Jump to content

Mory-Hunter

PC Member
  • Content Count

    214
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

38

About Mory-Hunter

  • Rank
    Disciple

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Будут какие-то проблемы запрограммировать появление шаров в центрах комнат или указать вручную точки возможного появления этих шаров?
  2. Нет. Про мод уже потом подумал. С фул маной в любом случае стоять не проблема, так что это не такой уж бешеный буст. И я же написал что шары появляются на 2 минуты и не обязательно одновременно все разом, а с некой очерёдностью. В башнях бездны и так есть комнаты с кучей лазеров и ничё игра же не ломается! Пускай будет по 1 шару на игрока, и того 4 шара предел. Все цифры я указал с тем расчётом, что можно их поправить. Грамотно расставлены!?? Да ладно, просто понавтыкали куда пальцем попали, а потом кто то скажет "Грамотно расставили"! Мобов поубивает, но не сразу! А если тебя зацепит - пожалеешь!
  3. Снова всем привет. Появилась у меня одна мысль, и на мой взгляд очень хорошая. Усложнение миссий разрывов бездны. Разрыв Бездны — особый тип миссий, в котором необходимо открыть реликвию бездны при помощи реагентов. На миссиях разрывов бездны время от времени образуются особые разломы из которых появляется группа порабощённых мобов. Я предлагаю добавить похожие разломы которые транспортировали бы шары смерти на поле боя поближе к игрокам. Шары Смерти — это ловушки в Башнях, Руинах и на Луне Орокин, созданные ими для защиты. Разломы с шарами бездны будут появляться отдельно от обычных разломов, и не будут влиять на количество образующихся обычных разломов. Разлом с шаром бездны существует две минуты после истечения этого времени разлом закрывается и шар пропадает вместе с разломом, если он не был уничтожен раньше. Одновременно на карте может находиться 2 шара смерти на игрока, если игроков 4 то предел шаров смерти на карте будет 8 штук. Шары смерти будут играть не только роль глупых ловушек с маленьким уроном. Они будут уничтожать собранные игроками осколки бездны, которые нужны для открытия реликвии. Если шар смерти своей активностью задевает неуклюжего игрока, то все собранные им осколки уничтожаются! Более того каждый собранный осколок увеличивает урон от шара смерти на 100%! Если игрок собрал 3 осколка и попал под луч шара смерти, он получает увеличенный урон от луча на 300%, если игрок собрал 8 осколков то урон от шара смерти увеличится на 800%! Если игрок собрал 10 осколков и открыл реликвию, то урон от шара бездны становится 10-кратный, и если игрок умирает от шара бездны то его открытая реликвия уничтожается (если товарищи по команде не успели воскресить)! Если есть возможность собирать некий реагент, пускай будет возможность и потерять этот реагент! На мой взгляд это справедливо и в этом больше интереса! Ещё предлагаю добавить улучшенные шары смерти! Называться они могут "Украшенные Шары Смерти". Украшенный шар смерти будет совмещать в себе оба вида шаров смерти. У него будут и лучи в каждую сторону и ударный механизм сверху. Ещё эти шары имеют увеличенную скорость активности на 50% и для его уничтожения потребуется снести ударный механизм сверху и прострелить в ядро шара оттуда, и снести любую боковую панель и прострелить в ядро шара сбоку. Ударный механизм и боковые панели имеют повышенную прочность Добавить дроп с украшенного шара смерти - мод "Обтекаемость прайм". Обтекаемость прайм даёт 45% к энергоэффективности. Шары смерти способны раздавать энергию прайм варфреймам, поэтому добавить прайм мод связанный с энергией варфреймов в награду за уничтожение таких шаров смерти вполне логично. Поток прайм уже есть, а вот обтекаемости нету. Шанс дропа мода будет равен 3-5%. С учётом того что Украшенные шары смерти будут встречаться очень редко, получить этот мод будет не так просто.
  4. Предлагаю ещё один вариант организации пвп. Все знакомы с играми гладиаторов в колизее и других аренах в древнем риме? То что я хочу предложить похоже именно на гладиаторские бои, а точнее они взяты за основу моего предложения! Карта для сражений очень проста: поле окруженное стеной и никаких запутанных коридоров и лабиринтов. На поле могут быть размещены несколько укрытий в виде высоких столбов или каких нибудь других элементов. В центре поля (или с любого края поля) может быть размещена яма, в которую при определённых условиях (например с помощью скилов некоторых варфреймов), можно столкнуть противника и тем самым одержать над ним победу. Сферы энергии, здоровья и патроны при их поднятии будут работать на всю команду. Например если игрок из команды подбирает сферу энергии, то энергию получит каждый игрок в его команде не зависимо от их местонахождения. Я думаю это нужно для того чтобы сделать точки появления этих "бустеров" более значимыми. Для того, чтобы команда которая контролирует эти точки имела больше шансов на победу, чем та команда которая этого не делает или делает хуже. На начало раунда у всех игроков нету энергии и нету патронов. Я думаю, что основой пвп боёв должен стать ближний бой, это более целесообразно в связи с высокой манёвренностью варфреймов. Поэтому патроны ровно как и энергия будут в качестве бонуса за контроль территории и в малом количестве. Все игроки на поле подсвечены своим цветом: команда луны - синим, команда солнца - оранжевым. Это для того, чтобы лучше ориентироваться! При использовании невидимости подсветка пропадает на время действия способности! При убийстве противника подсветка под победителем начинает светится ярче! При убийстве двух противников подряд появляется эффект эфемеры "дымящееся тело", дымящееся золотыми светящимися частицами. При убийстве трёх противников подряд эфемера становится более эффектной. Это для самовыражения и веселья!
  5. Я вообще вас понять не могу! Как будто ДЕ сложно нанять двух-трёх программистов для работы над ПВП, сильно обеднеют с этого или чё? Пускай медленно, но делают хоть что нибудь. Когда вообще вводились правки в пвп контент в последний раз? Нет идей у ДЕ?! Пускай заглянут на форум или спросят у кого нибудь совета! Говорите в игре нету пвп-ешников, чтобы делать ПВП!?, а откуда им взяться то если и пвп в игре такое поганое! Сделают хорошее ПВП и будут пвп-ешники появляться! Никто здесь не просит разработчиков полностью переключиться на ПВП, занимаются своим ПВЕ - хорошо, пускай занимаются, но и каплю внимания к ПВП тоже пускай уделят! Тем более если ПВП очень хорошо сделать, к нему и возвращаться больше не нужно (точнее намного реже), чем как в случае с ПВЕ в которое постоянно надо добавлять новый контент, чтобы поддерживать интерес к игре!
  6. что простите? где я такую линию гну?
  7. Давай не будем тыкать пальцем в прошлое, в данном случае это не имеет силы и смысла! Во первых, потому что я и много других игроков начали игру уже с пвп контентом! Во вторых, каким бы не было прошлое оно уже не способно повлиять на настоящее, мы имеем то что имеем! В третьих, если даже представить, как будто в игре пвп нету и никогда не было, и никто бы не знал каким оно будет в игре и игроки имели бы только своё представление об этом, то игрокам скорее было бы интересно посмотреть, как это всё будет сделано, поэтому мало кто бы возникал c таким омерзением против пвп (если бы вообще нашлись такие), каждый бы надеялся на что то необычное и интересное! ДЕ как не кому другому известно, что надо делать когда никто не верит в твою идею! Вспомнить только их историю с Warframe! Если нашли смысл начать, значит есть смысл и продолжить! Нет! Продвижение и улучшение - это работать над этим! И сделать хороший ПВП контент.
  8. Это было бы уместно если бы в варфрейме действительно не было пвп, а игроки просил его сделать! Но в игре ПВП есть!!! И поэтому со стороны игроков вполне целесообразно требовать продвижения и улучшения пвп!
  9. Орокон очень торопились с колонизацией Тау (Ты сам писал об этом, вроде как), и все равно они решили ждать сотни лет пока ВР долетят в другую систему (если они не летят со скоростью света, что мало вероятно), и ещё несколько десятков лет, пока они там построят врата (а ещё и ресурсы насобирают и переработают их для этого), и подготовят планеты! Чёто не очень то Орокин и торопились! За это время могли уже бездну изучить и использовать её для перелётов в Тау!
  10. Если орокин могли строить механизмы способные достаточно быстро преодолевать расстояния от своей системы до другой, то зачем вообще нужен монорельс и бездна? Дефект для ВР в виде несовместимости с бездной вообще необоснован, зачем им вообще залезать в бездну если они могут свои ходом куда угодно долететь!
  11. Как Орокин вообще узнали о бездне? Для того, чтобы "что-то" начать изучать, это "что-то" сначала должно как то себя проявить, чтобы это "что-то" заметили! Поэтому Бездна, как некое явление в космосе (как чёрная дыра например) осмысливается гораздо проще. Каким образом Орокин отправили будущих ВР в систему Тау? Через бездну отправить не могли из за дефекта, монорельса ещё не было! Они чё своим ходом туда долетели, это сколько же ждать пришлось? Тогда нафига вообще понадобилось создавать роботов с ИИ, они могли сразу построить эти врата у себя в системе и отбуксировать их в систему Тау с помощью какого нибудь приделанного двигателя.
  12. Хорошо, тогда почему у нас в игре бездна отображена так, как будто это ещё один объект звёздной системы наподобие планеты? Если узлы это врата в бездну, почему тогда в саму бездну мы можем попасть только через Седну, Нептун, Фобос и Европу и причём там вообще узлов к бездне нету? А те узлы что есть, ведут исключительно только в одну точку! Мы могли бы попасть в бездну через любой узел в игре, но нет.
  13. Все равно не понял! А узлы на планетах это не монорельс? Что значит прыгать через бездну и куда прыгать? Что то я вообще даже близко осмыслить не могу это всё!
  14. Выписка из вики: "Предположительно, в ходе роста Империи, ей понадобились новые территории для колонизации. Такой системой, пригодной для жизни, стала система Тау. В систему был отправлен корабль Зариман. Однако после перехода в Бездну корабль исчез. Через несколько лет корабль вернулся в родную систему, но весь взрослый экипаж был мёртв. До этого потерявшиеся корабли никогда не возвращались из Бездны." https://warframe.fandom.com/ru/wiki/Орокин Как видим колонистов они отправляли через бездну, и отправляли они не роботов, а людей. Потерянные коробли не возвращались, но куда то же они всё таки попали?! Я не особо понимаю, что такое монорельс. В вики как то не очень понятно описано, что это такое и какую практическую роль играет. Можете объяснить подробнее?
  15. Друзья! С вашего разрешения хочу попробовать развить мысль автора данной темы. Как я не старался изучать лор игры, прошу меня простить, если где то ошибусь. Здесь наша солнечная система, скорей всего называется она - Солнце. Правит и процветает здесь могущественная империя Орокин - далёкие потомки людей. Технологии достигли невообразимых высот и продолжают развиваться. Происходят невероятные открытия, обнаружение и изучение подпространства именуемое Бездной и путешествия через неё. Обнаружение системы Тау и попытки её колонизации. Если Орокин занимались колонизацией звёздных систем, почему бы не предположить, что система Тау была не единственной системой которую пытались колонизировать. Если вспомнить компьютерную игру "Космические рейнджеры 2" разработанную компанией Elemental Games, там представлено наверное не меньше 50 солнечных систем, каждая система имеет своё солнце и ряд планет. И так, что если Орокин удалось колонизировать ещё одну солнечную систему, допустим называется она "Система X". Колонисты там всё это время обустраивались и развивались, но по какой-то причине не могли сообщить о себе и не знали, что империи в их родной системе уже нету, а сама империя считала, что этот корабль был потерян в бездне. Далее по сюжету: колонисты из "Системы Х" нашли способ вернуться в свою родную систему "Солнце" используя подпространство бездны и снаряжают экспедицию домой. Ордис улавливает сигналы поступающие из бездны, тем самым у нас появляется новый квест. По квесту мы встречаемся с кораблём экспедиции и вырезаем всех Орокинцев на этом корабле, далее подчиняем (каким нибудь образом) себе цефалона этого корабля, и открываем для себя путь в "Систему X". "Система Х" может иметь 3-4 планеты, каждая из которых принадлежит Орокинцам, уровень врагов самых первых миссий будет начинаться с 50 (как бы продолжая возрастать после нашей, уже исследованной, солнечной системы). В итоге у нас появляется новые планеты, которые нужно исследовать и огромные перспективы в дальнейшем развитии сюжета.
×
×
  • Create New...