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Destroyer_13

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Posts posted by Destroyer_13

  1. 이전에 건의 한번 때려서 극성 위치 바꾸는 기능은 넣었다지만...

    이런 것 보다는 포르마를 더 투자해 극성을 겹쳐서 언제든 바꿔쓸 수 있게 해달라는 게 더 낫지 않나 싶은데 무기와 모딩이 중요하다보니 전용 서버를 할당해서 관리하는 걸로 알고있거든요...... 이런걸 빨리 바꾸기는 힘들지 않을까요

  2. 그냥 보통 무기들을 쓰지 못하게 하고, 콘클레이브 전용 무기를 디자인 투박하게라도 따로 만들어서 공짜로 쓸 수 있게 해 주며, 워프레임 어빌리티의 경우에도 특성을 삭제하지 않되 기존에 가해졌던 패널티를 강화하고 불렛점프 피해량도 없애는 방향으로 가면 다 해결할 수 있지 않을까요? 물론 모드는 여전히 제한해야겠고.

    다만 몇몇 무기나 워프레임의 작동방식을 확 바꿔놓는 모드들은 콘클레이브 밖으로 꺼내지도 못하면서 왜 있는지 모르겠습니다.

    콘클레이브의 의의는 집중력이나 사격실력, 답답한 지형 사이에서의 이동을 단련하기 위한 것이 아니라, 여러 종류의 무기를 조금 더 익숙하고 쉬이 다룰 수 있게 돕는 것일 뿐이잖아요. 사격 실력을 단련할 수 있었다 해도, 워프레임들의 기동성이 날개 달린 바퀴벌레처럼 확 늘어난 뒤로는 영 좋지 않습니다. 지금 여타 워프레임과 같은 수준의 기동성을 가지는 일반 적은 공간을 가르고 움직이는 매닉 (…)과 작은 몸체로 빨리 날아다니는 드론, 제트팩을 쓴 뒤 포탄을 퍼붓는 헬리온 정도일 뿐입니다. 이 셋을 잡는데 모딩을 한 무기로도 귀찮음과 불편함을 느끼는 사람이 많다는 점을 고려할 때 지금의 상황은 좋지 않다고 할 수 있습니다.

    균형 조절을 해야 하는 무기의 상태에 대해서도, 솔직히 연습용으로 거쳐가는 무기를 제하면 아주 좋거나 그 보다 좋지 않은 무기 밖에 남지 않는데, 좋은 무기는 편의성을 희생하고 피해량과 꿰뚫는 두께 등의 성능을 높이거나, 얻기가 어렵고 성능이 좋은 무기가 대부분입니다. 이 중에서도 모드를 끼워서 아주 좋게 평가되거나 모드를 끼우지 않아도 쓰기 좋다 평해지는 무기는 별로 없습니다. 그런데 대부분의 모드를 금지해 놓는 건 아주 바람직하지 않은 방법이라고 저는 말하고 싶습니다.

    쓰기가 어려운 무기 가운데 큼지막한 예제를 하나 들어 보자면 제갈이 있습니다. 모드가 없으면 피해량은 쥐꼬리만한데 탄속도 느리고 (활 종류라 콘클레이브에서는 쓰지도 못하는 연사력 모드의 효과를 2곱으로 받는 것을 고려한 듯)연발 사격 속도도 아주 느립니다. 탄창이 작은 건 덤이지요. 적을 따라가면서 쏴재껴도 불릿 점프나 구르기로 살짝 피하면 빗나가고 맙니다. 예측이요? 방향 바꾸는 전조가 있어야 해먹죠. 조금이라도 피해를 입혀보려고 적이 피할 수 없도록 화살을 쏟아붓고 나면, 화살이 금방 떨어지고 맙니다. 다 써버린 화살을 보며 어쩔 수 없이 탄약 보급을 하면, 적들은 목표를 달성하거나 (세팔론 쟁탈전), 이미 저를 죽인 지 (절멸전)오래입니다.

    예시가 하나로 부족하시다면 폭발화기 전체를 예시로 듭시다. 펜타, 톤코어, 오그리스, 시뮬러까지. 죄다 피해를 입히는 범위는 좁고 다루기 어려운데다 피해량까지 기본으로 정해진 피해 수준에서 더욱 하향당했습니다. 탄창이 작은 데다 한 두 번의 강한 타격으로 먹고 사는 무기들인데, 탄 보유량을 대폭 줄여 몇 번의 실수가 치명적인 결과를 낳는 상황을 만들어 놓았습니다. 무슨 식인맹수의 탄생과 도태를 체험하는 시뮬레이션을 한 기분입니다. 아, 존재감이 없어서 뺐지만 토리드도 있군요. 역시 상태는 암담합니다. 범위형 독 피해를 주면 뭐합니까? 잘 맞춰 봤자 체력 조금 까고 끝인데. 아마 한 곳에 유저가 몰렸을 때를 노려 폭발시킬까 걱정한 듯 싶은데 가만히 기다려서 나 잡아 줘라! 거기다 모여서 대기타는 하는 사람이 과연 얼마나 될까요? 보통 적은 워프레임이 가까이 있다는 사실을 몰라서 가만히 있거나 천천히 움직입니다. 그러나 콘클레이브를 하는 사람들은 적이 근처에서 살아 숨을 쉬고 움직인다는 사실을 이미 압니다.

    이렇게 해도 부족하시다면 산탄총류의 대부분을 예시로 들 수도 있습니다. 산탄총은 단발형이거나, 연발 사격이 가능하다 해도 적이 쉽게 피하고 빈틈이 많이 드러나거나, 적이 고깃덩어리 수준이어서 쉽게 맞출 수 있을 때만 효과를 보이는 무기가 많이 분포하고 있습니다. 다루기가 전혀 쉽지 않죠. 특히 헥과 티그리스는 끔찍할만큼 피해를 떨궈 놓아서 이게 산탄총인가 경직 없는 단검인가 헷갈리더군요. 콤 역시 계속해서 쏘아야 겨우겨우 큰 피해을 입힙니다. (다만 페이지의 경우 상당히 조용해서 방심하고 달려오는 상대를 쏘아 살해하기에 아주 좋긴 합니다.)

    더 이상의 예시는 불필요할 듯 보이지만 근접 무기의 경우에는 더욱 심합니다. 일단 공격을 시도하면 동작 취소가 불가한 데다 대검이나 망치는 이 동작이 너무 깁니다. 총 쏘는 사람을 상대로 칼질해봤자 멀리에서부터 총 맞고 얼마 안가 뻗습니다. 어빌리티의 도움을 받아도 마찬가지입니다. 발키르는 히스테리아 시전시 콘클레이브 한정으로 이동속도 증가 효과를 붙여줘야 한다라는 생각이 들 정도로 참혹합니다. 아, 또한 모드를 끼우지 못하게 하면서 워프레임의 오러모드 등과 같은 축으로 취급받고 무기의 성능을 많이 올려주는 스탠스의 장착은 막아놓지 않았습니다.

    보조 폭발화기는 잘 보이지 않아 아직 알아채지 못한 상대를 깜짝 놀래키고 저승으로 보내는 데는 탁월합니다만, 썩 좋지는 않습니다.

    자, 이제 정형 피해 계산 방식 (고정형 트리거 형식)을 택한 무기 둘을 봅시다. 엠프렉스는 다수를 공격하기 좋지만, 피해량이 매우 낮습니다. 상태이상을 믿기에는 상태이상이 걸릴때까지 버텨줄 만큼 무기의 저지력이 높지 않습니다. 결국 좋지 않은 무기가 됩니다. 아토모스 역시 비슷한데, 이에 대한 설명은 엠프렉스를 보고 한 것과 같습니다. 

    같은 정형 피해 계산 방식이나 반대로 쓰기 좋은 무기는 산탄총과 비슷한 성격을 가진 이그니스입니다. 탄 보유량에 대해서는 콘클레이브 안에 들려온 무기가 으레 그러해 당연하 듯 할 말이 없지만, 꿰뚫는 거리가 길어 지형을 무시하는 특성은 이 무기를 좋은 무기로 만들어줍니다. 범위도 넓어 자기 발로 찾아온 희생자를 쌈싸먹기에 안성맞춤이지요. 한번 맞고 불에 타오르는 상대가 총질을 해 대거나 칼을 꺼내고 덤벼들면, 굴러서 피하고 쏘면서 끌어 맞추면 끝입니다. 이 것은 이 무기가 상대적으로 낮은 피해량을 가지면서도 높은 상태이상 확률과 넓은 공격 범위, 우수한 공격 속도를 가진 덕분입니다.
    또, 글랙시온은 맞은 상대를 서서히 감속시키는 특성을 가지고 있어, 중간에 탄창을 갈거나 총알이 다 떨아지지 않는 한 좋은 효과를 보여줍니다. 상대적으로 안전해지고 전탄을 명중시키기 쉬우니 피해량 역시 준수하게 보입니다.

    지금의 상황에 대해 굳이 변호하자면, 자리잡기, 즉 캠핑을 막으려 탄 보급을 강제하거나, 상대를 죽인 뒤 시체를 훼손하지 않으면 머무는 위치를 노출시키고, 맵을 임의로 선택할 수 없도록 해 놓는 등 노력을 한 흔적이 보여 만든 사람들이 아예 생각을 안 한 건 아니라는 사실을 보여줍니다. 그러나 이러한 경우에도 저격총은 재빠른 움직이는 워프레임의 머리를 꿰뚫거나 쓰러질 때에도 단단한 몸을 질은 죽으로 만들 수 있을 만큼 정확합니다. 어짜피 뭐가 어떻든 게임을 하는 사람들은 꼼수를 찾아내거나 편한 플레이를 바라여 방법을 찾아냅니다.

    강조하고 싶은 것은, 숙련도에 상관 없이 콘클레이브에 재미를 가지도록 유도하고 긴장을 태우면서도 가벼운 마음을 가지도록 하는 무기는 모드가 없이도 편의성이 뛰어난 무기 뿐이라는 사실입니다.

    디자이너님들, 이미 디자인한 무기를 콘클레이브 안에서 쓰지 못하게 하기가 꺼려진다면, 콘클레이브를 밸런스 조절의 장으로라도 씁시다. 유저가 알아서 물어오는 정보 뿐만이 아닌, 여러 무기나 워프레임이 콘클레이브 안에서 뒹굴 때 나타나는 문제를 이해하고, 연관하여 개선안을 내어놓는 것은 꽤나 좋은 방법일 지 모릅니다.

    더해서 요즘 제작진 분들이 은근히 많은 문제를 겪고 있는 것으로 보입니다. 워프레임 패시브의 출시 시에 효과를 확인한 사람들이 항의하자 출시 재촉과 압박 때문에 어쩔 수 없었다라고 답한 것을 보면 말이죠.

    조금 딴지를 걸고 싶어지는데, 아무리 우리가 신선한 것을 바란다 해도 그냥 막 무기를 쏟아내는게 정상입니까. 출시 때 부터 불만이 가라앉을 때 까지의 평판만 신경 쓰고 추후 다른 것들 (모드, 장비 등)을 추가해 나중에 살린다. 이게 뭡니까. 무기가 약해지면 만들던 무기를 강하게 바꾸어 내어 놓고 시선을 돌리게 한다. 약해진 무기를 고치기 위한 작업은 새 무기를 만들기 위해 뒤로 밀린다.
    오버파워를 가진 무기를 내어 놓으면 강한 적을 만들 수 밖에 없고, 종래에는 파워 인플레가 일어나 좋던 무기가 좋지 않게 됩니다. 그 사이 불거진 극소수 유저의 자원 축적 문제에 (포모리안 디스럽터 등의 제작을 포함한)여러 방법을 동원하여 했음에도 결국에는 고치지 못하고 시비어, 다크 스플릿 소드, 스트라다바 등 제작에 막대한 재료를 요구하는 무기를 우리의 DE는 출시했습니다. 게임의 제작은 돈을 보고 시작했겠지만, 프라임 엑세스를 시작하며 파밍과 결제를 부추겨 놓고 잠시 쉬었을 때 부터 자원 축적은 일어났습니다.

    (신규 무기 관련해서 콘클레이브 내 오버파워 논란이 계속해서 일어나는 이유도 파밍이나 결제를 부추기거나 이러이러하지만 그래도 이 무기는 성능이 좋다 라는 인식으로 당근을 던져주기 위한 데에 있지 않을까 합니다만 일단은 넘어가고… 말죠.)

    쌓아둔 두캇과 재료의 양이 많아질수록 이 둘을 구해야 하는 필요성은 사라집니다. 현실에서 보면 그 만큼 쌓아 두었으면 음 이제부터는 파밍을 안해도 되겠구나. 하면서 편하게 쉴 수도 있겠지만 사람들은 쉬는 꼴을 못마땅하게 보는 듯 싶습니다.

    노력만 하면 누구나 어느 정도는 풍족하게 살 수 있다는 점에서 현실과는 약간 궤가 다르나, 부자는 무슨 일이 일어나도 별로 손해를 보지 않지만 빈자는 조금의 피해조차 버티지를 못한다는 사실을 기억했으면 좋겠습니다.

    주제고 무어고 희미해지고 산으로 가는 듯 세었긴 하지만 꼼꼼히 읽은 분이 계셨다고 믿어 여유를 내고 대충이라도 써 봤습니다..

  3. On 2016. 4. 12. at 10:48 AM, Seho_ said:

    오메가는 벌키체형에만 적용되는 단어입니다. 현재 이 쿠브로는 에슬레틱 체형에 중간보다 조금 큰 사이즈이고 도미노가 맞습니다. 색상은 레어색이 확연하게 눈에 띄지는 않는 편입니다. 로터스/레어색이 아니면 거래가 잘 안되는 편입니다.

     

     

    이제야 확인했네요. 고맙습니다.

    로터스 떴는데 레어색을 구분할 수가 없어요!

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    플레티넘이 궁해서 임프린트를 팔아보려고 추출은 했는데, 막상 도미노 털 패턴에 사하사라는 정보 빼고 알 수 있는 것이 없네요. 오메가라고 올리려다가 오메가인지도 의심스럽고, 개 인지 늑대 인지도 모르겠고, 로터스 패턴이 아니면 값이 확 떨어지는지도 잘 모르겠고...

    혹여나 잘 알려주실 분이 계시지는 않을까 해서 이 곳에 올려봅니다.

    Ps. 외부 이미지 첨부 기능을 처음 써 보는데 잘 보일지 궁금하네요...

     

  5. 조금 바꾸어진 것이 있는 것 같은데, 곧 난무할 이모티콘은 넘어가고...

    그냥 메모장이나 웹사이트에서 글쓰듯이 계속 쓰다가 중간에 오타나면 화살표 단추를 눌러 뒤로 돌아가 지워야 하는데, 그럴 수가 없어요. 꾹 누르면 깜빡이는 막대가 움직이니 지역챗에서는 괜찮긴 하지만 5초 넘게 꾹 누르고 있어도 안 움직이는 경우가 잦고, 빨리빨리 게임하면서 타자치면 오타가 많이 나는데 매우 불편해졌네요.

    이나로스의 모래에서 단지 내려놓으러 가다가 고양이 조심하라고 타자치려했는데 오자가 생겨 지우려다가 화살표 단추는 안먹히고... 실드 무시하는 공격에 다들 체력 닳아서 눕고... 결국에는 팟 터지고 다시 시작 했어요.

    키 필요없는 퀘스트이고 누구 잘못을 따질 것 없이 다시 시작하면 괜찮으니 이쯤에서 끝났지만, 만약 응법이나 평결같은 레이드 팟을 모집해서 이끌던 도중에 이런 일이 생긴다면? 방 폭발 부터 시작해서 차단세례, 최악의 경우에는 신고까지... 으으 그냥 생각하기조차 싫네요.

    뭐, 해결책이 없을까요? 물론 번역 기여자분들이 패치 담당이 아니라는 사실은 알지만...

    급하게 쓰다보니 글이 엉망이네요... 미안합니다.

  6. 넥타르를 정수로 바꾸는 것은 어떠할까요?

     

    어, 림보 리프트 워크 쓰면 이제는 콘솔 사용 못한다고요...? 오브젝트 작동은 가능합니까?

     

    고친 점 가운데

    응보의 법칙 2 페이즈에서 분대원이 4명 이하일 경우에 임무에 실패하게 되는 문제를 수정하였습니다. 응보의 법칙 진행 시 분대원이 요구 분대원 숫자보다 적을 경우 더 이상 미션을 진행하지 못하게 됩니다.

     

    그러니까 이제 키는 그냥 없어지지 않는다는 말입니까?

  7. AI 강화는 조금 힘들지 않을까요....

    영구 유지시, 기존 어빌리티에서 조종하는 적을 사살하지 못한다는 점에서 미루어 보았을 때, 혹여나 버그로 방어, 감청, 등의 미션 상태가 멈추어 다음 라운드로 넘어가지 않는다면....

    그리고, 생존에서도, 조종 가능한 적의 수에 제한이 없다면, 우연히라도 언젠가는 적들이 잘 나타나지 못하거나 구 미라지처럼 CPU 동작 오류로 방이 폭발할 지도 몰라요. 게임에서 AI수준을 높히면, 그 게임을 실행시키는 컴퓨터에 무리가 간다는 사실도 고려해야...

  8. ... 인터페이스, 모델링 관련해서 완전히 뜯어고치 듯 새로 만들어두어야 (새 대사, 새 맵, 새 미션 분류, 키가 필요하지 않은 새 레이드 분류 미션, 새 적 유닛, 새 아이템, 새 이팩트, 새 무기= 인건비 상승)하고, 시점 변경과 경험치 분배에 관해서 오류가 생길 듯 하며, 지면공격 용으로 최적화시킨 대형 병기의 효율성 등, 이 밖의 여러가지 이유로 워프레임이라는 게임의 세계관과 정체성을 뒤흔들지 않을 만한 선을 지키려고 제작자분들께서 고생하실텐데... 제 마음을 솔직히 말하면, 이 임무 묶음을 만우절 이벤트로 내어 놓아도, 여러가지 비난, 실망했다는 유저들의 반란이 일어날 테고, (특히 초기 파운더분들께서는 더더욱)그에 따른 뒷처리까지 고스란히 감당하실 분은 없다고 봅니다. 막말을 해서 아크윙처럼 만들지 않으리라는 보장이 어디에 있습니까....

    ... 제가 관리자라는 이야기는 아니나, 뭐 그러하다고요.

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