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Livestream #28 Zusammenfassung Eines Zuschauers


Fabpsi
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Heyho ihr Spaceninjas^^

 

Auch heute, an diesem schönen Freitag, haben sich das Sound Team, bestehend aus Keenan ( jr. sound designer) , Travis (sound designer) , Jeff (sound designer) und George (audio director) ,mit Rebecca zusammen auf der Couch niedergelassen um über das Thema Sound in Warframe zu sprechen.

Da diese Zusammenfassung nicht direkt von mir gesprochen werden kann und geschrieben ist, muss und werde ich die Rechtschreibfehler als auch Grammatik in meiner Zusammenfassung wie immer hier und da beachten und im nachhinein bearbeiten ;)

 

Link zum Video auf Twitch:


 

Link zum Video auf Youtube :


 

Link zu meinen bisherigen Zusammenfassungen hier im Forum :


 

vorab die Platingewinner :

 

delta56th                 gratz <3

tempestthree          gratz <3

hansdecatur        gratz <3

gkuoni               gratz <3

 


Sondermeldung:

Das Update 13 kommt heute für die Ps4 Spieler :D Viel Spaß dabei ihr tapferen Tennos 

weitere Informationen dazu gibt es hier:



 

so, nun zum Livestream^^

 

(Es wurden durchgehend im Livestream Fragen aus dem Design Council beantwortet^^ Dadurch sind die Antworten zu einzelnen Themen evtl. recht kurz)

 

 

Sirenen:

Man hört ja so gut wie bei jedem Livestream Sirenen von draußen an dem Gebäude vorbeifahren.

Diese selbst haben allerdings keine Auswirkungen, da die Tonaufnahmekabine sich am anderen Ende des Gebäude befindet und gut isoliert ist^^

 

 

Doggy (Kubrow) sounds:

Auch die, hoffentlich bald im Spiel verfügbaren, Hunde der Grineer erhalten einen ganz eigenen Sound wenn sie uns anfallen^^

Der Sound besteht unter anderem aus Hunden, der Stimme von Jeff und Löwen... das alles natürlich hier und da etwas abgeändert^^

 


 

Wann bekommen wir einen Soundtrack?  

Wir werden einen bekommen :D Keine Angst ^^

es werden immer wieder verschiedene neue Musikstücke dazukommen.

 

 

Gegner Sounds:

 

Infested:

Sie sollen furchteinflößender auf uns wirken und auch sich genug voneinander unterscheiden, damit man auch schon mitbekommt welcher Uralte z.B hinter der nächsten Ecke lauert^^ 

 


 

Uralter 


 

Kriecher 


 

Läufer


 

 


 

Jede Fraktion bekommt auch spezielle Musik, die sich dynamisch bildet^^

 

 


Dynamische Musik

Im Grunde werden nun verschiedene Elemente der einzelnen Sounds je nach Situation miteinander gemixt^^

Von daher bekommt man je nach Situation einen neuen Mix zu hören .....was jedesmal besser als das vorherige mal klingt :D

 


 


Zuerst sind die Grineer dran, danach kommt neue Musikstücke für die Infested und im Anschluss die Corpus^^ Es wird zuerst nur Fraktionsspezifisch sein. Aber auch die einzelnen Planeten/Missionen werden verschiedene Musikstücke bekommen^^

 

 


z.B Erde Wald/Dschungel:

Der Unterschied zwischen Tag und Nacht in den einzelnen Missionen soll  auch weiter vergrößert werden^^ Es soll sich zwar ähnlich anhören, aber auch als unterschiedliches Umfeld wirken.

 


 

Ai Stimmen in Missionen:

Zuerst einmal müssen alle Stimmen und Geräusche der Gegner überarbeitet werden. (gutes Beispiel war dafür bisher Vay Hek, der komplett eine andere Stimme bekommen hat^^) 

 

Auch die einzelnen Gegner sollen verschiedene Stimmen bekommen. Die Grineer sind zwar alle Klone, aber sie sollen dennoch verschiedene Stimmen bekommen um es so noch mehr Unterschiede zu bekommen^^ (Momentan gibt es 2 verschiedene Stimmen die die Grineer sprechen^^)

 

 

Ui Sound:

Auch die Ui bekommt eine Soundüberarbeitung^^ 

Wenn man also sich einloggt oder im Menü seine Runden dreht soll es musiktechnisch Änderungen geben. Die einzelnen Geräusche beim auswählen eines Menüs oder einfach die leise Musik die im Hintergrund läuft gehört ebenfalls dazu^^

 

 

Der Metall slide:

Ja, vielleicht ist es euch garnicht so sehr aufgefallen, aber  der Slide hört sich momentan  auf jeder Oberfläche gleich an (ja, auch im Wald schlittert man audiotechnisch gesehen über Metall xD) , das ändert sich aber auch in der Zukunft^^

 

 

Alles ist momentan in einer gewissen Art und Weise "work in progress" und so gut wie jeder Sound der momentan im Spiel ist wird immer irgendwie überarbeitet werden^^


All diese Interessanten Sound Sachen sollen mit dem nächsten großen Update kommen^^

 

Kill Bestätigungs sound:

theGreatZamboni:

"Eine Idee könnte zum Beispiel das Einführen einer Sound sein, der das Töten eines Gegners bestätigt. Das Töten ist ein wichtiger Teil in dem Spiel und oftmals ist es sehr schwer zu sagen, wenn etwas gerade gestorben ist aufgrund der einzigartigen kill animationen (feuer, elektro, kopfschuss) Desweiteren, wären Magazinverbrauch sounds evtl. von Vorteil" 


 

Darüber wurde bereits sehr häufig nachgedacht, allerdings würde es somit sehr wahrscheinlich zum dauer spam dieser Sounds kommen (wenn man sich mal vorstellt wie schnell man doch mal mit ein paar Fähigkeiten sehr viele Gegner gleichzeitig töten kann^^)

Außerdem geben die Gegner wenn sie sterben bereits einen Ton von sich, was schon als erster Hinweis ausreicht.

 

Die Idee, dass man hört wie sich ein Magazin einer Waffe leert ist eine gute Idee die von DE ebefalls schon bedacht wurde.

 

 

 

Waffensounds:

Ungefähr 90% der Waffen wurden bereits überarbeitet. Momentan liegt darauf zwar nicht der Hauptfokus, aber es gibt immer Sachen die verbessert werden können.

Wie sie diese neuen Sounds aufgenommen haben, seht ihr am besten in diesen Bildern^^

 


 

 

dYJtad3.jpg

 

 

ZwA0sm4.jpg

 

 

CGt8zF6.jpg

 

 

CnKXYWB.jpg

 

 

N8BP3aQ.jpg

 

 

 

 


 

 

Bevor diesem recht speziellen Aufnahmetag, hatten die Sound Leute von DE nur ein paar Waffensounds und haben diese ein wenig bearbeitet um verschiedene Klänge und Geräusche der Waffen zu erzeugen.

 

 

Für die Nahkampfwaffen gab es , als Melee 2.0 erschien, auch in Sachen Material das Beste des Bestesten  um sie besser klingen zu lassen :3

 


 

 

S4nVU9s.jpg

 

 

IfSN8NQ.jpg

 

 

TGpJhxY.jpg

 

 

iQxoUFd.jpg

 

 


 


Das Feeling einer Waffe:

 

Das Gefühl, wie stark eine Waffe ist hängt vom großen Teil von dem Sound ab^^ Die Gorgon klingt -zum Beispiel- eventuell nicht stark und "laut" genug, aber man kann nicht einfach die Lautstärke nach oben drehen sondern muss grundlegend an dem  Clip arbeiten^^

Das Testen und das Zusammenhören der einzelnen Songs (von Waffen, Fähigkeiten, Gegnern, Leveln, etc) ist sehr anstrengend und wird immer mehrmals durchdacht^^


 

"Was war das schlimmste Ding was ihr für Aufnahmen benutzt habt?"

Ein Truthahn .....ja....jetzt wisst ihr warum es immer so schön fleischig und matschig klingt wenn ihr einen Gegnern in seine Einzelteile zerlegt >_>

 

"Wie entsteht die Musik? Wie genau bereitet ihr euch vor?"

Es werden ein paar Konzepte von dem Thema (Mission, Gegner, Objekt) angeschaut, man hört sich die bisherige Musik an und außerdem wird sich ein grobes Ziel gesetzt  wie die Stimmung der Musik sein soll (elektronisch, hart und kühl oder eher schnell ,etc)

 


"Werden die Warframes jemals Stimmen bekommen?"

Noooope^^ eher nicht. Es soll weiterhin mysteriös wirken... 

"Its part of the experience" -George


 

 

Dojo Sounds:

 

Glocken, Trommeln und hier und da ein paar Frösche kann man ja schon hören^^ Auch in Zukunft soll das Dojo vom Ton her eher ein meditativer Platz bleiben. Es soll Ruhe ausgestrahlt werden, erhaben wirken... und halt nicht durchgehend actiongeladen wenn es um die Musik geht^^

 

Tenno Theme Song : Drop the Taiko Drums! (*unzunzunzunz o (>.<) o* )

 

Ja, momentan sind ja unsere Trommeln das Instrument welche unsere Fraktion ein wenig im Universum darstellt^^ Dieses Grundinstrument wird niemals komplett verschwinden, aber wie immer wird damit weiter gearbeitet und darauf aufgebaut.

 

 

"Bossbattle" Musik:

 

Auch das ist ein Punkt auf der Liste. Egal ob nun Vay Hek oder Alad V, wenn man gegen diese Gegner kämpft würde sich eine spezifische Musik doch immer super anhören^^ Das ist auch eines der weiteren Vorhaben, kann und wird aber wie immer etwas zeit in Anspruch nehmen :)

 

Auch unser Darvo wird sein eigenes Thema bekommen, an sich jeder wenn DE genügend Zeit hätte^^

 

Es soll auch noch ein "Hinter den Kulissen" Video veröffentlicht werden indem man das aufnehmen von einzelnen Sounds sehen und hören kann^^ 

 

 

Das war es auch schon mit meiner Zusammenfassung^^

 

 

 

Na denn,

 

wir sehen uns im Spiel^^ 

bis dahin

 

 

--- FαႦρʂι ---

Edited by Fabpsi
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Bei der dynamischen Mukke klingen Stem 2 und 4 echt geil :D

 

Wenns DE gut hinbekommt, bekommen wir bald beim Zocken noch einen Ohrengasmus..

..oder hören auf zu zocken, weil wir der Musik zuhören *lach*

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1. Uralter Sound: Das haben wir vor Ewigkeiten im Council bereits beschlossen ... und verglichen mit den Corpussounds haben die ja echt ewig gebraucht oO

2. Kubrows (aka Hati aka Garm aka Inu aka Argos aka Managarm aka Skalli) Finisher erinnert mich iwie an COD Hunde xDDDDDDD

3. Dynamische Musik ... könnte gut werden, falls es so ähnlich wirkt wie bei Killer Instinct 2013 ^^

Erklärung

Full Fight (etwas lauter ^^ aufpassen Richtung Ende wie sich die Musik den Hits anpasst)

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Dynamische Musik kenn ich aus dem "Sympathy" Musicsystem von SEGA und (etwas veraltet) Dungeon Keeper 2!

 

Bei Dungeon Keeper gibt es nur 4 Tracks, die abhängig der Intensität des Kampfes gestreamt werden.

 

Beim Sympathy System ist es verdammt schwer überhaupt Soundtrack CD's zu machen. Es klingt nie 100% gleich,

egal wie oft man versucht dasselbe Stück zu hören, aber behält allerdings mindestens den Stil bei. Schwer zu erklären.

 

Stellt euch vor, ihr habt einen Eimer LEGO-Steine in jeder Farbe.

Der Eimer ist das Genre des Musik, zum Beispiel Rock.

Jeder rote Stein ist ein vorgefertigtes Stück der Musik mit den üblichen Verdächtigen (Bass, Kicks, Snares, etc).

Davon habt ihr 100te Variationen.

Fügt ihr viele rote Teile zusammen, erhaltet ihr ein zusammengehörendes Stück Musik.

Dasselbe gilt für blaue, grüne und gelbe Steine.

 

Die hellroten und dunkelroten Steine sind Intro's und Outro's.

 

Steht ihr nur doof rum, hört ihr Musik aus roten Steinen mit wenig Intensität.

Bewegt ihr euch, erhöht sich die Intensität.

Kommt ihr in einen Bereich mit einem Gegner, fügt ihr stattdessen grüne Steine an, mit einem dunkelroten und einem hellgrünen dazwischen.

Erschreckt euch ein Gegner von hinten, fügt ihr einen weißen Stein ein und dann die Gelben...

Nach dem Kampf blendet die Musik in grüne oder rote Steine, je nach Intensität.

 

So ungefähr könnte man das erklären, wenn auch nicht perfekt.

 

Muss mir mal den LS #28 ansehen, um rauszufinden wie DE das machen wird.

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