Jump to content

Mory-Hunter

PC Member
  • Content Count

    177
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

27

About Mory-Hunter

  • Rank
    Gold Novice

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Всем привет! Есть задумка для ещё одного фрейма! Мной уже было предложено 3-4 фрейма, я уже не помню точно сколько, надеюсь я вам не надоел. На самом деле я уже давно этого варфрейма задумал, но не решался написать. Но раз уж на форуме пошли предложения по варфреймам и я решился. Задумка в том, чтобы сделать варфрейма у которого будет своя собственная каптура (специальное не большое помещение находящиеся в бездне, в котором этот варфрейм, как рыба в воде), и он мог бы перемещаться между локацией и своей каптурой туда и обратно, а также перемещать туда врагов и союзников. Характеристики и способности варфрейма будут отличаться в зависимости от того где он находится: в локации он будет похож на слабенького Барука, а внутри своей каптуры жёсткий дамагер, может даже покруче Сарины. Смесь Лимбо и Эквинокса, но не то и не другое. Сцена каптуры этого варфрейма, в моём представлении, выполнена в стиле симулякрума: островок из ровных зеленоватых камней парящий где то в бездне или чёрт его знает где, вокруг которого непроглядная пустота пропитанная энергетическими нитями похожими на паутину. Этот островок похож на тарелку для супа: углубление тарелки - арена куда будут отправлены враги, а ушко тарелки некая платформа на которой появляются игроки. По кругу арены расположены 4 высоких столба, на которых время от времени появляются сферы энергии и здоровья. Имя варфрейма каптурщика - Самлок (summus locus - владеющий местом) Все способности в локации ориентированы на перемещение в каптуру. 1 способность "Окно" - Самлок создаёт перед собой портал, как в игре Prey 2006 года, портал похож на окно в которое можно наблюдать каптуру и при желании вести огонь по находящимся там мобам не заходя в это окно оставаясь в локации, чтобы попасть в каптуру нужно пройти через этот портал. Портал в каптуре открывается на ушке тарелке, ориентированным на арену. Существует портал неограниченное время, всего может быть создано 6 порталов, после чего они начнут заменять самые ранние порталы. Таким образом можно использовать каптуру, как средство быстрого перемещения по локации, будет полезно на раскопках, достаточно установить по одному порталу на каждой точке появления экскаватора и перемещаться между ними с помощью каптуры, а не бегать через всю локацию. Потребляет 30 ед. энергии. 2 способность "Трансформация" - Самлок превращается в ходячий портал, в этом состоянии он не может использовать своё оружие. Самлок начинает светиться и переливаться энергией (Становится похожим на лампочку с человеческой фигурой. Прозрачный переливающийся светом контур образа, а изнутри исходит свет). Его скорость передвижения и скорость паркура увеличивается в 2 раза, получаемый урон уменьшается на 90%. Мощный прыжок сопровождается энергетическим следом. Самлок касаясь своим телом врагов, телепортирует их в каптуру на арену. Совершая мощные прыжки сквозь противника нанесёт им урон пронзанием в размере 500 ед. Так как кнопки мыши свободны от использования оружия: если в момент прикосновения с врагом успеть нажать ЛКМ, будет нанесён урон взрывом в размере 500 ед. и перенесёт всех врагов задетых взрывом в каптуру. Прыжок в окно созданное первой способностью отменит эту способность. Потребляет 10 ед. энергии в секунду. 3 способность "Массовое Перемещение" - Самлок испускает свет, ослепляющий всех мобов на 5 секунд, а игроков на 1 секунду в радиусе 20 метров от себя. В вспышке света все враги перемещаются в каптуру. Выглядит это так: вас окружают очень много мобов, со всех сторон подбегают ещё. Тут вспышка света, экран белеет на одну секунду. Когда вы прозрели вы видите, что не кого из врагов уже нету, пусто. Они все в каптуре. В каптуре может находится не больше 30 мобов, поэтому каптуру придётся периодически чистить. Каптура является отличным местом, чтобы скучковать мобов и уничтожить их. Мобы которым не хватило места в каптуре остаются в локации. Потребляет 70 ед. энергии. Я позже допишу остальное. А пока на фоне того что есть, хочется узнать ваше мнение по поводу этого варфрейма.
  2. Да бог с вами, я об этом написал только потому что считаю это странным не более. Меня больше волнует второй вопрос, это поведение заложника. Если разработчики ничего не сделают с телепортацией этого персонажа, это будет грустно.
  3. Я просто так это расписал? Конечно, начинать миссию прямо у самой двери может не очень хорошая мысль, но нестись 10 километров до неё тоже не самая удачная часть миссии. 3-6 комнат (коридоров) с мобами вполне достаточно, чтобы добежать до двери. Касательно кувы и сбора ресурсов. Можно сделать островок безопасности для спасённого, где его можно будет оставить не опасаясь за него, например это сама комната с камерами. Освободил заложника и бегай по карте в своё удовольствие. Надоело, вернулся за заложником. Однако здесь тоже нужен свой общий лимит времени, островок безопасности действует 5-7 минут, после чего туда пойдут мобы.
  4. Не вижу связи твоего ответа с моим замечанием. Я обращаю внимание на НЕ КРАСИВЫЙ УСТАРЕВШИЙ эффект, который можно было бы переработать, а не предлагаю добавлять что то там из ММО. Что это? Я так и вижу людей мчащихся до двери, как они подготавливаются, копят ману, собирают ресурсы, ага! Не неси чушь! Я разве это предлагаю? Нет! Не надо превращать мои предложения и замечания в deleted by moderator! А типа твой лимбо, сейчас этого не делает да? Я говорил только о спасении, при чём тут шпионажи, саботажи и т.д.?
  5. Я бы приписал сюда ещё пассивку Хромы. Его пассивка скорее элемент настройки, чем способность. Вот если цвет энергии можно было бы переключать в бою, например через Shift, это была бы уже способность, а так это даже не способность.
  6. Нет, не нашел, правда я долго и не искал. Единственное объяснение, которое я увидел - разработчики хотят, чтобы игроки посещали реле. На мой взгляд это не так. Если разработчики хотели сделать реле людным местом, зачем тогда они добавили быстрое перемещение? Зачем они дали возможность выйти из симулякрума на орбитёр, а не заставили игроков возвращаться сначала на реле и бежать до корабля, чтобы вернуться? И вообще они могли сделать так, для того чтобы играть в группе на миссиях нужно запускаться через реле, а запуск с орбитёра позволяет играть только соло. Если причина и есть, то эта причина не в том, чтобы заставить людей бегать на реле. Я хочу предложить разработчикам сделать ещё один симулякрум в виде отдельного реле. Чтобы попасть туда нужно выбрать на звёздной карте это реле. Реле выглядит как круглая арена, заключённая в купол. На границе арены по всей окружности находятся площадки с кораблями, а вся арена большое пустое пространство со столбами и разными парящими в воздухе фигурами и провалами в полу. На этой арене можно будет вызвать любого игрока на дуэль, или выбрать в консоле любого варфрейма с которым хочется сразится, выбранным варфреймом будет управлять компьютер. Фишка в том, что арена открытая для множества игроков как и все реле; все кто на ней находятся могут быть как участниками, так и наблюдателями. Если мысль хорошая, её можно развить и всё обдумать как следует, что и как будет. Один симулякрум для симуляции мобов, второй для симуляции варфреймов и дуэлей Можно ли сделать так? Заложник будет бежать за тем, кто с ним поговорит; ему можно сказать "идти за мной", или "стоять тут" (как в контр страйке). Сам же заложник обладает радиусом обзора, допустим 20 метров. Если игрок за которым бежит заложник покидает его зону обзора, заложник ищет укрытие и остаётся там, пока его снова кто нибудь из игроков не позовёт. Таким образом, заложник не будет телепортироваться, а игроки всегда вынуждены находится рядом с заложником, а не нестись на эвакуацию наплевав на заложника. Суть миссии будет сохранена. Сама же миссия спасения выглядит как зачистка, в том смысле что враги будут появляться со стороны эвакуации и не будут появляться с тыла (пройденного части пути заложником). Не знаю как вы, а мне не шибко нравится вертеться на все 4 стороны выцеливая врагов и все равно получать пули в спину. Так как наше движение будет ограниченно в связи с небыстрым движением заложника, будет разумно ограничить и направления появления мобов. Структура миссии: 1) Появляемся в закрытой комнате 2) Пробегаем 2-3 комнаты с мобами до главной двери 3) Открываем дверь, освобождаем заложника 4) Сопровождаем заложника к точке эвакуации, этот отрезок пути может быть длиннее чем сейчас, в связи с сокращением пути на втором этапе (Миссия будет выполнена когда заложник придёт в точку эвакуации).
  7. Нуу, я вижу в этом плюсик, потому что в этом случае станет чуточку сложнее, если говорить про ману и нидуса))) А дождаться подключения полной пати и так не трудно, как это делается на обороне. Ящики пофармить можно и в другом режиме, если они нужны. Вот именно!
  8. Хочу поделится своими замечаниями: 1. Очень надоели видеозаставки, куда не иди. Их конечно можно прервать используя пробел, но было бы ещё лучше если в настройках будет функция отключения видеозаставок, совсем. 2. Очень надоело снимать с варфрейма все украшения по одному элементу. Будет очень удобной функция "снять все украшения". 3. Я всё жду когда разработчики сделают красивый эффект бафа от 10 осколков бездны на разрывах и не как не могу дождаться. Этот отвратительный эффект ряби уже сильно надоел. 4. Для меня остаётся загадкой: если я из симулякрума могу попасть на орбитёр, почему же из орбитёра я не могу попасть в симулякрум. И почему не появляется подтверждение на вход в симулякрум, может я случайно нажал кнопку, а меня сразу туда закидывает. 5. Касательно миссии спасения, в которой мы должны спасти заложника и вывести его. Во первых я не понимаю зачем нам бежать первую половину карты до заложника, эта беготня не отображает сути миссии, да и все игроки проносятся этот отрезок пути без всякого смысла. Гораздо лучше если миссия будет начинаться сразу у двери с активацией с двух сторон. Во вторых поведение заложника поражает: сам выбирает за кем бежать, телепортируется на пол карты. Я думаю разработчикам нужно обратить на это внимание.
  9. На счёт Рино и Эмбер соглашусь. Пассивная способность Рино не несёт вообще не какой пользы, чтобы она сработала нужно подпрыгивать на большую высоту, а это крайне редко когда нужно (точнее вообще не когда). Пассивная способность Эмбер 100% бесполезный шлак, за всё время, что ей играл так и не удалось понаблюдать её пассивку в действии.
  10. У кого ты спрашиваешь? Мы эша не убивали! Я им играю и мне нравится.
  11. Меня уже давно раздражает наблюдать своего стража в башке своего варфрейма! Эта железяка мало того, что постоянно загораживает собой обзор, так ещё и портит вид моего варфрейма! Достало! Предлагаю: сделать в меню снаряжения у стражей строчку как у всего оружия "отображать/не отображать". Это значит, что страж будет невидим только для меня при включении этой функции. Или сделать, чтобы стражи летали за варфреймом на расстоянии 10 метров и не попадали в камеру, если смотреть вперёд. С каватами и собаками я не играю, за ними нужно следить, а мне это не надо.
  12. Всем доброго дня и всех с наступающим новым годом друзья! А у меня новое предложение для игры! Я хочу предложить комплект модов для фрейма. В комплекте 4 мода, чем больше модов из комплекта установлено тем сильнее бонус от комплекта. С помощью этой пачки модов, игрок определяет для себя конкретный стиль игры, стиль в котором на первый план выходит первая способность фрейма. Собственно сами моды (названия для модов и для комплекта в целом я не придумал) : 1) Мод 1: Увеличивает энергоэффективность на 5(сток)/10/15/20, дополнительно: полностью убирает энергозатраты для 1 способности (т.е. первая способность не будет требовать энергии). Нельзя установить совместно с обтекаемостью. 2) Мод 2: Увеличивает силу на 5(сток)/10/15/20, дополнительно: первая способность может быть усилена в 2 раза с шансом в 50% (т.е. все характеристики первой способности могут быть удвоены при исполнении способности). Нельзя установить совместно с усилением. 3) Мод 3: Увеличивает длительность на 5(сток)/10/15/20, дополнительно: исполнение первой способности происходит на 50% быстрее (т.е. анимация выполнения способности проигрывается быстрее). Нельзя установить совместно с непрерывностью. 4) Мод 4: Увеличивает зону поражения на 5(сток)/10/15/20, дополнительно: применение первой способности с шансом в 10% может замениться исполнением ульты с учётом всех бонусов от модов на 1 способность. Если ульта потоковая и она используется, то энергозатраты на поддержание ульты снизятся на 10%, и урон будет увеличен на 10% за каждый стак вплоть до 50%. Нельзя установить совместно с растяжением. Бонус от комплекта: при убийстве мобов первой способностью и при каждой 1000 ед. нанесённого урона этой способностью восстанавливает энергию на 1 ед. за каждый мод из комплекта (4 ед. энергии при полном комплекте) Исключения: Тринити, Локи - восстанавливает энергию за каждую тысячу ед. урана полученного целью/приманкой, а также при убийстве цели/приманки. Никс, Ревенант, Мираж - восстанавливают энергию за каждую тысячу единиц нанесённого урона подконтрольными боевыми единицами, а также при их смерти. Данный комплект модов рассчитан скорее для игры до 50 -60 уровня мобов, для более серьёзной игры этот комплект модов будет слабоват. Поэтому он хорошо подойдёт новичкам для прохождения солнечной системы, ну и старичкам на разрывах бездны которым надоели их старые билды и хочется поиграть в другом стиле. Получить эти моды можно будет в награду за прохождение любых миссий на земле с 20% шансом каждый из модов, или купить за 80 платины в магазине полный комплект. Спасибо за внимание.
  13. Для того чтобы придумать тяжёлую миссию, нужно понять, что делает игру (на данный момент) лёгкой, и работать с этим. По моему этой самой причиной являются билды. Каждый продвинутый игрок способен собрать для себя такой грамотный и продуманный билд, что для него не остаётся никаких сложностей в игре. В связи с этим можно было бы сделать следующее: Создать отдельную, уникальную миссию которая собирает билд для каждого игрока случайным образом. Но не из модов которые есть у игрока (у игрока есть вкаченные и не вкаченные и не докаченные моды). У этой миссии свои 24 мода (может больше) они все полностью прокаченные. Какие конкретно это моды, решат разработчики (если бы они этим занялись), там не будет прайм модов или каких то особых крутых. Эти моды будут неизменны, всегда те же самые 24 мода. Запускаясь на миссию игра собирает для каждого игрока 8 случайных модов из 24 (только для варфрейма. Билд оружия не меняется) принимая во внимание возможную вместимость. Мод ауры не меняется, он остаётся таким же какой установлен игроком, и эксилус мод тоже. Чтобы открыть эту миссию игрок должен пожертвовать те 24 мода (можно сток) специальному НПС. Кстати у этого НПС можно было бы сделать квест, после прохождения которого открылся бы доступ к этой миссии, в этом квесте в конце и нужно было бы пожертвовать эти 24 мода. В этой миссии хорошо было бы разрешить огонь по своим. Не способностями, а только оружием. Только не надо плакать, что вас будут обижать. Тут и кайф и сложность одновременно. Сложность в том, что нужно будет следить за собой и за союзниками. А кайф в том, что можно будет ПВПшиться, но резона в этом не будет! Игроки должны быть заинтересованы в совместной и дружной игре. Награды за миссию пускай придумывают разработчики, потому что кроме как новой вандал пушки у меня мыслей нету.
  14. "Отдайте мне мою палочку мистер Лев, я буду тыкать ей в кого нибудь другого!" Благодарю за комментарии, но они были не достаточно убедительны!
×
×
  • Create New...