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Guía: [Dmg 2.0] Explicación Detallada


-Bankai-
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Dificultad: Avanzada

 

Saludos a toda la comunidad hispanoamericana, les presento mi guía personalizada de [DMG 2.0] abreviatura de damage 2.0 u daño 2.0 al español, con esta pretendo explicar en completo detalle cada tipo de daño y su función dentro del juego, además desde luego sus respectivas ventajas y desventajas contra todas y cada una de las facciones enemigas. Empezare desde lo más básico hasta lo mas avanzado, recalcando parte por parte cada punto que deberemos tener en cuenta si queremos sacar el maximo provecho posible a este guía, dividiré todo por partes utilizando los spoiler´s para mayor comodidad del lector/a y por supuesto especificando la definición de cada concepto que utilice para referirme a ciertos detalles, sin mas que detallarles comenzamos Tenno´s.

 

Parte 1 / Vitalidades: Se conoce como vitalidad a aquella resistencia poseída por cada tipo de enemigo, estas varían dependiendo de la facción y siendo de diferente tipo a su vez.
 

1. Grinner's:

-Carne Clonada
-Armadura Ferrita
-Armadura Aleación
-Maquinaria

 

2. Corpus:

-Carne
-Escudo
-Proto Escudo
-Robótica


3. Infestado's:

-Infestado
-Carne Infestada
-Fósil Infestado
-Tendón

 

4. Orokin:

-Todos los tipos de vitalidades encontradas en los Grinner´s, exceptuando Maquinaria

-Todos los tipos de vitalidades encontrados en los Corpus

-Únicamente la vitalidad Fósil Infestado por parte de los Infestados

 

Parte 2 / Tipos de daños: Entre estos existen 4 tipos diferentes, físicos, elementales, elementales secundarios u combinados, y por ultimo de finalización.

1. Físicos:

-Impacto:

Una vez golpea al enemigo, ocasiona que este se tambalee por un pequeño instante.


-Perforación:

Una vez golpea al enemigo, ocasiona que este se debilite y cause un 30% menos de daño contra los jugadores.


-Cortante:

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado sangrado, este se rige por medio del [DoT] abreviatura de Damage over time u daño sobre tiempo, el cortante tomará un 35% del daño base y lo infringirá durante 7 segundos (6 golpes dentro de este lapso)


2. Elementales:

-Hielo:

Una vez golpea al enemigo, produce que este reduzca su movilidad y velocidad de ataque en un 50% durante 6 segundos.


-Electricidad:

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado daño en cadena, la electricidad tomará un 50% del daño base y afectara a todos los enemigos cercanos a un radio de 5 metros.


-Calor:

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado ignición, este se rige por medio del [DoT] el calor tomará un 50% del daño base y lo infringirá durante 7 segundos (6 golpes dentro de este lapso)


-Toxina:

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado veneno, ese se rige por medio del [DoT] la toxina tomará un 50% del daño base y lo infringirá durante 8 segundos (9 golpes dentro de este lapso)


3. Elementales secundarios:

-Explosivo (Hielo+Calor):

Una vez golpea al enemigo, ocasiona que este sea derribado y afectara a los enemigos cercanos a un radio de 5 metros.


-Corrosivo (Electricidad+Toxina):

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado corrosión, ocasiona que la armadura sea reducida permanentemente en un 25% y puede ser aplicado múltiples veces al mismo objetivo reduciendo otro 25% extra, esto último será acumulativo provocando que vaya decayendo poco a poco.


-Gas (Calor+Toxina):

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado nube de veneno que afectara a los enemigos cercanos a un radio de 5 metros, ocasionando daño de toxina por medio del [AoD] no se debe confundir el daño elemental secundario Gas, con el daño elemental que es provocado después de atinar al objetivo, esta tendrá los mismos efectos característicos del daño toxina, al igual que sus ventajas y sus desventajas.


-Magnético (Hielo+Electricidad):

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado interrupción, ocasiona que los escudos y la capacidad máxima de estos sea reducida en un 75% durante un lapso de 4 segundos, una vez el efecto expira, estos comenzaran a restaurarse.


-Radiación (Electricidad+Calor):

Una vez golpea al enemigo, produce un efecto denominado confusión, ocasiona que los enemigos afectados se ataquen mutuamente durante 12 segundos, similar a la habilidad caos de Nyx.


-Viral (Hielo+Toxina):

Una vez golpea al enemigo, ocasiona que la vitalidad base sea reducida en un 50% durante un lapso de 6 segundos, los golpes múltiples NO serán acumulativos al porcentaje de reducción pero si al tiempo que este podrá estar activo, una vez el efecto expira, esta se restaurara automáticamente.


4.Finalización:

Tipo de daño especial que ignora armadura u escudo sin ningún tipo de mitigación, se encuentra en ataques sigilosos, contraataques pero no en golpes en el suelo, el cortante posee las características de este tipo de daño lo que lo convierte en una gran opción contra los enemigos de alto nivel, además 5 habilidades de Warframe's poseen este tipo de daño (2 de Hydroid) estas son:

mVKfeeN.jpg?1



Parte 3 / Tabla de daños, aumentos y resistencias: Una vez explicados los tipos de daños, procederemos a la tabla que utilizaremos para identificar cuales y cuales no son eficaces contra las facciones enemigas.

Como usar la tabla: Los tipos de vitalidad se encuentran abreviados en siglas, por ejemplo "Carne clonada" = (C.C) Armadura Ferrita = (A.F) etc... estas siglas las encontraran en la zona superior, en la zona inferior se encuentran las facciones a las cuales pertenecen, y por ultimo los tipos de daños y la descripción de su efecto se encuentran del lado izquierdo. He dividido además la explicación en porcentajes y símbolos, ya que estos últimos aparecen cuando escaneas a un enemigo dentro del juego, de manera que por ejemplo (X) equivale a 15% / 25% de daño (xx) a 25% y (xxx) a 75% respectivamente.

 

QaTEqmF.jpg

 

Parte 4 / Tipos de daño base estándar en armas: En este punto detallare como identificar el tipo de daño base en un arma, que pueden sobresalir ya sea en alguno de los 3 daños físicos principales, en alguno de los 4 elementales, u en uno de los 6 elementales secundarios, esto es relativamente simple y basta únicamente con mirar detalladamente sus estadísticas ya sea en la Wiki u directamente dentro del juego, para que quede mas claro citare los 3 tipos de daños bases en armas:

 

Ejemplo #1: Armas Físicas

 

Miren cuidadosamente las estadísticas de estas 3 armas, Braton, Boltor y Boar Prime, cada una pertenece a un tipo de daño físico base, para identificarlo se debe tener en cuenta el porcentaje de daño en cada uno de sus 3 porcentajes, de manera que, en el caso de la Braton Prime, su daño base pertenece al Cortante pues su puntuación es mayor en este que en los demás:

 

Impact: [1.75]

Puncture: [12.25]

Slash: [21.0]

 

koOuKxX.jpg?1

 

Ejemplo #2: Armas Elementales tipo 1 (primarias / comunes)

 

En el caso de este tipo de armas, notarán por sus estadísticas que no poseen ningún tipo de daño físico como daño base, en su lugar estos son reemplazados por alguno de los 4 tipos de daños elementales comunes u primarios, de allí su nombre, las pueden identificar fácilmente si estás poseen alguno de los 4 símbolos elementales correspondientes a cada elemento, el porcentaje de daño determina la cantidad del mismo por golpe, los ejemplos más comunes para este caso serían:

 

Glaxion [Hielo]

Amprex [Electricidad]

Ignis [Calor]

Torid [Toxina]

 

Nota: Es importante tener en cuenta un detalle adicional, si por ejemplo, equipamos un mod de daño eléctrico a la Glaxión, esta se convertirá en un arma del ejemplo 3, pasando de Hielo a Magnético, lo mismo si equipamos Calor, pasaría a poseer daño Explosivo siguiendo el orden de combinaciones posibles, no es posible crear una combinación alternativa pues el mod elemental que equipemos siempre se combinara automáticamente con el elemento que el arma traiga por defecto, para ser mas precisos citare un ejemplo, no pueden colocar Magnético+Hielo en la Glaxion ya que en este caso, tenemos Hielo como daño base y este se combinara por defecto con otro u otros mods elementales que equipemos, haciendo pues... imposible estas combinaciones en estos casos.

 

AAaiIih.jpg?1

 

Ejemplo #3: Armas Elementales tipo 2 (secundarias / combinadas)

 

Por ultimo, las armas cuyo daño base posee un daño un elemental secundario u combinado por defecto, igualmente de allí viene su nombre, no hay muchas armas de este tipo por lo que solo citare 2 para este ejemplo:

 

Nota: A diferencia de las armas elementales del tipo 1 citadas en el ejemplo 2, estas si que pueden poseer 2 combinaciones elementales secundarias que requieran de un mismo tipo de elemento para su elaboración, ejemplo la Nukor posee daño base radiación por defecto, a pesar de que este daño necesita de fuego y electricidad, podemos agregarle un daño extra que también los requiera, por ejemplo: Magnético, Corrosivo, Gas, etc... Pues su daño base es un daño elemental secundario y no uno común.

 

Stug: [Corrosivo]

Nukor: [Radiación]

 

xMPT5HM.jpg?1

 

Parte 5 / Mejores tipos de daño por facción:

 

Una pregunta muy frecuente entre todos los jugadores siempre suele ser ¿Cuál combinación de daños es la más adecuada para enfrentar a cada tipo de enemigo u facción? Bien, para resumir todo esto he creado una segunda tabla guía al igual que la de la parte 1, está la podrás encontrar en la parte inferior, por medio de esta he dividido las posibles combinaciones en un número específico dependiendo de cada facción, de esta forma quedaría de la siguiente manera:

 

6> Grinner’s

6> Corpus

3> Infestados

 

Además, cada combinación ha sido dividida en 3 variantes dependiendo de su daño base, por ejemplo:

Combinación #1 Grinner’s:

 

A.      Perforación + Corrosivo + Fuego

 

El primer daño, en este caso Perforación, será siempre nuestra base, recordemos el punto 4 de la parte 1 de la guía sobre cómo identificar el daño base de un arma, de igual modo, dividiremos esta combinación en otras 2 variantes: A,B y C, respectivamente, quedaría pues tal que así:

 

B.      Radiación + Corrosivo + Fuego

C.      Viral + Corrosivo + Calor

 

Cada combinación tendrá sus ventajas o desventajas dependiendo de la facción, yo he elegido la mayor cantidad de combinaciones posibles sin negativa alguna, en el caso de los Corpus por ejemplo, encontramos que siempre tendremos una resistencia negativa ya sea en los escudos, u en la robótica, por esto deberemos elegir específicamente a qué tipo de enemigo queremos enfrentarnos en base a tu manera de desempeñarte en la misión.

 

Tabla:

TkNeyCY.jpg?1

 

¿Cómo usar la tabla correctamente?

Parece complicado al inicio, pero les aseguro que es bastante sencillo una vez te acostumbras, es recomendable tener a mano la tabla de DMG 1.0 a la mano por si acaso llegasen a tener dudas al respecto de esto, primero, en la zona superior de la tabla encontramos las siguientes divisiones de celdas:

 

Daño físico base:

Cuando usaremos un daño físico como base, Perforación, Impacto u Cortante.

 

Daño Base variante [E.S]:

Cuando EL arma posee un daño elemental secundario, de allí su abreviación, como daño base, ejemplo Nukor cuyo daño base es Radiación, y por esto puede ser combinado con Corrosivo, ambas combinaciones llevan el daño elemental electricidad para su elaboración, sin embargo al poseer el arma uno de los daños elementales secundarios por defecto, esta regla se anula y podemos utilizar libremente ambos daños en la misma arma.

 

Daño [E.S]:

Esta será la segunda parte de la combinación elemental siendo primero la base, sea física u elemental secundaria, seguida de un daño elemental secundario alterno, ejemplo:

 

Base Física: Perforación + Corrosivo

Base Elemental Secundaria: Radiación + Corrosivo (El arma debe poseer la base por defecto)

 

Daño Elemental:

Por ultimo vamos a la tercera parte de la combinación, uno de los 4 daños elementales común, Hielo, Electricidad, Calor u Toxina, de manera que nuestra combinación en este punto debería ir de alguna de las 2 formas:

 

Base Física: Perforación + Corrosivo + Calor

Base Elemental Secundaria: Radiación + Corrosivo + Calor

 

Guiémonos de esta forma:

Negrita: Base Física, u Base elemental secundaria Pt1

Subrayado: Daño Elemental secundario Pt2

Cursiva: Daño Elemental Pt3

 

De esta manera podremos identificar todas las posibles combinaciones recomendables por medio de la tabla, ahora pasó a detallar la zona de la derecha de la tabla.

 

Combinación A, B, C y # de Combinación:

 

Les pediré que se posicionen en la Combinación 1 y 2 de la tabla, en el apartado Grinner’s, si han entendido todo correctamente hasta ahora, procedan, si no, lean de nuevo y analicen mejor la tabla, para este punto, notaremos que en el caso de estas 2 posibles combinaciones, quedaran tal que así:

 

Combinación #1

A.      Perforación + Corrosivo + Calor

B.      Radiación + Corrosivo + Calor

C.      Viral + Corrosivo + Calor

Combinación #2

A.      Perforación + Corrosivo + Hielo

B.      Radiación + Corrosivo + Hielo

C.      Viral + Corrosivo + Hielo

 

Estos 2 ejemplos de combinación se aplican por igual para todos los demás encontrados en la tabla.

 

Lista de combinaciones totales en base a la tabla:

Grinner´s

 

Combinación #1

A>Perforación+Corrosivo+Calor

B>Radiación+Corrosivo+Calor

C>Viral+Corrosivo+Calor

 

Combinacion #2

A>Perforación+Corrosivo+Hielo

B>Radiación+Corrosivo+Calor

C>Viral+Corrosivo+Hielo

 

Combinacion #3

A>Perforación+Radiación+Toxina

B>Corrosivo+Radiación+Toxina

C>Viral+Radiación+Toxina

 

Combinacion #4

A>Perforación+Radiación+Hielo

B>Corrosivo+Radiación+Hielo

C>iral+Radiación+Hielo

 

Combinacion #5

A>Perforación+Viral+Radiación

B>Corrosivo+Viral+Radiación

C>No Hay

 

Combinacion #6

A>Cortante+Viral+Calor+(PCx4)

B>No Hay

C>No Hay

 

Corpus

 

Combinacion #1

A>Cortante+Mágnetico+Toxina

B>Radiación+Mágnetico+Toxina

C>Viral+Mágnetico+Toxina

 

Combinacion #2

A>Cortante+Mágnetico+Gas

B>Radiación+Mágnetico+Gas

C>Viral+Mágnetico+Gas

 

 

Combinacion #3

A>Impacto+Mágnetico+Toxina

B>Misma que 1-B

C>Misma que 1-C

 

Combinacion #4

A>Impacto+Mágnetico+Gas

B>Misma que 2-B

C>Misma que 2-C

 

Combinacion #5

A>Mágnetico+Viral+Electricidad

B>No Hay

C>No Hay

 

Combinacion #6

A>Cortante+Viral+Electricidad

B>No Hay

C>No Hay

 

Infestados

 

Combinacion #1

A>Cortante+Corrosivo+Calor

B>Explosivo+Corrosivo+Calor

C>No Hay

 

Combinacion #2

A>Perforación+Corrosivo+Hielo

B>Perforación+Radiación+Hielo

C>No Hay

 

Combinacion #3

A>Cortante+Radiación+Hielo+(PCx4)

 

Aclaraciones:

1.       Esto funciona para todas las combinaciones posibles por igual, exceptuando la combinación 1: B y C y la combinación 2: B y C en el apartado Corpus, ya que son exactamente las mismas variantes de la combinación 3: B y C y la combinación 4 B y C, esto se debe ya que en esta facción no podemos utilizar el daño elemental Calor debido a su negativa contra los Protoescudos (-50%) me explico, nuestro Daño [E.S] en el caso de los Corpus es Magnético y Viral, la manera de crear estos daños si recuerdan la explicación de la Pt 1 era de esta forma:

 

Magnético: Hielo + Electricidad (Podemos incluir Toxina u Fuego)

Viral: Hielo + Toxina (Podemos incluir Electricidad u Fuego)

 

Tanto Toxina como Electricidad tienen bonificaciones considerables contra esta facción, Toxina contra la Carne © y Electricidad contra la Robótica ® sin embargo Calor no posee ninguna bonificación que destaque y además posee una negativa contra el Protoescudo (P.E) como ya he mencionado, esto último no ocurre en el caso de los Grinner ya que tanto los daños elementales, Hielo, Calor y Toxina, poseen bonificaciones positivas contra la facción, no tomo en cuenta las negativas contra su Maquinaria (M) ya que solo existen 3 enemigos de este tipo y no aparecen a niveles intermedios u altos.

 

2.       En el caso de la zona derecha de la tabla bajo las celdas de A, B y C encontramos la sumatoria total de todos los daños contra la vitalidad enemiga, tomemos por ejemplo la Combinación 1-A Grinner, Perforación + Corrosivo + Calor, si sumamos el +50% de la Perforación y el más 75% de Corrosivo a la Armadura Ferrita (A.F) en total tendríamos un +125% de daño, estas celdas las he pintado de amarillo para que puedan identificar en que vitalidad destaca cada combinación, en este caso yo puedo decir que esta funciona perfectamente contra Grinner´s de armadura ferrita, aunque a pesar de esto, seguimos poseyendo la bonificación del efecto secundario del Corrosivo, Corrosión, que va reduciendo y anulando permanentemente cualquier tipo de armadura, sea Ferrita u Aleación, de igual manera si desean un daño instantáneo y no por tiempo, pueden usar su contraría, que sería la Combinación 2-B  Perforación + Corrosivo + Hielo sacrificando la bonificación de +25% a la Carne Clonada (C.C) todo depende de cual vaya a ser tu estrategia combinada u la de tu equipo.

 

3.       En algunas combinaciones encontramos un agregado extra a la combinación [P.C] Proyección Corrosiva x4 todo el escuadrón debe llevar este mod aura equipado para anular totalmente la armadura: 30% x 4 = 120% / Anulación total de armadura, en el caso de [i.E] Interrupción de escudos, no anularemos totalmente los escudos: 24% x 4 = 96% pero podemos agregar una Mag Prime con su habilidad de polarizar escudos a la fórmula para anular totalmente los escudos, en este tipo de combinaciones los daños usados son muy específicos ya que se enfocan en atacar un solo tipo de vitalidad, por ejemplo, si anulamos la armadura, usar la Combinación #6 Cortante + Viral + Calor, sería lo más ideal para destruir totalmente la Carne Clonada con 3 bonificaciones de daño… Mismo caso con los Corpus, si anulamos los escudos Combinación #6 Cortante + Viral + Electricidad, sería lo idóneo para aniquilar su vitalidad principal (Carne) y tener un +25% a la Robótica, +25% ya que el Cortante tiene una negativa de -25% a esta, la electricidad una bonificación de +50%, como aclare al inicio, en el caso de los Corpus siempre tendremos una negativa, ya sea si usamos Cortante, u Radiación como daño base de nuestra arma, para entender esto analicen bien la tabla y cada tipo de combinación posible.

 

4.       Por último, en el caso de los infestados, solo se usan unas pocas combinaciones ya que estos tienen muchas más bonificaciones de daño que Grinner’s u Corpus, sin embargo y es importante que sepan esto, la Combinación #2 y la Combinación #3 se utilizan únicamente para 3 tipos de enemigos infestados, del tipo de vitalidad Tendón, Phorid, Jordas Golem, y Juggernaut, estos infestados son los únicos que poseen este curioso tipo de vitalidad, con la variante de que además, poseen Armadura Ferrita (Aunque no lo aclare en la Tabla de la Pt1) mediante la Wiki y el propio juego pueden darse cuenta de esto, no olvidemos que después de todo los infestados son eso, una infestación que se adhiere a lo que consume, estos 3 Bosses forman parte de esta regla y por tanto incluir Corrosivo en esta combinación para destruir parcialmente sus armaduras es una opción perfecta.

 

Conclusiones:

 

El Objetivo de esta compleja guía es formar jugadores más capacitados en el apartado del [DMG 2.0] yo mismo he realizado y probado cada tipo de combinación posible, claramente estas no son las únicas combinaciones existentes, hay otras varias pero como aclare, esas u no poseen bonificación, u de plano poseen negativas de más que no vale la pena incluir en una combinación, la idea principal es causar la mayor cantidad de daño posible a cada tipo de enemigo dentro del juego, agrego además como consejo, poseer un Helios y escanear TODO tipo de enemigo que vean, muchos consideran esto una pérdida de tiempo pero están equivocados, saber las debilidades de cada enemigo es el paso inicial para dominar el Meta-Game de Warframe desde todos sus puntos.

Edited by FloraSunShine
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Buena guia detallada, pero te recomendaria distribuir los resúmenes en /spoilers, resultara mas fácil y menos agotadora a la vista de los lectores,

 

Saludos

Gracias :-) realmente lo de resumen era un decir, es mas que todo al apartado de la tabla, no entendí bien lo de los "spoilers" xD

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Estaba por decir que coincidencia los dos empiezan con Flora y el mismo ícono. 

 

Luego me di cuenta de que era la misma persona :v

 

Creo que tienes unos pequeños problemas con los spoilers jaja ^^

Nah, solo estaba colocandolos :) creo que ya esta listo, si, recién cambie el nick, detesto profundamente al usuario que porta el nick "Flora" a secas y no juega... pero bueno.

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detesto profundamente al usuario que porta el nick "Flora" a secas y no juega... pero bueno.

 

Jajaja, si, pareciera que lo hacen apropósito, lo mismo pasa con los nombres. 

 

Un consejo, puedes responder a varios usuarios a la vez en un solo mensaje, solo etiqueta a uno y cuando termines de escribir etiqueta a otro. Pruébalo y si te da problemas me dices.

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Jajaja, si, pareciera que lo hacen apropósito, lo mismo pasa con los nombres. 

 

Un consejo, puedes responder a varios usuarios a la vez en un solo mensaje, solo etiqueta a uno y cuando termines de escribir etiqueta a otro. Pruébalo y si te da problemas me dices.

Lo tendré en cuenta para futuras guías, gracias.

Edited by FloraSunShine
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  • 4 weeks later...
  • 1 month later...
  • 3 weeks later...

Hola, que tipo de combinacion y arma deberia usar para misiones en el vacio, ya que aparecen de todos, corpus, infestados y grinners?

Si bien aparecen los 3 tipos los enemigos mas pesados son dos grineer (bombarderos y artilleros) y el infestado (el antiguo corrupto) y el daño que en general es mas util es el corrosivo, ya sea junto con fuego o frio (juntos no, el daño explosion no es taaan util) ademas de los daños fisicos el de perforacion funciona muy bien.

Ahora si tu equipo se organiza con 4 auras de proyeccion corrosiva debes llevar radiacion/viral y cortante.

Respecto a que armas llevar dependerá de algo muy importante y esencial...(pausa dramatica)... tu gusto personal, lleva un equipamento con el que te sientas comodo y un warframe que te guste usar y/o se adapte a la mision y tacticas del equipo, si no tienes una secundaria en mente se recomienda una con muchas balas y alta cadencia para reventar las burbujas de los anuladores.

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Si bien aparecen los 3 tipos los enemigos mas pesados son dos grineer (bombarderos y artilleros) y el infestado (el antiguo corrupto) y el daño que en general es mas util es el corrosivo, ya sea junto con fuego o frio (juntos no, el daño explosion no es taaan util) ademas de los daños fisicos el de perforacion funciona muy bien.

Ahora si tu equipo se organiza con 4 auras de proyeccion corrosiva debes llevar radiacion/viral y cortante.

Respecto a que armas llevar dependerá de algo muy importante y esencial...(pausa dramatica)... tu gusto personal, lleva un equipamento con el que te sientas comodo y un warframe que te guste usar y/o se adapte a la mision y tacticas del equipo, si no tienes una secundaria en mente se recomienda una con muchas balas y alta cadencia para reventar las burbujas de los anuladores.

 

Y por ejemplo que arma seria que cause daño corrosivo?

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La mejor combinación para vació end-game va tal que así:

 

Sin PCx4 Un arma de daño base perforación, ejemplo Boltor Prime, con daño corrosivo+fuego u hielo, esto varía dependiendo si quieres hacer mas daño a la armadura de aleación, o un extra de daño a la carne.

 

Con PCx4 Armas unicamente de daño base cortante, viral+fuego u electricidad, electricidad para abarcar mas debilidades y dañar a los drones y moas, en tu secundaria equipa corrosivo para los fosiles antiguos-

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