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kinoko_takenoko

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Everything posted by kinoko_takenoko

  1. ・MOD Terror Crucifixion (ボウ) 矢によって磔にされている死体を目撃した敵は恐慌状態に陥り逃げていく様になる。 Welter Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体を目撃した敵はすぐには状況を理解できず行動できなくなる。 Anger Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体を目撃した敵は激怒して即座に索敵・攻撃を行おうとし、銃を持つ敵は移動しなくなる。 Uplifting Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体の周辺Xmに味方のリロード速度をY%、磔になった死体と同じ勢力の敵に対するダメージをZ%増加させる範囲を生み出す。 Demoralization Crucifixion(ボウ) 矢によって磔にされている死体の周辺Xmを目標とした敵の攻撃の精度をY%、ダメージをZ%低下させる範囲を生み出す。 (以上いずれのCrucifixion MODもいずれか1つのみ装備可能) Impact Arrow(ボウ) 衝撃ダメージがX%上昇し、シールドへのダメージがY%増加し、衝撃ダメージのZ%分シールド最大値が減少する。 Puncture Arrow(ボウ) 貫通ダメージがX%上昇し、矢の持つ貫通ダメージのY%分装甲値を無視し、貫通ダメージのZ%分装甲値を減らす。ヘッドショット時は効果が2倍。 Slash Arrow(ボウ) 切断ダメージがX%上昇し、Y%の確率で切断異常が発生する。 (以上いずれのArrow MODもいずれか1つのみ装備可能) ・武器 Hendricor 弾倉一体型の使い捨てバレルで加熱と摩耗に対応したレールガン。 セカンダリファイアでプラズマ化した弾丸を高速連射できるが弾倉が空になってヒューズが融けるまで通電と射撃が続いてしまう。 武器カテゴリ アサルトライフル プライマリファイア(フルオート) ダメージタイプ 衝撃8 貫通11 火炎5 クリティカル倍率 2.5x クリティカル率 25% 状態異常確率 10% 発射速度 20.0 精度 20.5 貫通距離 1.5 セカンダリファイア(フルオート) ダメージタイプ 放射線24 電気14 クリティカル倍率 2.5x クリティカル率 20% 状態異常確率 15% 発射速度 60.0 精度 15.0 フォールオフ 5.0-15.0 60% マガジン 300発 リロード 3秒 マガジン増加MOD使用不能。 自動リロードの対象にならない。 セカンダリファイア時にはマガジン内の弾丸を全て撃ち尽くすまで自動で発射し続ける。
  2. ゲーム内におけるクランメンバー募集/クラン探しに関しては 一応今後Marooでクランの広告を流せる(?)様にしたいみたいなので実装予定だと思います。 (https://www.warframe.com/news/devstream-155-overview より CLAN RECRUITING IMPROVEMENTS) もっとも「そもそも日本語で広告を出せるのか」だとか「言語毎に検索が可能なのか」、「いくつのクランが広告を出せるのか」などという部分に関してはよく分からないので安心はできませんが。 (数値などは仮の値を当ててあるようです)
  3. Sandblasting Impactor (プライマリ) 衝撃ダメージを持つ攻撃がヒットする毎に装甲値減少。 (近接MODのShattering Impactのプライマリ版) Short Circuit (プライマリ) 機械・ロボティックの耐性を持つ敵に与える電気ダメージは装甲をX%無視し、ヘルスに与えたダメージのY%分シールドの最大値を減少させる。 Penetrator (非AoEプライマリ) 弾丸の持つダメージのX%分装甲値を無視する。ヘッドショット時は効果が2倍。 (例えば(マルチショットは1射毎に発射される弾丸の数が増える事でダメージが変わるので)マルチショット分を含まず100のダメージを持つ弾丸で・ダメージの100%分の装甲値を無視する場合は、対象の装甲が100少ないものとしてダメージを計算する。装甲が負の値になる場合は装甲が0であるものとして計算する) Spalling Shot (非AoEプライマリ) 弾丸が命中した際に爆発ダメージのX%分の切断ダメージを装甲を無視して発生させる。 Repeating Crash (非AoEプライマリ) 弾丸が命中した敵は受けるダメージがX%増加し、その効果はY秒掛けて減少していく。 (この効果はスタックする) Rocksalt shell (非AoEプライマリ) 貫通距離をダメージ倍率に変換する。 (貫通距離x変換効率+1倍のダメージを与える様になる) Trigger Happy (セカンダリ) ミッション中に消費した弾薬の数に応じて発射速度とマガジン容量が増加する。 (弾薬消費効率などで弾薬を消費しなかった場合には「消費した弾薬の数」にはカウントされない) Emergency Weapon (セカンダリ) 武器持ち替え操作を行わずにプライマリ武器から持ち替えた際にX秒間弾薬消費効率をY%・ダメージをZ%増加させる。 (敵の攻撃でプライマリ武器が弾き飛ばされた際やプライマリ武器の弾薬切れで操作無しにセカンダリに持ち替えた際、スピアガンを投擲した場合などに発動する) Acrobatic Ballistic (セカンダリ) X秒以内にセカンダリ武器以外でダメージを与えた敵に与えるダメージをY%増加させる。
  4. ・「疫病の星」作戦 消費アイテムとミッション難度 現在の「疫病の星」作戦はステージ2で「感染触媒」および「エイドロン感染防御体」を使用した数によって地位報酬とミッション難度・ヘモサイト出現数が変化します。 ですがこのシステムは「1人がそれらのアイテムを使用する事で、他のプレイヤーの望まない難度・ヘモサイト出現数にする事が出来る」という事であり また同時に「他のプレイヤーに消費アイテムを使用してもらう事で素材の消費を抑える事が出来る」という事でもあるので 多くのプレイヤーにとって望ましくないマッチングおよびミッション難度調整システムとなっています。 依頼システムとRazorback Armadaやバロール・フォーモリアンで実装されているシステムを組み合わせ 無条件に参加できる「通常難度 感染体掃滅」 エイドロン感染防御体を1つ以上ギアに装備していないと参加できない 「高難度 感染体掃滅」 エイドロン感染防御体・感染触媒をそれぞれ1つ以上ギアに装備していないと参加できない 「ヘモサイト 4体抹殺」 の3つ程度に疫病の星作戦依頼を分割し 「高難度 感染体掃滅」および「ヘモサイト 4体抹殺」の場合ステージ2でミキサーを起動する際に全参加者の当該ギアを1ずつ消費するシステムにしてはどうでしょうか。 ・「疫病の星」作戦 ステージ4におけるスポーンポッド スポーンポッドから出現する感染体の最大数が決まっているのかどうかは分かりませんが 最大数が決まっているのであれば「スポーンポッドを撃破すれば既にそのポッドから出現した感染体の数を引いた分だけの感染体を倒したのと同等の進行度を与える」などの仕様へと変更して、スポーンポッドの破壊を進行に寄与するシステムにするのが妥当と考えます。 何らかの形でスポーンポッドの破壊を進行に寄与させられないのであれば そもそもステージ4で出現するスポーンポッドを破壊不能にするなどしてミッションの進行に支障をきたさないシステムにする必要があるのではないでしょうか?
  5. 敵の数が十分に少数であれば機能すると思いますが 基本的に「敵1体1体に細やかな対応をする」よりも「莫大な数の敵を捌く」方が重要なゲームとなっているので 特定の敵1個体に対する効果であるのなら、良くてMercyなどと同様に「非常に限られた状況を除いて存在感の無いシステム」となると思います。 また現状でそのシステムを「敵の攻撃に合わせて近接攻撃を行うと発動」という操作方法で実装した場合 一般的なミッションにおいては大量の敵が存在する事によって漫然と近接攻撃を行っているだけで勝手に発動する事になるのではないでしょうか?
  6. 「『レクイエム判明前だからリッチ/シスターにMercyを行わない』という判断そのものは個人として妥当だけれども・同リッチ/シスターにMercyを行うプレイヤーに寄生する恰好になる」のが問題なので 「クバ・リッチ/Parvosシスターが出現した場合、自身のリッチ/シスターであればそのリッチ/シスターにMercyを行った場合のみささやきを獲得できる」 「他人のリッチ/シスターが出現した場合、当該リッチ/シスターに対するMercyの有無にかかわらずささやきを獲得できる」システム つまり「リッチ/シスターに対してMercyを行わない事でささやきを得られなくなるのは自分だけ」という構造にすれば 「リッチ/シスターに対してMercyを行わないプレイヤーがMercyを行うプレイヤーに対して寄生する構造」が存在しなくなると共に 「そろそろリッチ/シスターが出現しそうだけど、まだレクイエムが判明していなくてMercyしたくないからソロでプレイする」という気遣いが不要になるので クバ・リッチ/Parvosシスターは気兼ねなくプレイできるコンテンツになると思います。
  7. ファウンドリに限らず複数所持出来ないアイテムとその設計図を一覧から除外できるシステムは欲しいと思いますね。 (ナイトウェーブの外装設計図類なんかは特に酷い事になってますし)
  8. そもそもVOID亀裂/嵐ミッションにおいて「敵がコラプト化するのを待つ」という要素そのものが不要で 「VOID亀裂/嵐ミッションでは、最初から全ての敵ユニットが(反応物質を落とす)コラプト化ユニットとして出現する」というシステムにするのが妥当だと考えます。 早々起きる出来事では無いとはいえ「意図して待たないと反応物質が不足する場合がある」というのは 1人それなりの殲滅能力を持った・VOID亀裂/嵐ミッションのシステムに詳しくないプレイヤーが居るだけでそのミッションを実質として失敗させてしまう場合が生まれるシステムですし 悪い意味で個別のプレイヤーの影響力が大きくなってしまう作りではないでしょうか?
  9. フォーマ適用毎に最大ランクを上昇させる事で「フォーマの使用をマスタリーXPに影響させるべきではない」という話と マスタリーXPのみを求める場合ですら尋常ではない量のアフィニティを要求して「尋常ではない長さの時間を浪費させるシステムにするべきではない」という話なので マスタリーXPに影響しないのであればフォーマ適用時に最大ランク(≒MOD容量)が上昇するのでも特別悪いシステムという訳では無いと思います。 とはいえ最大ランクが上昇し・次にフォーマを適用可能になるまでに必要なアフィニティが増加するシステムにして装備育成に掛かる時間を増やすのが絶対的に良いシステムかというと全く別の話で 今よりはマシになる部分が出るとしても、今の最大ランクの増加する装備と同様に時間的コストを増やす事でゲームで遊ぶ余地を無用に減らすべきではないと考えています。
  10. ・フォーマを適用する事で最大でランク40に達する武器・ネクロメカはコンテンツの水増し 現在存在しているこういった性質を持つ武器はマスタリーXPを全て取得するのにフォーマ5つと(最大ランクが30の)一般的な武器の8倍以上のアフィニティを要求する武器であり またネクロメカも同様にフォーマ5つを要求するとともに類似のアフィニティ要求量を持つ装備であり プレイ時間とゲーム内資産の要求量を水増しする存在であると考えます。 コンテンツの消化速度をある程度遅くさせたいのは分かるのですが、その手段としてコンテンツを水増しして薄味にするのではプレイ意欲そのものを減退させてプレイヤーを減らしかねない対応ですし マスタリーXPなどを人質として時間とゲーム内資産を大量に要求してゲーム中で遊ぶ余地を削る(いい意味での緩さを無くす)システムと化しているのではないでしょうか? もちろん銃武器などにおいて不足するMOD容量の点などではなんらかの対応は必要だったとは思いますが それに対応する要素はマスタリーXPに影響する要素だとか特定装備に限った要素として実装されるべきではなかったでしょうし 例えば「装備を問わずフォーマを適用した数に応じて装備のランクとは別に追加のMOD容量を得る」などであったなら 「その装備そのものには特別な価値を見いだせないのにマスタリーXPの為だけに多数のフォーマと大量のアフィニティ稼ぎを要求される」という構造を作らずに・またどの装備であってもMOD容量の問題が解決できるシステムにできたと考えます。
  11. ・MALICEのMagnetizeは過剰性能 ゲームシステム上「プレイヤーの火力と敵のヘルス・シールドは高く」「プレイヤーのヘルス・シールドと敵の火力は低く」なっている以上 プレイヤー側の攻撃がプレイヤーにヒットした場合に受けるダメージはプレイヤーの耐久性能に対して過剰になる代物であり 鋼の道のりにおける実質的な報酬がアコライトのドロップに集約される現行の鋼の道のりのシステムにおいて「ホストが倒される事によるアコライトの撤退」という少なくとも1ローテーション分相当の報酬剥奪に等しいイベント(実質としては1回のミスによる即座のミッション失敗と同等)を起こしやす過ぎると考えます。 この能力を保持させ続ける場合アコライトは何があっても撤退するべきではなく、誰が・何度倒されようとミッション失敗以外において報酬が失われないシステムへと変更されるべきです。
  12. ・クバ・リッチは真っ向勝負で戦うべき宿敵ではなく、陰湿に暗殺するべきターゲットになった 以前のリッチは(よっぽどリッチ固有の耐性・無効化が装甲の耐性とかみ合うなどして硬くなり過ぎない限りは)真っ向勝負でも戦える調整でしたが 現在のリッチは新規追加されたダメージ耐性や異様なまでの範囲に拡張された即死投げ攻撃を持つ事で「出来るだけまともに戦わないべき相手」になりました。 これによって強敵としての性質は強まりましたが同時に「何もさせず・一方的に殺す」戦い方をするべき相手となり、気持ちのいい戦いは出来ない存在になってしまっています。 またそう言った戦い方をするべき存在となった事によってリッチとの戦いが現実的なビルドは狭まっており、フレーバー的にもゲーム的にもつまらない存在になったのではないでしょうか?
  13. ・Ashパーツ設計図・AMBASSADORパーツおよび設計図の確率はローテーションCに置かれるべき設定ではない Gaussパーツ設計図のそれを参考にしたのかもしれませんが、そもそもGaussパーツ設計図は分裂報酬のCなので3ラウンド目以降・十分な能力があるなら常時狙っていける報酬だからまだ許容されたというだけで能力に関わらず20分に1回だとか、20ウェーブに1回だとかで許容される様な確率ではありません。 (そもそもAMBASSADORは複数のパーツと設計図に分割したりしないで設計図1枚で十二分だとは思いますが) また各地に分散する事で各ミッションの活性化を狙いたかったのかもしれませんが、システム的なマッチング可能時間の都合の問題もありますし 何より分裂の様に棲み分けを考えている報酬ではなく「それを取った後に反復してプレイする動機が生まれえない」報酬設定にしてあるので活性化したとしても一過性に終わると考えられ 下手に分散させた分だけ各ノードが後々無価値になる作りだと考えます。 ・コーパスレールジャックエンドレスミッションの1回目のローテーションA報酬は船外ミッションをクリアした段階で(潜在的に)与えられる必要がある 内容が不安定とはいえ通常エンドレスミッションのローテーション報酬1回分のミッション内容と同程度の内容をやらせる場合もある以上、やらせるのならちゃんとローテーション報酬を1回分与えるべきと考えます。 (そもそもレールジャックミッションとして限りなく不適切であり、ミッションそのものがレールジャックミッションから廃止相応ですが) ・コーパスレールジャック歩兵はレールジャック耐久ミッションに出現させるべきユニットではない おおよその内容は過去の投稿の内容の繰り返しになりますが、十分な速度で敵歩兵を殲滅し続ける必要のある耐久ミッションに出す様な調整のユニットにはなっていないものを雑に耐久ミッションに出す様にしただけなのでバランス調整の面では最悪の調整でした。 鋼の道のりの敵ユニットよりはマシな性能かもしれませんが、そもそもバランスが破綻している鋼の道のりが比較対象になる時点で論外です。
  14. 自明の理とは思いますが念の為に実数値での根拠を付け足しておきます。 現在のクバ・リッチが任意の武器1種類を持ってくる事を期待して周回を行った際に当該の武器を持ってくるまでどの程度の時間をかける必要があると考えられるのか、というと クバ・リッチの持ってくる可能性のあるクバ武器が19種存在し 1つの(勢力:グリニアの)ミッションをラルブリングを出現させた上でクリアするまでにかかる時間を仮に2分とするのであれば (ラルブリングの持ってきている武器を確認して目的の武器以外であった場合にミッション中止を選べばもっと短くできると考えますが、kuvaをドロップする様にするなどミッション中止を選ばせたくないと考えている様なのでクリアするものとして考えます) 半数のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが13周目(50.4%)なので26分 4人に3人のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが26周目(75.5%)なので52分 99%以上のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが86周目(99.04%)なので2時間52分 つまり(そもそも確率なので「100%になる」時は無いとはいえ)3時間程プレイし続けても1%近くの人、例えば今日のSteam版の最高同時接続ユーザー人数の72016人の人が居れば688人は目当ての武器を持ったラルブリング/クバ・リッチと出会う事が出来ない、と考えられます。 3時間という時間は対応能力や事前準備に問題が無ければクバ・リッチ1体を撃破するまでに必要な時間よりも長い時間です。 もちろんそんな不運に見舞われる可能性は相応に低いとはいえこのゲームには十分なプレイ人口が存在しますし また(バレンス・フュージョンなどのシステムを用意するだけあって)十分な試行回数になるまでプレイさせるつもりもあるのであれば、それを放置するのはクバ・リッチというコンテンツを反復してプレイしたいと思えなくするには十分な要素ではないでしょうか? これは同系統のコンテンツであるParvosシスターにも同様の事が言えて シスターの持ってくる可能性のあるTenet武器が8種存在し・ナイトメア Granum Void をランク1以上で終了して、持続的に周回出来る様にトレジャラーを撃破してミッションをクリアするのに5分掛かるとすれば 半数のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが6周目(55.1%)なので30分 4人に3人のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが11周目(76.9%)なので55分 99%以上のプレイヤーが入手できる可能性が期待できるのが35周目(99.06%)なので2時間55分 どちらにしろ今後リッチ/シスターが持ってくるkuva/Tenet武器が増える事は考えたくない状態である事がよく分かると思います。
  15. 過去の投稿の繰り返しになりますが クルーメイトに固有性を与えているにも関わらず、エリートクルーという上位クルーメイトを旧来から一緒に戦ってきたクルーメイトを切り捨てさせる要素として実装してしまったのは最悪の実装でした。 新規のエリートを雇用するにしろ・旧来のクルーを強化し同等の能力を与えるにしろ、最終的なパフォーマンスは同等に出来る方がより良いシステムになったと考えます。
  16. ・コーパスレールジャック新ミッションを含め、コーパスレールジャックミッションはレールジャックミッションとしての作りではない 多数の通常歩兵をスポーンさせるミッションでは、地上(船内)側とレールジャック側との同時進行が技術的に困難なのは分かりますが 潜入をレールジャックミッション化するのであればデータ保管庫のみを地上(船内)マップとすればグリニア小戦と同程度にはレールジャック側との同時進行が可能と考えられます。 (データ保管庫マップは多数の敵をスポーンさせずとも・クルーシップなどと同様の少数の固定敵のみをスポーンさせれば潜入として成立するからです) しかし実際に実装されたコーパスレールジャック潜入は他のコーパスレールジャックミッションと同様に同時進行を考えない・雑に通常潜入の出現する敵をレールジャックのそれに置き換えただけの代物でした。 (船内マップでの)耐久はそもそも多数の通常歩兵をスポーンさせる都合上防衛や掃滅などと同様に現在の技術ではレールジャックとの統合が不可能である事が想像に難くないミッションであり レールジャックの地上(船内)側ミッションとして選ぶのは根本的に選択ミスでしかありません。 仮にレールジャック版耐久ミッションを実装するのであれば「レールジャックを使っての耐久ミッション」つまり 「陽動などとして敵を引き付けられる様にレールジャックで戦闘機・クルーシップ等を撃沈し続け、一定時間毎に報酬が手に入り、最初の報酬以降任意のタイミングで離脱できる」ミッションとして実装される必要があったと考えます。 他のコーパスレールジャックミッション全てにも言える事ではありますがこれらのミッションは「レールジャック/地上(船内)側との統合を考えない・断絶した2つのミッションを無理矢理1つのミッションとしてプレイさせる」のではなく 「レールジャックミッションはレールジャックミッションで」「レールジャックの敵を使用した地上(船内)ミッションは地上(船内)ミッションで」別々に実装するのが妥当ではないでしょうか? ・VOID嵐耐久は報酬がおかしい VOID嵐としての報酬は、エンドレスミッションにおいては報酬1回分のプレイ毎に1回与えられる必要があると考えます。 VOID嵐耐久であれば耐久部分だけで20分プレイして4つの報酬を得たのならVOID嵐としての報酬も4回与えられるべきであって 現在の様に通常報酬で何報酬分プレイしてもVOID嵐の報酬は1回分のみ与えられるというのは報酬のローテーション(ミッションプレイ毎にリセットされる・報酬を得る毎にローテーションが進む)システムとの相性が悪いのではないでしょうか。
  17. ・Berserkerナーフの動機について エイムが必要な武器が倦厭されるのと攻撃速度の遅い近接武器が倦厭されるのは「自身の移動を抑制する・より隙の多い攻撃」とならざるを得ない事が大きく いくらアニメーションが綺麗だろうと、それで敵を倒せないどころかそのアニメーションの為に自身が倒されてしまうのでは意味がありませんし 逆にいくらアニメーションが破綻する事になろうと、自身が倒されず・敵を倒す事ができるのならアニメーションの破綻なんて気にせずに攻撃速度を高めるのは自然な対応です。 このゲームの「動き続けないと蜂の巣にされる」という基本構造がある限り近接武器の攻撃速度を高めるのは構造上当然の対応であって それを「アニメーションを破綻させている」という表面的な結果だけを見ても意味がありません。 (十分に弱い敵を目標とし・弱い攻撃を想定するなら、あるいは十分に硬いプレイヤーキャラクターが攻撃を受け・強い攻撃を行うのなら問題は少ないのかもしれませんが、通常プレイにおいてプレイヤーは常時無敵状態で無限大の火力を発揮できる訳ではありません) また継続的な近接攻撃を要請する近接コンボシステムやMOD類の発動条件もより少ない隙でより多くの攻撃を可能とする攻撃速度を求めさせる理由であり それら全てを刷新するつもりでないのなら対応するべき場所は攻撃速度の引き下げではなく、アニメーション再生や移動等の抑制の調整ではないでしょうか? アニメーションが再生されている最中でも現在以上に通常状態に近い移動が可能になるだとか、アニメーションの終わり際の方の硬直時間を減らすだとかの移動等の抑制を減らせば攻撃速度を求める動機は薄れるでしょうし あるいは真にアニメーションの破綻を問題視しているのであれば、上記の調整と共にアニメーションと攻撃や行動の判定をある程度切り離してアニメーションは破綻しない様にすることを考えても良いと思います。
  18. ・鋼の道のりの非エンドレスミッションにおけるアコライトの出現までの時間も短縮されるべき 以前の鋼の道のりにおけるエンドレスミッションでのアコライト出現までの時間は平均して5分以上掛かっていた記憶があるのに対し (アップデートノートにある通り)現在の同エンドレスミッションでのアコライト出現までの時間は平均して5分程度まで短縮された様です。 しかし現在でも鋼の道のりの非エンドレスミッションにおいては出現まで掛かる時間は長いままである様で これは修正の本旨から考えると修正漏れの類としてエンドレスミッションと同様にアコライト出現までに掛かる時間を短縮されるべきと考えます。 現在のそれは非常に悪い意味でランダム性が高い状態ではないでしょうか。 ・鋼の道のりにおけるミッションクリアそのものに意義を与えるべき 現在の鋼の道のりは星系開拓そのものによる一過性の報酬を除けばアコライトを倒す事そのものが目的と化しており (鋼の道のり襲撃におけるクリア報酬を別として・通常状態のノードのクリアにおいては)アコライトと戦わないままミッションをクリアする意味が薄い状態になっています。 このまま鋼の道のりをプレイさせ続けたいと考えるのであれば プライマリ/セカンダリアルケインか、スティール・エッセンスか、どちらかは一定数もしくは一定確率でミッションクリア時に(エンドレスミッションであればミッション報酬1回分の区切り毎に・ミッションクリアに掛かるであろう時間などに応じて)を与えるなどの形で アコライトとの遭遇を目的にしなくとも鋼の道のりをプレイする事に意味がある状態にする方がゲームプレイとしてもう少し健全な環境になるのではないでしょうか。 (そもそも鋼の道のりの報酬に実用品を入れたのが間違いであり、今からでも実用品は(可能であれば多くの問題を抱えている仲裁を除いて)他のゲームモードに分配する事を考えるべきだとは思いますが) ・プライマリ/セカンダリ アルケインアダプターは存在するべきではなかった 両アルケインを集めるのであればスティール・エッセンスを自然にある程度の数を入手できるとはいえ そもそもそれらのアルケインを銃武器の底上げ手段にしたいのであればスロットの開放に重いコストを払わせたりするのではなく、どの銃武器でも常に使用可能とするべきでした。 アダプターを要求する現在の仕組みでは、アルケインが無くとも強い事が分かっている一握りの銃に対してこそアルケインが機能し・銃武器の一部の底上げが実現されるとはいえ 真に底上げの対象となるべき武器にアルケインによる強化が届くのかという点で「他の用途もあるアイテムを支払って入手する都合上、弱い武器であれば弱い武器であるほど強化が届かない」構造になってしまっています。 ・プライマリ/セカンダリ アルケイン の内容は以前から強い銃武器とそうではない銃武器の格差を広げるアイテム いずれも主要な効果はキル時を条件としている為に、以前から十分な性能を持っていた銃武器であればある程に恩恵を受けられる一方で キルそのものや継続的なキルに難を抱える銃武器ではデクスタリティ以外の使用は困難であり、リロード・弾薬最大・リコイル・ヘッドショット倍率などへの恩恵を受ける事ができません。 これらのアルケインによって「近接と銃武器」という大枠での格差は(多少は)縮まったかもしれませんが、「銃武器の内側」での格差をより大きくしており アーセナルの多様性に繋がるのかと言われると、アルケインアダプターの存在と合わせて多様性を減らす効果の方がよほど強烈ではないかと思います。 ヒット時・状態異常付与時に効果を発揮するアルケインや、ダメージそのものではなく状態異常率やマルチショットを引き上げるアルケイン あるいは使わなければ使わない程に次に使う時の効果が高まるアルケインや、そもそも常時発動状態のアルケインなど 武器の性質に合わせて選べるだけの起動条件や効果内容がある方が現在の「キル時・ダメージ上昇」一色のそれよりも格差を広げずに済むのではないでしょうか?
  19. ・候補者の出現条件はラルブリングから後退した完成度の出現条件 ラルブリングと違い「意図せずにシスターを出現させてしまう可能性を小さくする」という点では目指す場所そのものは悪くはない発想だったのかもしれませんが その条件にクラウンという入手数が抑えられたアイテムを必要とし・時間を大量に必要とするGranum Voidを組み込んだのは最悪の選択でした。 意図せずに出現させる事が無い様にしたいというのであればGranum Voidとはまた別の選択肢などで可能とする方がより合理的な構造ですし (結局Granum Voidそのものに用事があるプレイヤーにとっては候補者が出現する事で意図せずにシスターを出現させてしまう可能性が残ってしまっています) どうしてもGranum Voidに関わらせたいというのであれば必要となるクラウンを現在よりも遥かに大量に供給し続ける構造を用意した上で・ラルブリングに比べてより多くの時間を掛けさせる分だけより1周辺りの効率の良い候補者探しを可能とするなど相応の作りにする必要があります。 また「意図せずに出現してしまう程ラルブリングに遭遇できる」という事は裏を返せば「特別に意図しなければ遭遇出来ない候補者」とは違い、「他の目的のついでで都合のいい条件を満たている時にリッチを生み出す」というプレイが可能になる一方で 特別に意図しなければ遭遇できない候補者と遭遇する様なプレイを行う場合それのみを目的とする様なプレイをしなければならず、その上で劣悪な確率でしか望めない候補者を選別する作業はゲーム体験としては限りなく最悪に近い体験に仕上がっています。 (とはいえそもそもラルブリングの選別も含めて作業にならざるを得ない部分は出来るだけ簡略化してリッチ/シスターそのものを楽しむ事に注力できる構造にする方がよほどいいプレイ体験になるのですが……) 更にGranum Voidに行く必要がある関係で候補者を出現させられるステージは非常に限られ しかもナイトメアGranum Void限定なので継続してプレイしたいのであればZenith Granum クラウンが入手可能な31レベル以上のステージである通常星系の海王星抹殺か冥王星のコーパスシップステージ、あるいは鋼の道のりのコーパスシップステージに限定されますが Zenith Granum クラウンを消費し・Zenith Granum クラウンを入手する必要がある事や極度に周回数を要求される事、意図しなければ出現しない事を考えれば「最も早くクリア可能である」「変に手間取る可能性の少ない」ステージとしての通常星系冥王星確保以外で候補者を出現させる事は早々無いのではないでしょうか。 (わざわざ鋼の道のりでナイトメアGranum Voidに行ってみたり、極度に硬くなったトレジャラーと戦うのは(グリニアのラルブリング選別周回を通常星系確保以外でするのに比べてなお)周回の効率がよろしくはないでしょう) 候補者の出現条件にGranum Voidを組み込んだのが「Granum Voidを今まで以上にプレイさせたい」という動機であったとすれば ラルブリング/候補者を探す段階は自身が欲しい武器のラルブリング/候補者が出現したとしても、自身がとどめを刺せないのでは意味が無い為にソロでプレイする事となるので「ソロ以外でのプレイが活性化しないであろう」という点で有効性は限りなく低いと考えますし 苦行の強制になる様な作りに組み込んでプレイさせる事で「純粋にプレイしたいモードではない」という点を解消するどころか悪化させているという点で、「Granum Voidのプレイがシステム上仕方なく増えた」のはGranum Voidというモードにとっては望ましい形ではないと思います。
  20. TYPE: In-Game, Void Storm Survival DESCRIPTION: I used Omni to return to Railjack right after I received my (Survival) every 5 minute reward in Void Storm Survival VISUAL: EXPECTED RESULT:No special actions should occur other than receiving the Relic reward OBSERVED RESULT: The slow-motion state and screen effects that occur before and after receiving Relic rewards in endless missions now persist until you return to dry dock. REPRODUCTION RATE:
  21. ・リッチ/シスターのガレオン船/主力船での決戦はレクイエム完全判明後の追加戦闘として実装されるべきではなかった 現在の「レクイエムMODを順番まで含めて完全判明させた後にもう一戦する必要がある」という性質のものとして決戦を実装したのはあまり面白い作りとは思えませんでした。 「リッチ/シスターとの連続戦闘」という構図そのものは面白いかもしれませんが ロア的にはレクイエムが判明したその場からは逃走したのに・あえて自身の不死性を打ち破れると分かっている相手と戦うには敵の動機付けが甘いですし (Parazonや類似デバイスを持っている敵にはもう殺されうるものとしても、それらを持たない相手には不死が機能するであろう事(決戦でもなおParazonによるとどめが必要なままです)を考えればテンノ以外にぶつける方がよほど有意義ではないでしょうか?(尤も女帝であればやりそうな行為でもありますが)) ゲーム的にはただの引き延ばしです。 リッチ/シスターが乱入してきたその場でにしろ、こちらがリッチ/シスターの拠点船に殴り込んでにしろ、その時・その場でレクイエムが判明した事で倒される方が流れとしてスマートだと思いますし 迅速かつ確実に出会える代わりに乱入を待つよりも高難度になる「万全の準備を整えている敵拠点船に殴り込む」のと 遭遇が不確実な代わりに敵拠点船での決戦よりも低難度になる「支配下ノードに乱入してくるのを待つ」のとを選べる方がプレイスタイルの差が出る(=遊びの幅が増える)作りになったと思います。 ・シスターと1人で戦うよりも複数人で戦う方が利益が生まれる構造は悪い構造 シスターは各個人のみが入手できる抹殺/転向時の獲得アイテムの他に分隊全員が入手できるハウンドパーツ設計図をドロップするので複数人で戦う方が報酬面での利益が多くなる構造になっています。 しかしプレイヤーが複数人で戦うという事は(シスターがわざわざ1人ずつやってくる事もあって)シスターがプレイヤー複数人に攻撃されるという事であり 下手をすれば「仮にも自分固有の宿敵なのに・赤の他人が勝手にリンチして後はとどめを刺す所だけ」という誰の宿敵だったのか知れたものじゃない、ろくでもない光景が往々にして繰り広げられてしまう構造です。 (それこそ最速で出現場所に駆けつけたとしても前座のスペクターとの戦いがあるのでシスターの出現場所とスペクターの出現場所がずれていようものならスペクターと戦わなかったプレイヤーの方がシスターに先に攻撃を開始できる事も多いです) シスターの人数に関係なくハウンドパーツ設計図は4つ入手できる様にして、シスターと複数人で戦いたいかどうかだけを考えてマッチングを行うか否かを選べる様にしてはどうでしょうか?
  22. ・SEVAGOTHパーツの各種設計図はコラプト・ホロキーとの交換に変更するべき SEVAGOTHパーツの各種設計図は(Helminthシステムを考慮するなら・現状では)最初の2つ分までは競争力がありますが、それ以上は少額のクレジットにしかならないアイテムです。 VOID嵐でのみ出る報酬としてコラプト・ホロキーを追加しましたが、それと報酬枠を喰い合う関係にするべきアイテムではありません。 他の報酬と同じ枠を喰い合う報酬としてフレームパーツ設計図を持つミッションがフレームパーツを入手して以降は競争力を大きく下げるのと同じく、SEVAGOTHパーツの各種設計図はVOID嵐の競争力を大きく下げる報酬であり 持続的にVOID嵐をプレイさせたいのであればVOID嵐の報酬として直接入手するのではなく、VOID嵐の報酬として手に入るトークンであるコラプト・ホロキーとの交換アイテムの1つとするのが望ましいと考えます。 ・コラプト・ホロキーはTENET武器以外の交換先を持つべき SEVAGOTHパーツの各種設計図よりは大幅にマシな報酬とはいえ、持続的にVOID嵐をプレイさせる動機として見る場合 コラプト・ホロキーで交換できるアイテムがTENET武器に限定されているのはより長期の時間経過後とはいえSEVAGOTHパーツの各種設計図と同じ結果を生みます。 元々の報酬であったVOIDトレースや現在も残っているレリック(レリックパック形式?)、ENDO・KUVAなどのある種のトークン類とも交換できるシステムにする方がより長期的にもプレイの動機付けが可能になるのではないでしょうか。 ・シスター(ハウンド?)の持つアビリティ解除および強制クールダウンタイム付与はそれを明示するべき シスターが行っているのかハウンドが行っているのか判別ができませんが、そのどちらかが(少なくとも一部の個体においては)アビリティ解除とクールダウンタイム付与を行う様です。 しかし少なくとも戦闘中に分かる様な明確な演出等が存在しないままそれを発生させられるとなると、何に対策を行うべきなのかも分かりません。 ここに(互いの攻撃やアビリティのエフェクト、敵集団そのものなどでも遮られない様な・なんらかの意図の伝わる)明確な演出が存在していたなら シスターが行うのであれば「シスター本人を速攻で倒す他ないだろう」、ハウンドが行うのであれば「シスターと本格的に戦う前に確実にハウンドを倒す様に心掛ければシスターとの戦いへの影響を減らしうる」 アビリティ解除そのものの性質としてエフェクトなどから「回避は困難だからアビリティは解除されるものと考えて戦うべき」なり「アビリティ解除攻撃の類を避ければ問題ない」など対応を考える事のできる戦略要素になりえますが 現状では理不尽にアビリティが無効化されクールダウンタイムが発生するだけです。 またアビリティ解除が全シスターあるいは全ハウンドに共通しての能力かつ回避困難なものであるとすればシスターとの決戦でフレームに求められる性能が耐久性能の一点だけとなり 個別のWarframeの特徴も何もあったものではなくなるのでそれは望ましくないと考えます。 (放射線のダメージボーナスを持つリッチが使うDECOMMISSIONは何に対策を行うべきなのかが分かりやすく・一部のリッチのみが持つものなので問題ではありません)
  23. その理屈の場合コンパニオン近接武器に効果を与える事の出来るMODである、クリティカルダメージ増加効果を持つGladiator Mightおよび攻撃速度増加効果を持つGladiator Viceはコンパニオン近接武器でも使用可能であるべきであり あるいはコンパニオン近接武器に装備したMODでフレーム側の近接武器にセット効果が発動する事を問題視するのであれば コンパニオン射撃武器に装備したMODでフレーム側のプライマリ武器にセット効果の発動するVigilanteシリーズも同様に使用不能とされる必要があるのではないでしょうか?
  24. ・セカンダリ武器での敵の撃破への導線が存在しない Kドライブ使用中に武器切り替えキーでセカンダリ武器を装備できる様になったとはいえゲーム中に特別説明される訳でも無い要素なので トリックなどと同様に武器切り替えキーでセカンダリ武器を装備出来る事を課題で説明するべきと考えます。 ・ヘッドショットキルを要求するべきではない 照準が通常と違う、運動性が落ちる、容易に転倒するなど多くの要素で戦闘・射撃に不利なのがKドライブ搭乗状態であり そんな状態でヘッドショットキルを要求する意味が分かりません。 「セカンダリでの戦闘が可能」と説明したいのであれば敵のキルの課題だけで十二分です。 ・同一の内容の課題を反復するべきではない レースでの獲得点数やトリックコンボ点数・一定倍率以上のコンボなど数値のみ変更して複数回登場する課題は水増しでしかないので1回を除いて排除されるべきと考えます。 ・スラムショックウェーブはキル目的で使用させるには低性能 運動性に欠けるKドライブを用いながら敵の頭上から落下する形でなければ攻撃に用いる事の出来ない・低範囲攻撃で敵をキルするのは中々に難しく Kドライブそのものの脆さもあってクエストに組み込む様な内容とは思えません。 ・ストーリー上で困難な行為とされているものの中にレースを組み込まれても真実味が無い 詳細な条件までは認識していませんが、レース終了時に「俺はまだ王様のままだ」などとプレイヤーより自身の方が点を取っている事をアピールされた記憶が濃く 課題の内容を「俺らではなく・金ピカみたいなのがするワザ」と主張されても違和感しかありません。
  25. ・リッチの適応ダメージスケーリング 「より狭い範囲・より大きな隙と引き換えにして得た高い火力でリッチの様な強力な敵を粉砕する」という 射撃武器が得るべき役割の1つを現在でも実現可能とする数少ない射撃武器がVoidrigのArquebexの様な高い火力の武器であり そういった役割を一部の武器に与える事でビルドの多様性は高まります。 しかしこのアップデートで現在存在する役割すら否定する事で、このゲームの持ち得るビルドの多様性はまた1つ減らされる事となりました。 また「強力なボスだろうと十分に高い火力の前には粉砕される」というのは 鋼の道のりなどの高レベル環境でプレイヤーが曝される事となる過剰なまでの大火力の弾幕と同じ様に自然な事象であり それを否定するのであれば敵の火力もしっかりと抑える調整が行われる必要があります。 Warframeはグリニアやコーパスの武器、感染体の拳などの一撃で粉砕される様な脆い装甲ではないはずです。 ・リッチ最終戦に関する調整 クバ・リッチがガレオン船を得るのはあくまで十分なランクを得た時のはずであり 自身の船を持てる程の実績を積む前に逃げ出したリッチでもガレオン船で待ち受けてしまうのはデモ配信との一貫性を失わせるものです。 十分な高ランクになったクバ・リッチ以外は今までの様に逃げる事も出来ないまま、その場で抹殺/転向されるべきではないでしょうか? ・ラルブリング/候補者が持ってくる武器のランダム性 武器が追加されれば追加される程にリッチ/シスターとの戦闘に掛かる時間よりも、持ってくる武器が任意の武器になるまでラルブリング/候補者を狩る時間の方が膨れ上がる構造を放置したまま武器の追加を続けるのはいただけません。 特に候補者に関しては通常プレイからかけ離れた・不自然なプレイを追加し、アイテムを消費しなければ出現させられない事を考えると持ってくる武器が完全にランダムであるのは極めて有害です。 ダメージボーナスのダメージタイプが創始者で決まる様に、使用する武器などによってある程度制御可能にしてはどうでしょうか。 (ただしGranum Voidの性質上、候補者/シスターの持ってくる武器に関して近接武器は影響を及ぼすべきではありません)
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