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He076

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  1. 翻訳ありがとうございます。 近接3.0が待ち遠しいです!
  2. 急に追加されてますがゼロット遺跡コードの使用期限はあるのでしょうか? シーズン2中だけだと思いますがしっかりと説明がほしい。 シーズン2の終わりもはっきりしないので不安です。 これはシーズン1と何も変わってなく(シーズンの期間、Wolf暗殺ミッション追加の説明等)非常に残念です。 課題はある程度緩和されましたがフォーマによる強化、AYATAN像、メッキ化に関しては課題が来るまで待つのがストレスでしかありません。 動機付けさせたいのでしょうが、これらはプレーヤーが必要な時にしたいです。 課題から無くすか(一番望ましい)、週間事に区切らずシーズン中の課題を選択式に変えてほしい。 シーズンの期間中全ての課題を提示して、プレイヤー各人ができる課題、やりたい課題をこなしていく方式を望みます。やり込むプレイヤーはすぐに上限に到達できるのは問題でしょうが、それぞれのペースで進める事ができストレスは少なくなると思われます。思い出システムよりシンプルでわかりやすいかと思われます。 思い出システムでは課題を残した場合次の週の課題がクリアできない時、その週は再挑戦できません。 (これはこれで問題だと思うのですが)
  3. 初期からプレイしてませんが私も古参側になると思うので旧アラートの説明と、Nightwaveの期待していた点と問題点を挙げておきます。 旧アラート ランダムな報酬 素材(コモン3000、アンコモン300、レア3、アルゴンクリスタル、テルル、ニタン等は1)、ニタンは大体4~5時間に一度発生。 設計図BP(一部の武器、外装品、カタリスト、リアクター、フォーマ、VAUBANパーツ) ENDO、クレジット、キャバット遺伝子、VOIDトレース20個等 オーラMOD(Growing Power等一部のものを除く) ナイトメアMOD(ミッションがナイトメア、シールド枯渇、敵レベル上昇になる。ハイジャックはエネルギー減少) ランダムなミッション(防衛10W、耐久10分、傍受2R、発掘ならクライオテック500個分、掃滅、確保等) 制限時間は大体60分ぐらい、フォーマ、カタリスト、リアクターは大体90分だったと思います。 利点 タイミングが合えばすぐに入手可能、特に掃滅や確保なら2~3分で終わります。 開拓してない惑星素材も入手可能。 問題点 タイミングが合わないと入手できない(VAUBANパーツ等トレードできないのモノは特に) どうしても欲しい場合張り付いてプレイすることになる。 開拓してない惑星で発生すると取れないが、例外としてタクシー(引率)してもらえれば一応可能 寝ているとき、仕事中に来ると対応ができないのが難点でしたが短時間で入手可能でした。 運が良ければ新しく追加されたフレームの外装品も来ることもありましたね(実装後1週間ぐらい)。 Nightwaveに期待していた点 ポイントを稼げばいつでも入手可能になり張り付く必要がなくなる。 アラートの代替えなので期間に途切れが無い。 Nightwaveの問題点 クレド引き換え品が全て選べなかった。 課題が強要されるもの(特にフレンド、クラメンと一緒にプレイ)があった(一応改善されてますが) 張り付いてプレイしなくていいですが、一定期間でクレドが消えるためまとまった時間プレイを強要される。 期間が不明確。 期間の問題があるなら上の人が言ってますが旧アラートを復活させ「クレド」もアラートに入れる。 クレド報酬は常に全て選択可能にすればタイミングが合わなくてもクレド報酬から入手可能になります。 そして現Nightwaveをイベントにして採用するのはどうでしょう?(クレド自体はボーナスとしてランク報酬にたまにあっても可) シーズンの切れ目(制作が間に合わなくても)特に問題になりにくい、のではないでしょうか? 課題自体は期間中であれば全て選択可能にしてプレイの幅を持たせる。 各人のできる課題、やりたい課題を選択可能にすれば幾分マシになるのではないでしょうか? プレイする側にある程度の自由に遊べる幅を持たせれば初心者も玄人もストレスが少なくなるかと思います。
  4. 翻訳感謝します。 言いたいことは上の方が言ってますが、最近特に無計画過ぎないでしょうか? シーズン2の中身ができてない、修正中なら苦し紛れにシーズンを追加ではなく旧アラートを復活させて下さい。 ロータスの贈り物で誤魔化すより簡単だと思います。 何度も書いてますが同時実装ではなくPC先行でイベントとして反応を試せばこんなことにならなかったと思います。 あとこのシーズンの期間を教えて下さい!不安でしかありません! 私も新しいコンテンツを追加するより、UIの変更よりも未整備のコンテンツを見直す方がうれしいです。特に近接リワークは早急にお願いします。
  5. 木星新潜入ですがギミックがわかれば非ステルスフレームでも確かにクリアは可能です。 エウロパ、土星にも潜入をクリアしなくてもアクセスはできますが、初心者であれはクリアできそうとは考えにくいです。 Lokiは海王星、Ashはマニック撃破とはいっても揃うまでは難易度が高いですし、Ivaraは各難易度の潜入報酬。 潜入のためにステルスフレームが欲しくても、プラチナで購入する以外は木星以降に行かないと揃えにくいのが現状です。 抜け道といいますか、アクセスできるルートをもう少し増やしても良かったのではないでしょうか? 見つかった場合のリカバリーもできない所がありますね。まだ見つけてないだけかもしれませんが。 潜入の扉を開けると目の前に端末があってすぐロックされるところはリカバリーが効かない気がします。 ソーティで出る以上、確実性(効率)を求めると3番増強入れたIvaraしかないのは残念です。
  6. 正直に言って使いにくいので旧UIに戻したいです。 テーマを変更可能ならUIも同じようにできませんか?
  7. ロパロリスト戦 ロータスの通信を小さく表示してほしい。 初見だとゲーム内の説明だけでは倒し方がいまいちよくわかりませんでした。(掴んでなぜ操作可能になるのか理解しづらい) 飛び移って操作しようにも範囲がよくわからず、 EXCALIBURのSlash Dashで接近しても掴める範囲を通過することもあり、 使用フレームを選ばず討伐できる仕組みを考えたほうがいいかと思いました。 キャパシターにぶつけた後の演出の終わりにレーザーを重ねられると回避できなくてダウンするしかないのは納得できないです。 敵対的合併 通常の分裂としてはキーを持っている合成体(特にアマルガムアルコノスト)がマップで引っかかって探さないといけない時がそこそこありました。 時間的猶予はありますが、キーを入れないと最終的にはカウントダウンが始まって失敗することになるので改善してほしい。 キーの色を無くせば2個以上ドロップしても有効的に使えますが、、、。流石に楽過ぎでしょうか? ウェーブが進むとエクシマスのエフェクトや敵の攻撃で画面が見にくいのでせめて敵の攻撃のエフェクトを控えめにしてほしい。 (具体的にはアマルガム ククマッツとヘケトのチャージビーム、マシニストのレーザートーチ、ベイポスモアとベイポスエリートクルーマンの射撃) アップデート後に自分の設定では木星マップは暗く感じますがそれでも見にくいです。 ユーザー側はエネルギーの色を変更可能ですが敵側は変更が効かないのでどうにかしてほしい。 イベントとしては武器報酬とはいえ一度に4000ポイントは木星の場所からすると厳しいのではと感じます。 近接以外だと特定の武器(特にCATCHMOON)じゃないとデモリストを倒しきれない気がしました。 木星到達したぐらいのレベルではクリアを想定してないのならまだ、いいのですが。(何度か野良を試しましたが阿鼻叫喚でしたね) 前回のオーブ渓谷のイベントは累計でしたし、一定の周期で発生している為どうしても比較してしまいます。 やはり惑星到達レベルの装備(アルケインなし、プライム品なし、ZAW、KITGUNなし、MODのAdaptationなし)だと1000ポイントも無理でした。 あくまでソロでの話でしたが、野良だと寄生が前提になってしまいます。 報酬の武器はいずれ別の形で入手できるようになるとは思いますが、 開始レベルの調整か、オーラフォーマの報酬と入れ替えても良かったのではと思います。 開拓レベルだとオーラフォーマの有効性は低いように感じます。 開発側はCCを使ってほしいようですが敵の方で無効だったりする敵もいるのは矛盾してませんか? 完全に足止めできたら簡単になるのはわかりますが、デモリストは一瞬ナリファイアのフィールドを展開しますし、 特に新しく追加されたベイポスナリファイアは近寄ってくるため、混戦時は他のフレームからのバフを受けても消される事が多くなります。 スナイパーの方なら離れた位置から撃たれると痛いですが敵の方から近づく事はほぼないので対処はまだできるのですが。 Alad Vについて 通常の惑星ボスとしては感染前、他のノードでは感染治療後?ということでしょうか? 敵なのかはっきりしないのはありますが、2つの違う時系列が同時に存在するのは違和感しかありません。 昔からプレイしていればイベントを通じてストーリーのつなぎ目がわかってますが、クエストのみだと理解しにくいのではないでしょうか? 惑星開拓中なら、特に違和感を感じるのでは? (Captain Vorもある意味同じですね、グリニア版とコラプト版が同時に存在してます) そろそろこういうストーリーに関する矛盾?も解消してもらいたいですね。
  8. ここまで期間が空いてしまうとアラートの代替えとはなってませんね。 意固地にならずに従来のアラートと併用すればいいじゃないですかね?何が問題なのでしょう? タイミングが合えばアラートで入手、合わなくてもポイント貯めればいつでも入手できるよ!これでいいのでは? 問題点を改善中なら何度も書いてますがPC先行でイベントとして実施すればよかったのに、同時に導入した弊害が大きすぎる。 オーラMODも通常ドロップする(エンドレス系の報酬に組み込むか、潜入報酬にいれる)、アラート武器はマーケット販売にする(たいして強くないのにクレドで交換はかわいそう)、外装品はプレイに直接関係しないためクレド交換でも問題ないです。 やることが多くなった分初心者に配慮しても問題はないでしょう。 これからのシーズンの切れ目がこんな感じかと思うと本当に残念としか言いようがありません。 あと、クレドは使い切りでしたが中途半端に余った場合の使い道がないのはどうにかして下さい。残せない分モヤモヤしてしまいます。(持ち越しでいいのでは?) 私が始めたばかりの頃、苦労したのはエネルギーとヘルスです。 MODもそろってない時、ひたすらロッカーを開けるかコンテナを探すの2択でした。 属性のシステムもよくわかってないときはひたすら近接を振り続けてましたね。 Energy Siphon,Rejuvenationこの二つは初期のジャンクションの報酬にいれるべきかと思います。 シーズンの切れ目だけでも旧アラート復活させてください。できれば併用が一番望ましいですが。 開拓途中ならば素材アラートも死活問題となるはずです。(特にニタン!!) このままでは新規プレイヤーが離れてしまいます。 ロータスの贈り物で誤魔化すことなどせず早急に対応をお願いしたい!
  9. 翻訳感謝します。 シーズン2が遊びやすくなるように期待してます!
  10. 我々はテスターかもしれませんがPC先行ならともかく、同時実装なので思い付きで追加されたようにしか感じられません。 最初から最後にこういう形での討伐アラートがある計画でしたら、説明が欲しかったです。 普通のミッションに乱入してくる狼と違い、アビリティも効き、耐久力も低く倒せるのはうれしい反面、ある意味拍子抜けしてしまいました。今までの苦労は何だったのかと…。 ただ相変わらず通常に乱入してくる狼は硬いままというのも違和感を感じました。 結局狼がテンノを敵対視する理由の説明もなく、囚人がどこでも出没するのにどの勢力からも相手にされないのは何故か? 回収した囚人はどうなっているのか等の説明も欲しかったです。討伐する目的になったと思うのです。 これがイベントであればここまでの不満もなかったですがアラートの代替えとなると失敗ではないかと思います。 Nora Night の謎はこれからのシーズンで明らかになっていくかと思いますがもう少し説明があってもいいのでは?と感じました。 改善点は他のスレッドに書きましたが、やはり従来のアラートと併用が望ましいです。 同時実装ではなくPC先行にして問題点を改善してから、導入がよかったと思いました。(更に欲を出すとイベントとして試験してからでもよかったのでは?) すぐにシーズン2が始まる?のですぐには変わらないとは思いますが、ある程度プレイヤー側で遊ぶ選択肢の幅を持たせた調整をお願いしたいです。 最低でもシーズンの期間だけでも告知してください。 他の皆様はどうだったでしょうか?感想、意見をお願いします。
  11. MODの種類も増えて枠が確かに足りませんね。私はペットは攻撃系のMODは諦める運用をしてます。 キャバットに関してはチャームのバフを期待したいので攻撃することで戦闘加入してダウンされたくないのですが細かい指示ができません。 ネコですので気まぐれと言ってしまえばその通りなのですけど…。 センチネルであれば攻撃してほしくなければ攻撃指示用のMODを抜くか武器そのものを外せば追随してくれるだけになりますが、 ペットは攻撃指示が指定できないため、牙、爪という武器枠を新たに追加してほしいですね。 外せば攻撃しなくなってただ追随するだけになるとか。 (色々と改善はされて運用しやすくなってますがここまで来たら遺伝子の劣化というシステムと冬眠もなくして気軽に選択できるようになればうれしいです)
  12. 別のスレッドにも書きましたが、 デイリー、ウィークリーでの期限を無くして期限をシーズン全体まで伸ばして各人のペースで遊べる方式は賛成します! 課題一覧から自分でクリアできそうなものを選べれば初心者からベテランまでプレイスタイルを選ばず自分のペースで遊べることが可能になります。 アヤタンの課題も、フォーマによる強化も個人の計画で進めることができますし。 ソーティクリアであればある意味デイリーな課題となりますので、これは1日1度だけの課題。 プロフィットテイカー討伐であれば周回可能なので獲得量が減少していく。 1日の上限は設ける必要はあるかと思いますが、再挑戦可能であれば獲得量が減少していくとしてもクリア可能な課題をこなすだけでもよくなるのではないでしょうか? 現状ではやりたくない課題以外だと囚人をひたすら回収するしかポイントを稼げないためストレスもかかりますし、時間も取られることになります。 この方式なら問題は少なくなるかと思います。
  13. 翻訳感謝します。 ただ、これが実装されてもソロでプレイする分には関係がないのが残念です。(ホストの移行や自分が倒れた時に迷惑をかけたくないためにほぼソロでプレイ) 結局一人がダウンすると「復活の負担」で戦線が崩れるのでは?(インデックスだとヘルス、エネルギー減少がデバフとしてかかり、マイナス要素ありは仲裁では辛い) ミッションの失敗率が上がってさらに炎上しそうな気がします。 周回要素が多い為、短縮できる要素の追加のほうがうれしいです。
  14. Kuvaフラッドメインとは失礼しました。 私はソロプレイばかりなのでどこまで硬いのかわかってませんでした。 出現率の向上(特に土星以降は6%)になったようなので遭遇確率はまた上がったようですね。 せめてアーマーを削ってもアーマーが残るのをどうにかすればマシ、でしょうか? 個人的には取り巻きの囚人の無敵は無くしてほしいですね。
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