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Latchos

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About Latchos

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  1. J'ai éventuellement un début :
  2. Ce sujet est une réponse à celui-ci : Il s'agit donc de la présentation d'une idée de jeu de cartes en ligne lié à notre compte warframe. PS : la liste des cartes proposées est sujet à ajout sou modifications Les objets que vous possédez sur ce jeu de cartes en ligne sont basés sur les warframes et mods que vous possédez sur le compte warframe lié. Vous pouvez faire des parties free en ligne ou des parties classées à la suite des quelles vous gagnez des ressources pour votre compte warframe si vous gagnez, deplus grande valeur si vous êtes bien classé. Et enfin un mod pari : -soit des paris brutes : vous misez un certain nombre de crédits ou de platinium si vous êtes fous ! puis vous affrontez quelqu’un qui a misé à peu près autant que vous : le gagnant prend au perdant autant de crédits/platiniums que la plus petite mise des deux participants. -soit des paris avancés : vous misez tout ce que vous voulez qui est echangeable sur warframe puis vous avez accès à une liste de gens cherchant un adversaire pour paris avancé ainsi que leur mise (vous pouvez faire des recherches de joueurs en focntion de la mise) que vous pouvez défier ainsi qu’une liste de ceux qui vous défient dont vous pouvez accepter l’offre. L’affrontement commence une fois qu’un joueur accepte le défi d’un autre. Le gagnant part avec la mise du perdant. Un mod solo histoire est aussi évidemment à votre diposition, il s'agira d'un petit moyen supplémentaire d'obtenir quelques mods en plus de développer le lore de warframe. Composition d’un deck : -1 carte leader basée sur une warframe -40~80 cartes mods basées sur les mods : •max. 4 fois la même carte de rareté bronze •max. 3 fois la même carte de rareté argent •max. 2 fois la même carte de rareté or •max. 1 fois la même carte de rareté légendaire/amalgame/atypique Vous possédez les cartes leader éponymes aux warframes que vous possédez dans warframe (sans prendre en compte le rang ou le moding ou le cosmétique de la warframe). Les formes alternatives (prime, umbra) n’ont pas d’impact sur les stats de la carte mais seulement sur l’apparence de la carte. Vous possédez les cartes mods éponymes aux mods que vous possédez dans warframe (avec le même nombre d’exemplaires que dans warframe, sans prendre en compte le rang des mods, à condition que la carte existe dans le jeu de carte ; les mods rivens n’existent pas dans ce jeu de cartes) ainsi que des cartes mods basées sur les pouvoirs des warframes que vous possédez (4 exemplaires des pouvoirs un et deux (rareté bronze) : 3 exemplaire du pouvoir 3 (rareté argent) et 2 exemplaire de l'utlti (rareté or)). Règle : Le but du jeu : réduire la vie de votre adversaire à 0. Vous possédez au départ une vie équivalente à votre vie max. définie par votre carte leader. Votre carte leader définie également : -votre bouclier max. et votre énergie max. Vous possédez ainsi au départ autant de bouclier et d’énergie que le bouclier et l’énergie max. de votre carte leader. Vous commencez la partie en définissant au hasard un joueur prioritaire et en piochant chacun 5 cartes (précision : la carte leader ne peut être piochée, elle n'est pas dans la pioche) et la partie peut commencer : Tour de jeu : (le tour de jeu est commun aux deux joueurs) -(Sauf en premier tour) : définir une résistance (voir plus sur la partie dédiée). -Régénérer 100% de l’énergie max. de chaque joueur -Régénérer 50% du bouclier max. de chaque joueur -Le joueur prioritaire peut jouer une carte ou non puis l’autre le peut et ainsi de suite -Le tour se termine une fois que les deux joueurs décident d’affilée de ne pas jouer de carte. Le joueur prioritaire change et un nouveau tour commence. Jouer une carte : Pour jouer une carte : vous devez payer son coût en énergie Lorsque vous jouez une carte vous appliquez son effet, la défaussez puis vous piochez une nouvelle carte. Certaines cartes ont une durée (en tour) associée, elles restent donc sur le terrain le nombre de tour indiqués durant lesquels leurs effets ont appliqués puis son défaussées. Si vous jouez une carte avec une durée vous appliquez d’abord son effet à l’activation si elle en a un puis vous piochez une nouvelle carte. Si vous n’avez plus de cartes dans votre pioche : votre défausse est mélangée pour refaire une nouvelle pioche. Si par un incroyable tour des lois des probabilités vous n’avez plus de cartes ni dans votre défausse ni dans votre pioche : vous piochez des copies de cartes présentes dans votre deck avec les même probabilités de piochez telle ou telle carte que si votre deck était complet. Notes : Les copies de cartes ne sont pas défaussées mais disparaissent totalement à la place. La vie, le bouclier, l'énergie, la défausse et le nombre de cartes dans la pioche sont toutes visibles à tout moment par les deux joueurs. Les effets de cartes devant s'appliquer au même moment s'appliquent dans l'ordre dans lequel les cartes ont été jouées. Infliger des dégâts : Lorsque vous infligez des dégâts vous réduisez d’abord le bouclier de votre adversaire puis si celui-ci se trouve à 0, vous réduisez la vie de votre adversaire. Les dégâts sont associés à des éléments (tranchant, impact, poison, radiation…) Si a des dégâts d'éléments feu, poison, glace ou électrique s'ajoutent un autre des ces éléments grâce à un effet de carte, les éléments se combinent comme dans warframe. Définir une résistance : Au début du tour vous pouvez choisir un élément, vous dépensez alors une certaine quantité de votre énergie max. puis obtiendrez une réduction des dégâts de cet élément jusqu’à la fin du tour : Eléments Physiques : coûte 5% energie max. + 5%/choix de cet élément durant la partie (max. 25%). Réduit les dégâts de cet élément de 5%+3,25%/choix de cet élément durant la partie (max. 50%). Eléments élémentaire (oui, je sais…) Pures : coûte 15% energie max. + 5%/choix de cet élément durant la partie (max. 35%). Réduit les dégâts de cet élément de 5%+2,25%/choix de cet élément durant la partie (max. 32%). S’applique à tout les éléments combinés basés sur cet élément. Eléments combinés : coûte 5% energie max. + 5%/choix de cet élément durant la partie (max. 30%). Réduit les dégâts de cet élément de 10%+5%/choix de cet élément durant la partie (max. 75%). Notes : -Les résistance aux dégâts générales s’additionnent entre elles et se multiplient avec la somme des résistances aux dégâts élémentaires. - TOUTE les augmentations de dégâts s’additionnent entre elles. (sauf cas parituclier) Exemples de cartes Leader : EXCALIBURE (PRIME/UMBRA) : 1 000 BOUCLIER / 15 000 VIE / 200 ENERGIE Cartes mods liées : -Élan tranchant (50 énergie) : Inflige 1200 dégâts tranchants. -Aveuglement radial (40 énergie) : Annule tous les effets des cartes actuellement en jeu de votre adversaire jusqu’à la fin du tour. -Javelot radial (40 énergie) : Inflige 600 dégâts de l’élément de votre choix entre tranchant, impact ou perforation. L’adversaire se défausse de 3 cartes puis pioche 3 cartes. -Lame Exaltée (25 énergie) : Dure : 1 tour. Augmente les dégâts de tranchant, d’impact et de perforation de 30%. Lorsque cette carte doit être défaussée : vous pouvez payer 15 énergie, cette carte reste sur le terrain et sa durée est augmentée de 1 tour. MAG (PRIME) : 1 300 BOUCLIER / 12 500 VIE / 240 ENERGIE Carte mods liées : -Attraction (30 énergie) : Réduit à 0 le bouclier de votre adversiare. Durant votre prochain tour, votre énergie max. sera augmentée de 10% de la valeur de la réduction appliquée. -Magnétisation (50 énergie) : Jusqu’à la fin du tour, 50% des dégâts infligés par votre adversaire sont retournés contre lui. -Polarisation (60 énergie) : Dure 2 tours. Vous ignorez les réductions de dégâts de l’adversaire et passez à travers son bouclier. Durant le tour ou vous activez cette carte : vous infligez 20% de dégâts supplémentaires. -Ecrasement (100 énergie) : Dure 3 tours. A la fin de chaque tour : inflige 600 dégâts magnétiques à votre adversaire. Votre adversaire ne régénère pas son bouclier en début de tour. VOLT (PRIME) : 1 400 BOUCLIER / 13 500 VIE / 220 ENERGIE Choc (35 énergie) : Inflige 400 dégâts électrique et réduit jusqu’à la fin du tour le coût d’activation de vos cartes de 10 énergie. Vitesse (90 énergie) : Dure 3 tour. Une fois par tour : directement après avoir jouer une carte : vous pouvez en rejouer une autre en réduisant son coût de 1/3 du coût de la carte déjà jouée. A l’activation : le tour se termine à la prochaine carte que vous jouez. Bouclier Electrique (25 énergie) : Dure 2 tours. Réduit de 10% les dégâts subis et ajoute 10% de dégâts électriques aux dégâts infligés. Décharge (100 énergie) : Inflige 650 dégâts électriques et réduit de 80 le coût d’activation de la prochaine carte que vous jouerez durant ce tour. Note : les cartes mods basées sur les pouvoirs et sur les mods d’augments d’une warframe ne sont utilisables qu’avec cette même warframe comme carte leader. Exemples de cartes mods : Vitalité (35 énergie) : Dure 2 tours. Annule tous les dégâts que vous subissez. Défaussez cette carte si elle vous a permis d’annuler 800 dégâts. Redirection (40 énergie) : Dure 3 tours. Augmente de 80% le bouclier max. Déviation Rapide (30 énergie) : Dure 3 tours. Régénère 75% au lieu de 50% des boucliers en début de tour. Fibre d’acier (35 énergie) : Dure 4 tours. Réduit de 15% les dégâts subis sur la vie. Intensité (40 énergie) : Dure 2 tours. Augmente de 25% les dégâts infligés. Continuité (85 énergie) : Dure 3 tours. Augmente de 1 la durée des cartes que vous jouez. Continuité Accrue (120 énergie) : Dure 4 tours. Augmente de 1 la durée des cartes que vous jouez. Allonge (40 énergie) : Dure 2 tours. Lorsque vous infligez des dégâts sur la vie de votre adversaire : révélez au hasard une carte de sa main puis vous pouvez l’obliger à s’en défausser et piocher une nouvelle carte. Sinon, la carte reste visible tant qu’elle est dans sa main. Flux (90 énergie) : Dure 3 tours. Augmente de 100 votre énergie max. Flux Accrue (130 énergie) : Dure 3 tours. Augmente de 100 votre énergie max. Une fois par tour, avant de jouer une carte : vous pouvez révéler une carte dans votre main et gagner autant d’énergie que le tiers de sont coût d’activation (max.40). Vous ne pouvez pas jouer la carte durant ce tour. Dentelure (10 énergie) : Jusqu’à la fin de ce tour : augmente de 10% vos dégâts. Vous pouvez payer un multiple de 10 d’énergie (max. 90) pour augmentez les dégâts que vous infligez de 1% par énergie ainsi dépensée jusqu’à la fin de ce tour. Antre de l’enfer (65 énergie) : Multiplicativement aux autres augmentations de dégâts : augmente les dégâts que vous infligez de 40% jusqu’à la fin de ce tour. Nuée de dards (10 énergie) : Vous pouvez ajouter une carte dentelure depuis votre pioche à votre main ou depuis votre défausse à votre main dans quel cas vous pouvez jouer une autre carte tout de suite après. Ne piochez pas de carte après avoir joué Nuée de dards. Atteinte (30 énergie) : Révélez aléatoirement une carte dans la main de votre adversaire puis défaussez la ou ajoutez la à votre main dans quel cas vous ne piochez pas de carte après avoir joué Atteinte. Pistolero (30 énergie) : Dure 3 tours. Après avoir joué une carte, vous pouvez en piochez une copie plutôt que de piocher une carte de votre pioche en dépensant 20 énergie. Défaussez cette carte après avoir utiliser 3 fois cet effet. Furie (30 énergie) : Après avoir jouer votre prochaine carte durant ce tour : piochez une copie de celle-ci puis jouez directement une autre carte après quoi vous ne piocherez pas ou défaussez une carte de votre main. Furie Accrue (70 énergie) : Après avoir jouer votre prochaine carte durant ce tour : piochez une copie de celle-ci ainsi qu’une carte de votre pioche puis jouez directement zéro à deux autre carte après quoi vous ne piocherez pas puis défaussez autant de cartes de votre main que vous auriez pu mais n’avez pas jouées avec cet effet (cet effet ne peut être annulé si l'effet de pioche / ajout à la main ne l'a pas été). [Mods 90% dégâts physiques de mêlée] (25 énergie) : Dure 2 tours. Augmente de 30% les dégâts du type de dégât. A l’activation : vous pouvez payer 15 énergie pour infliger 400 dégâts du type à votre adversaire. Version Accrue (100 énergie) : Dure 3 tours. Augmente de 30% les dégâts du type de dégât. A l’activation : Infligez 1000 dégâts du type à votre adversaire. [Mods 120% dégâts physique de mêlée] (60 énergie) : Dure 2 tours. Augmente de 50% les dégâts du type de dégât. [Mods 90% dégâts élémentaires de mêlée] (25 énergie) : Dure 2 tours. Ajoute 20% de dégâts de l’élément aux dégâts infligés. A l’activation : vous pouvez payer 15 énergie pour infliger 400 dégâts de l’élément à votre adversaire. Version Accrue (100 énergie) : Dure 2 tours. Ajoute 30% de dégâts de l’élément aux dégâts infligés. A l’activation : Infligez 1000 dégâts de l’élément. A portée (30 énergie) : Ajoutez depuis votre pioche à votre main une carte parmis : [Liste des cartes basées sur les mods de 90%/120% de dégâts de type de mêlée (versions accrue exclues)]. Vous ne piochez pas de carte après avoir jouer A portée. A portée Accrue (0 énergie) Défaussez 2 cartes de votre main et ajoutez à votre main 2 copies de A portée. Vous pouvez rejouer une carte tout de suite après A portée Accrue. Jusqu’à la fin de ce tour : vos A portée coûtent 15 énergie de moins à activer. Berserk (55 énergie) : Dure 3 tours. Après avoir joué une carte qui a infligé des dégâts, vous pouvez perdre 500 de vie pour ré-infliger 50% de ces dégâts. Supplice persistant (20 énergie) : Augmentez de 1 tour la durée d’une de vos cartes en jeu augmentant vos dégâts / en ajoutant. Souffrances continue (40 énergie) : Augmentez de 2 tour la durée d’une de vos cartes en jeu augmentant vos dégâts / en ajoutant. Piqure Persistante (50 énergie) : Augmentez de 1 tour la durée de max. deux de vos cartes en jeu augmentant vos dégâts / en ajoutant. Rajeunissement (75 énergie) : Dure 5 tours. A la fin de chaque tour, regagnez 200 points de vie. Course (30 énergie) : Dure 3 tours. A l’activation : Piochez une carte. Lorsque cette carte est défaussée : défaussez une carte de votre main (cet effet ne peut être annulé si le précédent ne l'a pas été). Dentelure Amalgame (45 énergie) : Dure 3 tours. A l'activation : ajoutez à votre main une copie de Dentelure puis vous pouvez tout de suite jouer une autre carte. Lorsque cette carte est défaussée : défaussez une carte de votre main. Roulade Parade (0 énergie) : Dure 3 tours. Lorsque vous recevez des dégâts, vous pouvez payer 20 énergie et défausser une carte pour les réduire à 0. A la fin d'un tour : piochez autant de cartes que vous en avez défaussées avec cet effet (cet effet ne peut être annulé). Lorsque cette carte sur le terrain est défaussée : votre adversaire pioche une carte puis choisit une carte de sa main qu'il remet sur le dessus de sa pioche. Adaptation (40 énergie) : Dure 3 tours. Le coût d'activation de cette carte est de 0 le tour où elle a été piochée. +15% de résistance à l'élément choisit durant la phase de définition de résistance. Lorsque cette carte sur le terrain est défaussée : votre adversaire pioche une carte puis choisit une carte de sa main qu'il remet sur le dessus de sa pioche. Echange Vigoureux (0 énergie) : Votre adversaire pioche une carte puis choisit une carte de sa main qu'il remet sur le dessus de sa pioche. Jusqu'à la fin de ce tour : à chaque fois que vous infligez des dégâts d'un nouvel élément/ de plusieurs nouveaux éléments : augmente de 35% les dégâts infligés jusqu'à la fin du tour. Tireur Qualifié (0 énergie) : Votre adversaire pioche une carte puis choisit une carte de sa main qu'il remet sur le dessus de sa pioche. Jusqu'à la fin de ce tour, lorsque vous infligez des dégâts à la vie de votre adversaire : gagnez 20 énergie (max.6 fois). Catalyseur Incorporé (25 énergie) : Ajoutez depuis votre pioche ou défausse à votre main une carte pouvoir (carte basée sur un pouvoir ou un mod d'augment) de rareté max. argent. Ne piochez pas après avoir joué Catalyseur Incorporé. Nano-Applicateur (90 énergie) : Ajoutez depuis votre pioche à votre main une carte pouvoir. Jusqu'à la fin du tour vos cartes coûtent 10 énergie de moins à jouer. Vous pouvez rejouer une carte tout de suite après Nano-Applicateur. Ne piochez pas de carte après avoir joué Nano-Applicateur.
  3. Le nirvana est un état de béatitude parfaite. Aujourd’hui j’ai décidé de rapprocher cette béatitude au thème de la paix, mesdames et messieurs : Nirvan ! Nom : Nirvan Lore : Rejeter la violence, non pas la faire disparaitre du monde mais seulement de votre vue. Ne peut endosser le poids des malheurs du monde mais simplement se débarrasser du sien. C’est vers ce rêve que l’arme de guerre Nirvan vous mènera en se débarrassant de quiconque vous dérangera. Vitalité : 450 Bouclier : 450 Armure : 100 Energie : 225 Vitesse : 1.05 Passif : Charge « Positivité » à 100% au début de la mission. Sur dégâts mortel : chance équivalente à la charge « Positivité » de résistance à la mort +3s d’invincibilité contre une réduction de moitié de la charge « Positivité ». Code couleur : Affecté par la puissance ; Affecté par la durée ; Affecté par la portée ; Affecté par l’économie Pouvoir 1 (25 énergie) : Pacifisme : Dash similaire au dash de la vague de [Raz de Marée] d’Hydroid (50% plus rapide/30% moins loin), invincible durant le dash. Aura spectral équivalente à la vague d’Hydroid. Possibilité d’arrêter le dash prématurément en appuyant sur une touche. Les ennemis touchés par l’aura spectrale sont déstabilisés pendant 5 secondes et leurs armes sont projetées à max. 15m. Possibilité de détruire les armes ainsi projetées (bouton x : « confisquer »). Détruire une arme augmente la charge Positivité de 10% de (100 – charge actuelle). Pouvoir 2 (50 énergie) : Vengeance : Dure 20 secondes. Marque tous les ennemis en face dans un cône de 90° prenant pour cible Nirvan. Tuer un ennemi marqué régénère 10% de la vie max. de Nirvan et des alliés dans les 10m du joueur qui l’a tué ainsi que 3.5% de la charge Positivité (pour Nirvan). Utiliser [Pacifisme] sur un ennemi marqué fait exploser son arme dans sa main le désarmant et infligeant des dégâts 50 dégâts de type finisher affectés par les mods de mêlée (dégâts infligés même s’il n’y a pas d’arme à exploser). Pouvoir 3 (0 énergie) : Passivité : Compétence à basculer. Draine 5% d’énergie max (de base)/s. Réduit de 5% (de l’énergie max. de base) l’énergie maximale chaque seconde. Impossibilité de bouger. Augmente la charge Positivité de 3% par seconde passée sans être attaqué. Augmente le stock énergétique de 2,5% de l’énergie max. de base/s. Augmente l’effet « Neutralité » de 5% par seconde. A l’activation : équivalant des drains et augmentations de 2 secondes d’un coup. Min. 5 secondes entre deux utilisations de la compétence. Compétence automatiquement désactivée si énergie max. < 20% de l’énergie max. de base. Sur désactivation de la compétence : Invincible pour une période équivalente au double du temps passé avec la compétence active. (NB : les effets suivants sont actifs même si la compétence ne l’est pas) Lorsque énergie max. < énergie max. de base (et que [Passivité] n’est pas active) : Augmente de 1% (de l’énergie max. de base) l’énergie max. Réduit de 1% l’effet « Neutralité » par seconde. Lorsque l’énergie max. redevient l’énergie max. de base : Récupération d’une quantité d’énergie égale au double du stock énergétique (consomme le stock énergétique) Stock énergétique : Toute consomation/ tout drain d’énergie est réparti.e équitablement entre l’énergie et le stock énergétique (à condition que ce soit possible de répartir équitablement la consomation/le drain entre les deux). Consommer du stock énergétique pour activer [Vengeance] permet de marquer tous les ennemis qui prennent pour cible Nirvan sans qu’ils ne soient nécessairement dans les 90°. Neutralité : Un ennemi qui prend pour cible Nirvan a une chance équivalente à la valeur de l’effet de se mettre à l’ignorer tant qu’il a l’effet neutralité (l’ennemi peut se mettre a ignorer Nirvan quand : •La compétence est désactivée •L’ennemi prend pour cible Nirvan ; les ennemis attaqués par Nirvan ne l'ignorent plus) Note : La vitesse d’incantation augmente les vitesses de drain et de gain. Pouvoir 4 (100 énergie) : Frontière du Conflit : Zone de 25m. Dure 20 secondes. Effets sur les ennemis : vitesse (attaque et mouvement) réduite de (15 + 15)% ; les ennemis doivent se stabiliser pendant 2 secondes (sans bouger) avant de se mettre à tirer (impossibilité de tirer en bougeant) ; -80% vitesse de vol des projectiles ennemis ; tous les ennemis entrant dans la zone ont 50% de chance d’être automatiquement marqués par [Vengeance]. Sur réactivation (ne coûte rien) : Fait disparaitre la zone. Effet sur tous les ennemis qui étaient dans celle-ci durant une période de temps équivalant au cinquième du temps restant de la zone : les ennemis voient leurs vitesses de mouvement, d’attaque et de tirs augmentées de 200%, ils reçoivent la totalité des dégâts qu’ils sont sensés infliger et ils ne peuvent plus infliger d’effet de statut.
  4. Quelques modifications effectuées sur toutes les compétences.
  5. Le but était pas spécialement de proposer la frame en partie anglophone (d'autant plus que je suis pas mauvais en anglais mais ça me prendrai quand même quelques temps pour traduire la chose et y'aurais sûrement un tas de coquilles)... Sinon pour le 3 le but est de quand même garder le doppleganger relativment près de Zernecurse (que ce soit pas un calvaire de faire dévier les tirs ennemis vers le clone en cas de combat relativement rapproché) donc je pense pas franchement augmenter les 15m.
  6. Petites modifications du 1 et du 3 effectuées
  7. Les alliés n'ont pas le buff de chance de statut mais peuvent profiter de l'effet augmentant la chance de proc sur dégâts des ennemis dans la zone. Je vais voir à faire un truc dans le genre.
  8. Petite question : quand tu suis un sujet tu as une notif quand le sujet est modifié ? (Que je sache si je dois signaler en com les modifs)
  9. Je suis sûr que les anglophones quand on leur dit "bastille" ça leur fait tilt... Quoiqu'il en soit tu n'as pas tort, je vais peut être changer le nom de la frame en un truc du genre : Cursenobog (pour retrouver "curse" et le fin du nom du dieu référence). Du coup on oublie l'idée du chêne (en même temps je dois avouer que ct pas très malin de rajouter chêne dans le nom sous pretexte que ça porte chance et que la warframe inflige la malchance). Pour les noms des pouvoirs je vais voir comment je vais les changer en même temps qu'en changeant leurs effets.
  10. Pour le côté Wukong, si tu fait référence au cast dans les airs, je suis d'accord. Par contre si tu fait référence à la compétence de manière générale, je précise que la zone ne suit pas la frame, elle reste au même endroit (un peu plus comme la flêche occultante d'Ivara). Je note l'idée. Là encore je précise : le nuage est un projectile, ce n'est pas la frame qui se transforme en nuage le temps de la compétence. Je note l'idée de le lier aux éléments plutôt qu'aux critiques. Peut-être, j'y réfléchirai après avoir décider le devenir du 2 Peut-être. Perso j'ai choisi le mot vent parce que c'est d'un coup et que je trouve que ça colle bien avec le côté malchance (un tas de malheurs qui t'arrivent dans la face d'un coup), en ce sens je trouve que dans "Brume" y'a une idée de persistance du nuage ce qui n'est pas vraiment le cas. Briser un miroir qui est sensé apporter de la malchance, d'ou les représailles au moment ou le miroir est brisé. Pourquoi il faut que je reçoive son compliment sur la compétence sur laquelle j'étais le moins sûr de ce que je faisais ? Bha du coup... Perso je reste sur l'idée du miroir brisé. "Parapluie" c'est une référence au fait d'ouvrir un parapluie en intérieur, ce qui est sensé porter malheur (j'ai hésité à appelé la compétence "Parapluie d'Intérieur"). Pour joindre le côté parapluie au côté ombre d'un arbre (auquel je n'avais pas pensé, merci de l'idée) je pourrais me tourner vers un compromis du genre "Parapluie Arborescent" ou "Frondaison Para-Diluvienne" (pour reprendre un de mots que tu proposes). Bha le thème de base qui m'a inspiré cette frame c'est plus la malchance que les arbres donc je pense ne pas reporter la référence à Tchernobog dans les pouvoirs. Je note le terme "Nemeton" mais là j'ai pas d'idée pour à quel nom de pouvoir je pourrais l'intégrer. Je le note au moins pour ma culture. Bha on peut toujours retirer l'accent. Bha Chênodogne, ça sonne pas tant français que ça. Même si maintenant que j'y pense j'avais pas pensé au "gn" qui en effet fait vraiment français.. Je vais voir. Je crois pas que ce soit le fruit d'effort particuliers, juste du fait que les idées qui me sont venues en tête sont moins abusées que celle qui m'étaient venus en tête pour l'Envoyé xd. Et si je m'améliore à rendre mes warframes moins tcheaté au fur et à mesure, je me demande à quel point est pété.e m.on/a Lanlinght... (*y repense et ce dit que... ouais, elle est peut être un peu pétée sur certains points*)
  11. Tchernobog (ou Zernebog) est un dieu slave de la lune, de la nuit et de l’obscurité, on lui a aussi attribué les titres de dieu du mal et de la mal chance. J’ai dit que c’était le dieu de la malchance ? Nan parceque c’est là-dessus que je me suis basé. C’est le dieu de la Ma-Le-Chan-S-Euuuuuu. Curse veut dire malédiction. C’est globalement toutes les infos dont vous avez besoins pour comprendre le nom de cette nouvelle fanframe : Zernocurse ! Nom : Zernecurse Lore : Lorsque le voile de la nuit tombe avant la nuit, qui serait assez stupide pour ne pas se rendre compte de la volatilisation de sa chance ? Profitez donc, ne pensez pas qu’il s’agit là de votre chance, il s’agit là d’apporter le malheur, de profiter de la malchance que propage Chênodogne de sa simple présence. Stats (lvl 30) : Vitalité : 300 Bouclier : 450 Armure : 150 Energie : 150 Vitesse : 1.0 Passif : Tuer un ennemi affecté par un statut produit un gain de 3 énergies en 3 secondes. Code couleur : Affecté par la puissance ; Affecté par la durée ; Affecté par la portée ; Affecté par l’économie Pouvoir 1 (25 énergie) : Vent de Malheurs : Nuage de 4m se déplaçant sur 20m en face en 2 secondes. Les ennemis dans le nuage sont affectés par « sensibilité élémentaire ». Sensibilité Elémentaire : +100% dégâts reçus d’un dégât avec proc de statut. +60% dégâts reçus pendant 3 secondes chaque fois qu’affecté par un nouveau statut (se cumule). Pouvoir 2 (50 énergie) : Voile Sinistre : Zone de 15m. Dure 12 secondes. Zernocurse est invisible dans la zone et a +50% chance de statut (additif). Les ennemis dans la zone ont +50% (additif) de chance de proc de statut sur tous les dégâts reçus. Sur réactivation : Fait disparaître la zone précédente. Pouvoir 3 (75 énergie) : Reflet Brisé : Clone déformé de Zernecurse en face (sur le viseur) à max. 15m (se déplace en fonction des mouvements de Zernecurse de manière à toujours être dans le viseur le loin possible à max. 15m). Dure 20 seconde. Le clone encaisse jusqu’à 2000 dégâts. Zernecurse peut infliger des dégâts au clone avec ses armes à feu. Les ennemis attaquent le clone même si Zernecurse est invisible. Le clone retient le nombre d’ennemi qui l’ont attaqué et les dégâts qu’il reçoit. Le clone draine un dégât mortel en devenant invincible pendant 2 secondes. Possibilité de tuer le clone en réactivant la compétence (ne coûte rien). Sur mort du clone : Crée un nombre d’éclats volants égal au nombre d’ennemis retenus par le miroir (max. 10). Les éclats cherchent les ennemis et se détruisent sur eux en leur infligeant des dégâts tranchants égaux à 2% des dégâts retenus par le miroir avec 40% de chance de statut. Pouvoir 4 (100 énergie) : Ombre Funèbre : Dure 15 secondes. Superagilité pendant 15 + 1 secondes. Projette une ombre au sol dans un cône de 60° dont la tête de Zenecurse est le sommet (lorsqu’elle doit rétrécir, elle prend un petit délai de 5m de rétrécissement/seconde). Absorbe la zone de [Voile Funèbre] : la zone suit Zenecurse et ses effets s’appliquent dans toute la zone de l’ombre. Renvoie 50% des dégâts infligés par les ennemis dans l’ombre (que ce soit aux alliés comme aux ennemis) en les amplifiant de 100%. Dans la zone les ennemis sont désorientés : les ennemis en mêlée vagabondent et attaquent qui que ce soit à moins de 3m d’eux et les ennemis avec des armes à feu tire sur une cible aléatoire (qu’elle soit ennemi ou allié). Superagilité : jusqu’à +300% portée et vitesse de saut propulsée (effet plus puissant plus Zenecurse regarde vers le haut) ; +200% puissance de double saut ; +250% durée de visée planée ; -95% gravité durant la visée planée ; Dans les airs, effectuer une glissade en regardant un point au sol de la zone d’ombre permet d’effectuer un mouvement rapide vers le dit-point ; Pas d’atterrissage lourd peut importe la hauteur/vitesse de chute.
  12. Tkt je le prend pas mal, de toute manière vu les propositions irréalistes que je balance dans retour sur la bêta, immagines bien que pour que je le post ici c'est que j'ai pas spécialement espoir que ce soit intégrable au jeu. Je choisis l'invisibilité sans hésitation. Je crois que je ne me suis pas bien fait comprendre. Les effets des différents modes ne peuvent pas se cumuler puisque le concept c'est que si tu changes de mode tu changes aussi les effets qui sont déjà appliqués par exemple si tu actives pétrification et que tu passes en mode ravage les ennemis ne sont plus ralentis et ce mettent à s'entretuer (c'est aussi pour ça que je met un délai de 1 seconde avant que le changement de mode soit opéré). Pour envoûtement : tout est dans le nom, la base c'est le contrôle mental, à choisir je dégage la retenue de dégâts. Pour pétrification et ravage j'ai procédé par rapport à envoûtement : je me suis dit "pourquoi stun un ennemi si on peut en faire un allié ?" donc pour pétrification je pense que j'opterais plus pour faire un truc genre seulement 50% des dégâts des balles sont pris par les ennemis et le reste passe quand même. Pour ravage je voulais que les ennemis se tuent plus rapidement que s'ils tuaient les autres en mode Envoutement j'ai donc décidé de leur retirer leurs options offensives mais après reflexion je pense plutot leur donner un buff de dégâts ce qui nous pousserait en plus à faire attention à changer de mode lorsqu'il n'y a plus qu'un ennemi d'affecté. Je tient à ma synergie entre le passif et les compétences donc à choisir je pense que je dirait au revoir à la synergie avec le 1. Et je sais même pas pourquoi j'y avais pas pensé... je vais rajouter un cap d’absorption d'âmes du coup je limite le drain à 12 énergie/seconde et je dégage l'exception à l'incapacité de recevoir de l'énergie. Ouais, moi non plus j'étais pas sûr pour l'AoE. Comme je l'ai dit, je tient à ma synergie entre le passif et les pouvoir mais pour celui-ci je savais pas quoi mettre ducoup j'ai mis un peu ce qui me passait par la tête et je cherche quelque chose pour la remplacer mais la tout de suite j'ai pas d'idée. Quoique j'ai une petit piste du genre : "si la compétence est recasté en mode invisible, le buff de dégâts n'est pas sacrifié pour autant". sinon c pas que le passif marche pas quand la compétence est active, c'est qu'il ne peut pas être activé, tu peut très bien caster la compétence quand tu est déjà invisible, ça n'annule pas le passif. Tkt pas que les effets de regard sont la base de cette compétence, les aoe ne sont là que pour être sûr que les effets de regard pourront être utiles (bonjour le gèle de timer de radiation quand aucune de tes armes ne fait de radiation). A y repenser je pense que je peut dégager les aoes et rajouter un effet aux regard du genre : toutes les 0,5/1 secondes : chaque ennemi dans le cône de 90° à 20% de chance d'être renversé/irradié/brûlé (100% de chance qu'au moins 1 soit affecté). Là c'est le moment ou je dois dire qu'elle était ma source d'inspiration... Je me suis inspiré des grands anciens de l'univers lovecraftien... enfin très vaguement inspiré d'un truc que je connais très vaguement... Sinon maintenant que je le relis je me dit que ça correspond plutôt bien à Fenrir (dans les mythologies nordiques, loups enchaîné par des liens magiques par les ases pour empêcher la prophétie selon laquelle il causerait leur perte lors de la bataille prophétique Ragnarök).
  13. Tkt je le prend pas mal, de toute manière vu les propositions irréalistes que je balance dans retour sur la bêta, immagines bien que pour que je le post ici c'est que j'ai pas spécialement espoir que ce soit intégrable au jeu.
  14. L’Envoyé : Mesdames et messieurs, aujourd'hui, après Lanlinght... après Lycaon... aujou'd'hui... j'ai la flemme de faire une intro pour la fanframe que je vous présente ! Nom : L’Envoyé Lore : Il est dit que cet être doit être bridé par un maître car il est considéré comme le lien avec un monde dans lequel siège des entités anciennes que nul ne voudrait revoir en ce monde. Stats (lvl 30) : Vitalité : 225 Bouclier : 225 Armure : 100 Energie : 225 Vitesse : 1.2 Passif : Lorsque reçoit des dégâts après lesquels la vie est inférieure à 50% de la vie max. : 6 seconde d’invisibilité. 20 secondes avant de pouvoir être réactivé. Code couleur : Affecté par la puissance ; Affecté par la durée ; Affecté par la portée ; Affecté par l’économie Pouvoir 1 (25 énergie) : Prémisses de la Peur : Appui court (ne coûte pas d’énergie) : Change de mode entre Pétrification, Envoûtement et Ravage. Le changement de mode s’applique une seconde après la sélection du mode. Appui long : monocible : Affecte la cible et les ennemis dans les 5m (de la cible) pendant 12 secondes, effet variable en fonction du mode (si le mode change, l’effet change). Pétrification : (160% / le nombre d’ennemis affectés) de réduction de vitesse pour les ennemis affectés (cap à 90% de réduction de vitesse). Les ennemis affectés absorbent 50% des dégâts des balles ennemis passant 4m à côté d’eux. Envoûtement : Transforme les ennemis affectés en alliés. Ravage : Augmente de 100% les dégâts des ennemis affectés. Les ennemis affectés s’entretuent (s’ils sont au moins deux). Si l’appui long est utilisé lorsqu’invisible grâce au passif : Annule l’invisibilité. 50% des dégâts reçus sont transférés à la cible pendant 12 secondes. A la réactivation : annule les effets des précédentes [Prémisses de la Peur]. Pouvoir 2 (25 énergie) : Rarification de la Vie : (Compétence à basculer) Draine 1 énergie/seconde par ennemi dans les 20m (drain capé à : cap d'absorbtion d'âme*2*1 énergie/seconde). A l’activation et toutes les 5 secondes : Absorbe l’âme de la moitié des ennemis dans les 20 m (max. 6). A la désactivation et toutes les 5 secondes : rend leurs âmes aux ennemis (s’applique avant l’effet d’absorption d’âme toutes les 5 secondes). Tuer un ennemi à l'âme absorbée inflige 6% de sa vie max. en dommages aux autres ennemis à l'âme absorbée. Si [Prémisses de la Peur] affecte un ennemi dont l’âme est absorbée, l’ennemi peut tout de même agir si l’effet d’Envoutement est actif ou si l’effet de Ravage est actif et qu’au moins un autre ennemi est affecté. Lorsqu’invisible grâce au passif : Soin de 1,5% vie max/sec pour chaque ennemi à l’âme absorbée. Pouvoir 3 (75 énergie) : Aura Supérieure : (Compétence à basculer) Dure 3 secondes puis draine 15 énergie/seconde. Empêche l’activation du passif, le passif s’active à la désactivation de la compétence si les conditions d’activation (du passif) ont été remplies durant le période d’activité de la compétence. Draine les blessures mortelles (priorité sur pensée rapide) avec un stock de vie lié à la compétence de 1000 PV. Lorsque le stock de vie passe à 0 : drain de 5 d'énergie,0,5s d'invincibilité et regain d’1 stock de 1000PV. Sur désactivation : Si au moins 1 stock à été drainé : +15% dégâts infligés par stock drainé (max. 150%) 10 secondes (effet annulé à la réactivation sauf si réactivé alors qu'invisible grâce au passif). Pouvoir 4 (100 énergie) : Ancien Trône : Dure 20 secondes (altération de la durée uniquement par tranche de 5 secondes, tous les 25% de durée). Effet toutes les 5 secondes en fonction du mode sélectionné avec [Prémisses de la Peur]. Pétrification : Gain de « Regard de Fer » durant 5 secondes. Regard de Fer : +150% dégâts et vitesse de finishers au sol. Sur finisher au sol : Invincible durant le finisher + 2 secondes après si l’ennemi est tué. Effet aux ennemis dans un cône de 90° dans le champ de vision : 50% de chance de renversement pour chaque statut subis ; les empêche de se relever s’ils sont au sol ; les dissuade d’attaquer L’Envoyé. Envoûtement : Gain de « Regard de Lumière » pendant 5 secondes. Regard de Lumière : Effet aux ennemis dans un cône de 90° dans le champ de vision : 20% de chance de proc de radiation toutes les seconde (100% de chance d'irradié au moins un ennemi chaque seconde) ; Gèle le timer de radiation ; dissuade d’attaquer L’Envoyé ; augmente de 150% les dégâts des ennemis irradiés. Ravage : Gain de « Regard de Braise » pendant 5 secondes. Regard de Braise : Effet aux ennemis dans un cône de 90° dans le champ de vision : 20% de chance de proc de feu sur tous les dégâts reçus ; Gèle le timer des effets de statut et augmente leur durée de 0,5 seconde chaque seconde ; réactive l’effet d’in-capacitation aux débuts d’effets de statut comme le feu ou le tranchant. Activation instantanée d’un effet si activé lorsqu’invisible grâce au passif. Activation d’un effet au passage à l’invisibilité grâce au passif.
  15. Ca prend pas tant de place que ça si tu le fait s'appuyer sur ses pattes arrières. Au pire des cas on peut imaginer un moyen détourné comme le fait que les animaux achetés soient des versions bébés par exemple.
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