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アップデート 15.2.0


neko4991
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エリス傍受のViverでのシンジケートポイント荒稼ぎによるDE側の対応が

  • Excalibur の Radial Javelin とMag の Shield Polarize は、敵をターゲットにする際直接見えるかどうかの判断が入るように。
  • Trinity の Energy Vampire は、ターゲットされた敵から直接見えるプレイヤーのエネルギーのみ回復するように。
  • Banish と Rift Walk は、Cataclysm の球体内で使用してもエネルギーの回復を倍増しないように。

この3つに集約されていると思います。

 

しかし、なぜユーザーがViverに集まったのか、それはシンジケートポイントの稼ぎ辛さとViver以外での稼ぎが非常に悪いからです。

このNERFでは、ユーザー側が問題点だと感じていた根本的な部分に改善が見られません。

 

自分はEXCALIBURやMAGのようなフレームのNERFで調整するのではなく、シンジケートポイントを稼ぎやすくしたり、シンジケートポイントが稼げる手段を増やしたり、という方向での調整を望んでいます。

 

今回の調整に対して、例え自分と同じような意見でも、是非トピックに書き込んで頂きたいです。

トピックが伸びればDE側も見る可能性が増えますし、もしトピックが伸びるようでしたらサポートからトピックを見てくれと言おうと思っています。

他のユーザー様の意見も是非よろしくお願いします。

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小学生になった娘と、3歳の息子が仲良く一緒に遊べるゲーム、それがviverでした。

リズミカルに4番を押す娘、やや退屈そうに2番を押す息子

それを見守りながらアイテム回収に励む妻と私

楽しい時間でした。

今朝も、よーしパパ今日はmod1000個目指しちゃうぞー!何て言いながら楽しい時間を迎えるはずでした。

パッチの内容を見て泣き崩れる妻、ボタンを押しても死なないコーパスに放心状態の子供達。

私が今言いたいのは

何故?

この一言だけです。

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勢い余ってアップデードの方に書き込んでいる方が居ましたが、気持ちも分かります。

 

ジャベリンは見直されてブラインドとのバランスがとれたかなというところでしたが、まさかこんなことになろうとは。

マグのシルポラもずっと大好きで使ってきたので、言い方は悪いですが一部のプレイヤーのせいで被害を受けている気分になりました。

 

壁が障害になってしまうのであれば、事実上範囲アビリティの「爽快感」や「必殺技」といった感覚がなくなってしまい、

本当にただ撃って切るだけの「他のFPS」と変わらないどころか、対人じゃない分劣ってさえ見えますよ!

 

問題点はアビリティの方じゃなくてゲームシステムの穴の方でしょう。

中立タワーがなくなればアビリティの改変はいらなかったと思います。

今までのアップデートはアルゴンしかり受け入れてきましたが、マグの弱体化ではっきり言ってつまらなくなりました。

見直しをお願いしたいです。

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MAGはコーパス、オロキン特化型フレームでその利点である部分が弱体化されると中、高レベル帯での使い勝手か大変悪くなります

自分はMAGが好きだから贔屓目もあるんでしょうけど

EXCALIBURは先だってRadial Blindの弱体化を受けており、Radial Javelinの変更によって大きな打撃を受けてしまいます

初心者向けフレームであると同時に上級者にも使えるフレームとは言いがたくなってしまいます

 

別の部分の仕様変更(シンジケート周り)で対応できなかったのでしょうか?

今回の件はU15において変化した環境にプレイヤーが適応した結果なので

トラブルシューティングは変化した環境の方をいじるべきかと思われます

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私はU15からの復帰組みでランクも未だ一桁。なので、今回の通称"餅つき”は傍観していただけでした。

 

アップデート等に因るグリッチは世の常。通常は、事象より原因を潰すのが筋な筈ですが

何故アビリティをNerfしたか理解できません。

 

MAGとEXCだけ範囲アビリティをNerfする大義名分はどうされるのでしょうか?

RHINOのStompもRadial Javelinと性格は似ていますが、これもNerfですか?

 

まるで落し所を知らない政治家の様な御粗末さを禁じ得ません。

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今回のアップデーjと内容はあまりにも見当違いだと言わざるを得ません。なぜ問題点を直接直さず他を改悪することで問題点による利益を得られないようにするという発想になるのでしょうか?Viverの敵の沸き方、マップやシンジケートのポイント取得システムの見直しが必要な修正であることは誰の目にも明らかでしょう。

傍受のシステム変更にしても、そもそもウェーブ終了後に敵に占領された拠点は次のウェーブでもそのままであるのにこちらが占拠していた拠点はリセットされるという仕様の時点で理不尽を感じていたにもかかわらず更にストレスのたまる仕様に改められるとは思いませんでした。

Viverは利用せず普通にプレイしていた私を含む多数のプレイヤーが迷惑を被るのは到底納得できません。

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初期フレームは、今はExcalibur、Mag、Voltでしたっけ?

今から始める人はVoltを選ぶのが正解で、他の二種類は無用のゴミですな。

Excalibur、弱いというか使いづらい、すべてのアビリティ使用時に敵に身をさらす必要がある。

晒したとしてもすべての敵が目視できるとは限らない。

何時から彼の耐久力は重装級フレームになったんだ?

Mag、ただでさえ特化型で使い勝手が悪いのに、その最大の武器が障害物を無視できないって、

通常のコーパスマップ見てから考えろ、障害物だらけじゃねぇか。

Volt、今度はElectricshieldに耐久値でもつけるか?Overloadを目に入らない電気機器は破壊しませんとでも修正するのか?

もう少し物を考えて、修正法を出してきてください。

 

弱体化で調整するのは、他の調整法が無いときだけにして欲しいものです、

今回の場合調整法がいくらでもあったと思うんだがな。

シンジゲートの要求値が明らかに法外なのに、通常入手できるポイントが100切ってるんだから、

そりゃ敵が出る=ポイントが稼げて、明確な弱点もあるなんて場所が放置されるわけ無いだろう。

そもそも経験値ベースでやるなんて手抜きでしかなかったし、viverが無くても防衛や耐久、機動防衛辺りから最効率を繰り返すだけだったろう。

実際そうなるだろうしな。回避するなら、各ミッションごとにポイントは固定、さらにボーナスを設定するとかな。

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はっきり言ってViverでのファームが楽しいのは精々1~2回程度で本来ならばプレイヤーが嫌うであろう作業そのものであったはず。

ゲームとしての楽しさはそこに無く、効率を求めるプレイヤーがそうでないプレイヤーとゲームプレイのスタンスの違いから諍いを起こすという悲しいマップになっていました。

しかし問題は彼らではなくシンジケートのシステムにあると 私は考えています。

 

そもそもViverへこぞってファームに来るのは何故でしょう。

手軽に入場できて特定の手順を踏めば大量にシンジケートへの貢献ポイントが手に入るからです。

逆にViverでのファーム以外に稼ぎの良い方法が無かったという事でもあります。

制作側がどのぐらいのスパンをもってシンジケートというコンテンツを攻略もとい消費していって欲しかったのかは私からはわかりかねますが、少なくとも修正が入る以上1ミッションで2000も4000も稼がれては困るのでしょう。

それは解りますしViverの現状を見る限り修正は間違いではないでしょう。

 

しかしこれを是正するのにアビリティの見直しやマップ構造を変えるのはどうかと思います。

というのもViverでの戦果を挙げさせないためのアビリティ弱体化という修正はViverだけで無くあらゆるマップ、コンテンツに影響します。

事にエクスカリバー、マグ、トリニティを愛用するプレイヤーは一部のプレイヤーによってもたらされたこの不当とも言える下方修正に大きくモチベーションを損なう事必至。

そして一つの方法を潰したとてまた手を変え品を変えて所謂ファームは続けられる事でしょう。

Viverを潰そうがフレームを下方修正しようが根本的な解決ではない以上、これまでのやり取りは繰り返されその度にこのゲームからプレイヤーの楽しみやゲーム自体の魅力は損なわれていってしまう事 その事を私は深く危惧しています。

 

特定のフレームを愛して止まない彼らの救済の為に私は今回の修正に対してより建設的な意見をフィードバックしたいと思います。

 

 

 

シンジケートへの貢献ポイントの改善案

 

提案1 ミッション毎に貢献度の報酬を固定する

ミッション毎に固定にすることによってオーバーステイを防ぐことができ、異常なプレイの助長を防止するでしょう。

出現する敵のレベルとミッションタイプによる平均所要時間からポイントを割り振り、より高レベルのミッション程よりリターンが大きくなれば強くなる意義や分隊による結束が必要となりCoopプレイに良い効果を上げるのではないでしょうか。

 

提案2 貢献度は諸条件によるスケーリングのみを受ける

より困難な任務を遂行する事が組織への貢献であるならば、携行武器数を制限したりコンクレーブの値に制限のあるミッション等によって報酬が上昇するというシステムにする。

既存の勢力に関係のある武器、例えばレッドベールに加担する際にレイス武器を使って出撃した場合にボーナスとして乗算されたり、勢力ごとのお気に入りのフレームで出撃するとボーナスとして乗算する等、勢力装備に何らかの恩恵を持たせたり、名声でそれらの設計図を手に入れる事が出来る等今後の展望につながりそうです。

貢献度というとうーん…という感じですが、より伝説的な働きをしたプレイヤーが名声を得ると考えればこういう試みも面白いかもしれません。

 

提案3 他の貢献方法を用意する

高Lvミッションをこなせないプレイヤーでもこのシステムへ気軽に参加してもらう為に他の貢献方法を考える必要もあるでしょう。

例えば、組織毎に欲しがる素材を調達してきたり、レベル不問で特定の敵を規定数倒すことや、一度も敵に発見されずにミッションを成功させたり、敵をコーデックススキャナで規定数撮影したり等

・・・により貢献度として計上されるシステムを導入する。

 

これから発展するシステムであるシンジケートの行く末を静観したかったのですが、一部のヘビーユーザのせいでライト層が影響を被るのを見るのが忍びないがために敢えて提言させていただきました。

こうしてあからさまに差がつくことや、ゲームが成り立たなくなってしまう事態は容易に予想がつくはず。

所謂稼ぎプレイを是正する事は問題無いとしても、それによって発生する他方面への影響を忘れないでください。

特に各フレームの挙動に関してはそれを愛して止まない人達もいる以上非常にセンシティブな問題として調整の際には大多数が納得できる調整をお願いしたいと思います。

 

WARFRAMEの今後に大きく期待しています!

 

長文・乱文失礼いたしましたorz

Edited by Teagel
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皆さんが言いたかった事を全部言ってくれているので私からは言うことはありません。

ただ具体的な言葉にして声を上げなくても今回の調整はおかしいと思っているユーザーがいるという事で書き込みします。

Edited by KDS11
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シンジケートのシステムは新規向けでは無く古参向けのものだと私は思っていました。

その証拠に階級昇格にはリアクターやプライム素材が必要になってますし。

ポイントに関しても後々溜まっていくものだろうと思いポイント荒稼ぎ等はしていませんでした。

しかしそれとは別にエクスカリバーが強化されて使う機会が増えるだろうとプラチナを使ってリアクターを付けた後の弱体は納得出来ません。

フレームパワーの範囲効果は各フレームによって仕様の差を作ってはいけないと思います。

ラジアルジャベリンは範囲は広いですがダメージが低いのが特徴でサリンのミアズマは威力は高いですが範囲が狭いのが特徴です。

今回の範囲内の直接見えている敵だけに効果があるパワーの修正方法は定義が曖昧過ぎますし他の範囲パワーも同じ仕様にしないとバランスは崩れます。

そもそも隠れたり様々な障害物を人並み外れた動きで移動したり人知を超えたパワーを使って楽しむのがWaframeの売りだと思います。

このようなゲームのメインであるフレームの個性を無くすような修正は反対です。

 

シンジケートのポイント入手方法に付いては経験値式ではなく他の何かを用意するべきだったと思います。

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オンラインゲームである以上、フレーム等に対するBuffやNerfを行うこと自体について異議はありません。

ですが、今回のNerfに関しては見当違いと言わざるを得ない。

敵が湧く数を減らしたり、マップの形状を変更したり、シンジケートの貢献度システムを変更したりなど他に出来ることは多数あるはずです。影響を受けるプレイヤーの絶対数を多いのだから、フレームの調整は最後の手段としておくべきです。

にも関わらず、ExcaliburやMagなどを弱体化したのは納得できません。

ましてやExcaliburは先日のアップデートでRadial Blindが弱体化されています。それに関しての不満はありませんが、こう間髪を置かずアビリティに修正が入ってしまってはもはやExcaliburはただの動く置物です。

Magも特化型のフレームであったはずなのに、その突出した部分を削られてしまっては置物以下です。動く的です。ただの案山子ですな。

 

調整するのならば、他の特徴的な範囲攻撃アビリティを持つフレームとの兼ね合いも考えて行って欲しい。今回の調整はフレームを没個性化する上に、そのフレームを使う意味をゼロにしてしまうものだと思います。

シンジケートの貢献度の仕様も、現在の経験値依存ではなく、シンジケートミッションの数や発生する頻度を増やしたりなどといった対応を行うべきではないでしょうか。

 

とりあえず、こういった短絡的な調整が繰り返されるようであれば、古参プレイヤーの数も新規プレイヤーの数も減ることは100%間違いないでしょうね。

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あまりに苛立って、皆さん少しどころではなく口調が悪くなっている気がしますが、

私からもこの調整に関しては元に戻し、他方面で修正を行って欲しいと思っています。

今まで通りの運営の皆様ならば聞き入れていただけると思っています。

 

WarframeのアビリティをNerfするより、シンジケートシステムの仕様改善を願います。

 

最後に一つ、私も、苛立ってます。

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短絡的で現状を理解していない弱体化としか思えません。

 

Viverでのシンジケートの貢献度の稼ぎ行為は、アビリティを連発するだけでクリアできるので、

修正が入ることは誰もが予想していたことだと思いますが、なぜ規制されるのがフレームのアビリティなのですか?

異常なのはViverでの敵のスポーン量であり、シンジケートの貢献度の荒稼ぎを防止したいのであれば、

スポーン量を調整すればいいのではないでしょうか?

 

アークウィングの行動不能バグや、傍受・防衛のミッション侵攻不可能のバグなども放っておいた上で、

フレームの弱体化をどんどん進めていけば不満が募ることは容易に想像できます。

 

出来ることより出来ないことが増えていく最近のWarFrameは面白くありませんね。

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皆さん書き込みありがとうございます。

Viverによる荒稼ぎが問題なら、シンジケートポイント側の仕様を変更すればよかったはずです。

特にここ最近でのnerfの連続は酷いと思います。

EXCALIBURは実質的に2回連続でnerfされた事になりますし、MAGは高レベル帯で唯一使われていた理由であるShieldPolarizeが殺された事になります。TRINITYはLINKの無敵削除・Blessingの無敵削除+回復量変更・今回のEnergyVampireのnerfと、nerfの連続に+して元の性能があまり良くないので良い所の何も無いようなフレームになりつつあります、日頃からTRINITYを使っていた自分はこれが特に悲しいです。

 

DEの見えない所で不平不満を言っても意味はありません。

だからこそ、見えるようにトピックに書き込んでほしいです。

そうやって、これだけ不満を持っているユーザーが居るとDE側へアピールする事で、しっかりと不平不満が出ている事を認識してもらいたいと思っています。

Edited by neko4991
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"Viverでのシンジケートポイント稼ぎ"の対応策がExcalibur,Mag,Trinityのnerfでは全く問題は解決しておりません。

シンジケートポイント稼ぎは結局、RHINO,SARYNでも可能であり、再び同様の問題が起こる可能性は十分あります。

その度に、今回ようにすべてのframeをnerfしていけば、結局はwarframeの魅力も失っていくことになります。

 

今回の問題の本質は、

シンジケートポイントが敵のキル数(経験値)に依存していたために、敵が大量に発生するViverで長時間の効率的なファーミングが起こりました。

これはシンジケートポイントをミッション毎に固定するだけで解決できます。

 

Warframeが今後も発展するためにも、再度修正をお願いします。

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今回の問題は、シンジケートポイントの算出が経験値に依存していた結果招いた事態であり、

また、シンジケートポイントが経験値に依存した状態でのViverにおける不自然なまでの敵の大量発生が原因です。

 

シンジケートポイントの算出方法の変更、Viverの湧き量の調整などの変更であれば納得はいきますが、

Viverでのポイント稼ぎで使われたフレームスキル(Excalibur,Mag,Trinity)のnerfによる対応というのは、あまりにも見当違いです。

 

nerfの撤回と改善を希望します。

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シンジゲートのポイントが他のステージで得られにくいというのが根本の問題であるにもかかわらず、

いちばんポイントの得られるViver傍受のせいにして、挙句の果てにフレームを弱体化する盲目的で

エゴイストな改悪方法に反吐が出ます。プレイヤーをさすがに蔑ろにしすぎです。

 

見当違いも甚だしい!

即刻Nerfを取り消し、シンジゲートのポイント獲とく方法を見直すべきだ!

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正直な話、今回の調整が長期的な変更なのか

それとも現状のViverの状態を解決するまでの短期的なものなのかがわからない以上は

なんとも言えないなぁって感じです

一時的な変更であるならシンジゲートのポイントの算出方法を適切な形に変えてから戻すでしょうし

長期的なものなら使い方を変えればいいだけです

 

そもそも、シンジゲートのポイント自体急いで貯めないと楽しめないって内容でもないので

気にしすぎるのもどうかと思います

ベータテスト中であるからこそ大きな変更を次々やれるわけですし

今までも新しい要素が出てきては変更を繰り返して改善されてきました

 

今回の調整は次の調整のための場つなぎ的な意味合いが大きいかな?と感じてます

弱体化されるのは確かに嫌ですが強化だけをすればいいのか?となると答えは「いいえ」です

もう少し落ち着いて経過を観察しても良いのではないでしょうか

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正直な話、今回の調整が長期的な変更なのか

それとも現状のViverの状態を解決するまでの短期的なものなのかがわからない以上は

なんとも言えないなぁって感じです

一時的な変更であるならシンジゲートのポイントの算出方法を適切な形に変えてから戻すでしょうし

長期的なものなら使い方を変えればいいだけです

 

そもそも、シンジゲートのポイント自体急いで貯めないと楽しめないって内容でもないので

気にしすぎるのもどうかと思います

ベータテスト中であるからこそ大きな変更を次々やれるわけですし

今までも新しい要素が出てきては変更を繰り返して改善されてきました

 

今回の調整は次の調整のための場つなぎ的な意味合いが大きいかな?と感じてます

弱体化されるのは確かに嫌ですが強化だけをすればいいのか?となると答えは「いいえ」です

もう少し落ち着いて経過を観察しても良いのではないでしょうか

その調整が的外れすぎてここまで意見が出ているのではないかと思います。

それこそ、場つなぎなら一度ポイントの算出方法を経験値じゃなくてミッション毎固定にしてしまうとか

そういった方が変更も少なくて済んだと思うのですが…

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書き込み消えて警告ポイントを頂戴してしまいましたが、俺、言ったこと間違ってないと思うんだけど?

まあ口調が荒くなってしまったのは反省してますよ、ええ。

 

私が書き込んだ内容を大雑把にいうと

・弱体化されたフレームを使用していた原因は、あくまでシンジケート貢献値の効率的な経験値確保のため

・そのため、貢献値入手の根本的な改善が必要なのに対してなぜアビリティ弱体化やMOD設置数上限などの的外れな変更をするのか

でした。コメントを見る限り他の人もまったく同じことを思っているようです。

 

ファーム潰しは別にいいんです。ただこのまま弱体化を続けて行ったら使うフレームなんてなくなりますよ?

他の方もおっしゃられてますが、弱体化したところで使うフレームが変わるだけ。

次はRHINOでしょうか?それともBANSHEE?SARYN、EMBER――etc...どれも範囲攻撃アビリティ持ってますよね?

まさかそれらをその度に弱体化されるつもりでしょうか?

 

ここ最近ずっと弱体化続きで、こんなこと続けてたらユーザーがどんどんどんどん離れていくだろうなぁ・・・と思っています。

弱体化にはそれ相応の理由が必要であり、ただ「皆それしか使ってないから弱体化します」では理由になっていないと思うのですが。

Edited by OuterSkeleton
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