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Fähigkeitenmods Für Warframes: Kommende Veränderungen


dasnex
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Fähigkeitenmods für Warframes: Kommende Veränderungen

 

Seit Warframe in die geschlossene Beta gestartet ist, wurden an den Warframe-Fähigkeiten einige Veränderungen vorgenommen. Vom Skill-Baum bis zu den Mod-Karten, das System hat einige drastische Änderungen gesehen. Mit dem nächsten großen Update werden wir ein neues System einführen; lest weiter für mehr Infos zu unseren neuen Plänen für Warframe-Fähigkeiten.

 

Lasst uns zunächst einen Blick auf die Philosophie der Devs werfen:

 

Jeder Warframe hat 4 einzigartige Fähigkeiten. Das aktuelle System hat zur Folge, dass Spieler manchmal eine Fähigkeit (oder mehrere) opfern, um eine Mod auszurüsten. Die nächste Phase in der Entwicklung der Warframes sieht vor, dass die Fähigkeitensets erhalten bleiben und auf dem Spielfortschritt des Warframes basieren. Dies soll mehr Optionen für das Modding der Frames ermögliche und erlaubt eine größere Vielfalt, ohne dafür Fähigkeiten opfern zu müssen.

 

Dies wird auf 2 Arten geschehen:

 

1. Fähigkeitenmods werden von den Droptables entfernt

2. Fähigkeitenmids werden aus dem Spiel entfernt

 

Der erste Schritt hat sich nun für einige Zeit angebahnt, der zweite Schritt ist jedoch eine recht neue Entscheidung, die wir aus verschiedenen Gründen getroffen haben.

 

Was genau bedeutet es nun, dass Fähigkeitenmods entfernt werden?

 

Fähigkeiten werden durch Spielfortschritt freigeschaltet und verbessert.

Warframe-Fähigkeiten werden nun freigeschaltet, wenn der Warframe aufgelevelt wird. Der „Rang“ einer Fähigkeit wird nun durch die Häufigkeit ihrer Benutzung bestimmt. Zusammengefasst: Das Benutzen einer Fähigkeit gewährt XP/Affinität für diese Fähigkeit, was wiederum ihren Rang erhöht.

 

Nehmen wir Banshee als Beispiel:

Ein Spieler beginnt eine Mission mit Banshee und Schallexplosion ist auf Level 0. Banshee verwendet Schallexplosion 10 mal während der Mission und der Rang steigt von 0 auf 1. Um auf Rang 2 zu gelangen, muss die Fähigkeit weiter benutzt werden.

 

MERKE: Wenn ihr bereits maximierte oder gelevelte Mods habt, hat dies keinen Einfluss auf euch. Es gilt nur für Warframes, die ihr nach Update 15 erhaltet.

MERKE 2: Die Anzahl der benötigten Verwendungen für einen Level-Up kann sich ändern und die hier angegebenen Zahlen dienen nur als Beispiel.

 

Alle Warframes haben insgesamt 9 Mod-Slots

Weniger ist mehr. Viele Spieler schauen auf den Mod-Bildschirm ihres Warframes und sehen 4 Fähigkeiten-Slots die sie als potenziellen „vergeudeten“ Platz ansehen. Die kommende Veränderung hat folgende Auswirkung: diese wertvollen Mod-Slots müssen nicht länger mit Warframe-Fähigkeiten belegt werden. Da wir die Fähigkeitenmods entfernen, werden wir ebenfalls die Gesamtzahl der Mod-Slots eines Warframe verändern.

 

Alle Warframes haben nun insgesamt 9 Slots. 1 für Auren und 8 für Mods. Keiner der Slots wird länger die Polarität für Fähigkeiten haben, da diese Mods aus dem Spiel entfernt werden. Die vorherigen 4 Fähigkeiten-Slots wurden gegen 2 Slots ohne Polarität ausgetauscht.

 

Was passiert mit meinen aktuellem Fähigkeitenmods?

Deine aktuellen Fähigkeitenmods werden nicht nutzlos in deinem Inventar sitzen, sie werden in Fusionskerne umgewandelt. Wir werden euch mehr Details dazu in Kürze liefern.

 

Was passiert, wenn ich die 2 Slots, die entfernt werden, polarisiert (mit Forma) habe?

Forma, das zur Polarisierung dieser Slots verwendet wurde, wird zurückerstattet.

 

Was passiert, wenn ich die 2 Slots, die erhalten bleiben, polarisiert (mit Forma) habe?

Sollten diese Slots polarisiert worden sein, werden die Polaritäten erhalten. Sollten sie nicht polarisiert worden sein, werden die Fähigkeiten-Polaritäten entfernt.

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Hmm, interessant ... hab ein ähnliches System im Kopf gehabt, allerdings sehr stark an das Fähigkeitensystem von TESO (Levelst deine Fähigkeiten hoch und kann ab einen gewissen Fähigkeitenlevel zusätzliche Effekte freischalten ... war da meine Überlegung, das man das in 3 Schirtten machen könnte und das man mit einer Fähigkeit startet und diese dann mit einer anderen kombiniert und diese dann evtl spezielle Effekte entwickeln. Z.B. Excalibur fangt mit Radial Javelin an (Stufe 1), ab einem gewissen Level steigt der Frame in Fähigkeitenlevel und entscheidet sich für einen zusätzlichen Effekt (also eine andere Fähigkeit kommt hinzu) und kann dadurch die Fähigkeit leicht oder sogar grundsätzlich ändern. Auf Stufe 3 kommt dann noch eine finale Fähigkeit hinzu. Zwischen den Fähigkeitenlevel gibt es noch einzelne Level, die den jeweiligen Stat erhöhen, der für die Fähigkeit am besten wäre. Sagen wir einfach mal, wir nehmen zu Radial Javelin noch Slash Dash und Superjump hinzu. Superjump hat bereits automatisch Heavy Impact inkludiert. Man aktiviert die Fähigkeit, Excalibur sammelt sich kurz und man such in der Zwischenzeit ein Gebiet aus, wo man hinspringt, Ex springt hin, führt eine kleine Schockwelle aus und anstatt jetzt per Radial Javelin seine JAvelins zu verteilen, greift er wie Cloud im letzten Kampf gegen Sephiroth in FF7: Advent Children an -> http://youtu.be/AMd5zNUq4e4?t=8m15s ... Omnislash falls das wem was sagt ^^ Nur halt statt auf einen Gegner auf alle im Bereich von X Metern .... nur mal so als Bsp :P)

 

Aber wäre sicher interessant .... nun muss ich mir echt überlegen, welche Mods besser wären :P

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Wenn ich das richtig verstanden habe, kann man nun alle 4 Fähigkeiten nutzen. Ist ja nice.

 

BierWurstGER: ich denke mal das es so ähnlich kommen wird wie du es in deiner Tabelle hast. Erleichtert doch sehr und bietet durchaus bessere Kombinationen der Mods (vor allem spart es Forma).

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http://goo.gl/VXgoFj

So sieht zur Zeit ingame meine Mirage aus. Das ist für mich übersichtlicher. Natürlich wären die beiden Slots für die Skills entfernt. Nun wäre aber interessant zu wissen, welche Slots noch entfern bzw. geändert werden.

Ich weiß nicht mehr, welche der anderen Slots die ursprünglichen Skill-Slots waren.

Es wäre schon sehr nett zu erfahren, nach welcher Methode genau DE die Slots entfernt. Natürlich werden genutzte Formas ersetzt, wie sie schreiben. Aber damit ich nicht alle Warframe noch einmal neu leveln muss, würde ich doch sehr gern "den Schaden begrenzen", falls dies möglich sein sollte.

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Ums neu leveln wird man wohl nicht herum kommen. Das die Fähigkeiten nun aber separat und alle 4 zur Verfügung stehen, bringt sehr viele Vorteile. Statt 10 + Aura haben wir demnach 4 Skills + 8 Modslots + Aura. Man schenkt uns quasi die Entscheidung welchen Skill man rauslässt oder mitnimmt. Frage ist halt nur, weil mir irgendwie nicht ganz klar, ob die Fähigkeiten weiterhin Modpunkte verbrauchen.

 

Mir fällt da als Beispiel Nekros oder Mag ein. Nekros kann demnach Seelenhieb, Schrecken, Entweihen und seine Zombies nutzen. Seelenhieb ist zwar nicht so stark das man damit alles platt macht aber dennoch...

Bei Mag wird es sogar noch interessanter. Sog, Schild polarisieren, Kugelmagnet und Zermalmen. Demnach kann ich ohne Sorge meine Polarize-Mag noch besser verwenden weil ich 2 Fähigkeiten die ich sonst nicht nutze, ebenfalls einsetzen kann. Vor allem kann ich mich dann auch wieder im Kugelmagnet verstecken. ^^

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Ich schätze man wird für die Fähigkeiten keine Modpunkte mehr brauchen, da wir ja erst ab ein bestimmtes Level die Fähigkeit benutzen.

Gut für mich, denn ich benutze mit Ausnahme bei Ash (Rauchwolke) und Rhino (die Fähigkeit wo er nach vorne stürmt) sonst alle Fähigkeiten bei jeden Warframe.

So habe ich 2Modslots dazu gewonnen.

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Also richtig gesagt ist es bei Warframe's wo man mehr als 2 Fähigkeiten benutz hat keine Veränderung da sein wird ..

wenn man 3 bis 4 Fähigkeiten benutz hat dann hat man klar 1 bis 2 zusätzliche, aber wenn man einige Warframe's nur mit einer Fähigkeit benutzt hat dann hat man jetzt ein zu wenig !

 

Es hat also Positive und Negative Aspekte

Edited by BierWurstGER
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Also richtig gesagt ist es bei Warframe's wo man mehr als 2 Fähigkeiten benutz hat keine Veränderung da sein wird ..

wenn man 3 bis 4 Fähigkeiten benutz hat dann hat man klar 1 bis 2 zusätzliche, aber wenn man einige Warframe's nur mit einer Fähigkeit benutzt hat dann hat man jetzt ein zu wenig !

 

Es hat also Positive und Negative Aspekte

Stimmt wohl, dass es Vor- und Nachteile gibt. Aber ich würde die Nachteile nicht so eng sehen. Man kann maximal einen Mod-Slot verlieren, da ich bezweifle, dass jemand einen Warframe ganz ohne irgendeine Fähigkeit nutzt. Und ich jedenfalls kenne keinen Build bei dem man nur eine Fähigkeit benutzt UND wirklich alle Mods so extrem notwendig sind, dass man auf absolut gar keinen verzichten kann.

Ich würde also sagen, dass der "Nachteil", seinen Build minimal zu ändern, dadurch aufgewogen wird, dass man die Möglichkeit hat, jede Fähigkeit seines Warframes zu nutzen.

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Und ich jedenfalls kenne keinen Build bei dem man nur eine Fähigkeit benutzt UND wirklich alle Mods so extrem notwendig sind, dass man auf absolut gar keinen verzichten kann.

Ich kann dir welche nennen, nahezu alle Farming-Builds, ob nun die 3. Fahigkeit polarisert wurde oder nicht, der Slot fehlt trotzdem - z.B. fast/slow Nova, Nekros Entweihen spam, Vauban Vortex oder Bastille only - um nur ein paar zu nennen. Die Frage darf erlaubt sein, ob dieses eine Mod mehr oder weniger wirklich notwendig ist?! Nur, dann kann man sich auch gleich fragen, ob man z.B. Einkerbung oder Schweres Kaliber auf's Maximum fusionieren muss.

 

PS: zumindest brauch ich mir nach dem Update für längere Zeit keine Sorgen mehr über Froma machen.

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:D Also Einkerbung auf jeden Fall. Schweres Kaliber ist da eher ein Streitfaktor. Also für nen Bastille oder Vortex only Vauban brauch ich ich nicht 9 Slots. Auch nicht für ne slow/fast Nova. Das ist völliger Unsinn. Selbst ein Nekros kommt locker mit 8 aus und kann gemütlich entweihen spammen. Also nicht damit ankommen das man irgendwelche Nachteile hat wo gar keine sind.

 

Vauban Build: http://goo.gl/0xl90w Setze noch Bastille und Vortex ein und have fun. Soviel dazu das man 9 statt 8 Slots brauch. Könnte das nun auch für slow/fast Nova oder Nekros Entweih-Spam widerlegen.

Edited by Omega-ZX
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Ich kann dir welche nennen, nahezu alle Farming-Builds, ob nun die 3. Fahigkeit polarisert wurde oder nicht, der Slot fehlt trotzdem - z.B. fast/slow Nova, Nekros Entweihen spam, Vauban Vortex oder Bastille only - um nur ein paar zu nennen. Die Frage darf erlaubt sein, ob dieses eine Mod mehr oder weniger wirklich notwendig ist?! Nur, dann kann man sich auch gleich fragen, ob man z.B. Einkerbung oder Schweres Kaliber auf's Maximum fusionieren muss.

 

PS: zumindest brauch ich mir nach dem Update für längere Zeit keine Sorgen mehr über Froma machen.

Wenn du schon mit diesen Builds als Arument ankommen möchtest, solltest du im Warframe Builder mal basteln, und hier verlinken.

Ich würde schon gern diese Build sehen, bei denen jeder Mod so wichtig ist, dass er nicht entfernt/ersetzt werden kann.

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@Omega-ZX und WhiteMarker:

 

Ich denke nicht, dass ihr beide wirklich verstanden habt, was ich oben geschrieben haben. Ich sagte nicht, dass das komplette Build nicht mehr funktioniert, viel mehr, dass man schon eine signifikante (Endgame)Schwächung erfährt. Ich kann das aus technischen Gründen leider erst heute Abend am WF-Builder darstellen.

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Na auf die Art von Schwächung bin ich gespannt. Seh schon das mit Quick Thinking, Rage und Flow... Mal abwarten was du bringst, eSportsManiac.

 

Ich geb dir aber nen kleinen Tipp: Es kommt nicht nur auf einen Frame und eine Waffe an. Teamplay ist essenziell wichtiger.

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@eSports: Nun ... inwiefern sollte das "Endgame" (was noch gar nicht existiert!!!!) bitte abgeschwächt werden? Wegen ein/zwei Mods? Lächerlich. Klar, Stats werden sich ändern, aber wie stark sich diese nun verändern können ... eher wenig. Sobald man nun einen Vaultmod noch hinzufügen würde ... würde sich das ganze Build wieder verändern, somit würde nur die standard Variante übrig bleiben ... und das bringt sich nicht viel (vorallem wenn man gegen Maluse ankämpft) ... also ja.

 

Und Builds, die nur auf eine Fähigkeit aufbauen, kann man an der Hand abzählen. Für den einen Modslot bekommt man dann alle 4 Fähigkeiten ... best Deal ever.

 

@DE: Hätte man die Abilitymods nicht schon entfernen können und sie stattdessen im Markt anzubieten? :3 Hab das Gefühl das atm nur noch Abilitymods droppen ^^

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Und Builds, die nur auf eine Fähigkeit aufbauen, kann man an der Hand abzählen. Für den einen Modslot bekommt man dann alle 4 Fähigkeiten ... best Deal ever.

Die Frames, bei denen man effektiv 3 oder sogar 4 Fähigkeiten einsetzten kann kann man aber auch an einer Hand abzählen.

 

Sicherlich überwiegen die Vorteile der geplanten Umstellung (vorallem bei nicht polarisierten Frames), aber die dadurch entstehenden Benachteiligung (so klein sie auch seien mögen) sind auch existent. Wenn die max. Kapazität bei 30/60 bleibt (wovon ich ausgehe) hätte man sich in der Vergangenheit durchaus das ein oder andere Forma sparen können, bei Loki Prime vielleicht sogar überhaupt.

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Die älteren Spieler haben leider immer den Nachteil bei größeren Änderungen :P

 

Btw. ... wie siehts eigtl mit den Sentinel Abilitys aus? Werden die evtl zu den Drohnen verschoben? Droppen leider auch nicht gerade wenig ^^

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So schwer ist es aber nicht, an Formas zu kommen... Das Leveln ist etwas nervig, aber auch nur, wenn man keinen Clan/keine Freunde hat, mit denen man zusammen spielt. 

 

Btw. ... wie siehts eigtl mit den Sentinel Abilitys aus? Werden die evtl zu den Drohnen verschoben? Droppen leider auch nicht gerade wenig ^^

Ich vermute mal, dass vorerst nichts an den Fähigkeiten der Drohnen gedreht wird. Es gibt immerhin mehr als nur 4 Fähigkeiten pro Drohne. Und die Reihenfolge der Mods bestimmt die Priorität der Fähigkeiten. Ich könnte mir zwar vorstellen, dass irgendwann auch diese Fähigkeiten ohne Mods verfügbar sein werden, aber sicher noch nicht sofort.

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Btw. ... wie siehts eigtl mit den Sentinel Abilitys aus? Werden die evtl zu den Drohnen verschoben? Droppen leider auch nicht gerade wenig ^^

 

Wenn ich das im Livestream gesagt noch richtig im Kopf habe, dass ja aber erst später.

Vorerst sind nur die Frames von der Änderung betroffen.

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werden die ersten oder die letzten beiden Fähigkeitenslots entfernt?

 

zwar etwas spät, aber dafür auch hier die Antwort auf diese Frage von DERebecca:

 

 

An answer to a common question:

 

Which 2 slots are being removed?

 

The slots being removed depends on where your Ability Polarities are located. For example, if you have swapped your Top Left default Ability Polarity slot somewhere in the middle of the Mod slot Layout, the position of your current Ability Polarity Slot is the one that will be removed.

 

If you haven't changed around the location of your Ability Polarity Mod slots, we are simply removing 2 of the 4, the top left and top right.

 

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