweren Einheiten haben nun einen 2-Minuten-Cooldown und erfolgen nur noch bis zu 3 Mal pro Mission

  • Lokis Unsichtbarkeit reduziert nicht länger die Lautstärke von Dialogen und Musik

  • Sichtbarkeit von Schadens-Mods bei kontinuierlich feuernden Waffen (Ignis, Synapse, etc.) verändert

Das Auftreten der Schadenszahlen war bisher durch eine geringe Schadensschwelle limitiert. Schadens-Mods haben dabei die Rate, mit der Schaden angesammelt wurde, erhöht und damit den insgesamt zugefügten Schaden, aber nicht zwangsläufig jeden einzelnen zugefügten Schaden vergrößert. Dies führte bei einigen Spielern zum dem Eindruck, dass ihre Mods keine Wirkung zeigten, da sie die ansteigende Rate, mit der die Schadenszahlen erschienen, nicht wahrnahmen (dies kann bei Schadens-Mods mit einem geringen Level schnell passieren). Ebenso sorgen Kopfschüsse dafür, dass Schaden häufiger angezeigt wird, aber nicht zwangsläufig mit größeren Zahlen.

 

Kontinuierlich feuernden Waffen limitieren nun die Häufigkeit der Schadenszahlen durch eine Mindestzeit zwischen den Treffern, unabhängig davon, wie viel Schaden angesammelt wurde. Dies hilft uns bei der Kontrolle und sollte den Einfluss von ausgerüsteten Schadens-Mods für Spieler deutlicher sichtbar machen (es ist leichter zu bemerken, dass die Zahlen um 5 % gestiegen sind als dass diese 5 % schneller erscheinen).

 

Fixes:

  • Problem, bei dem in Endlosen Verteidigungsmissionen nach Welle 100 die Gegnerlevel zurückgesetzt wurden und Spawning beeinträchtigt war – gefixt

  • Eine weitere Ursache für die Nebelepidemie von 2013 und 2014 – gefixt

  • Problem, bei dem Mods ohne Rang nicht gehandelt werden konnten – gefixt

  • Problem, bei dem Kills mit Embers Feuerexplosion gelegentlich nicht in die Stats aufgenommen wurden – gefixt

  • Problem, bei dem Clients Gewaltdarstellungen sehen konnten, obwohl sie diese ausgeschaltet hatten – gefixt

  • Problem, bei dem die eingestellte Energiefarbe für die Penta nicht immer auf die Granaten übertragen wurde – gefixt

  • Problem, bei dem die Waffen-Meisterschaft Rang 3 nicht sofort aktualisiert wurde – gefixt

  • Problem, bei dem Lotus vor Robotern warnte, obwohl Kameras oder Geschütztürme erschienen – gefixt

  • Problem, bei dem übertriebene Schritt-Geräusche abgespielt wurden, wenn die Animation mit der eigentlichen Bewegung gleichziehen musste – gefixt

  • Problem im Dojo, bei dem kniende Spieler von der Unterlage rutschen konnten und danach nicht mehr in der Lage waren, aufzustehen – gefixt

  • Stats zur Feuerrate im Arsenal für kontinuierlich feuernde Waffen gefixt, so dass die Magazingröße nun korrekt interpretiert werden kann

  • Problem, bei dem die Tür im Reaktorraum des Dojo schwebte – gefixt

  • Problem mit überlappendem Text auf Merkur bei der deutschen UI – gefixt

  • Problem mit Spielabsturz, wenn die Steuerungstasten neu belegt wurden – gefixt

  • Problem, bei dem das Dojo abstürzte, wenn in einem großen Dojo erst spät ein Aufzug gebaut wurde – gefixt

  • Problem mit Crash bei Änderung des Audiogerätes - gefixt

  • Verschiedene andere Crashes – gefixt

  • Problem, bei dem durch Handeln erworbenes Platinum nicht im Dojo eingesetzt werden konnte – gefixt

  • Problem, bei dem Volt keine Nahkampfangriffe vornehmen konnte, wenn Überladung aktiv war oder nachklang – gefixt

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Ehm ... bin ich der einzige, der bei dieser Waffe an gute alte schnelle Arenaaction denken muss? Gabs sowas nicht mal in UT oder Quake? xD

 

Naja ... wobei. Wenn ich mir das Video anseh, bin ich wohl schon wieder enttäuscht xDDD Das Design hät so gut zu nem Ogris/Penta Hybriden gepasst, das ... hach ... naja egal :D

 

Danke Sandra ^^

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Ehm ... bin ich der einzige, der bei dieser Waffe an gute alte schnelle Arenaaction denken muss? Gabs sowas nicht mal in UT oder Quake? xD

 

Naja ... wobei. Wenn ich mir das Video anseh, bin ich wohl schon wieder enttäuscht xDDD Das Design hät so gut zu nem Ogris/Penta Hybriden gepasst, das ... hach ... naja egal :D

 

Danke Sandra ^^

Und wie du wieder mal recht hast...mal sehen wie sich das Ding spielt. Danke DE - Danke Sandra

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xD, weiß jz auch wieder wie die Waffe hieß :D gabs in der UT-Serie :D die gute alte Flak Cannon :D

 

UT 2004

 

UT 3

 

Hach ... das waren Zeiten

 

hab sie in meinem ersten Game heute schon gesehen .... another OP Shotgun ...

 

Was ich in der Wiki so gelesen habe (-> http://warframe.wikia.com/wiki/Drakgoon), scheint sie relativ ... nah ans Original ranzukommen

 

Was auch Sinn macht ... mir fällt gerade auf, das DE ja die Entwickler von UT waren -> http://www.digitalextremes.com/games uups xD

 

Gegen nen neues UT hätte ich btw auch nichts :D

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Erst die Stug und nun dieses schöne neue ding.. hmm *UT hust*

 

Nene Spaß beiseite ma gucken wie die neue Waffe ist ^^

 

Solche Waffen wecken die Nostalgie in einem finde ich super 

 

  • Skalierung der Gegner in Endlosen Verteidigungsmissionen höherer Level geändert (Gegner in Welle 100 sollten nun um Level 200 und nicht mehr 8000 sein)

ok? Oo klärt mich mal auf, hab in letzer zeit mehr Survival gemacht als Defense

Edited by RamothElggur
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Naja Stug = Biowaffe und Miter = Ripper ne? xD Nix dagegen ... nur schade das unser "Raketenwerfer" nicht so wie der in UT funktioniert ne? :P

 

Deffs haben meines Wissens nach, nach der alten Levelsteigerung funktioniert ... z.D. jz gibts bald welche, die wieder nen paar höhere Wellen schaffen dürften xDDD

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Skalierung der Gegner in Endlosen Verteidigungsmissionen höherer Level geändert (Gegner in Welle 100 sollten nun um Level 200 und nicht mehr 8000 sein)

ok? Oo klärt mich mal auf, hab in letzer zeit mehr Survival gemacht als Defense

 

In höheren Waves is das Gegnerlevel richtig massiv angestiegen und wurde pro Welle immer mehr.

 

Ein Beispiel von mir auf Xini - Die Zahlen sind nur ungefähr, da ich sie nicht mehr genau im Kopf hab:

 

Welle 80 - Lvl 600: -

Welle 85 - Lvl 650: Level steigt im Schnitt um 50 Level pro 5 Waves

Welle 90 - Lvl 850: Level steigt im Schnitt um 200 Level pro 5 Waves

Welle 95 - Lvl 1850: Level steigt im Schnitt um  1000 Level pro 5 Waves

Welle 100 - Lvl 7850: Level steigt im Schnitt um 6000 Level pro 5 Waves

Edited by Yetili
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Die Waffe sieht richtig schick aus. 9 Morhide: ouch brauche noch vier, dann kann mal sie mal Testen.

Mit den Waves in höheren lvl finde ich gut, vor allem als Solo Spiel.

Sehr Herausfordernd! 

Jetzt fehlt nur noch die Optimierung von 2,0 dmg,

dann bin ich Glücklich.

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@Maka: Da fehlt nen Punkt -> Etwas mehr Abwechslung im Gameplay :D

 

Edit: Ich HASSE diesen Patch. Ignis ... useless .... Synapse .... useless ... Flux ... useless ...

 

Naja okay komplett sinnlos jz vllt nicht, aber verlgeichsweise mit vorher unbrauchbar.

Edited by Odin_Prime
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@Maka: Da fehlt nen Punkt -> Etwas mehr Abwechslung im Gameplay :D

 

Edit: Ich HASSE diesen Patch. Ignis ... useless .... Synapse .... useless ... Flux ... useless ...

 

Naja okay komplett sinnlos jz vllt nicht, aber verlgeichsweise mit vorher unbrauchbar.

Mit den Punkt bin ich mir nicht sicher! Wer Meckert jetzt hier rum?

 

Flux hat mir den Absoluten Kill Geraubt, Bin schon etwas Genervt von den Veränderungen.

Diese Veränderungen bringen keinen vorteil oder ist zu unschlüßig, aber irgendwie wurden die Schadenstypen vertauscht (fühlt sich so an).

 

Vielleicht ist es nur ein kleiner Bruchteil von einen fortlaufenden (kommenden Patches etc.) 

Die Waffen die du jetzt Aufgelistet hast sind echt Unspielbar geworden.

Ich lasse erstmal Warframe Links liegen, daher das ich jetzt keine Primärwaffe mehr habe zum Spielen.

 

mfg.

Edited by Makaveli61
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Nerv wahr gemeint^^! Schmerzlich: das ich noch Gestern Abend Platin Gekauft habe.

Mittlerweile Frage ich mich was man mit diesen Patch bezwècken wollte? Ich will zwar jetzt keine Meckerrunde Starten, aber als Langzeitmotivator kann man diesen Patch nicht nennen!

Leere Hülle bezeichne ich das keine Geschichte so genannte Plots kommen. Obwohl die schon bei U8 Angekündigt wurden.

Mit der jetzigen Situation kann man nicht Sagen wo sich Warframe Orientieren wird.

Kleiner Bug bei der Synapse: Einkerbung und Multishoot; wird zwar der Schaden Angezeigt ist aber laut Lebensbalken der Feinde nicht Sichtbar/Spürbar. Ich finde es sehr merkwürdig.

Edited by Makaveli61
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Naja, früher wurden wir mit Zahlen ja zugespammt ... das wurde jz vereinfacht ... und dadurch haben die Kontinuitäts-waffen,w eniger Proccchancen und Weniger Critchancen ... aber hauptsache wir behalten die alte Stats und der Schaden wird pro Kugel gesetzt ... YEAH :D

 

Naja, beschäftige mich momentan eh lieber mit meinen TCG-Handy Apps als mit WF, also ja :D

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