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HYPERemtA405

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Posts posted by HYPERemtA405

  1. 皆さん、その後どうです・・・・?

     

    自分は、「楽ではなくなった」なんですけど、自分も含め、他人カリバーも動きが自然と立体的というか複雑に動かなきゃいけなくて、

    「カッコイイなコレ」と思っちゃった。

  2. #8

    バザー形式のトレードがあれば良いよね

    その場合トレード専用サーバーが無くても出来る仕様はあるかな?と、元々そういうことから提案させて貰いました

     

    もちろんそれが嫌だ、不要だというのは構わないのですけどね

    ただこのトピックが立っているのは「普通あるから」ではなくて「望まれているから」だと思いますよ

     

    管理やお知らせ画面が増えるという部分はそれほど煩雑になるかな?と思います

    売り側が売る商品を設置するバザー形式なら、売れない商品はそもそも設置が出来ないだけの話ですからね

    「この商品はバザーには設置出来ません」という表示だけで済むのではないかと

    売り買いお知らせは、DOJOの履歴に、売りに出した商品、買われた商品を出すだけで済むかもしれませんし

     

    あなたの意見に付加する形で私は書いてませんよ?

    他の人もそうだと思います。

    話がまとまらないと思いますよ。

  3. #6

    バザーシステムを実現するとプラチナ交換、レアアイテム交換できなくなるというのは

    どこかでそういう話が出ていたということですか?

     

    もしどこかでそういう話が出ていたわけでないなら先に危惧しすぎるのも変な話かと思います

     

    もしバザーという形に見合わないアイテムであれば

    それはバザーに出品できず、従来通りの対面取引という形限定にすれば良いだけのような気もします

    出てません。

    提案システムは、普通のトレードシステムだと思いますが、普通はレアやゲーム内マネーをほいほい交換できません。

    普通を見習って普通にしよう、だったら嫌だと伝えたかったのです。

     

    また、バザー出品できない云々というのは管理やお知らせ画面が増えるのでオススメしません。レアリティに至っては

    変動するものですしね

  4. 外装が増えるだけとか

     

    Update15以後、拡張MODとやらが来るらしいですが、このセンチネルにも実装されるんでしょうか。

    期待が膨らみますね!

    外装だけとか・・・・・・は無しの方向でお願いしたい。

    アーチウィングにはセンチネルが同行すること出来ないようなのですが、

    アーチウィングミッションが面白すぎてセンチネルの影が薄くなるなんてことないように。

    贅沢な悩みですかね。

    あわよくばグラディウスのオプションよろしく同行できると良いのですが。

  5. センチネル専用スタンスを考えました。

    位置づけは現在ほぼ定位置に浮いているセンチネルが、スタンスをつけることにより、

    動きまわって、敵の攻撃に当たりづらくなる&敵の集中砲火をばらけさせる効果がある。

    なんてどうでしょう。

     

    例)

     

    デンプシー:無限の軌跡を描く摩訶不思議な動きにより、被弾を防ぐ。(当たるときは当たる)

    アリ:ミサイル・ロケットをひきつけ、かつ躱して当たらない

    ヒエン:飛行する敵をロックオン。地べたに叩き落とす

     

     

    ※例が偏っててスミマセン。

  6. フレーム獲得したらフレームのパワー模したMOD手に入るとか妄想しました。

     

    主に各フレームの支援・防御技で、

    NovaだったらNullstarホーミングミサイル

    SarynだったらMiasmaバリア(クーラントリークの毒版)
    FrostさんだったらSnowGlobe全方位バリア

    Voltさんだったらエレクトリックバリア攻撃

     

    などなど。

    クブロウとは違うプレイヤーとの結びつきを表現出来るのではないでしょうか。

  7. 別トピックで、「チケット制にして無駄なく使えて欲しい」というのを見て、

    自分の意見は違うなあと思いつたものがあり書き込みします。

     

    その日のプレイを促進するものというのは、

     

    獲得経験値 1.3倍、1.6倍、2倍

    獲得クレジット 1.3倍、1.6倍、2倍

    素材ドロップ率 1.3倍、1.6倍、2倍

    素材獲得率 1.3倍、1.6倍、2倍

    ※端数切り捨て

     

    です。

    倍率は、ブースターやダークセクターボーナスにも掛かります(徴税含む)。

     

    その上で、経験値は「プレイして稼ぐもの」という位置づけにして、

    ログインのボーナスでは出ないようにします。(設計図や単品クレジットはハズレ的扱いで出る。)

     

    星の数でログインボーナスのリッチさが変わるのですが、

    もちろん高い倍率の出やすさと、

    t1、t2、t3という難易度にします。または星域(地球~)。

    ※t2のボーナス取った人はt1のエリアでも効きますし、t3のボーナスはt1,t2、そしてt4でも効く

     

    これらはすでに課金要素として3dayのものがありますので、効果は2Hや4Hくらいでどうでしょうか。

    ※その魔力に勝てず課金する人が続出してしまいそうなので時間は少ないくらいが丁度いいと思います。

     

    ログインボーナスもらうだけ、タイタンで素材回収するだけが、経験値稼ぎついでに初心者を手伝ってあげようとか、誰かを誘って一気にレベルアップだーと盛り上がればいいなと思います。

  8. Excaliburの弱体化が議論される中で出てきたイベントは強制弱体化イベントだっただけに、

    これはプレイヤーに対するDEの挑戦状か!と感じました。

     

    結果としては面白かったです。

    レアアイテムやFomaが手に入るチャンスも嬉しかったですし、徐々に弱くなるのでプレイ方法や

    フレームやMODの組み合わせの試行錯誤が出来ました。

     

    欲を言えば、どれだけ弱くなっているかを%とかで見えるようにして欲しかったです。

    ボスも新しい姉妹グリニアでしたが、イベントシーンがなかったので造形がわからず、

    キャラ付けも薄かったです。

  9. 初心者や乱入型のボス(三馬鹿やハーヴェスターなど)に慣れていないと理不尽な分からん殺しになりうるので、台詞無しにしても出現したことが分かる演出は必要だと思います。理不尽な敵と強敵は違うと思うので不意打ちするにしても何かしらもう一工夫必要だと感じます。

     

    その対策としてプレイヤーのランクに応じて不意打ちの有無を設定できると良いかもしれませんが如何でしょう(一定ランク以上のプレイヤーに対してのみ不意打ちしてくる)。

    ダメージはシールドのみで即死無しにしたら解決するんではないでしょうか。

    直後の「この距離の一撃は耐えるか・・・・」みたいなプレイヤーを賛辞する言葉でストーカーってのがわかる

  10. 和ゲーでもニンジャガイデンなど敵の反応を突き詰めてあるものもあります(あれはアクションを主軸に置いているので時間は割きやすいでしょうが)。

    しかしそういう細かいところまで見ているプレイヤーってのもあまり多くはないのかもしれませんね。

    NINJAGAIDENなどといいますか、NINJAGAIDENしか無いような・・・。

     

    作り手達のセンスも飛び抜けているので、かなり高度というか奇跡の産物のような気がします。

    中途採用で天才入ってこないかな。

  11. ちゃんとジャンプして追ってきたり、リーダータイプ伴ったりと進化していますが、

    敵AIって構想は練っても実装は後工程な気がします。

     

    あと、いわゆる和アクションゲーから移ってきた身としては、

    Warframeは「臨機応変に動くなあ」と感じちゃいますけどまだ上があるんですね。

     

    AIが進化した暁には、セリフもそれっぽくなって欲しいです。

  12. 最近追加されるボスやイベントには「~しないとダメージを与えられない」ばかりだと思います。

    また、攻略方法を探すと言っても、パターンが同じでは飽きてしまいます。

     

    ゲームの面白さとTENNOの超人性をUPするために、このトピックタイトルの

     

    「敵強さの補正値に弾速やモーション(隙)を追加して欲しい」

    を提案します。

     

    以下のような効果を期待できます。

     

    ①プレイスタイルの幅が広がる。

    (初心者は上級者の動きを学ぼうとする意識の向上(早くマラソンできること以外を観せられる)、

    上級者はより上級になるための研究(ガン=カタが生まれる)。攻撃が見えることで、距離をとったりゼロ距離で戦ったり遮蔽物に隠れたりプレイスタイルに幅が出る

    しばらくぶりな元プレイヤーは「まずはよけれる」ことで新武器を持たず戦えて、

    再スタートの熟練度がゼロではなくなる。

     

    ②敵の強さ(弱点)に幅を作れ、特徴になる

    (レベルが高いと隙が少ないとか弾速が早い(現在くらい)とか、惑星や時間によって変化させるとか

    体力とシールドが高いけど攻撃を躱しやすいとか。敵の研究する人も増えると思います)

     

    ③TENNOが使えば即着弾など、技術的差異を作れる

    (現在、武器はたくさん増えていますが、原則、敵の武器と同じものを作れます。

    敵とTENNO製造で基本性能が違う(向上する)となれば、敵にも色々な装備をしてもらって

    戦ってもらえると思います。また、ストーリー的にも敵がTENNOを恐れる理由になると思います

     

    ④スーパープレイや背水の逆転劇が楽しめる

    (色々なゲームにおいて、ノーダメクリア、弱武器クリア、HPギリギリでクリアは盛り上がり、人気を博しています

     

    ⑤イベント後もボス(らしきもの)が置ける

    バリアで無敵、アレしないと倒せないというような難しい敵ではなく、初心者や低威力武器でも

    コツコツやれば倒せる。無敵という要素を省くことで、既存ボスより上位では無くせる)

     

  13. 作ってみました。やはり自分で何か作るのは楽しい。

     

    唯一ShadowPlayが自分の環境では30fps以上出たのでそれで撮影しました。

     

    ツールはPremiereCCというのを使ってみました。

     

    見よう見まねの何番煎じかで申し訳ないですがマラソン映像です。

    こんな映像でも編集・書き出しに6時間くらいかかってます(疲)

    ※うまく貼れないので直接アドレス書きます

    http://youtu.be/big9OBGXaM8

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