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Ediconum

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Posts posted by Ediconum

  1. - 컨트롤러의 어빌리티 사용이 업데이트 15 이전의 방식으로 고정되어있던 문제를 수정하였습니다. 여전히 기본 상태는 업데이트 15 상태입니다.

    - 달리기 토글 옵션을 사용하는 플레이어와 컨트롤러를 사용하는 플레이어가 워프레임이 걷게 되는 동작(조준)을 하는 경우 토글을 두번 해야 걷기가 풀리던 문제를 수정하였습니다.

    - 옵티코어의 색상 변경이 메모리 커럽션을 일으켜 크래쉬를 일으키던 문제를 수정하였습니다. (비슷한 유사 사례도 해결되었습니다.)

    - 새로운 프로필의 장비 탭이 가끔 보이지 않거나 무기 사용률이 제대로 표시되지 않던 문제를 수정하였습니다.

    - 여러 엘리베이터에서 모션 불러가 일어나던 문제를 수정하였습니다. (특히 유로파에서 심하더군요.)

    - 장비 탭이 가끔 뜨지 않던 문제를 수정하였습니다.

    - 가장 많이 사용되던 무기가 0%의 사용률로 표시되던 문제를 수정하였습니다.

    - 아크윙 미션을 완료했을 때 노드의 잠금이 해제되지 않던 문제를 수정하였습니다. 이로 인해 많은 추출기가 사용이 불가능 했던 문제가 있었습니다.

  2. 고친점

    - 클라이언트쪽의 플레이어가 모든 미션에서 보상을 받을 수 없던 문제를 수정하였고, 침공에서 솔로모드로 뛰는 경우 카운트가 올라가지 않던 문제 역시 고쳐졌습니다.

    - 우주를 유영하는 아크윙 미션[그리니어 섬멸, 감청]에서 게임 중에 강제로 탈출당하는 문제를 해결하였습니다.

    - 산탄총인 헥의 신디케이트 전용 모드의 수치가 500%에서 50%로 정상화 되었습니다.

    - 주로 32 비트 윈도우에서 벌어지는 여러 게임 플레이중 일어나는 게임 크래쉬 현상에 대한 여러 문제를 수정하였습니다.

  3. 음... 이전에 그렇게 딜레이가 있던 때가 있었는데 그렇게 되면 설치형 워프레임들의 능력이 기동중에 크게 쓸모가 없던 사태가 벌어지더군요.

     

    예를 들자면 바우반이 있겠죠. 모든 스킬이 설치 위주이기 때문에, 기동형 임무에 데려갔을 때 연사를 할 능력이 없으면 워프레임이 단순한 소총수로 격하되는 문제가 생길겁니다.

     

    그에 대해선 어떻게 보시나요?

  4. 제 생각은 아무튼 위에 쓴대로 대충 저렇습니다. 말씀하신 암묵의 룰이란걸 제대로 제가 이해하고 답변 했는지 좀 걱정도 되네요. 하하...;;

    PS: 그런데 스탠딩 라이프님께서 제게 답변해주신 것처럼, 답변하고 싶은 사람의 글 내용이 작은 틀안에 들어가있고 그 밑에 제가 답변하는 식으로 글 쓰려면 어느 버튼을 눌러야 하나요?

    해당 글 아래 있는 Quote 로 하면 됩니다. 만약 여러개의 포스트에 대답을 하시려 한다면 MultiQuote를 찍어주시면 됩니다.

     

     

    제가 후반부만 생각을 해서 그런지 초반부터 하시는 유저분들을 생각을 못했네요.

     

    요즘 카페나 포럼사이트에 올라오는 글들을 보면 당연시하는 "암묵적인 룰" 때문에 이런글을 써버렸네요.

     

    반박을 할 얘기가 없기때문에 더 이상 쓰진 않겠습니다만, 이 "암묵적인 룰" 에 대해서는 의견을 한번 듣고싶네요.

     

    남에게 간접적인 피해를 주는게 아닌 이것이 당연하다는 식의 룰에 대해서요.

    게임 내의 암묵적인 룰에 대해서는 다른 포스트를 이용해서 다뤄주시는 것이 좋을 것 같습니다.

     

    가능한 한 제목과 내용의 매칭은 지켜주시기 바랍니다.

  5. 의견 제시는 좋지만 해결책에 대해서 말씀하시지 않으면 토론이 되지 않습니다.

     

    어떤식으로 어떤 방향으로 수정이 되어야 한다는 것인지 해결책을 이야기 해주세요.

     

    Edit : 이 내용은 피드백 게시판이 적절하므로 그쪽으로 이동시킵니다.

  6. 주목해야할 점은 암묵적으로 정해진 게임의 플레이 스타일을 강요하지 말자는 것이지 지나친 개인적 행동에 대한 비매너 플레이 조차 자유라 말씀드리는 것이 아닙니다. 분명히 이전 글에서 개인 행동은 모바일 방어 뿐만 아니라 어떤 미션에서나 지양해야 할 플레이며 그러한 비 매너적 행위는 논쟁의 대상이 아님을 알려드립니다.

     

    모바일을 지키는 것은 해당 미션의 1차적 목적이지 게임 플레이 방식을 결정하는 룰이 될 수는 없습니다. 말씀하신 내용은 미션 클리어의 절대적 조건을 잊어서는 안된다는 점 이라고 이해하겠습니다. 그리고 그것은 어떠한 목적을 가지던지 선행되어야할 절대적 조건입니다.

    이러한 절대적 조건이 충족되어있는 상태에서 2차적인 목적을 두자면 랭크업과 단순 노드의 클리어, 파밍 등이 될 수 있겠지요. 그리고 이런 2차적인 목적에 따라서 결정된 암묵적인 룰이 형성되는 것이며 이 룰이 모두가 지켜야 하는 규정이냐가 바로 포인트입니다.

     다시 말씀드리자면, 모두가 모바일 거점에서 모여있는 것은 경험치를 고루 받기 위한 2차적 목적을 위한 룰입니다. 하지만 이러한 룰을 따지기 이전에 '미션을 클리어한다(모바일 방어의 경우 모바일을 지킨다.)'는 이미 고려되어야할 대상이 아닌 당연시 되는 클리어의 절대적 조건입니다. 이야기할 여지가 없는 당연한 것입니다.

     

    이전 글에서 말씀드렸던 것은 게임의 클리어가 전제된 상황에서 2차적으로 우선시하는 것은 사람마다 다른 목적을 가지고 있기 때문에 모두 다르며 특정한 목적을 가졌을 경우 형성되는 암묵적인 룰은 그러한 목적을 가진 사람들이 먼저 양해를 구해야 하는 부분이지 게임의 클리어 조건에 대해 말씀드렸던 것은 아닙니다.

    그러나 본문에서 언급한 내용 안에선 멀리 벗어난 플레이어가 2차적 목적 말고도 1차적 목적도 침해할 수 있다는 점입니다. 즉, 자기 자신의 재미라는 2차 목적을 위해서 1차 목적을 다른 플레이어에게 떠넘기는 것 역시 충분히 안좋은 행위라고 보는데 이는 어떻게 생각하시나요?

  7. 고생하셨습니다 :3

     

    번역 감사합니다

     

    그런데 업뎃이 언제끝나고 서버가열리는지는 왜 공지가없나요 ㅠㅠ

    하염없이그냥 기다려야하나

    어라 이미 열려있을텐데요?

     

    워프레임의 서버는 진짜 특수한 사건이 없는 이상 닫히지 않습니다.

  8. 랭크나 콘클 제한을 가지는 데미지드 모드라.. 그것도 나쁘진 않겠네요. 하지만 자칫하면 랭크업과 콘클 상승에 의한 영향을 받아 단숨에 사용불가가 된다면 박탈감 부분에서는 조금 문제가 있지 않을까 싶습니다.

     

    중간에 제시하신 데미지드 모드의 개선안으로, 데미지드 모드가 일정 이상의 랭크로 합성이 되면 일반 모드로 전환된다던가 하는 방식은 어떨까 싶습니다. 즉, 현재의 데미지드 모드의 능력치 총량이 일반 모드의 0랭크에 달하면 일반 모드로 전환되는 방식으로 말이죠. 이런식으로 하면 모드의 업그레이드 만으로도 충분한 시너지를 얻을 수 있을 것 같은데 어떻게 생각하시나요?

  9. 흐음 무엇을 하고 어떤걸 해야하는지에 대한 방향을 볼 수 있는 기회가 제한 되어 있다라..

     

    이런건 어떨까요,

     

    - 해결책 : 현재 진행하고 있는 행성의 다음 행성의 특징을 먼저 확인 할 수 있고, 플레이어가  해당 장소로 가기 위해서 해치워야 하는 보스의 위치를 퀘스트 노드의 형태로 [X] 마킹 해준다.

     

    개인적으론 스토리 노드의 경우는 '작업량' 이 늘어나는 양이 많기에 실행이 어렵다고 봅니다. 시네마틱을 만들거나 하려고 해도 다 시간 싸움이니까요.

  10. 1년 5개월을 넘어 플레이 하고 번역하고 있는 제 입장에서는 워프레임은 캐주얼한 슈터 게임으로 보입니다. 그러나 이것은 워프레임을 길게 플레이 하고 어떤 모딩이던지 할 수 있는 플레이어의 입장으로서, 결코 초보를 위한 기준으로서 이야기를 할 수 있는 수준이 아니지요. 저는 이런 오래 플레이를 한 올드 유저의 시점으로 본 워프레임이 어떤 난이도를 가지고 있고 어떤 변화가 필요한지 토론을 해보고자 합니다.

     

    여기에서 먼저 제가 발견한 몇몇 문제와 해결책을 세워보도록 하겠습니다.

     

    1. 워프레임의 지도는 파쿠르를 사용하도록 제작된 구간이 있고, 신규 플레이어는 파쿠르에 익숙하지 않기 때문에 이에 대한 가이드 라인으로 페인트칠과 튜토리얼, 그리고 다른 이동장치를 마련했지만 여전히 미진하다. 심지어 이런 맵 구조로 인해 길 찾기를 어려워 하는 플레이어가 존재한다.

     

    - 해결책 : 정상적인 루트를 표시하는 가이드 라인을 표시하는 시스템을 만들거나, 특정 버튼으로 워프레임이 앞으로 달려 나가는 환영 같은 것을 보여주는 것으로, 어떤 행동을 해야 할지 보여준다. 이로서 적어도 어디로 가야 할 지는 알 수 있을것이다.

     

    2. 초반 워프레임의 튜토리얼에서 쥐어주는 데미지드 모드는 플레이어 가이드에서도 무시 될 만큼 쓸모가 없으며 금성으로 넘어가는 시점에서 워프레임이 잡몹 1이 될 정도로 난이도를 올려버리는 문제가 있다. 현재 모드 테이블의 경우 워프레임의 능력을 끌어내는 중요한 모드를 구하기 위해서는 후반부의 적을 해치우거나 고급 컨텐츠를 해야 하는 경우가 많다.

     

    - 해결책 : 팩션을 기준으로 하는 필수 모드 드랍 테이블을 기존 드랍 테이블에 덮어씌워 플레이어가 특정 팩션을 상대하기 위한 모드를 좀 더 쉽게 파밍하도록 하는 모드 테이블이 필요하다. 그리니어, 코퍼스, 인페스티드, 커럽티드 를 기준으로 각 드랍 테이블이 있고 그에 더해 각 종류에 따른 드랍 테이블을 겹쳐 해당 팩션을 상대할 수록 해당 팩션을 처치할 능력을 배양하면 초반의 난이도가 상대적으로 내려갈 것이라 본다.

    즉, 코퍼스를 처음 맞닥뜨렸을때, 그리니어에게 강한 세팅을 했었다면 상대적으로는 약하겠지만, 적어도 지금처럼 모드가 없이 붙는 것 보다는 나을 것이고, 시간이 지날수록 코퍼스에게 나오는 모드를 모음으로서 코퍼스가 어떤 것에 약한지 체험적으로 알게 한다는 것이다.

     

    3. 랭크 2부터 만나게 되는 새로운 적인 난입자[스토커, 자누카 헌터, 그러스트래그 삼총사]는 초보 플레이어에겐 스트레스를 유발 시키는 암덩어리로, 중-고수 플레이어에겐 특정 무기를 구하기 위한 무한한 노가다를 선사하는 애증의 대상이다. 분명 예측하지 못하는 적은 재미를 주기도 하지만, 만약 이를 목표로 하는 플레이어가 있다면 결국 스트레스의 대상이 될 것이다.

     

    - 해결책 : 난입자 시스템의 개편을 통해 각 임무마다 등장 확률을 플레이어가 직접 확인 할 수 있는 시스템이 필요하다. 여기에 더해 난입자가 누구를 목표로 했었으며, 자신의 목표물 마커가 제거 되었는지 안되었는지 확인 할 방법이 필요하다.

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