He076
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Endoでお願いします。
他にも無理にカタカナに変換しているのは違和感しかないため、英語表記に戻してもらいたい。(DRAGON KEYは特に)
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イベントなので周回前提なのは覚悟してましたが、単調なのと時間がかかりすぎる、あと説明がほぼ、無いのが一番の問題だと思われます。
ソロでしかプレイしてないのでマッチングの不具合は知りませんでしたが、専用の依頼はあるべきだと思います。
過去のイベントなら大体、メールでの依頼が来てたりしたのですが今回はそれがありませんでした。
データハッシュを探す理由がよくわからず、気が付けば急に終わっているのもあり、報酬のためだけにとにかくやるだけなのも悪い原因だと思います。
オーブ戦ではすぐに封入できるのに1つの容器に4つの亀裂分のサーミアを封入するのと長時間かかるのは違和感を感じます。
改善を望む点として
サーミアの裂け目とクーラント容器をマップへ表示してほしい。
サーミア裂け目に関してはキノコが生えている土、街灯のライト、拠点制圧できるマーカー(ロックダウンのマーキングが出てる)と勘違いしやすい。
クーラントに関しては急ぐあまり拾ったつもりになって次の亀裂を見つけた時、置いてきた事に気づいて前の場所がわからなくなり、
最初からやることになったことも…。(これは私が悪いのですが)。
普通の機動防衛のデータマスはマークされているので反映してほしいです。
オーブ戦のように投げる目的がないのでサーミア収集中は壊れないようにしてほしい。
(3つ分を集めた容器をAW移動中に武器切り替えてしまい、あっ…。疲れてきたとき何度かやりました)。オーブ戦について
エクスプロイターオーブ戦は演出は良かったです。特にパーツを無理やり引き抜いてからのヒーロー着地とか最高。
ただこちらも説明が少ないと思いました。
オーバーヒートさせたいのだろうと思いサーミアをとにかく投げてましたが熱の蓄積の仕組みがいまいちわからず、不安なままプレイすることに。
スキャンはしていたのでデッキ12の場所はわかったのですが、してない人からすればネットで検索しないとわからないのでは?
改善点プロフィットティッカー戦だとバックヤードでブリーフィングが受けれるように事前の説明がほしい(専用のマッチングは作るべき!)。
デッキ12のサーミア容器が出てくる場所のマップへの表示、ただのクーラント容器とサーミアを封入した容器も(可能なら色を分けて)マップに表示してほしい。
地上に出るとフォーチュナにピンを置いてあるはずが消えています。地上に出る段階で切り替わっている?のを直してほしい。
もしくは、上にも意見が出てますが専用のマップでもいいのでは?依頼を受けたらデッキ12からスタートでも問題ないと思います。 -
PS4ユーザーの意見ありがとうございます!やはり、やりにくいのですね。
確かにPS4はタッチパッドがあるなら活用すべきですね。
XBOXユーザーは書き込みが無いですがどうでしょうか?
新UIでどう変わるかわかりませんが、とりあえず以前の操作方式と選択できるように切に願います。
合わせて相変わらずコントローラのキーコンフィグができなくなってます。(特に問題なのがスティック押し込みをしゃがみ切替に割り当てられない)
こちらも早急に直してもらいたいです。 -
私は360コンでプレイしてますが今回のアプデで正直改悪したと感じてます。
特にチャット入力が1手間増えたのはプレイに支障をきたします。(特にコントローラからメニューを出して左トリガーでチャットタブを出した時です)
他にも以前のように十字キーで選択できる方が良かったですね。装備の切り替えやMOD選択などはマウスで操作してましたし。
コンソール版のテンノはありがたくなってるのでしょうか?
せっかく作ってもらったのですがせめて以前の操作方法と切替できて選択する方法はできないでしょうか?
PC版でどのくらいの人がコントローラでプレイしているのかわかりませんが少ない割合でしょうが意見が聞きたいです。
あと私の環境だけかもしれませんがコントローラのボタン配置が変更できません。
しかも初期設定に勝手に戻されてしまいました。
奇妙なことに表示は変わってないように見えますが一部のボタン設定は変更できてるようでおかしいです。
同じ症状の人がいるでしょうか? -
これは同感です。
あと、同じ数のスターをはめ込むのなら変換したときのポイントは同じにできないでしょうかね?効率を考えると特定の像だけ残ってしまいます。
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確かにただの作業となってるのは感じますが提案されてる意見だと近接でさえ全て産廃に近くなってしまう気がします。
掃滅などのミッションなら1対1に持ち込めますが、防衛等の多数の敵と同時に戦うミッションはどうしても広範囲な武器が欲しくなります。
近接の改変がどのような結果になるのかわかりませんが高レベル、特にグリニアのアーマー値上昇に関しても改変してもらわないと根本的な問題解決になりません。
コンボを稼ぐことで威力が上がるのと弾切れしない近接はまだいいですが、一部の武器ぐらいしか対処できない射撃武器は調整が難しいとは思います。こちらの方にも書きましたがスラ格しないとゲームが維持できないのは問題だと思いますが(主にサンクチュアリ交戦)、
ゲームですので一定の爽快感まで潰してしまうのも害悪だと思います。安易にファーミングさせたくないのはわかるのですが、、、。
意図しなかったバグ?だったとはいえパルクール1.0の空中スラ格移動もゲームとしてみると楽しかったですけどね。遊びの幅を持たせた調整をお願いしたいです。
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私はZephyrをそこまで愛用しているわけではないですが、改変してから使う事がなくなりました。
特に追加されたAirburstはエネルギーを50使ってまで使用したいアビリティではないですね。
NYX2番もそうですがせめて25にしてもらわないと気軽に使えるものではありません。1番のTailwindのチャージもわざわざ使う所が草原ぐらいしかなく、咄嗟にDivebombを使いたいとき滑空してしまい使い勝手が悪くなっただけな気がします。
リワークされましたが以前の方が確かに使い易かったですね。改正案に関しては概ねスレ主と同じですがTornadoはトグル式でもいいかなと思います。
CCとして使いたいので自分の周囲から発生してほしいのと、効果時間を延ばすと広がった時再度使いたくても待機するしかなかったのは問題があります。
何らかの形でキャンセルできるようにはしてほしい。 -
日本語でのスレッドが無かったので立てました。他の言語で様々な意見が出ているでしょうが皆さんの意見を下さい。
ここ何日かプレイしてみての意見です。ホスト移行のバグが発生するというのでマルチではプレイしてません。ソロでエリート8ゾーン以上行けた日もあります。
マップによってなのか敵の湧くスピードが違いがあり過ぎてプレイが困難になりやすいです。(ゾーン1でしたがドラッジのみの時は流石にヒドイと思う)
広いマップだと小部屋で詰まっているのか敵がまとまっていないことがあるので、広すぎるマップはやめるか湧きを増やしてほしい。
次の狭いマップの方が湧きが良く効率が回復できるのは何とも言い難いです。
ランダム生成ですがもう少しマップの広さや敵の種類は限定してもいいのでは?と感じました。
あくまでソロでの話です!マルチでの事はわかりません。
効率維持のため射撃で倒すと間に合わなくなる為、結局近接振り回した方が良い点といいますか、
スラ格が正義、Maiming StrikeかRivenの同等性能と範囲を持ってないと厳しいのも引っかかります。
エンドコンテンツという点からはそういうもの(アルケインを含む)を揃えてから挑戦してね!とするならある意味問題がないかもしれませんが「Spin to win」な所は改善を願いたいです。
例えばヘッドショットをするとポイントが普通に倒した時より多くする等、何かしら射撃でのボーナスが欲しい。
シマリスのデータ空間なので素材やMOD等がドロップしないのは設定上しょうがないと思いますが奇数ゾーンクリアでも何かしらの報酬が欲しいです。
または現状のシステムだとソロで8ゾーンまで安定して行くのが厳しい時もあり、1ゾーンずつに報酬が貰えるサイクルではダメでしょうか?(4ゾーン目でC報酬という事)
レリックが簡単に稼げてしまうなら効率の減る時間を調整して1ゾーンあたりの時間をもう少し長くする等の調整も考えてもらいたいですね。
昔から続けてきたプロテンノと最近始めた初心者を同時に扱うの事や、ダメージ2,5を延期して慌ててKHORAを実装するため作ったので色々難しいと思いますが
より良い調整を期待してます。
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一応SacrificeというMODを装備すればソロでも攻略は可能ですが、入手手段が限定的な物なので変えてほしい課題ですね。
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rusk7749さん、warabe08さん歓迎しますよ!
招待を送りましたので対応お願いします。
定員の10名となりましたので、一旦募集を締め切ります。
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新規一転のため初心者から冬眠していたプロテンノまで募集しています。
ゴーストクランに下げてますので3人程度の募集となります。
大手はちょっと人見知りする、かといってソロクランを作っていくのは大変だと思ってるテンノ、歓迎します!
過去に在籍されていた方も戻りたいのであれば歓迎します。
ignith wraithを含む全ての開発は終わってます。
参加条件はマナーが守れるのであれば特に問題なく、除名の上限は100日までとしてますがなるべくプレイしてもらえるとうれしいです。
クラマスは平日は20時から24時ぐらいでプレイしてます。クラマスは暇なので惑星開拓、ソーティ、素材やMOD集め等、手伝います。
特に限界を感じ始めた初心者の方!途中で止めるのはもったいないよ!気軽に声かけて下さい。
参加希望の方はこちらに書き込み、クラマスことHe076にフレンド申請飛ばしてください!
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テラリスト戦に関しての意見になってしまいますが
スナイパーライフルにオブジェクト貫通が最低でも1m、Lankaは5m付いてるはずですが防がれる事があるのでどうにかして欲しいですね。
ルアーも視界の邪魔になるように追随するのは変えて欲しい、リロードしたら待機と追随の指示が出る距離は近いと思います。
個人的には以前のオペレーターと分けて追随してもらった方がありがたいですね。
ガンチュリスト、ハイドロリストも攻撃が激しいのは良いですが夜で暗い中エフェクトが派手なので草木と合わさりとても見難いです。
こちらも緩和して欲しいです。
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アークウィングに関しては私も蛇足だと感じてます。
ただ、育成も苦痛なのは同意しますが導入された時の環境と比べるとマシになってますよ。武器のパーツはトレードで入手できますし本体もクランで開発できます。最初はミッションの報酬でしたので周回しましたねぇ、、、。
アラートのミッションの種類とレベル帯がわかりませんが強化しないと厳しいのはアークウィングも同じですが、弾数は無限ですので立ち回りで変わってくるでしょう。
ODONATAであれば1番を使うと前面にシールドを張れるので引き撃ちをしていれば弾切れもないのでクリアできるかと。
少しずつ強くなっていく楽しみはアークウィングも同じだと私は思うのですがどうでしょう?
私はPC版でプレイしてますので手伝うことはできませんが、育成が苦痛ならクランに入るなり地域チャットで声をかける等してみるのはどうですか?
他のどのゲームもそうですが苦痛に感じるのであれば無理にプレイする必要はないと思います。
ゲーム内でいくら経験値を積もうがクレジットを稼ごうが現実世界に反映されることはありません。極論を言えばただの時間の浪費です。
では何のためにプレイしてるか、といえば達成感だったりストーリーが知りたいからです。
私の場合はクラマスが引退されてしまい、引き継いだ事もあってだらだらと続けている感じです。他のメンバーもあまりアクティブではないので止めようと思ったことも何度かあります。
それでも開発側が親切なゲームだと感じれるのでプレイが続いてるのかな、と思います。操作していて楽しいですし。
オペレーターに関しては賛否両論あったでしょう。最初は世界観が違う気がして私も戸惑いましたが今はこれはこれでありだと思ってます。
内なる紛争クエストも実装当時の情報が無い中で繰り返しやり直しさせられてウンザリしましたが、ストーリーが知りたくてプレイしました。
エイドロンテラリストのコンテンツは極論を言えば触れなくても問題ない物です。強化できるのもオペレーターに関するものでエンドコンテンツです。
地球にあるので勘違いしやすいかもしれませんね。
昔からプレイしてた人からは問題ないですがこれから始める人はやることが多くて大変でしょうが、頑張って下さい。最初は皆初心者でした。
これだけ記入されてるのでそれだけ思い入れが深いものだと思いますが、合わないまたは苦痛に感じるのであれば無理にプレイする必要はないと思います。
少し休まれて、気が向いたら戻ってくればいいと思いますよ。
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衝撃の吹っ飛ばす改変はネタとしては面白いですがプレイ中にやられると倒さないといけない場合、害悪でしかありません。
変えるとしてもスタン程度に抑えて欲しい。
貫通も与ダメ減少率を上げても多数の敵と戦うため、ありがたみが薄いですし貫通という所からの連想と違う気がします。
近接にある「Shattering Impact」と役割が被ってしまいますが衝撃が装甲を削れるというのに賛成します。
貫通の昔の装甲無視属性のようにある程度装甲を無視できるのというのも効果を感じられない与ダメージ減少よりいいですね。
切断は現状のままでいいかと思います。
高レベルにおける装甲値と与ダメの上昇は開発側も苦慮されてると思いますが旧フォーカスのSHADOW STEPを多くの人が使ったことを良く考えて欲しい。
全体の見直しとなると収拾がつかないでしょうが切断以外は空気と言われる物理属性はもう少し考えて変更をお願いしたい。
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上の方の意見に賛成します。
ソロでやると時間がかかるのでcoopで参加してみましたが釣りをしている人、ランク1の始めたばかりの人とマッチングするのは問題ですね。
抹殺ミッションとしておけば目的が同じ人とプレイできていいと思います。
ルアーの耐久性も改善して欲しいですね。特定のフレームじゃないと完全撃破が難しいのはどうかと思います。
NINJYASAMURAIさんの意見にあるようにストックを上手く活用できればシールド削りでジリ貧にならずソロでの撃破もやりやすくなるかと。
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全てのフレームで試したことが無いので確証はありませんが、おそらく設置型のアビリティは解除されないからだと思います。
FrostのSnow Globeは解除もされずそのまま突っ込んできて中に入れば鈍足化して楽に戦うことができました。
私はIvaraで遭遇した時はProwlは解除されてしまったことしかないので、隠れ蓑を使ってます。
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アプデ21.6.0にて一部の受信BOXメールが自動で削除されるようになりました。
Stalkerさんからのメールも対象になり、プロフィールを見てもどのボスによるフラグがあるのか分からないのでフラグ管理をしたくて残していたのに消されてしまいます。
受信BOXにStalkerタブでも作ってフラグを立ててるボスの名前を表示とかできないでしょうか?
そのボスでの襲撃があると自動的に削除されるとかしてほしい。
自分以外にも色々なドロップ目当てでフラグを貯めたい人はいると思うのです。
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個人的にはフォーカスを変える事が多いので1ページ目にあるのは便利です。
人によって優先順序は違うのでメニューをカスタムできれば解決しそうではないでしょうか?
UIなのか迷うところですが、どのフォーカスを選択しているか発動するまで忘れてる事もあるので
自分のランク表示の横にでも装備しているフォーカスのマークを表示してほしい。
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問題だったのが4番を押せばあとはただ見てるだけだった事なのでは?
リワーク後もマーキングの動作は増えましたがやってる事は変わってません。殲滅速度が落ちただけです。
上の方の4番解除を待たずに発動というのに賛成ですね。4番をトグル式にしてマーキングにコストを無くすにしても、MESAには速度で負けるし、有視界上だけなので範囲でEMBERに負ける。
マーキングの要領を変えないと劣化Emberとしかならないのでまだ変更が必要です。
昔のゲームになりますが「最後の忍道」というゲームの様に4番発動で2体の分身が出現しASHの後を追随するようにして、
マーキングすると分身がブレストを発動していくのはどうでしょうか?本体は3番使用すると1体にだけブレストを行うなら見てるだけというのは軽減されるかと。
分身はMirageの1番の様に敵の注意を引きつけるようにして被弾を軽減できるならブレスト後の硬直にやられることも少なくできます。
アビリティの威力上昇で分身の数が増えて一度に多く同時攻撃できるようになるが被弾するリスクも上がる、のを2番でカバーとか。
ブレストモード中は武器をアサシンブレード?(ブレスト中に使ってるやつ)に持ち変えるのはありかと思う。
離れた敵は分身が攻撃し残った敵は本体が専用コンボを使い直接攻撃、というのはどうかな?
ただ見てるだけは軽減されると思う。
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サイフォンやフラッドは手間がかかる割に少なく感じますね。ブースターを使用する前提となってる気がします。
アラートにしてしまうとクエストをクリアしてない人も見えてしまう事になりそう。
KUVA要塞限定にすればいいかもしれませんがそれならKUVA要塞の固有ドロップに入れてしまった方がいいかと思います。
合わせてKUVA要塞の潜入、防衛、耐久等の報酬枠に入れてもいいのではないでしょうか?
クエストを終わってからではないとプレイできませんしソーティの報酬にはぜひとも入れて欲しいですね。現状のENDO,AYATAN,レンズが出るとうんざりしますから。
トークンにして選べるようになってほしいですが、その話は無かった事になりましたかね?
トレードできるようにするのはあまり良くない気がします。
あとは根本的な所でサイクルに必要な量を減らしてもらう、でしょうか。
追記
現状では最高でも60個までしか取得できなくてダブったり、不人気なRivenだとトレードしようにも買い手がいません。
不要なRiven MOD4つで新しいRiven MODに合成できるようにしてほしいのと、Riven MODを分解したらENDOではなくKUVAにして還元してほしい。
これができるだけでもありがたく思います。 -
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続けてポイントを稼ぐのがスコア目的だけでは辛く、ループ報酬があれば良かったです。
活動的なクランなら苦労が少ないでしょうが現物よりクランリサーチ権の方が低いのもどうかと思いました。
スコアラー向けにハンターアラートのPhoenix interceptの時の様なコンクレーブ値をつけるのも、、あり、、かな。
または制限は付けてもエンドレスではなく、規定人数で終了なら良かった気もします。
ただ、ノルマの設定はもっと考えてほしい。
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HEMAの素材要求数を見てもそう言えますかな?
プラチナで買えば問題ないでしょうが、、、。
ミュータジェンサンプルのドロップ率を上げるか、要求数を下げるかしないと作成は無理ですよ!
クランメンバーが全て毎日ログインしてるわけではないですよ。
アップデート35:「壁の中の囁き」に関するフィードバック日本語版
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錬金術ミッションについて
元素を投入し終わった[るつぼのマーク]を外してほしい。[劣化パイプのマーク]と勘違いしやすいです。
マーク自体は違いますが、色が同じでマップを全体化していると間違えやすいです。合成が終われば、るつぼにマークを残す必要はありません。
劣化パイプが別のマップに指定される時があります。合成したるつぼのマップ内で完結できるようにしてほしい。
(前のローテーションの圧力が高くなった劣化パイプの判定が残っているようです。)
るつぼからの距離を参照しているのか不明ですが、マップ上は隣とするも扉が繋がってなくかなりの距離を移動するマップ構成の場合時間がかかりすぎます。
アルコン討伐ミッションもそうですが、今回追加された研究所マップも無駄に移動を強いらせることが多くなりました。プレイヤーとしては苦痛でしかありません。
研究所の錬金術装置ならば通常マップに設置してあるより専用マップを作製していいように感じます。
アルコンの欠片について
私だけかもしれませんが、琥珀のイメージは橙を連想します。
琥珀アルコン(Amber )は色が黄色です。
黄玉アルコン(Topaz)は色が橙です。
3種類追加したときに琥珀アルコンの色を変えてませんか?色の合成の兼ね合いで変更したのだろうと推測はしてますが違和感を感じてます。
色の合成を優先するなら現状の琥珀アルコンの名称を黄玉に変更できないでしょうか?
ただ、元は(Amber)なので翻訳時に色合いとしては違う事になってしまいますが…。
海外のテンノ達の感性はどうなのでしょう?
琥珀自体も橙もあれば黄色に近い種類もあるようです。
トパーズ(Topaz)自体も黄色以外にも青やほかの色あるようで(今回検索して初めて知りました)
同じく黄色ですと候補としては黄水晶(Citrine)もありますね。(ただGolden Cirineというのもあるようで橙に近い色合いもある)
翻訳だけの問題ではなくなるかもしれませんが、一考してほしいです。
翠玉、黄玉、紫紺をNetracells報酬に追加できませんか?
現状では合成するしか入手する方法がありません。近接アルケイン枠と入れ替えて、直接入手できてもいいように感じます。
同時に翠玉、黄玉、紫紺を分解可能にしてほしい。ユーザー側で再合成する手段が欲しいです。