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g59q6a2ref218da3

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Posts posted by g59q6a2ref218da3

  1. 공감합니다. 최근 스킨 톤이 헬멧 톤보다 어두워서 위화감이 드는 일이 있었는데 헬멧 톤만 따로 낮추고 싶더군요 ㅠ

    본문에 쓰신 것처럼 몸 도색을 맘에 들게 했더니 헬멧 도색이 맘에 안들고 헬멧 도색을 맘에 들게 했더니 몸 도색이 맘에 안드는 경우도 있고...

    샨다나랑 부착물 도색이 분리된 것처럼 스킨이랑 헬멧 도색도 따로 할 수 있음 좋겠어요!

  2. 이모탈 스킨을 프라임제 워프레임에 썼을 때 프라임 부분 ON/OFF 기능이 있었으면 좋겠습니다.

     

    프라임 워프레임을 이모탈스킨으로 꾸미고 싶은데 프라임부분이 스킨을 다 가려버리니 비프라임제 워프레임을 쓰지 않는 한 꾸밀 수가 없네요...ㅠㅠ

     

    텐노젠 스킨들은 프라임부분 ON/OFF가 가능하던데 이모탈스킨도 가능하게 해줬으면 좋겠습니다.

  3. 저 많은 걸 다 번역하느라 고생 많으셨습니다.(_ _)

     

    근데 원문 맨 아랫부분 내용이 누락됐는데 이 부분도 번역해주실 수 있을까요...? ㅠㅠ

     

    Conclave Changes & Fixes

      Hide contents
    • Conclave’s innate Power Rate is now variable based on how much energy you have:
      • 0-25, 2.5 Power Rate (3 during Energy Surge)
      • 25-50, 1 Power Rate (1.5 during Energy Surge)
      • 50-75, 0.5 Power Rate (1 during Energy Surge)
      • 75-100+, 0.25 Power Rate (0.5 during Energy Surge)
    • Increased the time kill assists count from 3 to 5 seconds in Conclave.
    • Increased get up animation speed from knock down in Conclave.
    • Plan B can no longer be used with the Lenz or Zhuge. 
    • Limbo's Banish duration reduced to 4 seconds in Conclave.
    • Loki's Decoy duration reduced to 6 seconds in Conclave.
    • Titania's Spellbind disarm duration reduced to 4 seconds in Conclave.
    • Nyx's Mind Control range reduced to 20 meters and is also removed on damage from Nyx in Conclave.
    • Wukong's Cloud Walker duration reduced to 4 seconds in Conclave.
    • Equinox's Metamorphosis duration reduced to 6 seconds in Conclave.
    • Duration removed from Vauban's Tesla deployables and a max of 2 deployed at once added in Conclave.
    • Fixed ability icons being greyed out for Clients in Conclave. 
    • Fixed an issue in Lunaro where curved throws would hit the ground first. 
    • Fixed an issue where Mutalist Cernos poison clouds quick shots were doing more damage than charged shots.  We also reduced the duration of quick shot poison clouds. 
    • Lie in Wait Conclave mod changed to +20% Fire Rate while crouching.
    • Reduced the collision size of Javlok's primary fire projectile in Conclave.
    • Sun vs. Moon Conclave modes will now attempt to auto balance teams during matches.
      • When a team has more than 1 player than the other team, the last player to join the session will be swapped to the team with less players.
      • The player that is chosen to swap teams will receive an Affinity Bonus at the end of the match.
      • Players that joined as a squad will not be affected by auto balancing.
  4.  

    성능은 이정도입니다. 이건 유틸모드 두개 챙겨서 이정도고 

     

     

    유틸모드 싹 빼고 모딩하면 이정도 나옵니다.

     

    아래 어느 해외유튜버의 상확 120% 넘는 콤리벤 영상이랑 방깎 속도 비교 부탁드릴게요.

     

     

  5. 상태이상 120 이상인지는 저녁때 확인해봐야 알겠는데 아무튼 상확+멀샷 리벤 있습니다. 6060모드 세개로 상태이상 100% 찍혔던 것 같네요.

     

    저녁 아홉시쯤 들어갈건데 시간 되시는지요 :D 가능하시다면 그때 확실히 확인해보고 거래 부탁드리겠습니다.

  6. Warframe0193.jpg

     

    아르카 티트론 쌍치옵에 마옵중에서도 무난한 인페마뎀입니다.

     

    성능은 다음과 같습니다.

     

    상대는 120레벨 커럽티드 헤비유닛 20마리, 장비세팅은 제가 할 수 있는 가장 강한 세팅보다 약간 약하게 했습니다. 라스 대신 드리프팅컨택트나 프리치, 오르건셰터 등을 끼고 센티넬무기를 컨오딜뻥용으로 작정하고 세팅하면 저 이상의 성능도 뽑아낼 수 있습니다. 아예 버즈킬 넣은 베기틱 올인 모딩과도 궁합이 잘 맞구요.

     

    1500P 생각중입니다. 관심있으신 분은 댓글이나 메시지 부탁드려요!

  7. 어떤 게임에선 동반자의 AI를 유저임의로 설정할 수 있는 기능이 있었죠.

     

    주인과 일정 거리 떨어지지 않도록 하거나 서로 호흡을 맞출 수 있도록 하며 특정 상황에서 특정 행동을 하고 어떤 적을 가장 먼저 공격할지 우선순위를 정하고 주인을 공격하는 위험한 적을 견제하고... 심지어 이런 AI는 공유가 가능하여 좋은 AI설정을 서로 공유하고 보완할수도 있었죠.

     

    꼭 이만큼 복잡하진 않더라도 기본적인 명령과 훈련체계는 도입되는 것이 좋다고 생각합니다. 보이드 생존 솔플에 카밧 데려가서 1층에서 전투중이었는데, 카밧 혼자 자꾸 2층 올라가서 어그로 다 끌고 죽어가지고 몹은 몹대로 분산되고 카밧 살리러 가야되고 불편한 점이 이만저만이 아니었네요. 주인은 자리 이동하는데 카밧 혼자 계속 싸우다 죽어가지고 왔던 길 도로 가서 살려야 했던 때도 있고...

  8. 이번 림보 개편으로 콘클레이브에서의 림보도 큰 변화를 겪었습니다.

     

    바로 리프트 워크의 패시브화죠.

     

    에너지소모도 지속시간도 존재하지 않는 준무적기가 되었습니다. 에너지 15 소모, 6초 지속일때도 상대하기 까다로웠는데 말이죠.

     

    물론 다행히도 림보를 상대하게 될 유저들을 위한 시스템도 마련되었습니다. 림보가 리프트로 도망치며 남기는 흔적을 통해 다른 유저들도 리프트로 들어가 림보를 공격할 수 있게 된 거죠. 한번 구름으로써 자의로 리프트를 빠져나올 수도 있게 되었구요.

    스킬로 죽이는 정공법도 유효합니다.

     

     

     

    문제는 이번 패치( https://forums.warframe.com/topic/779206-업데이트-20-옥타비아즈-앤텀/ )로 인해 현재 리프트에 들어간 림보 및 다른 유저들이 리프트 밖에 있는 유저들과 거의 분간이 가지 않는다는 것. ↓

    On 2017. 3. 28. at 3:36 PM, [DE]Yun said:

    리프트에 있는 동안의 시각 효과 톤을 다소 약화시켰습니다.

     

    분간만 할 수 있다면 림보가 리프트 안에 있을 땐 스킬로 공격하거나 리프트에서 나올때까지 무시, 혹은 리프트 흔적을 찾아들어가 공격하는 등의 판단이 설텐데 

    지금은 그게 전혀 안되고 있죠.

     

    때문에 다른 유저들이 공략법대로 대처하지 못하는 게 태반입니다. 지금 눈앞에 있는 림보가 리프트 안에 있는건지 밖에 있는건지, 쏴야되는지 무시해도 되는지 스킬을 써야되는건지 혼란의 도가니입니다.

     

    ㄴ개편된 림보의 패시브 이펙트가 눈에 잘 띄지 않음으로써 적들이 얼마나 곤란해지는지 보여주는 영상.

    해당 영상엔 안찍혔지만 한 유저는 림보 패시브 쓴게 티가 안나서 림보를 언제 때려야 할지 타이밍을 못잡겠다며 불만을 토로하기도 하였습니다.

     

    그러니 리프트 안에 들어간 림보 및 유저들에게 강렬한 시각적 이펙트를 추가할 것을 건의합니다. 그 왜 원래 있었던 희끄무레하게 일렁거리는 그거 있잖아요.

     

    시청각적 이펙트의 효과는 이미 입증된 사례가 꽤 있습니다.

    히스테리아만 해도 강력한 기술임을 부정하기 힘들지만 특유의 눈에 띄는 이펙트와 시전시의 쩌렁쩌렁한 괴성, 시전중 지속음으로 독보적인 존재감을 발산하기 때문에 어지간한 상황이라면 적들이 눈치채고 대응할 수 있죠.

    익절티드 블레이드도 그렇고, 최근 추가된 넉다운 및 손상 저항 이펙트도 마찬가지입니다.

     

    트리니티 링크와 크로마 엘리멘탈와드를 예로 들어보자면

    링크는 엘리멘탈와드 이상으로 강력한 공격반사기술이지만 특유의 빨대이펙트와 지속음때문에 당하는 사람이 잘 없습니다.

    반면 엘리멘탈와드는 근접공격밖에 반사하지 못하고, 맞는 순간 죽어버리면 그마저도 반사하지 못하지만 처음 시전할 때 외엔 그 어떤 소리도 나지 않고 스킬이펙트도 잘 뜯어보지 않으면 썼는지 안썼는지 알아보기 힘들죠. 때문에 멋모르고 때렸다가 죽어나가는 근접유저들이 속출합니다.

     

     

     

    림보의 리프트 역시 이펙트가 눈에 잘 띄느냐 아니냐의 차이가 클 것입니다.

     

    물론 과도하게 오래 지속하지 못하도록 6초 가량의 지속시간 개념을 추가하는 것도 좋겠죠. 이렇게 하면 림보의 패시브 사용이 잦아질테고, 그만큼 리프트 흔적도 많이 남겨 다른 유저들이 리프트 안의 림보를 견제하기 쉬워질 것입니다. 최소한의 패시브 사용으로 흔적이 남는 걸 최소화하여 적들 사이를 게임 내내 유유히 돌아다니는 걸 막는겁니다.

     

     

     

     

    요약: 림보 패시브. 사기적. 개선 필요.

    해결안. 이펙트 추가. 지속 6초 부여.

  9. 증거영상입니다.

     

    (영상은 하나지만 보기 편하도록 각각 문제의 구간부터 재생되도록 링크 걸었습니다.)

    4분 36초 주목해주세요. 추격해온 적이 슬램어택을 헛친 순간을 놓치지 않고 돌진콤보를 적중시켰으나 데미지도, 락타 다크대거 특유의 방사능도, 콤보 특유의 비틀거림도 발생하지 않죠.
    덕분에 적은 이어지는 팔자베기에 발가락만 살짝 긁히고 빠져나갑니다.

     

    6분 35초쯤 주목해주세요. 저는 팔자베기를 했고 적은 점프를 해대긴 했지만 분명 팔자베기를 하는 순간 근접공격이 맞을수밖에 없는 높이에 위치해있었습니다. 재차 공격해서 잡긴 했지만 나타의 워딩헤일로가 없었다면 결과를 장담할 수 없었겠죠.

     

    7분대 주목해주세요. 역시 공격이 제대로 맞지 않는 걸 볼 수 있습니다. 후속타+워딩헤일로가 아니었다면 저는 히스테리아에 죽었을 겁니다.

     

    9분 25초대 주목해주세요. 적의 뒤에 바짝 붙어 때렸음에도 공격 대부분이 빗나가고 결국 적을 놓치는 걸 볼 수 있습니다.

  10. 콘클레이브에서 단검의 공격판정이 너무 좋지 않습니다.

     

    어지간하면 공격유도를 가능케 해주는 단검 전용모드 하트시커를 감안해서 그렇다 치겠는데 

     

    적이 좀 눕거나 구르거나 심지어 그냥 코앞에 서있기만 해도 공격이 빗나가는 건 너무하지 않나요?

    분명 적하고 나 사이의 거리 0미터. 근데 사소한 몸동작 하나하나에 공격이 다 빗나가다니요. 분명 적의 몸에 단검이 푹푹 박히고 있는 게 눈에 보이는데 전부 무효라니요...

     

    양심적으로 제대로 붙어서 제대로 찔렀으면 맞도록 해줬으면 좋겠습니다.

     

     

  11. 1. 투척무기를 채널링키로 폭발시키면 에너지가 무조건 5씩 소모되는 버그

     

    2. 개인호스트 서버에서 호스트가 근접무기를 든 상대 유저를 넉다운시킬 수 없는 버그

     

    3. 콘클레이브 무기고에서 무기가 직접 장착해서 보기 전까지 협동모드 기준의 능력치로 표기되는 버그

     

    그리고 기타 등등...

     

    이러한 버그들 말고도 콘클에 온갖 밸런스문제랑 서버문제가 산재해있는데 DE는 이벤트랑 대규모 패치만 연달아 하느라 거들떠보지도 않네요. 저중엔 이미 작년에 신고한 버그들도 있는데...

     

    아무리 PVE가 메인컨텐츠라 해도 너무 노골적으로 신경을 안쓰는 것 같습니다.

    이벤트로 콘클레이브 홍보하는 것도 좋은데 픽스도 같이 충분히 해줬으면 좋겠어요.

     

    밸런스나 서버문제야 특히 어려운 문제일테니 그렇다 쳐도 버그, 그것도 정상적인 게임 자체를 방해하는 큰 버그들은 바로바로 고쳐줘야 되는 거 아닌가요? 대체 몇달을 기다려야 되는건지...

  12.  

    영상 보면 상대 림보유저가 오로지 저 한명한테만 배니쉬를 거는 저격성 플레이를 시전하는 걸 볼 수 있습니다.

     

    배니쉬는 대상을 6초간 게임에서 없는 사람이나 다름없게 만드는 강력한 견제기로, 에너지도 25밖에 먹지 않습니다. 영상처럼 한명한테 작정하고 걸어대면 정상적인 게임 자체가 불가능해지죠.

    피해자는 전투에 참여도 거의 못하고 아이템도 못먹고 그저 구경밖에 못하게 됩니다.

     

    배니쉬 상태에서도 스킬공격은 유효하긴 하지만, 배니쉬 걸리자마자 림보에게 충분한 피해를 줄 수 있는 스킬은 블레이드스톰이나 사이킥볼츠처럼 에너지를 많이 소모해 자주 쓰기가 힘든 경우가 대부분이고 에너지가 덜 드는 공격스킬은 배니쉬를 카운터치기에 턱없이 부족하죠. 림보 본인이 스킬에 쉽게 당해줄리도 없고 배니쉬 걸릴때마다 에너지가 충분하리란 보장도 없으며 히스테리아같은 일부 스킬은 일반공격과 마찬가지로 배니쉬에 무력화되기까지 합니다.

     

    차후 림보가 개편되면 얼마나 더 끔찍해질지 상상도 안가네요. 리프트워크는 패시브화될테고 배니쉬는 범위기가 될것이며 적도 멈추고 날아오는 총알도 멈추게 될텐데...

     

    개편후 림보가 콘클에서 어떻게 될진 모르지만 적어도 저런 악용은 할 수 없게끔 바꿔줬으면 좋겠습니다.

     

    배니쉬 지속시간을 줄여주던가

    비틀거림마냥 한번 걸리고 나면 일정시간동안 다시 걸리지 않게 해주던가 

  13. 현재 비틀거림 혹은 손상이라 불리는 상태이상은 원래 말 그대로 적을 잠시 비틀거리며 멈춰서게 만드는 상태이상이었습니다.

     

    그러나 2016년 10월 21일부로 2초간 달리기속도 감소+점프 및 불릿점프 불가로 바뀌었죠.

     

    처음엔 얼핏 더 좋아진거 아닌가 싶었습니다. 기존의 두배에 달하는 시간동안 적이 점프나 불릿점프로 피할 수 없게 만드는거니까요.

     

    허나 개편된 비틀거림은 걸린 상태에서 구르기, 에임글라이드, 월랫취가 가능했으며, 날아가던 적도 일단정지시켰던 예전과는 달리 관성의 법칙이 그대로 적용되기까지 했습니다.

     

    그 결과는 아래 영상과 같습니다.

     

    5분53초부터

    3분 40초부터

    7분 23초부터

    33초부터

     

    보시다시피 비틀거림 걸리던 말던 쏙쏙 빠져나가는 걸 볼 수 있습니다.

     

    비틀거림에 걸리기 직전 불릿점프를 쓰면 걸리더라도 관성의 법칙이 벗어나게 도와주는데다 그대로 에임글라이드까지 쓰면 더 멀리 벗어날 수도 있고, 높이 뜬 상태라면 상태이상 풀릴때까지 공중에서 뻐길수도 있죠.

     

    비틀거림 걸린 상태로 벽을 타며 위기를 벗어나는 것까지 가능합니다.

     

    구르기로 빠져나가는 건 그렇다 쳐도 나머지는 너무하다 보아요.

    본래 쉴새없이 날고 뛰는 적의 발을 잠시나마 묶는 용도로 설계된 상태이상일 터인데, 저래서야 제 역할을 하고있다 보기 힘들죠. 이는 파쿠르 2.0 이후 콘클레이브를 지배하고 있는 과도한 파쿠르 체제에도 힘을 실어주고 있는 부분이라 봅니다.

     

    과도한 파쿠르는 심하면 이런 암걸리는 사태를 초래하기까지 합니다. 게임이 정말 지루해지죠.

     

    초고수들의 파쿠르는 콘클레이브의 진입장벽을 높이는 주범이기도 합니다. 고수들의 무시무시한 에임은 어쩔 수 없다 치지만 거기에 더해 엄청난 속도로 날아다니기까지 하니 초보들은 죽긴 엄청 죽는데 때려볼 기회조차 갖질 못하죠.

    파쿠르에 카운터라고 할만한 요소가 추가되어야 할 때라고 봅니다.

     

     

    그래서 제가 제안하는 건 다음과 같습니다.

     

    1. 비틀거림 걸리면 사용중이던 점프와 불릿점프 취소

    개편전 비틀거림은 날아가던 적도 일단 그자리에 멈추게 만들었죠. 현재의 비틀거림도 그래야 한다 봅니다. 걸린채로 날아가버려서야 아무 의미가 없으니까요.

    단, 이동은 물론 공격을 비롯한 모든 움직임을 1초간 정지시켰던 예전과는 다릅니다.

    제가 제안하는 건 비틀거림의 현재 효과 + 이미 사용한 점프 및 불릿점프가 취소되고 제동이 걸리게끔 해달라는 것입니다.

    제동이란 문자 그대로입니다. 날아가던 적이 비틀거림에 걸리면 브레이크 밟은 자동차마냥 확 감속되는거죠.

     

    2. 비틀거림 걸린채로 에임글라이드, 월랫취 불가

    비틀거림 걸어도 공중이나 벽에서 뻐겨서야 역시 아무 의미가 없죠. 비틀거림에 걸린채로 에임글라이드와 월랫취를 쓰지 못하게 하고 이미 쓰고있었다면 취소되게끔 해주세요.

     

     

    이렇게 하면 비틀거림이 제 역할을 할 수 있게 됨으로써 과도하게 날아다니는 행위에 카운터로 작용할 것입니다. 물론 제안대로 된다 하더라도 공격과 구르기는 가능하니 밸런스가 붕괴되지도 않을거구요.

     

    아래는 근거영상입니다.

     

     

    해당 영상의 -POTB_Mupasa- 라는 분을 보면 비틀거림에 걸려도 구르기로 잘 빠져나가시죠. 비틀거림 걸린 순간 침착하게 카운터를 먹여서 상황을 뒤집기도 하구요.

     

    저분 외에도 저렇게 비틀거림에 맞서는 사례는 많은 편이고, 제가 제안한 것도 공격과 구르기를 막는 건 아니니 영상과 같은 대처는 쭉 유효할겁니다.

    다른 상태이상과 달리 비틀거림은 한번 걸리면 몇초간 면역이 생기거니와 안티시페이션 모드로 그 시간을 늘릴수도 있구요.(몇몇 유사 비틀거림 스킬은 예외지만)

     

  14. 콘클레이브 변경점:

    • 콘클레이브에서 자블락의 기본 공격력이 감소되었습니다.

     

     

    ...라고 패치노트에 적혀있는데 

     

     

    기본공격력이 감소되긴 커녕 더 쎄진 건 어째서인가요...

     

    심지어 주발사에 있지도 않던 폭발범위까지 생겼네요. 이거때문에 주발사 맞추기도 엄청 쉬워졌고 근접무기 채널링가드로 막지도 못하게 되었습니다.

     

    기존 강력한 폭발무기들을 보면 오그리스는 차지시간때문에 난사가 불가능하고, 자르는 한번에 세발씩밖에 못쏘는데다 포물선을 그리기 때문에 비교적 맞추기가 힘들죠. 펜타같은 경우도 포물선과 수동폭파 특성상 정확히 맞추기가 힘들어 높은 화력을 뽑기가 힘이 듭니다.

     

    근데 자블락은  현존하는 모든 저격총 따귀 쩍 날리는 화력에 탄궤적도 직사형에다 범위는 다른 폭발무기보단 작을지 몰라도 비교적 넉넉한 장탄수와 연사력으로 탄막 치면 다른 폭발무기 이상으로 맞추기도 죽이기도 쉽습니다. 정 넓은 폭발범위가 필요한 상황이라면 투창 한방 꽂아버리면 땡이죠. 투창이 약한 것도 아니고... 거기다 불까지 붙기 때문에 당장 운좋게 살더라도 도망치다 타죽는 경우까지 빈번하게 나오네요.

     

    참고로 저는 이전까지 자블락 제대로 써본적이 없습니다. 상대하기만 여러번 상대해봤고 문제의 패치노트 직후에도 평소처럼 자블락 상대하는데, 패치노트에 분명 하향했다고 써져있음에도 불구하고 뭔가 주발사가 엄청 쎄지고 피하기도 힘들어지고 근접무기로 막지도 못하게 변했길래 너무 이상해서 직접 써본거죠.

    그런 관계로 무기 이해도가 떨어져서 투창도 거의 영상 막바지부터 활용해보기 시작했습니다. 쏘기도 제대로 노리고 쏜 게 아니라 대충 파쿠르 써대며 적들 있는데에다 대충 난사한거구요.

     

    심지어 게임이 이미 반쯤 진행된 시점에서 난입한건데, 그런데도 앞질러가던 기존 유저들 다 따라잡고 킬수로 공동1위를 먹었습니다.

     

    무기 이해가 어느정도 끝난 상태에서 10분 풀로 진심으로 했다면 결과는 더 끔찍했겠죠.

     

    패치노트엔 하향했다 적어놓고 실상은 이 지경을 만들어놓다니 대체 어째서인가요...

     

     

     

    패치노트에 쓰인대로 자블락의 주발사 데미지를 낮추고, 뜬금없이 생긴 주발사 폭발성을 없애주세요.

  15. 하다보니 프로스트가 글랙시온까지 들면 정말 발암덩어리네요.

     

    글랙시온 냉기에 프로스트 스킬 냉기가 중첩된다니 이게 대체 어쩌자는 설계인가요 ;; 심지어 2번스킬 장판까지 깔면 무려 냉기 3중 중첩이 되네요 ;;;;;

     

    글랙시온 단독으론 그래도 벗어나볼만 했는데 프로스트 스킬까지 맞으니 죽을때까지 벗어나질 못합니다.

     

    요즘 툭하면 프로스트에 글랙시온에 냉기가 판을 치니 근접유저로서 여러가지 쓰고싶어도 오로지 상태이상 지속을 감소시켜주는 생티마기스타만을 강요당하게 되네요.

     

    이게 정상적인 상황인지...

     

    처음엔 참아볼만했지만 저러한 조합의 플레이들은 날이 갈수록, 사용자들이 숙달될수록 더러워져가고 있습니다.

     

    글랙시온과 프로스트 스킬의 냉기들이 중첩되지 않도록 되었으면 좋겠어요.

  16.  

    영상 보시면 이바라와 글랙시온이 얼마나 스트레스를 유발하는지 볼 수 있습니다. 글랙시온 자체 데미지는 낮지만 얼려놓고 이어지는 보조무기 연계나 순식간에 제삼자의 타겟이 되는 점이 치명적이죠.

    생티마기스타의 상태이상 지속 반감 효과만 아니었으면 글랙시온으로 얼리고 쏘는 저 라토에 얼마나 더 죽었을지... 그나마도 녹으면 얼리고 녹으면 얼리고...

    코퍼스 타일셋 영상중 슬램어택 타이밍에 얼어서 그 자세 그대로 속수무책으로 라토 맞다 죽는거 발견하셨나요?

     

    낮은 에너지소모량 덕분에 툭하면 날아와서 손쉽게 킬 쓸어담는 내비게이터 글프도 마찬가지입니다. 영상중 코퍼스 타일셋에서 찍은거 잘 보면 어떻게 한건진 몰라도 내비게이터 쓴 채로 하늘로 날아가기까지 하네요. 저러니 내비게이터 소리 날 때마다 맵을 이잡듯이 뒤져도 안보이지...

     

     

    추가로 프로스트+글랙시온입니다.

    저 영상에선 상대가 대놓고 제삼자에게 죽으라고 얼려대는 것을 볼 수 있습니다. 글랙시온으로 얼리고 프로스트 스킬로 얼리고...

     

    얼려도 작작좀 얼려야지 저건 아니라고 보네요.

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