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Arreka

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  1. [DE]Yun님의 번역에 감사드립니다. 그리고 이것은 번역물일 뿐이기 때문에 번역자에게는 그 내용에 대한 책임이 없습니다. 이것은 오직 DE 개발자들의 문제입니다. DE의 거짓말을 하나하나 살펴보겠습니다. 버서커: "근접 무기를 사용할 시의 공격 속도 증가는 근접 무기가 우세하는 요인 중 하나였지요." 거짓입니다. 근접무기의 강함은 [블러드 러쉬], [컨디션 오버로드] 같이 조건부로 높은 효과를 주는 모드에서 나옵니다. 높은 공격 속도가 [블러드 러쉬]와 [컨디션 오버로드]의 효과를 증대시키는 것은 맞지만, 이는 보조적인 역할일 뿐입니다. [프라임드 퓨리]와 [버서커]는 근접 무기의 DPS를 각각 1.55배, 1.75배 만큼 증가시킵니다. DPS를 2.5배 혹은 그 이상 증가시키는 [블러드 러쉬]나 조건에 따라 DPS를 4.62배까지 증가시키는 [컨디션 오버로드]같은 모드가 진짜 근접 무기를 강하게 만드는 모드입니다. [블러드 러쉬], [컨디션 오버로드]가 없으면 공격 속도가 유의미한 성능 향상을 만들지 못합니다. [테노라 프라임], [소마 프라임], [액셀트라] 같은 연사형 소총을 생각하면 쉽게 이해할 수 있습니다. 제가 아는 한 현존하는 어떤 근접 무기의 공격 속도도 이런 연사소총의 연사 속도를 따라가지 못합니다. 그런데도 DPS는 근접 무기가 훨씬 더 높습니다. 즉, 근접무기 딜의 핵심은 공격 속도가 아닙니다. "이는 특히 애니메이션을 고장낼 정도의 공격 속도에 도달할 수 있는 조건이 현재의 버서커 모드와 같이 간단하다는 점에서 더 문제가 되었습니다: '치명타 발생 시' 말이지요." "이는 다음과 같은 이유로 중요한 사항입니다:" "- 이로써 치명타 확률에서 분리됩니다." "- 치명타 시 대신 '처치 시'로 변경됨으로써 더욱 확고해진 향상 조건을 제시합니다 (한번의 스윙으로 3명의 적을 때리는 경우 간혹 0명에서 '최대'에 도달하는 상황과 같이 말이지요)." '치명타 발생 시'라는 조건이 문제라는 것은 거짓입니다. 한 번의 공격으로 적 세 마리에 치명타를 띄워서 [버서커] 3스택을 달성하는 것과, 적 두 마리를 한 방에 죽여서 [버서커 퓨리] 2스택을 달성하는 것에는 별 차이가 없습니다. 전자와 후자의 공격 속도 차이는 +5%밖에 나지 않습니다. 2019년 11월 근접 무기 개편 이후로 치명타를 버리는 모딩은 의미를 잃었기 때문에 어차피 모든 근접 무기에는 치명타가 들어갑니다. 치명타 발동 조건에는 문제가 없습니다. '치명타 발생 시'라는 조건이 문제라는 것은 거짓이며, 이는 '공격 속도 모드 개편'을 위해 억지로 가져다 붙인 구실에 불과합니다. "무한 공격 속도 운영이 단 하나의 모드로 가능하며, 그 결과로 공격 사이에 구분이 없는 애니메이션 노이즈와 엄청난 데미지 아웃풋이 나오게 되었습니다." DE는 '애니메이션 노이즈'에 구체적으로 어떤 문제가 있는지 설명하지 않았습니다. '애니메이션 노이즈'라는 것이 실존하는지도 모르겠습니다. 데브 스트림의 제가 시청하지 않은 부분에서 언급이 있었을 수도 있습니다만, 이미 수많은 유저들이 수 년간 아무런 문제도 없이 사용해오던 근접 무기의 시스템을 뒤흔들면서 해당 유저들에게 너프 피해를 고스란히 떠 안겨야 할 만큼 그 '애니메이션 노이즈'라는 것이 심각한 문제인지에 대해서는 여전히 의문이 있습니다. 심지어 공격 속도가 지나치게 빠른 무기는 그런 식으로 막을 필요가 없습니다. 애초에 불편해서 사용하지도 못합니다. 공격 속도가 지나치게 빠르면 스탠스 판정이 극도로 짧아지고, 손가락이 그 짧은 판정을 따라가지 못해서 어디 몸 불편한 사람 마냥 이상하게 무기를 휘두르는 상태가 됩니다. 이런 경우에 자신이 감당하지도 못하는 높은 공격 속도를 고집하는 유저는 없습니다. [테노라 프라임], [소마 프라임], [액셀트라]만큼 빠른 근접 무기가 있다면 그건 사람 손가락으로는 사용할 수 없는 무기입니다. 공격 속도는 현재 밸런스 문제의 원인이 아닙니다. DE가 정말로 그 '애니메이션 노이즈'라는 것을 심각한 문제로 생각했다면, 공격 속도 상한을 정하는 방법으로 해결했을 겁니다. '중도검', '해머', '낫'처럼 태생부터 느린 무기들이 있습니다. 생긴 건 멋진데 느려서 사용하기에 불편합니다. 이 무기들에는 [프라임드 퓨리], [버서커], [아케인 스트라이크]를 전부 사용해야 겨우 불편하지 않게 사용할 수 있습니다. 이번 [버서커] 패치로 저를 포함한 많은 사람들이 자신이 보유한 '중도검', '해머', '낫'을 포기하게 될 겁니다. 그 느리고 답답한 공격 속도를 참아낼 수 있는 사람들만 쓰게 되겠죠. DE는 굳이 해결할 필요가 없는 문제점의 해결 필요성을 역설하면서 더 많은 문제점을 만들려고 하고 있습니다. 그리고 그 최종적인 목적은 게임을 개선하는 것이 아닙니다. "버서커 퓨리, 퓨리와 중복으로 장착하실 수 없습니다." [버서커]와 [퓨리]를 중복 장착할 수 없게 만들면 리벤 시장에 변화가 생깁니다. '중도검', '해머', '낫'에 근접 피해, 치명타 피해 옵션의 리벤 모드를 넣어서 슬롯을 절약하고, 여기에 공격 속도 모드를 두 장 중복해서 모딩을 완성한 사람들이 이 모딩을 포기하게 되고, 기존에 잘 사용되고, 잘 거래되던 리벤 모드들이 쓰레기통에 처박힙니다. '공격 속도가 포함된 리벤 모드'의 경우에는 문제가 심각해집니다. 리벤 모드로 +70%의 공격 속도를 확보하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 기질이 여간 높아야 되는 것이 아니죠. 기존에는 리벤에 붙은 공격 속도가 낮아도 [버서커]랑 같이 쓰면 되니까 문제가 없었습니다. 이제는 '공격 속도가 포함된 리벤 모드'를 쓰려면 [버서커]를 빼야겠네요. 차라리 '공격 속도가 안 포함된 리벤 모드'를 쓰고 [버서커]를 넣는 게 낫겠죠? 많은 사람들이 '공격 속도가 포함된 리벤 모드'를 포기하거나 버리고 사지 않게 됩니다. '공격 속도가 포함된 리벤 모드'는 쓰레기통에 쳐박힙니다. 이런 일이 2019년 11월에도 있었습니다. '슬라이드 공격 시 치명타 확률 추가' 옵션이 붙은 리벤 모드들이 모조로 휴지쪼가리가 되었죠. 이로 인해 많은 유저들이 플래티넘 손해와 스펙 손해를 봤습니다. 기존에 유저들의 무기에 붙어있던 슬치 리벤들은 모두 매몰되었습니다. 저하된 무기 성능을 메우기 위해 너도나도 현질을 해서 리벤을 새로 구입했죠. 이 과정에서 DE가 큰 이익을 봤습니다. 리벤을 유저들끼리 거래하기 때문에 DE랑 상관없다는 말은 경제에 대해 조금도 모르는 사람이나 할 수 있는 말입니다. 우리가 구입하는 플래티넘이 모두 DE에게서 나옵니다. 시장이 활성화되고 큰 돈이 오가면 가장 많은 돈을 버는 것은 당연히 DE입니다. DE는 '슬라이드 공격 시 치명타 확률 추가'를 너프시켜서 꿀을 한 번 빨았고, 이번에는 '공격 속도' 차례입니다. "근접 처치 시: 10초동안 공격 속도 +35% (최대 70%) 최대 2x까지 중첩됩니다." DE가 이번에 적용하는 패치가 유저 편의성을 위한 것이 아니라는 증거가 여기에 또 하나 있습니다. [버서커] 지속 시간이 24초에서 10초로 줄어들지만 이게 왜 줄어들어야 하는 지에 대한 설명은 없습니다. 애초에 유저를 위한 패치가 아니기 때문입니다. 블러드 러쉬: "이 변경점은 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타를 바꾸게 될 것이며" 거짓입니다. 빨간색에 해당하는 3레벨 치명타를 확정적으로 띄우려면 치명타 확률이 300%가 되어야 합니다. [블러드 러쉬]라는 단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄울 수 있는 근접 무기는 현재까지 공개된 176종 중 단 하나 [프레거 프라임]뿐입니다. [프레거 프라임]의 기본 치명타 확률은 40%이며, [블러드 러쉬]로 최대 11스택이 적용될 경우 304%까지 올라갑니다. 그 다음으로 치명타 확률이 높은 근접 무기는 기본 38%짜리 [헬리오코어]이며, [블러드 러쉬] 11스택이 적용되어도 288.8%까지만 올라갑니다. '단 하나의 모드만으로 빨간 치명타를 확정적으로 띄우는 메타' 같은 건 없습니다. "이제 확정 빨강 치명타를 띄우기 위해서는 모드, 아케인 혹은 워프레임 어빌리티 등의 추가적인 도움이 필요하게 될 겁니다." 이미 지금도 그렇습니다. [새크리피셜 스틸]이나 '글래디에이터 세트 모드'등의 도움을 받으면 [프레거 프라임] 외의 다른 무기들로도 300%를 넘길 수 있지만, 단 한 장으로는 안 됩니다. "단 하나의 모드가 최고 등급의 치명타를 전체적으로 항상 가능하게 만드는 양상은 아무리 봐도 너무 지나치게 강력하다고 느껴졌습니다." 거짓입니다. 더 이상 설명이 필요하지 않죠. "블러드 러쉬가 다음과 같이 변경됩니다." "연속기 배수 당 +60% 치명타 확률 누적 -> 연속기 배수 당 +40% 치명타 확률 누적" 이것은 유저를 위한 패치가 아닙니다. 그 이유는 컨디션 오버로드와 통틀어 함께 언급하겠습니다. 컨디션 오버로드: "컨디션 오버로드가 다음과 같이 변경됩니다" "목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +120%의 근접 피해를 입힙니다. -> 목표물에게 걸린 각 상태 이상마다 +80%의 근접 피해를 입힙니다." "이제 다른 선택지들이 좀 더 의미있게 다가올 겁니다: 처음부터 한 방 크게 먹이는 방식과 여러 상태이상을 쌓아 빌드업하는 방식, 어떤 게 나을까요?" 커뮤니티에는 한 방 데미지를 크게 먹이는 방식과 상태이상으로 누적 데미지를 만드는 방식을 구분하여 사용하는 사람들도 많았지만, 애초에 계산기 좀 두드리고 모딩 좀 할 줄 안다는 사람들은 한 방 데미지와 누적 데미지를 모두 활용하는 방식으로 빌드를 짰습니다. 이 변경으로 선택에 변화가 생기지는 않습니다. 현재 시스템을 만들어 놓은 DE가 그걸 가장 잘 알고 있습니다. 그럼에도 이런 말 같지도 않은 구실을 붙여서 하향시키는 이유는 이 패치가 유저를 위한 패치가 아니기 때문입니다. DE가 근접 무기 하향 패치를 하는 이유 총이 근접에 비해 상대적으로 약한 게 문제였다면 총을 충분히 상향시키면 되었을 겁니다. 몹이 너무 쉽게 죽는 게 문제였다면 몹 체력이나 방어력을 올리면 되었을 겁니다. 그랬다면 오히려 강철의 길 업데이트 때처럼 패는 맛이 생겼다면서 좋아할 사람들이 있었겠지요. 몹이 너무 쉽게 죽는다는 이유로 무기 성능을 하향시키는 것은 최악의 선택입니다. 사실 이 방법에는 '몹을 죽이는 데 더 많은 시간이 걸리게 된다'는 점에서 몹 체력이나 방어력을 올리는 방법과 차이가 없습니다. 그럼에도 불구하고 데미지 숫자가 이전보다 적게 나오면 유저들은 박탈감을 느끼고 불만을 갖게 됩니다. 조삼모사같은 상황인데요, 심지어 이론적으로 차이가 없다는 것을 잘 알고 있는 유저들의 경우에도 대부분 밀려 들어오는 박탈감을 피하지는 못합니다. DE도 당연히 이걸 알고 있습니다. 그럼에도 패치 방향을 이런 식으로 잡은 것은 그 박탈감이 목적이기 때문입니다. 유저들이 근접 무기에 실망하게 만들어서 근접 리벤의 가치를 하락시키고, 총기 리벤의 가치를 올려서 유저들의 소비를 촉진합니다. 이미 쓰레기통에 쳐박힌 근접 무기 리벤을 제 값 받고 팔 수는 없으니 많은 유저들이 지갑을 열어 플래티넘을 구입하게 됩니다. 이게 2019년 11월에 벌어졌던 일입니다. 유저들의 게임 내 자산을 훼손하여 자신들이 이익을 취하는 방법이죠. '유저 불만을 만들어서 이윤을 촉진하는 방식'은 오래 전부터 한국산 RPG들이 채택한 비지니스 모델입니다. 많은 게임사들이 한 동안 이런 식으로 꿀을 빨았지만, 오래가지 않아 개털렸죠. 리그 오브 레전드를 개발한 라이엇 게임즈에게 내수시장의 많은 부분을 빼앗겼고, 10여년이 지난 지금도 그 시장을 탈환하지 못하고 있습니다. '유저 불만을 만들어서 이윤을 촉진하는 방식'은 해당 게임을 대체할 새로운 게임이 나타나는 순간 잡아먹힌다는 것이 이미 한국 시장에서 증명되었습니다. 저는 지금까지 그럭저럭 잘 해오던 DE가 하필 이런 결정을 내렸다는 것에 안타까움을 느낍니다. 제가 이 게임을 지금 당장 떠나지는 않겠지만, 이 게임을 대체할 새로운 게임이 생겼을 때에도 남을 지는 모르겠습니다.
  2. 저도 같은 생각입니다. 밀리 3.0 패치 이후 이번이 두 번째입니다. 앞으로는 무엇이 하향당해도 이상하지 않을 겁니다. 총기류가 상향되어도 총기류에 플래티넘을 투자하여 리벤 모드를 장만할 수 없게 됩니다. 언제 다시 하향당할지 모르니까요.
  3. 근접무기 너프 예정에 대한 내용을 데브스트림을 통해 확인했습니다. 워프레임 유저들은 이미 2019년 11월 밀리 3.0 패치를 통해 자신들이 어렵게 모은 리벤 모드들의 상당수가 휴지조각으로 변하는 경험을 했습니다. DE는 또 다시 유저들이 어렵게 쌓아 둔 것을 짓밟으려 하고 있습니다. DE의 계획은 총기류를 상향시키고, 근접무기를 (심각하게) 하향시키는 것입니다. 현재 총기류의 성능이 떨어지는 것은 사실이며, 총기 상향은 정당합니다. 여기에 반대하는 유저는 거의 없을 것입니다. 그러나 근접무기를 갑자기 이 정도로 심각하게 훼손시키는 것은 부당합니다. 이것은 '밸런스 조정'이라고 변명할 선을 넘었습니다. 유저들은 근접무기를 총기류보다 더 강하게 만들어 달라고 요구한 적이 없습니다. DE가 일방적으로 근접무기를 강력하게 만들었습니다. 유저들은 DE의 결정을 따라 근접무기에 많은 자원을 투자했습니다. 이제 그 결정을 따른 순종적인 유저들의 게임 내 자산을 다시 DE가 일방적으로 파괴하려 하고 있습니다. 현재 예정된 패치는 '밸런스 조정'이라는 핑계로 유저들에게 일방적인 손해를 강요하는 내용입니다. 이 패치는 누구를 위한 겁니까? 당신들은 총과 칼만 바라보고 있습니다. 정작 그 총과 칼을 사용하는 유저들의 입장은 조금도 생각하지 않고 있습니다. 심지어 이번이 두 번째입니다. 앞으로 이와 같은 폭력이 세 번, 네 번 이어지지 말라는 법이 없습니다. 당신들이 변덕을 부릴 때마다 유저들이 힘들게 모은 것들이 모조리 사라질 겁니다. 내가 이 게임을 떠나기를 바란다면, 그냥 직설적으로 말해주기 바랍니다.
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