Jump to content

[DE]Kanna

Warframe Support
  • Content Count

    250
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by [DE]Kanna


  1. 古き血統:ホットフィックス 26.0.7

    クバ・リッチに関する変更、修正点:

    「古き血統」アップデートが実装されてから既にいくつかのホットフィックスが入っていますが、今回もクバ・リッチに関するたくさんの変更点や修正点をお届けします。

    転向したリッチをトレードできるように : まだそろっていないクバ武器やエフェメラを得るためにクバ・リッチをトレードできます。 このトレードシステムはキングピンシステム初期に開発されていた「WAR ROOM」から発想をとった新しいDojo部屋とともに実装されます。 転向されたクバ・リッチは一回しかトレードできないため、トレードから入手したリッチを他のプレイヤーへ譲ることはできません。

    クリムソン・ブランチ:この部屋は、転向されたクバ・リッチをトレードするための専用スペースです。今後他の敵勢力でも使えるように改装されていく予定です。

    武器のランダム性を削減 ‐ クバ・リッチから得られる武器は同じものを2回連続で引かないように。 同じ武器を今後入手する可能性はありますが、挑戦中のクバ・リッチはその前任者と異なる武器を持ってくることを保証します。

    Requiem MODの再利用 ‐ 4つの使いかけのRequiem MODを変換すると、未使用状態のランダムなMODへ交換できるようになります。 この変更により、MODの新しい使い道が開くとともに、インベントリが見やすくなります。

    • Void亀裂ミッションはクバ要塞のどのノードでも出現するように。 以前は、アークウイングの制限があったため、クバ要塞の救出・耐久ノードのみVoid亀裂ミッションの対象となっていましたが、この変更により要塞全域でプレイできるようになります。
    • バグから機能へ変換:クバ・リッチから得たエフェメラはセンチネルやコンパニオンに対して使用できるように。 FXの関係で、通常のエフェメラよりやや落ち着いたバージョンとなっています。 そして、リッチ以外から得られるエフェメラもセンチネルやコンパニオンが装着できるよう、現在開発中です。
    • クバ・リッチがエフェメラを持っている確率を5%から10%まで上昇。 このホットフィックスが入った後に誕生したリッチのうち、10%のリッチはエフェメラを持っていますが、すでにプレイヤーをマークしたリッチの場合は5%に留まります。 また、トレードされた転向リッチがエフェメラを持っている可能性は5%に抑えられています。
    • 新しいParazonフィニッシャーを追加。
    • クバ・リッチの影響を受けているノードにクバ・リッチのアイコンを追加。
    • Kuva Ogrisの基礎ダメージ(属性ボーナスが加算される前)を454から714へ増加。
    • AoE関連のアビリティ以外へは不死身だったため、グリニア プロセキューターはしもべとして生産されないように。
    • グール エクスパイアドはしもべとして生産されないように。
    • 顔料をクバ・リッチの課税対象アイテムから撤去。
    • ジャンクションをクリアすることにより得られる報酬はリッチの課税対象アイテムから撤去。
    • Kuva Ayangaの爆発により発生していたカメラの揺れを改善。
    • 衝撃と爆発によりダメージを与えるクバ・リッチの武器(Kuva Ogris、Kuva Ayangaなど)が予想されていたよりもダメージが大幅に少ない問題を修正。 この問題は属性ボーナスが爆発ではなく射程物の衝突に対して計算されていたため発生していました。
    • アラームを鳴らさずにクバサイフォン・フラッドミッションを完了してもRequiemレリックが配布されない問題を修正。
    • クバサイフォン・フラッド侵入ミッションで侵入貯蔵庫を開いても報酬を配布しない問題を修正。
    • 転向された味方のクバ・リッチはアークウイングミッションを援護しないように。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/dv6ofx/til_kuva_lichs_can_help_on_archwing_missions/
    • センティエントUmbraがラルブリングにMercyフィニッシャーを仕掛けるとクバ・リッチが生産されない問題を修正。
    • ラルブリングをMirageのHall of MirrorsまたはWukongの分身が倒してあなたがMercyフィニッシャーを実行するとクバ・リッチが生産されない問題を修正。
    • ステルスMercyフィニッシャーを仕掛けるとクバ・リッチが生産されない問題を修正。
    • Undertowを発動中のHydroidへクバ・リッチが攻撃を仕掛けるとクバ・リッチが縮む問題を修正。
    • RevenantのEnthrallアビリティが失効したとき、ダウンするまでクバ・リッチが味方になる問題を修正。
    • リッチ税として取られたAyatan像が返還されるときミッション完了画面に表示されない問題を修正。
    • ホスト移行が発生すると重複したまたは透明のクバ・リッチが生産される問題を修正。
    • 疑い深いリッチが倒されてもプレイヤーを倒す問題を修正。https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/dsx2yt/so_my_converted_lich_decided_to_help_me_with_my/
    • クライエントとしてプレイ中投げられるモーションが間違った方向へ発生する問題を修正。
    • ラルブリングが安定して生産されない問題を修正。
    • クバ武器の名前が英語以外のクライエントで正しく表示されない問題を修正。 この修正により同じ問題が発生することはなくなりますが、すでに文字化けをしている場合は、その名前が継続されます。
    • クバ・リッチがダウン中(倒されるまたは転向されるのを待っている状態)、受信ボックスを開くと発生するクラッシュを修正。
    • 一つのミッションで二体のクバ・リッチに対してParazonを使用できた場合発生するゲームのハングを修正。
    • クバ・リッチのアビリティの説明文からダメージタイプのアイコンが欠落していた問題を修正。
    • 名前を変更するときにクバ・リッチのアイコンが失われる問題を修正。
    • クバ・リッチを倒すと発生するスクリプトエラーを修正。
    • Kuva Karakの効果音を調整。

    他の変更点、修正点は翻訳が終了次第アップロードします。

    • Like 3

  2. Dev Workshop : クバ武器Riven MODとその性質に関する変更

    皆さんこんにちは。

    PC版でプレイしている皆さんはクバ・リッチを次々と倒していることかと思います。(コンソール版でプレイしている皆さん、安心してください。クバ・リッチシステムを導入するアップデートは近日実装される予定です。)

    クバ・リッチシステムは、主に幅広い武器を持つ経験豊かなプレイヤーを対象としたものであるため、リッチから入手できるクバ武器は性能が高いものとなっています。 しかし、大半のクバ武器は上級プレイヤーがそれほど使用しない古い武器に基づいています。 その結果、クバ武器にRiven MODを装備したプレイヤーはRiven MODの統計がノーマル版と違っていることに気付くかも知れません。 クバ武器用Riven MODは異なる性質を持っているため、統計が低めに設定されています。

    karakcomparison.png

    私たちはしばらくの間この変更を、全てのRiven MODに対して変更したいと願っていました。そして、クバ・リッチから入手できるクバ武器を導入したときに絶好の機会だと判断したのです。 本来ならば、「古き血統」アップデートノートにこの変更内容を記載する予定でしたが、アップデートを実装しよういる時とても忙しかったため、ノートへ記載されませんでした。混乱を引き起こしたことをお詫びいたします。 また、この変更はゲームを通してお伝えするには複雑すぎるかもしれませんが、今後UI画面で更新されていきますので、ご理解のほどお願いいたします。

    さて、武器の性質は今後、武器のカテゴリー別ではなく、各武器ごとに調整されるようになります。 例えば、Kohm Riven MODはノーマル版に対して1.4の性質を持っていますが、Kuva Kohmに対して1となります。

    また、開発チームは今回導入される変更点が将来Riven MODを調整するときに良い影響を与えると見込んでいます。 過去には、新しいPrime武器が紹介される度に武器カテゴリーの使用頻度が劇的に増加するため、カテゴリー全体のRiven 性質を減らすことを余儀なくされていました。 しかし、Rivenの性質を個々の武器に割り当てることにより、Prime版やその他アップグレードされた武器が導入されても、現在設定されているRiven性質が変動しなくなります。

    私たちはこれまで、それぞれの武器のカテゴリーの中で最も強力なものに基づいてRiven性質を調整してきました。しかし、今回導入する新システムにより、この調整の仕方が改善されます。そのため、次回12月に予定されている性質変更では、武器のシンプルバリエーションのパワーレベルを上がることをご期待ください。 アップグレードされたものより基礎バージョンを強化する予定がないため、基礎バージョン武器のRiven性質はあまり大きな変化を見ないかもしれません。しかし、より強力な武器を所有していない方にとっては、より適切な統計を提供することでしょう。

    話は少し変わりますが、古き血統アップデートで近接フェーズ2が紹介されました。 武器の威力バランスが調整されたため、新しいPrime Accessの発表と伴い従来ならば近接Riven MODの性質へ対して調整が入る予定ですが…  まだ発表する段階までたどり着いていません。 近接フェーズ2をプレイヤーの皆さんに色々試してもらう時間と、統計を観察する時間が必要なため、近接Riven MODに関する性質の調整が行われるのは、おそらく年が明けたころになるでしょう。

    ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

    • Like 2

  3. Dev Workshop -  クバ・リッチに関する変更、近日導入

    リッチハンターの皆さん、こんにちは。

    アップデート26「古き血統」でクバ・リッチシステムをリリースしてから、質の高いフィーバックが皆さんから届いています。 この一週間ほど多くの改善点を導入してきましたが、すべてを出し切ったわけではありません。 今回のDev Workshopでは予定されている改善案をご紹介します。

    武器のランダム性を削減 ‐ クバ・リッチから得られる武器は同じものを2回連続で引かないように。 同じ武器を今後入手する可能性はありますが、挑戦中のクバ・リッチはその前任者と異なる武器を持ってくることを保証します。
    Requiem MODの再利用 ‐ 4つの使いかけのRequiem MODを変換すると、未使用状態のランダムなMODへ交換できるようになります。 この変更により、MODの新しい使い道が開くとともに、インベントリが見やすくなります。
    リッチのトレード ‐ 転向されたクバ・リッチをトレードできるように。トレードの相手は、あなたのクバ・リッチが持っている武器やエフェメラを欲しいかもしれません。 このトレードシステムは近々実装される予定です。そして、キングピンシステム初期に開発されていた「WAR ROOM(戦闘部屋)」から発想をとった新しいDojo部屋と共に皆さんにお届けします。
    今後の予定 ‐ クバ・リッチが皆さんにとってより魅力的で楽しいコンテンツになるよう、開発チームはたくさんの議論を日々重ねています。 アイデアはたくさん出ていますが発表できる段階でないため、改めてお知らせします。

    私たちはクバ・リッチシステムを継続的に観察、改善、バランス調整していく予定ですが、皆さんからのご意見を引き続きお待ちしています。 フィードバックを書き込むときは建設的かつ簡潔にお願いします。システムが好きな理由、または嫌いな理由を論理的に説明して、改善方法などを提案してください。

    狩りは続くのです、テンノ!

    • Like 2

  4. 皆さんこんにちは。

    古き血統アップデートが実装されてからチャットに書き込もうとすると不具合が発生するという報告を受けています。お手数をおかけして申し訳ございませんが、どの様な文字が「*」へ書き換えられるかなどを表示したスクリーンショットを送っていただけますか。問題を解決できるように調査を進めていきますのでご協力のほどお願い申し上げます。


  5. 古き血統:ホットフィックス 26.0.6

    古き血統アップデートが実装されてから7度目のホットフィックスをお届けします。 そして、クバ・リッチをトレードできるシステムの開発が着々と進んでいることをお知らせします。 また、バグを修正しようとしたにも関わらず、昨日実装したホットフィックスのように課題を追加することになってしまうことを防ぐため、慎重に考えた上で取り組み、解決したい2つの問題をお知らせします。 まず最初の問題は、クバ・リッチ狩りへどの様に協力型プレイの要素を取り込むかという課題。そして、二番目の問題は(正しいRequiemを持っていなくても)ダウン状態に陥っているリッチをどのようにミッションで処理していくかという課題です。  ご理解とご協力のほどありがとうございます。

    今回のホットフィックスではクバ武器に関する新システム「バレンス・トランスファー」をご紹介します。

    重複しているクバ武器を組み合わせよう:バレンス・トランスファー

    クバ武器のダメージボーナスを他のクバ武器のダメージボーナスに入れ替えることができます。 入れ替えるボーナスを含む武器は破壊されます。

    たとえば、Kuva Seer AとKuva Seer Bを持っているとします。そして、Kuva Seer Aはフォーマ、カタリストなどを使い、すでにアップグレードしているとします。しかし、新しく取得したKuva Seer Bの統計の方が好ましい場合、Kuva Seer AとBを「バレンス・トランスファー」することにより、より強力な武器を入手できます。 このSeer AとBを混ぜ合わすと、Kuva Seer Aのフォーマ、カタリスト、レンズ、MOD設定、外装設定などが持ち越される代わりに、Kuva Seer Bの統計を引き継ぐようになります。そして、Kuva Seer Bは操作が終わったときに破壊されます。(そして、この操作を間違ってもサポートでは履歴を巻き戻すことができませんので、十分に注意した上トランスファーを実行してください。)

    バレンス・トランスファーの仕方

    1. アーセナルを開く
    2. 目的のクバ武器のアップグレード画面を選択する
    3. 「アクション」を選択してから、バレンス・トランスファーを選ぶ
    4. 消費したいクバ武器を選ぶ
    5. ポップアップするプロンプトに「TRANSFER」と入力して、操作を確認する。この画面ではどのバフが交換されるか表示されます。
    6. 完了!

    5時49分(東部標準時間)時点の注意書き:一部のアイテムでバレンス・トランスファーが正常に機能していないという報告を受けています。 現在調査中です。

    クバ・リッチに関する変更、修正点:

    • クバ・リッチの「プッシュビーム」アビリティを改善し、強化や弱化する時間を短縮。
    • クバ・リッチを倒した後に実行されるミッションに関係なく、クバ武器の設計図がミッション完了画面に無制限に残る問題を修正。
    • クバ・リッチを倒した直後にミッションを中止しても、クバ武器の設計図を含める全てのアイテムを回収できる問題を修正。
    • クバ・リッチが防衛コンソール内に出現するため、無敵になる問題を修正。
    • クライエントとしてプレイ中(非常なまれなケースではホストでも)、クバ・リッチがダウン状態を抜け出すことができ、Mercyの成功、失敗アニメーションが再生されない問題を修正。
    • クバ・リッチを倒した後にクライエントがParazonを振り回し続ける問題を修正。
    • ホストがMercyフィニッシャーを実行すると、クライエントとしてプレイ中の者にMercyアニメーションが流れない問題を修正。
    • Kuva OgrisにNightwatch Napalmを装備していると、衝撃時に火球や火災FXを生産しない問題を修正。
    • 英語以外の言語クライエントで「倒す」または「転向」に関するテキストが途切れる問題を修正。
    • しもべにMercyフィニッシャーを仕掛けると発生するスクリプトエラーを修正。
    • リッチを刺し殺す場面でプレイヤーが死亡するとUI画面がフリーズしたりスクリプトエラーが発生する問題を修正。

    近接フェーズ2に関する変更と修正点:
    近接フェーズ2の継続的な変更や修正が更に導入されます。

    • チャネリングに関するMODを「チャネリング」ではなく「近接」と表示されるように。
    • 空中でパリー+ドッジを行うときに得られていた戦術的ドッジ倍数を撤去。 この倍数が振られていたため、役に立たないスローモーションが発生していました。
    • 各近接ヒット時、エクゾディア バローがコンボポイントを加算していた問題を修正。
    • Focused Defenseが正しく適用されない問題を修正。
    • True Punishmentが正しく適用されない問題を修正。
    • Enduring Strikeが浮遊状態の敵を探知しない問題を修正。
    • Reflex Guardが正しく適用されない問題を修正。
    • 数々の武器のヘビースラムに関する表記を修正。

    修正点:

    • Madurai のRising Blast用にVoid Blastを充電できない問題を修正。
       • 近接フェーズ2で「長押ししてチャージ」攻撃が撤去されたため、Void BlastはRising Blastを使用して攻撃を仕掛ける前に完全にチャージされるようになりました。 新しいフェーズ2メカニズムを使用しながら元の機能を利用できるオプションを開発できるよう、調査をしています。
    • ターゲットが壁の近くなどのぎこちない場所に配置されていると、Mercyフィニッシャーのアニメーションが流れないため、Out of Sightの盲目メカニズムが正しく機能しない問題を修正。 これらの問題を回避するため、Out of SightはMercyフィニッシャーのアニメーションが流れなくても作動するようになりました。
    • プライマリとセカンダリ武器を装備していないと、「Blood for Ammo」Parazon MODが機能しない問題を修正。
    • 発射物がある武器を敵の近くで発射すると敵をヒットできない問題を修正。この問題は特にテラリスト戦で発生していました。
    • Vasca治癒剤が感染したSmeetaキャバットを治療しない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1137524-vasca-curative-doesnt-work-on-my-smeeta-kavat/
    • Grendelに飲み込まれたコーパスナリファイアのバブルが腹の中で成長する問題を修正。
    • AshのBladestormを不可視の時に発動すると、BladestormマークのFXがAshに対して表示されない問題を修正。
    • アーセナル画面でロードアウトを切り替えると発生するスポットローディングを修正。
    • Helminth チャージャーに対してMecha MODのセットボーナスが適用される問題を修正。
    • Razorwingを発動中、カスタムカラーがTitaniaのEmpress スキンに適用されない問題を修正。
    • ジオラマでTitaniaのDendriteガンブレードスキンが正しく表示されない問題を修正。
    • EmberのFireballで発生していたFXのリークを修正。
    • Sporeエフェメラで発生していたFXメモリーリークを修正。

    古き血統:ホットフィックス 26.0.6.1

    修正点:

    • Kuva ShildegとKuva Ayangaに対してバレンス・トランスファーが作動しない問題を修正。

    • Like 3

  6. 古き血統:ホットフィックス 26.0.5

    最適化:

    このホットフィックスではWarframeがWindowsにフレームをより効率よく送信させるために使えるオプションを追加しました。このシステムの導入により、ボーダレスフルスクリーンおよびウィンドウ表示モードのフレームレートの向上を見込めます。

    GTX 1650を搭載しているノートパソコンを使ってテストしたとき、峡谷のエレベーターから眺めるフレームレートが199から215FPSに上がりました。高解像度を兼用して使うことにより、フレームレートがさらに向上するでしょう。

    この設定は「オプション」>「ディスプレイ」から有効化できますが、変更した後にゲームを再起動する必要があります。

    残念ながら、このオプションは現在Windows 10を搭載しているプレイヤーのみ使用できます。利用をご希望のプレイヤーはWindowsのアップデートを実行する必要がある場合があります。(2017年のWindows 10 Fall Creators Updateは、この方法で遅延のフレームを最適化しました)

    ネイティブフルスクリーンおよびコンソールプラットフォームでは、フレームを合成するデスクトップウィンドウがないため、この最適化は必要ありません。

    そして、このオプションを使用すると、垂直同期が有効になっているときに動的解像度の最適化も改善されます。なぜなら、正確なGPUタイミングを再度取得できるようになるためです。今回の変更に関する詳細については、https://forums.warframe.com/topic/1040892-max-framerate/を参照してください。特にストリーマーやコンテンツクリエーターの方々からのテストとフィードバックが必要です。なぜなら、Windowsに送信するフレームと、このオプションはそのプロセスを変更するからです。 理想的には、より広範なテストの後、デフォルトで有効にできプレイヤー全員が利用できるよう、開発を進めています。


    クバ・リッチに関する変更、修正点:

    • リッチ ラルブリングの生産過程への参加が選択できるように。 星系マップがクバまみれになってほしいプレイヤーもいれば、今までどおりの戦闘スタイルを維持したい方もいるでしょう。 後者の方々のため、クバ・リッチを作成するために必要なクバ ラルブリング過程を変更しました。 クバ ラルブリングはしもべを倒す過程と同じ設定になりますが、Mercyフィニッシャーは最後にダメージを与えたプレイヤーのみが利用できます。 そのため、Mercyフィニッシャーをかける為にxを押すか、クバ ラルブリングから離れることにより15秒後に自動消滅する選択権の導入を検討中です。
    • ささやきの進度UI画面を改善。この変更により、複数の円が表示され、現在どのヒントに向かっているかをわかりやすく示すように。
       • ヒント1のための進捗リング、ヒント2のための進捗および中間リング、ヒント3のための進捗および両方の内部リング
       • 43820439e57be01256c9146c1e3f7c2d.png
    • NaramonのDisarming Blastはクバ・リッチに影響を与えないように。 Disarming Blastがクバ・リッチに影響を与えていた時、クバ・リッチは文字通りその体を剥ぎ取られていました。
    • しもべをMercyフィニッシャーを使い倒したときドロップされるREQUIEMレリックはアルゴンクリスタルやトロイドを拾い上げた時の様に特別UIバナーで表示されるように。
    • 分隊メンバーの一人がクバ・リッチを倒そうとして失敗したときに分隊メンバー全員に死者のささやきが配布されていた問題を修正。本来はリッチを倒そうとして失敗したメンバーのみが受け取るはずでした。 しもべの死者のささやきは分隊メンバー全員と共有されますが、リッチの死者のささやきは挑戦したプレイヤー専用です。 この修正により、クバ・リッチを正常に倒したときに死者のささやきの進行状況が更新されていた問題も修正できました。Requiemの順番をリッチに対して試したプレイヤーのみ解読状況が進みます。
    • Mercyフィニッシャーを待っているままにすると、ミッションに設定されている上限をこえた数のしもべが生産される問題を修正。  
    • Mercyフィニッシャーを実行した後、しばらくしてからクバ・リッチがプレイヤーに対してフィニッシャーなどを仕掛けた時に発生するクラッシュを修正。
    • リッチに盗まれていたMODを取り返した後、インベントリで「新」MODとして表示されるとParazonに装備できなくなる問題を修正。 このホットフィックスが実行された後、これらのMODはインベントリから消えていますが、クバ・リッチに立ち向かい奪い返してください。
    • 既知のRequeim欄に間違ったLOHK Requiem Modが表示される問題を修正(重複して表示される場合がありました)。 このホットフィックスが実行された後、正しいRequiem Modに置き換えられているはずです。
    • しもべが状態異常プロックの影響を受けない問題を修正。
    • クバ・リッチから回収したアルケインがMODとして表示される問題を修正。
    • タレットや防犯カメラがしもべとして生産される問題を修正に向けて改善。
    • クバ ラルブリングが死んだときに流れる音響が欠落していた問題を修正。
    • クバ・リッチによりAyatan像が盗まれるとミッション完了画面で起こるスクリプトエラーを修正。
    • クバ・リッチを倒したり転向したミッションから帰還すると機能が失われる問題を修正。
    • クバ・リッチの通信が流れているときにログアウトすると発生するスクリプトエラーを修正。

    近接フェーズ2に関する変更と修正点:
    近接フェーズ2の継続的な変更や修正が更に導入されます。

    • クライエントとしてプレイ中、周りに誰もいない時にグランドスラムすると、近接攻撃としてカウントされ、近接コンボカウンターが更新される問題を修正。
    • クライエントとしてプレイ中、初期コンボモディファイアが正常に機能しない問題を修正。
    • 他のプレイヤーの近接スラムアニメーションポーズが表示されない問題を修正。
    • Gladiator セットMODのボーナスが正しく適用されない問題を修正。
    • Weeping Wounds MODが正しく適用されない問題を修正。

    Grendelに関する変更、修正点:

    • Pulverizeを発動中、GrendelはNourishを発動できるように。そして、新しい音響も追加されました。
    • GrendelのFeastは敵の数とレベルに基づいてダメージが増加するように。 また、放射状のAoEと同じダメージを与えるように。
    • GrendelのRegurgitateのダメージ範囲は3/3/3/3から3/4/5/5へと増加し、ダメージのスケーリングも重ねて増加されました。
    • GrendelのPulverizeはターゲットを食い尽くした後でも終了しない代わりにEmberのImmolationのようにエネルギーを消費し始めます。
    • GrendelのNourishを発動しているとPulverizeが加速されるように。
    • Grendelがエネルギー不足でつまずくと流れる音響を追加。
    • GrendelがPulverizeを使用した後に足が速くなる問題を修正。

    その他の変更点:

    • Swift MomentumとEmpowered Blades MODの説明文をチャージ攻撃/チャージ攻撃速度からヘビー攻撃/ヘビー攻撃ワインドアップ速度に変更。
    • サイス、ヌンチャク、およびハンマー武器の近接音響を調整。
    • 布の問題に対応するため、TitaniaのEmpress Razorwingスキンを調整。
    • エンドレスミッションでMODを受け取る場合、「戦闘」または「脱出」を選択する画面で現在所有しているMODの数が表示されるように。
    • クランエンブレムが撤去されたときに送信されるメッセージを更新。
    • プレイヤーが速く移動できないように設置される障害物を撤去。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/drwatr/cant_go_through_most_if_not_all_of_these_corner.

    修正点:

    • Vasca キャバットスターターキットを購入できなかった問題を修正。
    • プレイヤーが以前自由に動くことができていた箇所でスタックする問題を修正。この問題は特に草原でアークウイングを展開しようとしたときやMR25昇進テストで発生していました。
    • NPCがしゃがんで動く問題を修正。
    • エンドレスVOID亀裂ミッションで配布されるMODがタイマーと重なって表示される問題を修正。
    • 採掘を成功したときに表示されるUIを調整。
    • センチネルのスキンに対してエンブレムを装備すると正しく表示されない問題を修正。
    • 泳げないはずの場所で潜れる水が表示される問題を修正。
    • 特定のオブジェクトに目的マーカーを配置すると発生するクラッシュを修正。


  7. 古き血統:ホットフィックス 26.0.4.1
     
    修正点:

    • Mercyフィニッシャーを実行時、しもべがRequiem レリックの代わりにRequiem MODをドロップする問題を修正。レリックはホットフィックス26.0.4でドロップテーブルに追加されました。 また、しもべのドロップテーブルから500クバを削除。 ドロップする報酬の選択権が少ないということは、Requiem レリックが貰える可能性があがることを意味しています。
       • しもべから間違ってドロップしたRequiem MODやクバはインベントリに残りますので、 ご安心ください。
    • クバ・リッチがしもべによってドロップしたアイテムを盗む問題を修正。
    • Vascaキャバットスターターキットが所有しているVasca遺伝子データの数を表示しない問題を修正。
    • レリック精錬画面でチャットリンクを開くとUIが重なって表示される問題を修正。
    • マーケットでひげのジオラマを回覧しているとき、Warframeが背を向けているように表示される問題を修正。
    • 無効なアイテムがクバ・リッチにより課税されるため、ミッション完了画面の機能が失われる問題を修正。

    • Like 4

  8. 古き血統:ホットフィックス 26.0.4

    古き血統アップデートが実装されてから5日が経ちました。皆さんからたくさんの建設的なフィードバックが届いていて私たちは胸がいっぱいです。 私たちの統計によりますと、昨日の午後の時点で、すでに一万五千以上のクバ・リッチが転向され、八万五千以上のリッチは退治されました。 そして、皆さんからのフィードバックに基づきクバ・リッチシステムに関する次のような大型な変更を近日中に開発したのち、導入する予定であることをお知らせします。

    • 備蓄されたクバ武器:ランクアップしたり、フォーマを使用した後により優れたクバ武器の設計図を受け取ると、がっかりすることがあるのではないでしょうか。 この点を念頭に置いて、同じクバ武器を組み合わせることができる、「重複消費」機能に取り組んでいます。この機能を取り入れると、フォーマやエクシラス武器スロットなどへの投資を維持しながら、バフを転送できれば、と改善案を練っています。

    • リッチ ラルブリング過程への参加が選択できるように。 星系マップがクバまみれになってほしいプレイヤーもいれば、今までどおりの戦闘スタイルを維持したい方もいるでしょう。 後者の方々のため、クバ・リッチを作成するために必要なクバ ラルブリング過程の見直しを行っています。 クバ ラルブリングはしもべを倒す過程と同じ設定になりますが、Mercyフィニッシャーは最後にダメージを与えたプレイヤーのみが利用できます。 そのため、Mercyフィニッシャーをかける為にxを押すか、クバ ラルブリングから離れることにより15秒後に自動消滅する選択権の導入を検討中です。

    乞うご期待!

    近接フェーズ2に関する変更と修正点:

    より大幅な調整を行う前に近接フェーズ2に関する優先順位の高い変更、修正点を導入します。

    • 近接攻撃を仕掛けるときにスプリントをトグルしなければいけない問題を修正。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/dpy5vl/melee_stops_sprinting/
    • ヘビー攻撃時、Sigma & OctantisとCobra & Craneが近接コンボカウンターを消費しない問題を修正。
    • パリーMODのカウンターが正しく機能しない問題を修正。 そして、チャネリングに関する条件も撤去しました。

    クバ・リッチに関する変更、修正点:

    実装から5日経った今、クバ・リッチシステムへ多くの変更が加えられます。 そして、これらの調整だけではありません。今週たくさんの調整が入る予定ですのでご期待ください。

    • しもべをMercyフィニッシャーで倒すと5%の確率で500クバまたはRequiemレリックをドロップするように。この変更によりクバ・リッチを倒したり転向しやすくなります。 Requiemレリックはクバ・リッチシステムで非常に重要な役割を果たします。今回変更を導入する上で目的としていたことは、通常ミッションモードでしもべを倒せたり、Requiemレリックのファーミングを結合することです。
    • クバ サイフォンミッションからRequiemレリックがドロップされる確率を30%から50%へ増加。
    • 最初の試練を緩和するために死者のささやきが得られる条件を調整:
       • 各ささやきが同じ量のヒントを必要とする代わりに、最初と二番目のささやきは以前の60%を必要とし、最後のささやきは140%を必要とするように。
    • ささやきの進行が余った場合、次のささやきに引き継がれるため、よりはやくささやきを集めることができるように。
    • クバ・リッチに対してParazonを使用し、発見した既知のRequiemは、永続的な既知のRequiemとしてUIにすぐに表示されるように。
    • リッチはRequiem MODまたはレリックを盗まないように。
    • ゲーム内のささやきポップアップは進行状況を表示するように。この変更により前回ささやきを検出してからの経過状況が明らかになります。 すべてのささやきヒントを解決すると、この進行状況バーは表示されません。
    • リッチに対してRequiemを試すほうが、しもべでささやきを試すより進行速度が平均で約10倍ほど速まるように。
    • クバ ラルブリングの生産に失敗すると通信が流れるように。
    • リッチ画面のささやきに関する表示を調整。
    • Parazonからの最後の一撃を待つクバ ラルブリングに台詞を追加。
    • リッチに挑んだ回数を表示することにより、リッチを試した履歴が確認できるように。
    • リッチの名前を表示するテキストを更新することにより、特定の文字をより識別しやすいように。
    • リッチのランクは挑戦を失敗した直後に更新されるため、ミッション中に新しいランクをすぐに確認できるようになりました。
    • すでに完了したアラートやクバミッションを再度プレイしようとすると、「報酬をすでに受け取っています」というポップアップが表示されるように。
    • 意図されていないクバ エフェメラの音響を撤去。
    • Kuva Tonkorにリロード速度を1.7秒から1.5秒へ短縮。
    • ミッション終了画面で回収されたクバ・リッチアイテム(例:エフェメラ、クバ武器の設計図など)が正しく表示されない問題を修正。 「リッチが~を返してくれなかった」というお問い合わせを調査すると、すべてのケースでアイテムが正常に返還されていることが確認できました。そのため、UI上の不具合であることが確認できました。
    • NekrosのShadows of the Deadがクバのしもべを生産できる問題を修正。
    • コーデックスの字幕で発生していた不整合を修正。
    • 分隊メンバー全員がリッチを持っていても、クバ ラルブリングが生産される問題を修正。
    • クバ ラルブリングが生産される前にクバ ラルブリングの通信が流れる問題を修正。
    • クバ ラルブリングが生産されるときに流れる間違った通信を修正。
    • 発掘パワーセルキャリアーや救出ターゲットがしもべとして生産されるため、ミッションを完了できない問題を修正。
    • グリニア侵入ミッションでセンサーレギュラーやラッチャーがクバのしもべとして生産される問題を修正。
    • クバ武器を取得した直後にユニコードとして表示される問題を修正。
    • クバ・リッチとしもべの音楽が同時に再生される問題を修正。
    • リッチの肖像と通信が欠落している問題を修正。
    • クバ・リッチがOut of Sight MODの影響を受ける問題を修正。
    • 倒したはずのリッチが助けを差し出す問題を修正。
    • 意図されている数のしもべより多く生産できる問題を修正。
    • Requiem MODをトレードするときに表示される[PH]タグを撤去。
    • リッチがフィニッシャーアニメーションを始めた直後に再生を停止する問題を修正。

    最適化:

    • ロードアウトを選択中、ロードアウト名にHTMLの文字(例: <)などがあると発生するクラッシュを修正。
    • 成熟したクブロウと触れ合うと機能が失われる問題を修正。
    • クバのしもべやリッチにフィニッシャーを仕掛けると発生するクライエント関係のクラッシュを修正。
    • 敵が既にハッキングした後のアラームを設定しようとすると機能が失われる問題を修正。
    • ラグドールに関するクラッシュを修正。
    • クバ・リッチが盗んだアイテムを回収するときに表示されるミッション完了画面がフリーズするため、一度ゲームクライエントを閉じ、再度ログインしなくてはいけない問題を修正。
    • リッチがプレイヤーを援護するために現れると発生するヒッチを修正。
    • ゲームが味方のリッチを生産する必要があるかチェックすると発生するスクリプトエラーを修正。
    • クバ・リッチが無効なアイテムを盗むと発生するスクリプトエラーを修正。
    • ミッション完了時リッチが盗むアイテムが引き起こすスクリプトエラーを修正。
    • ハッキングを完了するときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • 高レベルのミッションでハッキングを開始するときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • 分隊UIでミッションへロード中に発生するスクリプトエラーを修正。
    • マウスホイールを使いながらロードアウトをスクロールしようとすると発生するスクリプトエラーを修正。

    Parazon Mod に関する変更、修正点:

    • すでに稼動されている場合、Untraceableの不可視バフは18秒間更新されます。(つまり、18秒以内に別のターミナルをハッキングできます。)
    Runtimeのダッシュ速度バフを50%から75%へ上昇。そして、持続時間を10秒から15秒へ。
    • Hit and Run MODは「Mercy」で執行後15秒間パルクールのスピード上昇するように。
    • Live Wireは24m以内で気付いているまたは警告されている敵に対してのみショック感電を与えるように。
    • コーパス用のハッキングパネルを失敗して中止した場合、追跡できない不可視性バフが稼動される問題を修正。

    Vaubanに関する変更点:

    • 皆さまから寄せられたフィードバックに基づき、次の変更が導入されました。
    • VaubanのTesla NervosとOrbital Strikeの発動速度を増加。

    変更点:

    • [PH]オービターシーンをCapturaシーン画面から撤去。 このアイテムは日を改めて実装されます。
    • NyxのPsychic Boltの移動速度のデバフはPower Strengthの影響を受けるように。
    • Grendel入手ミッションのHUDに「MOD無効化」という表示が出るように。
    • クバ・リッチアーマーのメタリックの傷や汚れをいくつか除去し、アクセサリーの素材の一貫性を向上。

    修正点:

    • オペレーターが空中でVoid Blastを行えない問題を修正。
    • テクスチャが崩れるため、Vasca キャバットのハイブリッドに特定のファーパターンを装着できない問題を修正。 以前も同じような不具合が純正Vascaキャバットでも発生していました。
    • Grendelが自分の味方を飲み込む問題を解決に向けて改善。 Grendelはいつでも腹ぺこです。
    • NPCが見えないターゲットに焦点を向ける問題を修正。
    • TitaniaのEmpress スキンがRazorwingを発動中正しい羽のメッシュを使わないため、羽ばたくアニメーションが欠落する問題を修正。
    • NPCがスタックするため、据え付け場所(タレットなど)でアニメーション化されない問題を修正。
    • Warframeにエクシラススロットを取り付けるときに「武器」テキストを表示するプロンプトを修正。
    • Grendelに対して、大き目のシャンダナがクリッピングする問題を修正。
    • エクシラス武器アダプターをチャットリンクできない問題を修正。
    • 一度Vasca キャバットのぬいぐるみをオービターに設置すると移動できなくなる問題を修正。
    • MR3のプレイヤーにレジェンダリコアが添付されているメッセージが送信されなかった問題を修正。
    • Grendelに飲み込まれるとオキシウムオスプレイのレンズフレアが表示される問題を修正。
    • 磁気プロックの音響がミッション全体で聞こえる問題を修正。

    • Like 4

  9. 古き血統:ホットフィックス 26.0.3

    「古き血統」実装後3回目のホットフィックスをお届けします。 以前スレッドでご案内したとおり、アップデート26実装後の数日間は、優先順位が高いバグの修正に力を入れていく予定です。 皆さんから寄せられているフィードバックは来週以降に変更や修正の基盤として非常に役立つことでしょう。

    また、近接攻撃を仕掛けるたびにスプリントをトグルする必要がある不具合を調査中です。修正案を練っている途中ですので、もうしばらくお待ちください。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/dpy5vl/melee_stops_sprinting/

    追加点:

    • ナビゲーションのワールドステータスウィンドウにクバサイフォンとフラッドミッションを追加。

    最適化:

    • WukongでIron Staffを装備中、クバ・リッチのRequiemの組み合わせを失敗すると発生していたクラッシュを修正。
    • クブロウの子犬と触れ合うと機能が失われる問題を修正。
    • 外装リンクを開けた直後にマウスをスクロールすると機能が失われたりスクリプトエラーが発生する問題を修正。
    • EmberのInfernoアビリティに関するスクリプトエラーを修正。
    • Dojoでクバ・リッチからの通信を回覧すると発生するスクリプトエラーを修正。
    • クバ・リッチを抹殺するか転向するか選択しているときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • Wyrmの外装のW設定を選ぶと発生するスクリプトエラーを修正。
    • GrendelのRegurgitateアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • GrendelのFeastアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • VaubanのMinelayerアビリティを発動するときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • オプション画面を回覧するときに発生するスクリプトエラーを修正。
    • センチネル武器にMODを自動装備しようとすると発生するスクリプトエラーを修正。

    近接フェーズ2に関する変更と修正点:

    • MK1-Boに対して適応されていたマスタリー条件を10から0へ巻き戻しました。間違ってPrime武器用ルールが適応されていました。
    • アークウイング近接攻撃(TitaniaのRazorwingも含まれる)は再びターゲットに正しく戻るように。
    • 既存設定の「スタンスなし」以外のスタンスを装備しているとき、Sigma & OctantisとCobra & Craneはシールドを再び投げるように。
    • 近接MOD「Quickening」は攻撃速度の増加を正しく適応するように。
    • Zaw武器は100%の確率でダメージをブロックするように。
    • Volnusのブロッキングを100%へ。そしてパリー角度を50へ変更。
    • 以下のシリーズや武器がヘビー攻撃時コンボカウンターを消費しない問題を修正。Prova シリーズ、 Kreska、 Sheev、 マチェットシリーズ、Mire、 Scoliac、 Kama、 Nami Solo、 Plasma SwordとDestrezaシリーズ

    その他の変更点:

    • クバ・リッチの影響を受けている脱出ノードは掃滅ノードへ変更されます。 この変更により、KAVOR 離脱者がクバのしもべとして生産される問題を回避します。
    • Grendel入手ミッションは星系マップで「MOD無効化」という条件が表示されるように。
    • ゲームに反映されるはずでなかったクバ・リッチの台詞を撤去。
    • Parazonを使ってコンソールをハッキングするときに流れる音量を下げました。 オペレーターモード中にハッキングしても通常と同じ音響が流れます。
    • Warframeに対して小さすぎるため、Kuva Stragh レッグプレートのサイズを増加。
    • ローカライゼーションで発生していた誤字などを修正。

    修正点:

    • クバ・リッチを倒したり転向できなくなり、ミッションを続行できないためゲームを再起動しなければいけない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1137254-kuva-lich-wont-die/
    • クバサイフォンとクバフラッドミッションからRequiemレリックがドロップしない問題を修正に向けて改善。
    • エイドロンの草原の裏にオストロンの保管箱が生産されるため、「Sayaの眼」の進行が止まる問題を修正。
    • 長時間実行されているダイナミックミッションと同じ場所でアラート、ソーティー、Void亀裂ミッションなどが終了すると、UI画面が更新されないという長年に渡り継続されていた問題を修正。
    • シミュラクラムでアーセナルを使用した後にInarosのNegation Swarm増強MODがプレイヤーに状態異常の適用を妨げない問題を修正。
    • GrendelのRegurgitateの犠牲者の一部がレティクルの狙い通りに射撃しない問題を修正。
    • クバ・リッチを倒そうとして失敗し、最大ランクにいるとき、クバ・リッチのランクアップ画面が表示される問題を修正。
    • Lanka、Opticor、Helios、ConvectrixとArca Plasmorの研究がエネルギーラボから欠落している問題を修正。
    • バレットジャンプを2回できる問題を修正。
    • BaruukのDesert Windから欠落している音響を修正。
    • シミュラクラムでAIが適切に航路を選ばない問題を修正。
    • オペレーターモードからTitaniaのRazorwingへ戻っていもレイザーフライの数が表示されない問題を修正。
    • TitaniaのDendriteガンブレードスキンから欠落していたFXを修正。
    • コンボが構築されていてもEdo Primeアーマーの電気FXが表示されない問題を修正。
    • Vasca Kavatの首のテクスチャが体から離れている問題を解決に向けて改善。
    • コントローラーを使用中、クバ・リッチ画面のボタンマッピングが不一致になる問題を修正。
    • GaussのRedlineとKinetic Platingを発動中、近接攻撃のヒット効果音が失われる問題を修正。
    • クバ・リッチのチュートリアルが間違った言語で表示される問題を修正。
    • すべて大文字で書かれていたFocused Defense MODの説明文を修正。
    • コンボ画面でヘビー攻撃に関する説明文が間違って表示されていた問題を修正。
    • Vasca遺伝子データの説明文で発生していた誤字を修正。

    • Like 1
    • Applause 1

  10. 古き血統:ホットフィックス 26.0.2

    変更点:

    • カスタムコントローラーオプション画面を更新。「チャネリング」があった場所を「セカンダリ射撃/ヘビー近接」へ切り替えました。
    • クバ・リッチの名前作成オプションを数々撤去。 コミュニティガイドラインに沿わないような名前が作成されていました。 ご迷惑をおかけしました。  

    修正点:

    • 特定のクバサイフォンミッションからREQUIEMレリックを受け取れない問題を修正。 この問題はサーバーの方で修正されました。 そのため、この問題が修正されたことを確認するためには、新しいクバサイフォンミッションをプレイしてください。 
    • クバ・リッチが意図した場面で生産されない問題を修正。
    • 影響を受けているノードをクリアした後でもリッチの影響が広まらない問題を修正。 
    • 誤字各種を修正。 
    • ロードアウトに存在しない乗り物スロットがあると発生するクラッシュを修正。 
    • 文字数が多い名前を設定の改名画面で使おうとすると、設定画面から締め出される問題を修正。 
    • 近接に関するクラッシュを修正。 
    • EmberのImmolationに関するスクリプトエラーを修正。 
    • Razorwing発動中、Titaniaのスカートが取り付けられていない問題を修正。  
    • 「内なる紛争」クエストを完了していないプレイヤーがリッチを生産できていた問題を修正。   

    • Like 3

  11. 古き血統:ホットフィックス 26.0.1

    調査中の不具合:

    クバサイフォンミッションからレリックが入手できない問題を現在調査中です。 この不具合を修正するためにサーバーの方で修正を実行しました。次のホットフィックスで恒久的に修正されます。レリック集めを再開してください。

    最適化:

    • 複数購入できないアイテムを購入しようとすると発生するスクリプトエラーを修正。 

    変更点:

    • Parazonアップグレード画面から無関係なヒントを撤去。
    • Grendelのアーマーピースがずれて表示される問題を調整。

    修正点:

    • 複数の不具合を引き起こすキーバインドに関する問題を修正。(例: ローリングができないをはじめ、TitaniaがDiwataを使えないなど) この問題を回避するためにコントローラーのバインディングをリセットした方は、再度バインディングをリセットしてみてください。
    • アーセナルの近接武器の範囲に関するクラッシュを修正。 
    • Boltor Bravuraスキンを装備してBoltorをリロードするときに発生するアニメーションの問題を修正。
    • クバ・リッチのアーマーの位置を修正に向けて改善。
    • Fass Requiem MODで発生していた誤字を修正。
    • ボス戦のタイルセットで発生していた照明に関する問題を修正。 
    • グリニア・セトルメントタイルセットで発生していたAIの航路に関する問題を修正。
    •オペレーターの眼球に黒いテクスチャのむらがある問題を修正。 

    • Like 1

  12. この度大型アップデート「古き血統」がついに実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

    フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

    1.できるだけ簡潔に
    強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

    2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
    具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

    3. 発言するときはマナーを守ってください
     議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
     

    • Like 1

  13. アップデート 26:古き血統

    Grendel_Keyart_Kuva_4K.jpg

    今回のアップデートでは皆さんが待ちに待った、期待の高いコンテンツを多くお届けします。この短いメッセージへ収めきれないほどの項目が更新されましたが、 次のハイライトに注目してください。
     
    GRENDEL: 42体目のWARFRAMEで敵が食べ放題に!  レベリアンはすべてを明らかにします...
     
    近接システム変更フェーズ2: 近接システムが再び進化し、大幅な変更がスタンスやコンボなどのテクニック、近接武器への切り替え方法などへ加えられました。

     
    VAUBAN & EMBER更生: 彼らの長所は更に伸び、様々なプレイスタイルが可能に!
     
    クバ・リッチ:クバ漬けにされた宿敵現る。「あなた」の死によって、かれらは更に強く、そして執念深くあなたを狩ります。 
     
    アップデート 26「古き血統」へようこそ。 とても長い記事になるかと思いますが、ごゆっくりお楽しみください。 この記事を読み始める前にお知らせです。次回ログインすると受信ボックスに数々のアイテムが届いているはずです。 私たちは皆さんが今回変更されるアイテムに愛着を持っていて、時間や素材を費やしたことを知っています。そのため、東部標準時間12月31日午後11時59分までにログインすると、次のアイテムをゲットできます。

    • フォーマ 3つ
    • 7日間のアフィニティブースター
     
    対象者(マスタリーランク 3以上および10月18日にレジェンダリーコアを発表する前に作成されたアカウント)には、レジェンダリーコア(x1)が別のメッセージへ添付されて届きます。 この基準を設定した理由は、レジェンダリコアを休眠していたアカウントに送ることにより、悪質なトレードが発生する可能性を防ぐためです。
     
    そして、11月1日金曜日の午後2時(東部標準時間)から11月4日月曜日の午後2時(東部標準時間)まで、合計8つの期間限定アラートが開催されます。 
     
    • 近接リワークフェーズ2による大幅な変更を考慮して、「近接のみ」特別アラート3種が開催されます。 これらのアラートをプレイして、異なる敵勢やミッション設定に対して更新された近接システムがどのように作動するか試してみよう。 各アラートを達成すると完成品フォーマをゲットできるので、近接武器をさらに調整してミッションに挑むのです、テンノ。
     
    • また、クバ・リッチシステムの導入により、新しい種類のレリックが紹介されます。その名は「Requiemレリック」。 Requiem Mod、エクシラス武器アダプターなどを開封できる合計4つのレリックが誕生します。 詳細については、クバ・リッチセクションを参照してください。 そのうえ、クバ・リッチに対する戦いで有利なスタートを切るために、セドナで4つのアラートが発生します。各アラートでは精錬されていないREQUIEMレリックが報酬として受け取れます。 クバ要塞をアクセスするためには「内なる紛争」クエストを完了していることが条件なため、これらのアラートはセドナジャンクションとセドナのノードをクリアしたプレイヤーのみ利用できます。  
    • そして、「GRENDEL アクション グリフ」を入手できるボーナスアラートも開催します。

    18a296a5672e9cdbb434e2ed20280fcd.jpg

    クバ・リッチ:

    「オレたちウジムシ、ナガイき、チガう….
    ネガう。イノチをもっと。ハタラく。コロす… 両女帝サマ、キヅくかも。
    ワけてもらえるかも。フルきケットウを。
    オレたち、ウジムシ。 でもウジムシも いずれ トべる。」

    アップデート26は、新しい種類の敵、ゲームプレイ、および報酬をもたらします。クバ・リッチの誕生です。 Dev Stream 第88回で最初に紹介された「キングピン」システムは進化をとげ、Warframeに脅威を振るい始めます。 そして、この新システムはクラン要素を含める『Warframe』の全域に拡張され続ける予定です。
     
    クバ・リッチの難易度は現在、高めに設定されています。 これは私たちから皆さんへの挑戦状を意味します。 不滅の敵は皆さんを執念深く追跡してくるので、彼らを打ち負かせる方法を探し当ててください。 あなたの最強のギアとゲーム知識が問われます。 アップデートノートは新システムの基礎的な概要を説明しますが、真のヒントはゲームの中にちりばめられています。 さあ、始めますよ、テンノ。

    5efc727aa08f8e6967f94236805b0aeb.jpg

    PARAZON:

    Parazonはクバ・リッチを倒すために最も重要なアイテムですが、クバ・リッチシステム専用ではありません。 このアイテムはテンノ全員に配布される新しいツールであり、チュートリアルの一部になりました。 対話式ツール「Parazon」はゲーム内で様々な機能を持ち合わせます。コンソールをハッキングするような基本操作はもちろん、皆さんのクバ・リッチを抹殺する手段を導く鍵も備えています。 
     
    PARAZON用MOD:
    Warframe用MOD(例:Intruder)の一部をParazon用MODに変更しつつ、新しいMODも追加されます。 Warframe用のMODをParazon用MODへ変更する背景には、Parazon用MODがWarframeのMODスロットを占領せず、Parazonで独自のビルドを組めるというメリットを提供するためです。 サイファーMOD(ハッキング用MOD)はOrigin太陽系で見つかる侵入ミッションの貯蔵庫から入手できます。そして、アサシンMOD(フィニッシャー用MOD)は様々なボスから入手できます。

    ParazonにはノーマルMOD用スロットが3つとRequiem MOD用スロットが3つ搭載されています。 
     
    サイファー用MOD ‐ 「ハッキング」機能を向上する種類のMOD。 これらのMODはハッキングを簡単にするか、ハッキングを正常に完了すると小さなボーナスを与えます。 
     
    • Intruder: ハッキングする時間を追加する。 
    • Live Wire: ハッキング中、24m内の敵を感電させる。  
    • Auto Breach: 30%の確率でハッキングを自動完了する。 
    • Runtime: ハッキング後のダッシュ速度が45%上昇する。
    • Master Key: ハッキング後付近のロッカーをアンロックする。
    • Untraceable: ハッキング後18秒間の間、透視化する。 
    • Failsafe: ハッキング失敗時、50%の確率で再試行できる。 
     
    アサシン用MOD ‐ これらのMODは新しく紹介されるParazon「Mercy」フィニッシャーに対して効果を発揮します。

    • Blood for Life: 「Mercy」で執行時、50%の確率でヘルスオーブをドロップする。
    • Blood for Energy: 「Mercy」で執行時、50%の確率でエネルギーオーブをドロップする。
    • Blood for Ammo: 「Mercy」で執行時、装備している武器のマガジンを100%補充する。
    • Hit and Run: 「Mercy」で執行後6秒間パルクールのスピードが60%上昇する。
    • Out of Sight: 「Mercy」でキル時18m以内の敵を盲目にさせる。 

     830abe7511f9af9a5024c9323072d55f.jpg


    PARAZON フィニッシャー:別名「MERCY」

    Parazonフィニッシャーはすべてのミッションタイプでほぼすべての敵に対して使用できる致命的なテクニックです。 Parazonフィニッシャーを使わずにも通常通り敵を倒すことができますが、 Mercy(情け)の対象になる敵の頭上にはParazonアイコンが表示されます。 
     
    REQUIEM MODS: 

    6be46161ab815429c6fa8715526651d9.jpg


    クバ・リッチを倒す唯一の方法はRequiem MODを活用することです。 クバ・リッチはRequiem MODの正しい組み合わせを見つけるまで不死身です。そして、正しい組み合わせでも順序が間違っていると効果を発揮しません。正しい順序を探し当てるためにはリッチのとりこから「死者のささやき」を得たり、リッチに対して使い続けることが必要です。

    今回紹介される8つのRequiem MODは次のとおりです。

    LOHK
    大いなるものから我らは生まれる
    そのものに名前はない
     
    XATA
    その使者はそれらが落とした星達
    空と大地が燃え上がる
     
    JAHU
    体を仕切る法などない
    陽と愛が引くなら
     
    VOME
    宇宙という狂気に法は服従する
    だが強い精神は懇願する
     
    RIS
    輝く空間にある黒い星
    眺め、訴え、拒否する
     
    FASS
    転べ、もがけ、この世界を
    狂気の中失くすものなどないのだから
     
    NETRA
    死の群れは汚れを歌う
    大きな存在の仰せのままに
     
    KHRA
    宇宙から地平へ
    始まりと終末は同じである

    Requiemレリックには新しいアイテム「Rivenの破片」も含まれています。 切り裂かれたRivenの破片。 十分な破片があれば、Palladinoは完全なRivenへと鍛え直せることが知られています。
     
    Requiem MODの入手方法: 

    72fc0e0174065589347f2d75d50908c9.jpg


    Voidはクバ要塞でのリッチの実験に反応しています。今回初めて、Void亀裂ミッションがクバ要塞に現れます。 しかし、このVoid亀裂ミッションは他の亀裂ミッションと異なり、REQUIEMレリックのみ使用できます。

    今回4種類のRequiemレリックが導入されます。そして、各レリックからは2種類のRequiem MODを入手できる可能性があります。 全種類集めてみてください。
     
    • クバフラッドミッションからRequiemレリックを必ず入手できます。
    • クバサイフォンミッションからRequiemレリックを30%の確率で入手できます。
     
    • RequiemレリックはLith、Meso、Neo、またはAxiレリックのように精錬できます。 また、REQUIEMレリックのためにレリック精錬画面へ5番目のタブが追加されました。 
     
    Requiem MODは限られた量のチャージ(現在3)を持っています。しかし、クバ・リッチを無事に倒したときにのみチャージを消費します。 Requiem Modはチャージがなくなるまで、繰り返し使えます。 
     
    クバ・リッチとは?

    新しい勢力:「クバ・リッチ」
    • まず始めに、クバ ラルブリングを倒して、クバ・リッチを作成しましょう。 クバ ラルブリングはノーマルモードのレベル20以上のグリニアミッションから見つけることができます。しかし、ソーティー、Void亀裂、クエストまたは特別地域には出現しませんので 要注意。 クバ ラルブリングは「内なる紛争」クエストを開始またはクリアしたプレイヤーにのみ出現します。
    • クバ・リッチは一体のみアクティブ化できます。 
    • クバ・リッチを退治するためにはParazonが必要です。そして、Parazonには正しいParazon MODが正しい順序で装備されていることが条件です。しかし、Parazon用MODはクバ・リッチを作成するまでParazonに装備できません。 詳細はこれからじっくりご説明します。
    • あなたとあなたのParazonだけがリッチを倒すことができます。仲間の分隊メンバーはあなたのリッチを弱める手助けをできますが、勝利の一撃はあなたが必ずお見舞いしてください。

    クバ・リッチのハントと彼らがもたらす影響:
    • リッチがあなたに照準を合わせると、狩りが始まります。 次のアイコンがナビゲーションやメニュー画面に表示されるとあなたのクバ・リッチが生産されたことが確認できます。この画面ではあなたのクバ・リッチのステータスをいつでも見ることができます。https://gfycat.com/fabulousfrayeddaddylonglegs カーソルを辿ってリッチに関する情報をゲットしよう。
    • Origin太陽系に滲み出す赤いしみに注意してください。ミッション画面を選択するとリッチが影響を及ぼすノードが強調されます。 
    • リッチが影響を及ぼすノードでは報酬税が徴収されます。 あなたのリッチを倒すことができたその時、今まで集められていた報酬税がすべて返還されます。 また、リッチの「影響」が低いノードでは、報酬税が軽減されています。 
    • リッチの影響を受けたノードにはリッチのしもべが潜んでいます。 リッチのしもべをParazonを使用して倒し、あなたのリッチを倒すヒントを得ましょう。
    • 影響を受けているノードをクリアして、しもべを倒すとリッチの3つの致命的なRequiem MODが徐々に明らかになります。
    • 3つの必要とされているMODが解読できたら、MODを並べる順序を把握しよう。並べる順番のヒントは、リッチとの戦いで明かされます。 
     
    決戦の時:
    リッチがあなたを追い詰める可能性は、リッチメニュー画面のバーから確認できます。 彼らが怒れば怒るほど、出現する可能性が高まります。 影響をもたらすノードとしもべ達を無事倒すと、宿敵のクバ・リッチとの対戦の時間です。クバ・リッチとの戦いは次の2つの結末をもたらします。

    敗北 - 正しい順序のRequiem MODがParazonに装備されていない場合。 あなたのリッチは逃げ出し、さらに強くなります。

    勝利 - 正しい順序のRequiem MODがParazonに装備されている場合。 勝利の女神はあなたに微笑みます。 

    勝利!
    クバ・リッチを倒すと次のオプションが提示されます。

    抹殺:
    クバ・リッチを抹殺すると、その不死身性は終わり、クバ武器が付与されます。 

    転向:
    クバ・リッチをParazonを使い転向すると、クバ・リッチがあなたを援護するために戦闘へ現れるチャンスがでます。 

     

    クバ武器: 
    リッチを倒すと、あなたのリッチの個性を引き継いだクバ武器が得られます。 基本武器は次のとおりで、リッチに応じたカスタムの統計情報があります。 
     
    Kuva Karak: クバ・リッチ用にデザインされたカスタム武器。 通常のKarakライフルに比べリロード速度、反動、制度が勝っている。

    Kuva Quartakk: スタンダードのQuartakkに比べこのクバ・リッチ用武器はヒップ射撃でフルオートで射撃し、エイム射撃でQuartakk特有の同時4発の発砲で敵を粉砕する。
     
    Kuva Ogris: クバ・リッチ用に改造された武器。 通常版に比べ爆薬入りの弾丸をセミオートで射出する。マガジン容量は少ないが、一撃のダメージが増量している。

    Kuva Kohm: クバ改良されたKohmはオリジナルより高い発射速度を誇る。 連続射撃を行う度に追加でボルトを発射し、殺傷力が増していく。

    Kuva Tonkor: リロード速度が増加したこのリッチ専用グレネードランチャーは騒乱と破壊を引き起こす。
     
    Kuva Drakgoon: KUVA DRAKGOONは跳弾性の高熱榴散弾を複数発射するフラックキャノン。通常に比べマガジン容量とリロード速度が高め。範囲射撃と集中射撃が可能。 リロード速度とマガジン容量が向上している。 ワイドまたは集中バーストで発射できる。

    Kuva Stubba (別名 Twin Stubba): あのグリニア製サブマシンガンが二丁拳銃になり、もたらす痛みも二倍になった。以前よりも向上した発射速度とマガジン容量を備える。 発射速度とマガジン容量が向上している。 
     
    Kuva Seer: この改良されたピストルは、発射速度とマガジン容量が向上している。 優れたズーム機能に加え、弾丸は小範囲の腐食性爆発を引き起こす。

    Kuva Kraken: 改造されたこの銃は引き金を引く度に3つの弾丸を放ち、セカンダリ射撃ではマガジンに残った弾全てを射出する。 発射速度、マガジン容量そしてリロード速度が向上している。

    Kuva Brakk: その小さな見た目に反し、恐るべき破壊力を秘めたリッチ専用セミオートハンドキャノン。 通常に比べ高い発射速度、マガジン容量、そしてリロード速度を誇る。

    新武器:

    KUVA CHAKKHURR:高ダメージを与えるフリントロック式ライフル。ヘッドショットを成功すると追加ダメージが与えられる。 
     
    KUVA SHILDEG:  打ち壊すための巨大ハンマー 
     
    KUVA AYANGA: グラビマグを使用してヘビー武器に変換することができるアークウイングガン 
     
    その他の報酬や秘密: 

     
    クバ武器や「執着してくる敵」に興味がない皆さん、安心してください。 クバ ラルブリングからクバ・リッチが誕生するとセンスのいいクバ・リッチに出会えるかもしれません。リッチを倒したり転向させると7種類のエフェメラから1つ獲得できるかもしれません。 とても珍しいアイテムなので、すべてのリッチが装備しているわけではありませんが、統計をモニタリングしてバランスが取れるように努めていきます。 
     
    そしてこの度、クバ世界制覇への近道をお届けします。ゲーム内マーケットでは次のParazonやRequiemレリックのパックが販売されます。 プラチナで販売される他のマーケットアイテムと同様、これらのパックは利便性をお届けできるよう調整されており、価格はそれに応じて設定されています。   
     
    ESSENTIAL PARAZON MODバンドル
    Parazonでのハッキングとフィニッシャーに効果を付与するMODを集めたパック。 付属されるMODは全てランクなしの状態で追加されます。 
     
    光輝なREQUIEMレリックパック
    光輝なRequiemレリック4種類を含む(I、II、III、IV)。
     
    クバ・リッチ ハンターコレクション
    このクバ・リッチ限定アイテムで古き血統について考えをめぐらせよう。このパックは一度限り購入が可能です。 このコレクションはRequiem MOD全種、光輝なRequiemレリックパック、クバWARFRAMEアーマー、クバ・リッチ風カラーパレットなどのアイテムを含みます。

    新WARFRAME:GRENDEL
    世界と他のすべてを捕食する者。

    パッシブ:
    敵を食い尽くす度に、追加で50装甲値を付与します。
     
    FEAST:
    敵を丸ごと呑み込んでGrendelの腹の中に収める。 満足してない?  ならもっとどうぞ。ただし、Grendelの腹の中にいる敵ごとにゆっくりとエネルギーが消費されていくので注意を。 ホールドで収めた敵を毒の胆汁塗れにして吐き出す。
     
    NOURISH:
    Grendelの腹の中の敵を消化し、範囲内の分隊メンバーに力を与える。

    Nourished Energy - エネルギーバフ
    Nourished Armor - 装甲値バフ
    Nourished Strike - ダメージ倍率バフ
     
    REGURGITATE:
    Grendelは腸から胆汁に浸した敵を激しく吐き出し、敵を有毒な射出物に変える。
     
    PULVERIZE:
    Grendelは球状になり阻むもの全て吹き飛ばす。 ジャンプして地面に追突することでダメージを与える衝撃波を出す。
     
    Grendelを無料でゲットする道のりを始めるためには、レベリアンで彼に関する伝承を聞いてください。 そして、次の探知機を入手することによりGrendelのパーツを探し始められます。

    • Grendel ニューロティック 探知機
    • Grendel シャーシ 探知機
    • Grendel システム 探知機

    これらの探知機は仲裁ミッションで発見されます。そして、探知機はレベリアンで明かされた惑星で隠されているミッションを公開します。 Grendelは懐の深いものです。本当に「空」である者だけ、彼のパーツを獲得することが約束されています。

    1cf07a678f8d2e1b585a18d85e194ffc.jpg

    GRENDEL GLUTT ヘルメット
    ごちそうの時間です。 象徴的なGrendel用ヘルメット。
     
    91049f92048552a701b7037f052bacd5.jpg

    SUMBHA シャンダナ
    勇猛なるグルメであるGrendelが好んだという、なんとも奇異なシャンダナ。
     
    8d3d4f36e8aa63111325b5653377e17d.jpg

    MASSETER
    このクランク式グレートソードで敵を噛み付くように千切ろう。 Gredelのメイン武器。
     
    Grendelを象徴するMasseterを使用しながらヘビー攻撃を仕掛けると、敵のクラウドコントロールプロックの影響を受けなくなります。
     
    GRENDEL パック
    勇敢なグルメはこのコレクションで食べ放題に。 Grendel WARFRAME、Grendel Gluttヘルメット、Masseterグレートソード、Sumbhaシャンダナ、そして3日間のクレジットとアフィニティブースターを含みます。
     
    520823d10b176775a887284eaf0db40f.jpg

    Emberのリワーク
     
    新しいパッシブ:50m内で炎に巻き込まれた敵一体につき5%アビリティ威力が増加する。(上限あり) 
     
    FIREBALL
    基本的には今と同じように機能します。素早く発射するにはタップ、そして長押し発動でより多くの衝撃を与えられます。 すでに火炎状態異常の影響を受けている敵は、追加のダメージを負います。 
     
    Fireballには発動コンボがあり、複数回急速に使用するとより強くなります。
     
    ダメージ出力とチャージ速度は、Emberの更新されるアビリティの1つからスケーリングされます...
     
    IMMOLATION(Accelerantと置き換えられます)
    歴史のレッスンの時間です!  アップデート11.5より以前、Emberの2番アビリティは「Overheat」と呼ばれていました。このアビリティは火炎ダメージのオーラを作り、敵の炎から自身を守っていました。 ほぼ6年後、この火の輪が戻ってくる時が来ました。
     
    アビリティを発動すると、Emberは炎のアーマーで自身を防御しながら、自身をいけにえとして捧げます。 彼女の現在の自己犠牲レベルは、ユニークなUIインジケーターによって示されます。熱が高いほど、ダメージ耐性が高くなり、Emberの他のアビリティがより効果的になります。
     
    自己犠牲メーターは最初はゆっくりと構築されます。EmberのFireballまたはInfernoを発動すると、メーターの構築が速まりますが、 注意してください。 メーターが最大値に達すると、Emberは「過熱」しすぎます。そのため、オーバーヒート状態にあると、Immolation は毎秒、より多くのエネルギーを消費するようになります。 これを防ぐには、Fire Blastを使用してメーターの一部を解除するか、Immolationを無効化にしてメーターの構築をリセットしてください。
     
    FIRE BLAST
    発動時間は大幅に短縮され、アビリティは近くの敵から装甲を剥ぎ取るようになります。 剥ぎ取られる装甲値の効率はImmolationのレベルによってスケーリングされます。 そして、このアビリティを発動するとImmolationレベルは瞬時に(最大)半分まで減ります。
     
    INFERNO (World On Fireと置き換えられます)
    Infernoを発動すると、視界にいるすべての敵が火の弾のような彗星に打たれ、それぞれのターゲットは火の海に飲まれます。 Infernoの発動コストは視界にいるターゲットごとに加算され、10体のターゲットが上限となります。
     
    Infernoで発火した敵が別のユニットと接触すると、火が広がり、アビリティ持続時間は更新されます。 火炎ダメージの効果範囲は自己犠牲メーターのレベルと比例します。
     
    これらの変更により、プレイヤーは邪魔する全ての敵に対して「熱をもたらす」という攻撃スタイルを発揮できます。
     
    Emberの増強MODに関する変更全般:
     
    1. Fireball Frenzy: Fireballの増強:この増強MODの効果は変更しません。
    2. Immolated Radiance: Immolationの増強: アフィニティ範囲内の分隊メンバーはImmolationの50%のダメージ軽減効果を得る。
    3. Healing Flame: Fire Blastの増強: ヒットした敵一体につき、Immolationゲージの量に応じて25から50のヘルスを回復する。
    4. Exothermic: Infernoの増強: Infernoの影響を受けているときに倒された敵は15%の確率でエネルギーオーブをドロップする。
     
    Vaubanのリワーク
     
    Vaubanのリワーク案を練り始めた時、次の二点を重視しました。まず、彼の優れているクラウドコントロール(CC)能力を維持できるように調整しつつ、『Warframe』2019年版の非常に速いペースに追いつけるよう、彼の機動性と到死性を高めることです。
     
    TESLA NERVOS(Tesla Grenadesと置き換えられます)
    新しく改善されたTesla Droneはレベルの地面に接合するのではなく、プレイヤーを追従して転がるようになります。 敵が範囲内に入ると、ドローンはターゲットにラッチして、ターゲットと近くの敵を気絶させるショックを発します。 そして、ドローンは交換が必要になるまでに限られた数のショックチャージを与えます。 アビリティを長押し発動すると、複数のTesla Nervosを一度に召喚できます。
     
    MINELAYER
    彼の4つの地雷はすべて新しいオプションへ置き換えられました。
     
    1. 「Tether Coil」は、近くの敵の引き付け、動けないようにします。
    2. 「Flachette Orb」は、高速の釘をあらゆる方向に発射し、近くにいる不運な敵に貫通ダメージを与えます。
    3. 「Vector Pad」はウォークパッドを敷き、選択した方向(矢印で示されます)へ移動速度を上げることができます。 プレイヤーは、ブーストを受け取るためにパッドと同じ方向に移動する必要がありますが、敵はどの方向に移動しても影響を受けます。
    4. 「Overdriver」は近くの味方または自身にラッチし、一定期間ダメージ出力を強化します。
     
    PHOTON STRIKE (Bastille は4番アビリティへ移動)
    展開可能なビーコンは地図上の場所をマークします。 短いカウントダウンの後、このエリアは大規模な軌道レーザー爆発に見舞われます。(屋内でも展開可能です。)
     
    BASTILLE(Vortexと組み合わせて)
    Vaubanの2つの代表的な能力は統合され、破壊的な4番アビリティとして再改変されました。
     
    展開すると、Bastilleは近くの敵を捕獲し、時間の経過とともに敵の装甲を剥ぎ取ります。 その上、Bastilleの効果範囲内にいるプレイヤーは一時的な装甲増加を見込めます。その効果は、Bastilleの効果内にいるターゲットの数に基づき、時間の経過とともに増加されます。
     
    Bastilleの効果時間が切れると、Vortexと呼ばれる渦が発動地点の中心で発生して敵を巻き込むため、敵の集団を容易に倒すことができます。 Vortexをより素早く、または長めに発動したい場合は 発動キーを長押しすることにより、Bastilleを早めに解除することができます。そして、Bastillesがない場合は新しいVortexを発動できます。
     
    Vaubanのアビリティのリワークを要約すると、彼のアビリティの多くは合理化されつつ置き換えられました。無駄なツールを効率化しすることにより、平均なミッションのペースに対応でき、汎用性が大幅に向上しました。
     
    Vaubanの増強MODに関する変更全般:
     
    1. Tesla Bank: Tesla Nervosの増強: ターゲットにNervosが付着している間、与えたダメージがNervosに蓄積し、死亡時に<DT_ELECTRICITY>電気ダメージとして周囲8mに放電される。
    2. Minelayer用の増強MODは現在ありません。
    3. Photon Repeater: Photon Strikeの増強: Photon Strikeが5体以上の敵にヒットした場合、次の発動ではエネルギーを消費しない。
    4. Repelling Bastille: Bastilleの増強: BastilleとVortexが混合されたため、これらの増強効果も併合されます。 Bastille範囲内の敵は4秒毎に100%の確率で跳ね返される。 その上、Vortexを追加で投げ込むたびにアビリティ持続時間を最大持続時間の70%増加させる。
     
    * VaubanとEmberはバランスの調査が終了するまでコンクレーブで使用できません。

     18ce0caa152a340fd4336ffef04b1502.jpg

    TITANIA EMPRESS コレクション
    気高さの象徴。 Titania Empress デラックススキン、Dex Pixiaアビリティ武器用Hawkmoth スキンとDiwataソード用のMot スキン、TitaniaにあつらえたHeartwood アーマーセット、そしてDendrite ガンブレードスキンを含む。

    6f6f17eb3211d79d9241f6900f4f47e7.jpg


    EUPHRATES ペットアーマーパック
    Tigrisショットガンの刃を備えた威圧的な外見を模する、Euphrates ペットアーマーのクブロウとキャバット用、両方がセットとして含まれる。
     
    新しいキャバット:
    Vascaキャバット:新種のキャバットを発見!
     真なる夜の御子であり、生命を飲み干すもの。
     
    入手方法:
    夜のエイドロンの草原へキャバットを連れて行き、Vascaキャバットに遭遇しよう。 あなたのキャバットがVascaキャバットに噛まれ、毒性をうつされたら、遺伝子データを取ってください。2つの遺伝子データを混合すると子猫を繁殖できます。
     
    キャバットに感染して欲しくない場合はどうしたらいいですか。 シータスにいる獣飼いのTeasonaiを訪問してVasca用治療薬を処方してもらおう。
     
    Vasca プリセプト:
    Vamparic Bite: Vascaキャバットの噛み付きは装甲を無視して、敵ヘルスを自身に吸収する。
     
    Transfusion: 主人がダウン中、Vascaキャバットは自身のヘルスを犠牲にして主人を蘇生する。
     
    そして、獣飼いのTeasonaiからVasca関連のぬいぐるみを入手できます。
     
    猫同士のトラブルに巻き込まれたくない? ゲーム内マーケットからVascaキャバットスターターキットをチェックしよう。

    c5650aa1d6003a521f49458c7581eeb7.jpg

     

    武器の「エキシラス」枠:その背景
     
    新しく紹介されるエキシラス武器アダプターを使うとプライマリとセカンダリ武器にエキシラス武器MODスロットを追加できます。そして、このスロットを解除すると効用MODを装備できます。 エキシラスアダプターは6つのメインシンジケートの提供品リスト、Requiemレリックの報酬、またはゲーム内マーケットから入手できます。
     
    アダプターはプライマリとセカンダリ武器だけに対して使用できます。 近接システムに関する変更が落ち着いたら、近接用のアダプターの必要性を考えていく予定です。
     
    このスロットの既存極性はNaramon(-)またはMadurai(v)となります。
     
    エクシラスMODに馴染みのある皆さんはご存知のとおり、エクシラス武器枠ではエクシラス枠の様に、DPSを促進するMODではなく、効用や移動を促進するMODを装備できるようになります。 効用効果を発揮するエキシラス武器MODをリストアップしました。 このリストに載らないMODはDPS用と見なされます。
     
    対象となるエキシラス武器MOD:

    弾薬系:
    Ammo Drum
    Shell Compression
    Trick Mag
     
    変異系:
    Rifle Ammo Mutation
    Primed Rifle Ammo Mutation
    Shotgun Ammo Mutation
    Primed Shotgun Ammo Mutation
    Pistol Ammo Mutation
    Primed Pistol Ammo Mutation
    Arrow Mutation
    Sniper Ammo Mutation
    Vigilante:供給系
     
    ズーム系:
    Eagle Eye
    Broad Eye
    Overview
    Air Recon
    Aero:周辺系
     
    移動系:
    Agile Aim
    Snap Shot
    Spry Sights
     
    リコイル系:
    Gun Glide
    Double-Barrel Drift
    Stabilizer
    Vile Precision
    Strafing Slide
    Steady Hands
     
    精度系:
    Guided Ordnance
    Narrow Barrel
    Targeting Subsystem
     
    サイレンス系:
    Hush
    Silent Battery
    Suppress
     
    ホルスター速度系:
    Soft Hands
    Twitch
    Reflex Draw
     
    ホルスター中のリロード系:
    Lock and Load
    Tactical Reload
    Eject Magazine
     
    射程物の速度系:
    Terminal Velocity
    Fatal Acceleration
    Lethal Momentum
     
    その他:
    Adhesive Blast
    Cautious Shot
    Fomorian Accelerant
    Kinetic Ricochet
    Tether Grenades
     
    エキシラス武器MODが導入されることにより、次のMODは調整されます。
     
    変更全般:
    • Ammo Drumは+90%弾薬へ増加。
    • Shell Compressionは+90%弾薬へ増加。 
    • Vile Precisionはー90%リコイルへ。
     
    容量の消費を減少(最大ランク時):
    • Lock and Load:13から9へ
    • Tactical Reload:13から9へ
    • Eject Magazine:13から9へ
    • Vile Precision:11から9へ
    • Cautious Shot:12から10へ
    • Rifle Ammo Mutation:9から7へ
    • Primed Rifle Ammo Mutation:14から10へ
    • Shotgun Ammo Mutation:9から7へ
    • Primed Shotgun Ammo Mutation:14から10へ
    • Arrow Mutation:9から7へ
    • Pistol Ammo Mutation:9から7へ
    • Primed Pistol Ammo Mutation:14から10へ
    • Sniper Ammo Mutation:9から7へ

    近接リワーク フェーズ2:テクニック 
     
    アップデート26はWaframeに新しい風を吹かせます。そして、近接システムも例外ではありません。 皆さんには、過去数ヶ月の間フェーズ1をお楽しみいただいておりましたが、フェーズ2を導入するときが来ました。 この記事では開発チームのデザインの方向性と意図を説明します。 
     
    更新されたデータを集められるまで、近接Riven MODの性質を変更する予定はありません。そして、性質を変更するときは皆さんへ事前にお知らせいたします。 
     
    皆さんから寄せられた近接に関するフィードバックはこのフェーズ2の形成するうえでとても役に立ち、よりまとまりのある近接攻撃体験をできるよう多々導入されました。 今までのツールではより興味深い近接システムを使う代わりにスピンアタックが優先されていたため、今回の変更では全体的なバランスを取れるよう進めました。 
     
    これまで私たちは近接システムへ主に次の変更点を加えました。詳細につきましては近接リワーク:フェーズ1DevWorkshopをご回覧ください。
     
    • クイック近接攻撃の導入
    • 属性ダメージタイプに関するVFXのオーバーホール
    • 空中からのスラム攻撃ではプレイヤーの真下に攻撃を仕掛けるのではなく、エイムできるように 
     
    既に導入されている変更項目が今回、数点ロールバックされます。しかし、安心してください。前回の変更から残っている部分はこのフェーズ2を導入するにあたり優れた基盤となるでしょう。
     
    次の変更案は通常のQAプロセス過程で調整されていく可能性があることを認識してください。 そして、今回の変更企画からもれた他の機能は近接リワーク:フェーズ3で導入される予定です。
     
    さて、前置きはここまでです。近接アップデート:フェーズ2の提案されている項目をご覧ください。
     
    ゲームプレイ
    1. 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活!
    2. ドッジキャンセルと戦術的ドッジ

    コンボ
    3. スタンスとコンボに関する変更!
    4. コンボの移り変わりがよりスムーズに
    5. コンボカウンターのリワーク

    ツール
    6. スラム攻撃に関する変更
    7. チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティング(浮遊状態)の導入。
    8. 武器の統計、マスタリー制限そして一般的な近接攻撃に関する変更
    9. MODのリバランスと機能
    10. アビリティ武器
    11. UI画面:アーセナルへの変更

    テクニカル解説
    12. エイムアシスト
    13. アイテムを持っているときに近接を使おうとすると招じる不都合

    今後の予定
    14. チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画
     
    このセクションはとても長い記事となります。快適な場所に座って、じっくりとご回覧ください。
     
    そして、この記事を読み始める前に確認させていただく、重要な注意点があります。それは、以前単一の物理ダメージタイプを持っていたすべての近接武器は物理+属性へ変更され、状態異常の信頼性も向上されたことです。しかし、Silva and AegisはFlame Bladeであるため、この注意点から外れます。
     
    ゲームプレイ
     
    1. 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活!
    近接リワークフェーズ1で追加された最大の変更の1つは、近接武器とプライマリ・セカンダリ武器の間で使えるスムーズな切り替え機能でした。 しかし、一部のプレイヤーは手動ブロック機能を好んでいたため、一部のビルドでは管理することが困難でした。 「近接のみ」を使用してミッションに挑むプレイヤーに対して、手動ブロック機能を復元しましたが、従来の体験ととても違うものでした。 
     
    これらの二つの機能は復活します。 武器交換ボタンをホールドすると、近接武器を完全に装備することができ、エイムボタンを使用すると手動ブロックが起動されます。 一方、アビリティ武器を使用中に武器交換ボタンをホールドするとアビリティ武器モードにロックオンされます。 ご安心ください。自動ブロック機能を引き続き使うことができます。
    また、ブロッキングの効用も再設計されました。ブロッキング機能は今後、100%の確立でダメージを回避します。しかし、選択した近接武器に振られているブロッキング角度の影響を受けます。 成功したブロックはすべて、更新されるコンボカウンターへ追加されます。

     BlockingAngleDiagram.png.a47772a79a2ebfa

    上の例で明らかなように、ソードとシールドを持ち合わせる武器(例:Silva & Aegis)は大き目のブロッキング角度を持ち合わせ、プレイヤーの正面を中心とします。その一方、ダガー武器(例: Dark Dagger)は45度のブロッキング角度しか持ち合わせません。 自動ブロック機能を以前導入したとき、すべての近接武器には45度のブロック角度が割り振られていました。 
     
    2. ドッジキャンセルと戦術的ドッジ
    従来の近接コンボシステムに関する不満の声でよく挙げられていた点はアニメーションがロックされる現象でした。 プレイヤーの皆さんは、7ステップコンボを完了すると晴れた気分を味わうことができました。しかし、アニメーションは動作を完全にロックアップさせるため、不満に感じることが多かったのです。 今回のアップデートではよりコントロールしやすくできる、二つの方法をご紹介します。
     
    • ドッジキャンセル - プレイヤーは近接攻撃中にいつでもドッジ(よける動作)を有効化できます。そして、コンボを瞬時に終わらせて敵からの攻撃を回避することができます。  
    • 戦術的ドッジ - ブロックしながらドッジ機能を使うと「戦術的ドッジ」効果が受けられます。この戦術的ドッジは距離を短く保つことにより、近接範囲内に留まることができます。 戦術的ドッジを使用することにより、攻撃をキャンセルしたあとに戦いの流れを乱さず、迅速に敵からの攻撃を回避できる機能を持ち合わせます。
     
    コンボ
     
    3. スタンスとコンボに関する変更

    今回の近接リワークで見られる最大の変更点は、スタンスに関する変更とコンボ間の相互作用効果です。 現在のシステムでは、コンボはボタンを押したときに得られる効果であり、すべてが一連のアニメーションに繋がるようにデザインされています。 今回の近接リワーク フェーズ2を導入したあと、とても滑らかで適応性に優れた近接攻撃をお楽しみいただけるかと思います。
     
    このコンボのリワークは武器の種類だけでなく、すべてのスタンスへも適応される予定です。 例えば、Tempo Royale(ヘビー武器のスタンス用MOD)はCleaving Whirlwindスタンスに比べるととても異なるコンボを誇ります。しかし、両方のスタンスはヘビー武器近接タイプに適合しています。 新しい違いは、両方が共通の動きと攻撃タイプを使用するデザインを共有するということです。
     
    そして、私たちは皆さんが近接攻撃を仕掛けるとき、直感的な操作を楽しめることを望んでいます。 例えば、プライマリ武器を使用しながら焦点を狙ったり、敵からの攻撃を回避しようとしているときに近接ボタンを押すと敵に接近できるような仕様を求めているかと思います。 そして、近接中に移動キーを入力しない場合、通常はターゲットを倒し終わりたいサインを発しているかと思います。 新しいコンボシステムがこの既存の動きを反映するようにしたかったので、新しい入力方法では状況認識を取り入れるような仕様を取り入れました。
     
    ほとんど場合、次の改善点は武器に装備されたスタンスMODへ適応できます。これは個々の武器の種類だけでないことを意味します。
     
    • 前進コンボ(前進+近接)- 武器のスタンスに応じて、最初の1~3回のスイングでは動きを中断することなく攻撃をしかけられるように。 最終攻撃を仕掛けたあと、最初の攻撃ループへ滑らかに入ることができます。これにより、攻撃中に一定レベルの移動能力を維持できます。
    • 前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接) ‐ この動きは通常、距離を縮めるオープナーです。敵に近づき、射程範囲内に到達することにより、より強い攻撃を続けられます。 このコンボ開始または終了時、スラム効果を期待でき、敵を制御することができます。そして、コンボの中間点では広範囲の攻撃を見込め、複数の敵に攻撃を仕掛けることができるでしょう。
    • 中立コンボ(近接ボタンのみ)- プレイヤーがターゲットを破壊できる、動きのない強い攻撃です。 攻撃セットを終わっても敵がまだ倒されていない場合、最後の攻撃ではノックダウン効果が見込めたり、敵を空中に放り投げながら保持することができます。
    • 中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)- 初回ヒット時、武器を長めに突き刺したり投げることができ、範囲が広まります。 それ以降の攻撃は激しさを増し、ノックダウンやスタガーではなく、ラグドール効果またはリフティング(浮遊)攻撃で終わらせることができます。 リフティング攻撃についてはこの記事のセクション7で詳しく解説します。
    • エアコンボ(ジャンプ中の近接)- 動きを犠牲にすることなく、空中でコンボを稼動します。
    • ホバーエアコンボ(後進 + ジャンプ中近接)- コンボが完了するまでプレイヤーを一定の場所に保持し、スラムアタックの角度を無効にしながら動きを続行します。
     
    プロゲーマー例:最初のオープニングアタックでは前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接)を使いながら距離を縮めています。その後、中立コンボ(近接のみ)または中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)に移行してターゲットの息の根を止めています。
     
    これらのスタンスに関する変更をよく調べると、他のスタンスに比べて、ウィップスタンスがあまり望ましいものでないことが判明しました。 そのため、新しいウィップスタンスの開発に取り組んでいます。
     
    4. コンボの移り変わりがよりスムーズに
    従来のシステムでは、入力された最初のフォローアップ攻撃のみが「メモリ」に残り、初回攻撃アニメーションの最後に実行されていました。 そのため、初回のフォローアップの後に入力される攻撃は、次の攻撃が開始されるまで無視されていました。 新しいシステムでは最後に受けた入力に応じて、常に新しい攻撃へ更新されるようになります。 
     
    これは、初回攻撃を終わらせた後でもコンボを瞬時に変更できることを意味します。 今までならコンボ攻撃のアニメーションが終了することを待たなければいけませんでしたが、スムーズに次の攻撃に入ることができるようになります。  
     
    5. コンボカウンターのリワーク
    コンボカウンターへ新しい機能が追加されます。 コンボカウンターはダメージに対して一定のボーナスを与えるだけではなく、新しいヘビーヒット戦術「ヘビー攻撃」のための消耗リソースとしても機能するようになります。 この変更はチャンネリング用のキーバインディングと置き換えられます。詳しい詳細はセクション7で説明されます。 このカウンターはより細かく迅速に増加し、近接攻撃、ブロックダメージ、スラム攻撃による放射状ダメージ、投げられた武器(Glaiveなど)からのヒットを使用して構築できます。
     
    消耗するリソースであるコンボカウンターは容易に補充できます。そして、変更が導入されるとどんなに簡単にコンボカウンターを入手して使用できるか明らかになるでしょう。 さらに、増加するコンボカウンターの量は攻撃の「ヘビーさ」に基づき変動します。 原則、遅くてヘビーな攻撃に比べて、軽くて速い攻撃の方がコンボカウンターへの増加率は少なくなっています。 力いっぱいスイングしてください、テンノ。
     
    補足:新しいコンボカウンターシステムを導入するにあたり、特定のMODの統計が変更されます。しかし、従来と同じ機能を保持する複数のMOD(例:Body Countなど)は変更されないものもあります。 チャネリングに関連するすべてのRivenチャレンジは、「コンボカウンター」を反映するように変更されます。 例えば、Riven Modに+ /-が追加されるため、ヒット時にコンボポイントを獲得できない場合があります。 変更が入るMODはセクション9でリストアップされます。
     
    コンボカウンター(例えばAsh、アトラスなど)を使うアビリティは前の値の25%で比例するようにこの変更により、非常により高いコンボカウンター乗数を造れることの容易さを補います。 この値は、バランスが取れているか調査され、調整される場合があります。
     
    コンボ維持時間バーはコンボカウンターの下に表示されるようになります。
     
    ツール
     
    6. スラム攻撃に関する変更

    スラムアタックから得られていたラグドール効果は一部の武器(例: Jatkittag)を除き、撤去されます。その一方、敵を押し戻したりノックダウンする効果へ置き換えられるため、プレイヤーは短い時間の間安心することができ、敵勢へお見舞いするフォローアップ攻撃を準備できます。
     
    近接リワーク:フェーズ1ではスラムアタックを使用するラグドール効果を導入しました。そのため、ラグドール効果を撤去することは二つ目のロールバックを意味しますが、より良い方法と置き換えられます。 
     
    そして、すべての近接武器に対してスラムFXが更新されます。 
     
    7. チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティングの導入。
    チャネリングはこのフェーズ2が導入されるとともに引退します。そして、代わりに新しくなったヘビー攻撃と新しい「リフテッド(浮遊)」効果に置き換えられます。 前にもお伝えしたとおり、新しいシステムをサポートできるよう、チャネリングMODが変更されます。また、ビルドを組むとき数々の用途を選べるようになります。
     
    計画された変更点は以下のようになります。
     
    • ヘビー攻撃(近接オルトファイア)- 近接武器を装備しているまたは手に取っているとき、ヘビー攻撃をいつでも発動できるようになります。 しかし、(Modの影響を受けている)コンボカウンターをすべて消費するため、注意してください。 コンボカウンターが起動されていないときにヘビー攻撃を仕掛けても、コンボカウンターのダメージボーナスの恩恵を受けません。 
    • ヘビースラム攻撃(近接ではジャンプ+オルトファイア)-この新しいスラム攻撃はターゲットにリフテッド効果を与えます。 「リフテッド」状態(地面から持ち上げられる効果)に陥ったターゲットは空中につるし上げられ、フォローアップ攻撃を仕掛けやすくなります。 ヘビー攻撃と同じように、コンボカウンターを起動していない場合、ヘビースラム攻撃はダメージボーナスの恩恵を受けず、浮遊状態へ移りません。
     
    チャネリングFXはどうなったとお聞きですか。 コンボカウンターが2に達すると、アーマーチャネリングFXが表示されるようになります。
     
    8. 武器の統計、マスタリー制限
    今回のフェーズ2導入と伴い、近接武器とそれらの機能について多く点が見直されました。
     
    • マスタリーランク - 近接武器はプライマリとセカンダリの武器で行われた調査と同様、機能とパワーがマスタリーランクと一致しているか再確認されました。
    • 基礎ダメージ - 今回のフェーズ2からコンボ倍率はヘビー攻撃に対してのみ対応するよう変更されます。そのため、近接武器すべての基礎ダメージ統計が見直され、大幅に増加されました。
    • 基礎範囲 - 基礎ダメージの増加と同様、範囲も増加されました。 そして、基礎範囲が増加するとともに、範囲MODを装備したときに引用される計算法が変わる予定です。 この点についてはセクション9で詳しく説明されます。
    • Modとアルケインのチャネリング機能 - 上で説明したとおり、チャネリング機能を持ち合わせたMODやアルケインの統計はリフテッド属性、ヘビー攻撃ダメージそしてコンボカウンターを上昇するために変更されました。


    各近接武器に入った変更点はアップデート間近まで調整が入り続けたため、翻訳が終了していません。翻訳作業が終わり次第、英語から日本語テキストに更新いたします。
     

    Spoiler

    Universal properties

    • Range increased for kick attacks from 1.5 to 2m (Except for Sparring weapons which is increased to 2.5m)
    • Combo Duration increased from 3 to 5 seconds

    Daggers

    General

    Parry Angle set to 45

    Follow Through increased from 0.3 to 0.9

     

    MASTERY RANK 0-3

    Ceramic Dagger

    Damage increased from 35 to 140

    Range increased from 1 to 1.8

    Status Chance increased from 10% to 20%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    Heat Dagger

    Mastery Rank increased from 0 to 3

    Damage increased from 45 to 14 Impact, 76 Puncture, 56 Slash and 62 Heat

    Range increased from 1 to 1.75

    Status Chance increased from 5% to 14%

    Critical Chance increased from 5% to 14%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.6x

     

    Dark Dagger

    Mastery Rank increased from 0 to 2

    Damage increased from 35 Radiation to 58 Puncture, 36 Slash and 60 Radiation

    Range increased from 1 to 1.75

    Status Chance increased from 10% to 22%

    Critical Chance increased from 5% to 8%

     

    MASTERY RANK 4-6

    Sheev

    Mastery Rank increased from 0 to 5

    Damage increased from 45 to 270

    Range increased from 1 to 1.7

    Critical Chance increased from 5% to 13%

    Critical Damage increased from 2x to 2.1x

     

    Karyst

    Mastery Rank increased from 0 to 6

    Damage increased from 50 Toxin to 30 Impact, 84 Puncture, 72 Slash and 87 Toxin

    Range increased from 1 to 1.75

    Status Chance increased from 10% to 26%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Rakta Dark Dagger

    Damage increased from 50 Radiation to 88 Puncture, 62 Slash and 96 Radiation

    Range increased from 1 to 1.75

    Status Chance increased from 10% to 30%

    Critical Chance increased from 5% to 12%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.8x

     

    Dual Daggers

    General

    Parry Angle set to 50

    Follow Through increased from 0.3 to 0.8

     

    MASTERY RANK 0-3

    Fang

    Damage increased from 30 to 108

    Range increased from 0.75 to 1.65

    Status Chance increased from 8% to 16%

    Critical Chance increased from 5% to 8%

     

    MASTERY RANK 4-6

    Okina

    Damage increased from 40 to 140

    Range increased from 0.75 to 1.7

    Status Chance increased from 15% to 20%

    Critical Chance increased from 5% to 16%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Ether Daggers

    Mastery Rank increased from 0 to 6

    Damage increased from 45 to 224

    Range increased from 0.75 to 1.75

    Status Chance increased from 15% to 30%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.8x

     

    MASTERY RANK 10-12

    Fang Prime

    Mastery Rank increased from 0 to 10

    Damage increased from 36 to 178

    Physical damage split now matches base Fang

    Range increased from 1 to 1.75

    Status Chance increased from 5% to 26%

    Critical Chance increased from 5% to 26%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2.6x

     

    Fist

    General

    Parry Angle set to 50

    Follow Through increased from 0.5 to 0.9

     

    MASTERY RANK 0-3

    Mk-1 Furax

    Damage increased from 35 to 90

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    Ankyros

    Mastery Rank increased from 0 to 2

    Damage increased from 30 to 90

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    MASTERY RANK 4-6

    Furax

    Mastery Rank increased from 0 to 5

    Damage increased from 35 to 135

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Status Chance increased from 10% to 11%

    Critical Chance increased from 20% to 25%

    Critical Damage increased from 2x to 2.3x

     

    Tekko

    Mastery Rank increased from 2 to 6

    Damage increased from 45 to 160

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    MASTERY RANK 7-9

    Ankyros Prime

    Mastery Rank increased from 0 to 8

    Damage increased from 38 to 128

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Status Chance increased from 15% to 16%

    Critical Chance increased from 20% to 28%

    Critical Damage increased from 2x to 2.4x

     

    Furax Wraith

    Mastery Rank increased from 3 to 9

    Damage increased from 35 to 139

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Status Chance increased from 10% to 15%

    Critical Chance increased from 25% to 30%

    Critical Damage increased from 2.5x to 2.7x

    Initial Combo Count set to 20

     

    MASTERY RANK 10-12

    Tekko Prime

    Damage increased from 56 to 180

    Range increased from 1 to 1.35

     

    Sparring

    General

    Parry Angle set to 50

    Follow Through increased from 0.5 to 0.9

     

    MASTERY RANK 0-3

    Kogake

    Mastery Rank increased from 0 to 2

    Damage increased from 35 to 120

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    MASTERY RANK 4-6

    Obex

    Mastery Rank increased from 0 to 4

    Damage increased from 25 to 120

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    MASTERY RANK 7-9

    Hirudo

    Damage increased from 55 to 130

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Status Chance increased from 5% to 11%

    Critical Chance increased from 15% to 30%

     

    Korrudo

    Damage increased from 61 to 193

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    MASTERY RANK 10-12

    Kogake Prime

    Damage increased from 70 to 242

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Status Chance increased from 34% to 38%

     

    Prisma Obex

    Mastery Rank increased from 4 to 10

    Damage increased from 25 to 150

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    Claws

    General

    Parry Angle set to 55

    Follow Through increased from 0.5 to 0.8

     

    MASTERY RANK 4-6

    Venka

    Mastery Rank increased from 3 to 4

    Damage increased from 37 to 140

    Range increased from 0.5 to 1.75

     

    Ripkas

    Mastery Rank increased from 3 to 5

    Damage increased from 55 to 173

    Range increased from 0.5 to 1.75

     

    MASTERY RANK 13-15

    Venka Prime

    Mastery Rank increased from 8 to 14

    Damage increased from 55 to 188

    Range increased from 0.5 to 1.8

    Status Chance increased from 15% to 24%

    Critical Chance increased from 25% to 32%

    Critical Damage increased from 2.5x to 2.6x

     

    Nunchaku

    General

    Parry Angle set to 55

     

    MASTERY RANK 7-9

    Ninkondi

    Mastery Rank increased from 0 to 8

    Damage increased from 45 Electricity to 90 Impact and 100 Electricity

     

    MASTERY RANK 10-12

    Shaku

    Mastery Rank increased from 0 to 10

    Damage increased from 55 to 180

    Status Chance increased from 25% to 34%

    Critical Chance increased from 7.5% to 18%

     

    MASTERY RANK 13-15

    Ninkondi Prime 

    Mastery Rank increased from 10 to 14

    Damage increased from 54 to 234

     

    Warfans

    General

    Parry Angle set to 55

    Follow Through increased from 0.6 to 0.7

     

    MASTERY RANK 7-9

    Gunsen

    Mastery Rank reduced from 10 to 8

    Damage increased from 50 to 160

    Range increased from 0.5 to 1.7

     

    Gunblades

    General

    Parry Angle set to 45

     

    MASTERY RANK 4-6

    Redeemer

    Damage increased from 60 to 180

    Range increased from 0.5 to 1.7

    Status Chance increased from 10% to 22%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.8x

     

    MASTERY RANK 7-9

    Sarpa

    Damage increased from 70 to 160

    Range increased from 0.5 to 1.75

    Status Chance increased from 10% to 28%

    Critical Chance increased from 5% to 14%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2x

     

    MASTERY RANK 10-12

    Redeemer Prime

    Damage increased from 80 to 212

    Range increased from 0.5 to 1.75

    Status Chance increased from 28% to 30%

    Critical Chance increased from 16% to 24%

     

    Rapiers

    General

    Parry Angle set to 60

    Follow Through decreased from 1 to 0.7

     

    MASTERY RANK 7-9

    Destreza

    Damage increased from 75 to 158

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 5% to 14%

    Critical Chance increased from 20% to 28%

     

    Endura

    Damage increased from 95 to 200

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 25% to 36%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    MASTERY RANK 10-12

    Destreza Prime

    Damage increased from 76 to 170

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 18% to 20%

    Critical Chance increased from 24% to 32%

     

    Glaives

    As a general note, self damage has been removed from Glaive power throws. As this decision made it through the testing pipeline, some mentioned this impacts a specific Chroma interaction, but positively impacts 41 other Warframes. 

    More specifically, the Power Throw Mod has been changed to not create explosions when hitting an object or enemy on its last bounce, it solely offers a Punchthrough addition. 

     

    General

    Parry Angle set to 55

    Follow Through increased from 0.5 to 0.7

     

    MASTERY RANK 0-3

    Kestrel

    Damage increased from 35 to 84

    Range increased from 0.5 to 1.2

     

    Glaive

    Damage increased from 45 to 105

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Status Chance increased from 10% to 12%

    Critical Chance increased from 10% to 12%

     

    MASTERY RANK 4-6

    Orvius

    Damage increased from 70 to 195

    Range increased from 0.5 to 1.3

    Status Chance increased from 15% to 18%

    Critical Chance increased from 15% to 18%

     

    Block+Alt Fire to throw glaive that will Suspend enemies

     

    MASTERY RANK 7-9

    Cerata

    Mastery Rank increased from 3 to 7

    Damage increased from 44 Toxin to 19 Impact, 36 Puncture, 52 Slash and 76 Toxin

    Range increased from 0.5 to 1.25

     

    Falcor

    Damage increased from 78 to 230

    Range increased from 0.75 to 1.3

    Status Chance increased from 28% to 34%

     

    Halikar

    Damage increased from 45 to 149

    Range increased from 0.5 to 1.2

    Status Chance increased from 20% to 29%

    Critical Chance increased from 10% to 17%

     

    Pathocyst

    Damage increased from 82 to 262

     

    MASTERY RANK 10-12

    Glaive Prime

    Damage increased from 50 to 164

    Range increased from 0.5 to 1.25

    Critical Chance increased from 15% to 22%

     

    Nikanas

    General

    Parry Angle set to 55

    Follow Through increased from 0.6 to 0.7

     

    MASTERY RANK 4-6

    Nikana

    Damage increased from 45 to 142

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 16%

    Critical Chance increased from 10% to 16%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Dragon Nikana

    Damage increased from 85 to 188

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 15% to 22%

    Critical Chance increased from 15% to 22%

     

    MASTERY RANK 10-12

    Skiajati

    Damage increased from 77 to 175

    Range increased from 1 to 2.7

    Status Chance increased from 27% to 30%

    Critical Chance increased from 15% to 19%

    Critical Damage increased from 1.9x to 2.1x

    Slam Radius increased from 3 to 6

     

    Nikana Prime

    Mastery Rank increased from 0 to 12

    Damage increased from 95 to 198

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 20% to 28%

    Critical Chance increased from 20% to 28%

    Critical Damage increased from 2x to 2.4x

     

    Two Handed Nikanas

    General

    Parry Angle set to 55

     

    MASTERY RANK 7-9

    Tatsu

    Damage increased from 96 to 214

    Range increased from 2 to 3

    Status Chance increased from 23% to 28%

    Critical Chance increased from 11% to 16%

    Critical Damage increased from 1.9x to 2x

     

    Sword and Whip

    General

    Parry Angle set to 60

     

    MASTERY RANK 7-9

    Lacera

    Damage increased from 80 Electricity to 12 Impact, 38 Puncture, 66 Slash and 100 Electricity

    Range increased from 1 to 2.5

    Critical Chance increased from 2.5% to 5%

     

    Mios

    Damage increased from 80 to 177    

    Range increased from 1 to 2.5

    Critical Chance increased from 15% to 19%

     

    MASTERY RANK 10-12

    Jat Kusar

    Mastery Rank increased from 10 to 11

    Damage increased from 80 Heat to 79 Impact, 13 Puncture, 45 Slash and 81 Heat

    Range increased from 1 to 2.4

    Status Chance increased from 5% to 19%

     

    Tonfas

    General

    Parry Angle set to 60

     

    MASTERY RANK 0-3

    Kronen

    Damage increased from 65 to 130

    Range increased from 1 to 2.5

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    MASTERY RANK 4-6

    Boltace

    Mastery Rank increased from 2 to 4

    Damage increased from 85 to 176

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 25% to 28%

    Critical Chance increased from 5% to 6%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Ohma

    Damage increased from 100 Electricity to 76 Impact, 38 Slash and 110 Electricity

    Range increased from 1 to 2.5

     

    MASTERY RANK 10-12

    Telos Boltace

    Mastery Rank increased from 8 to 11

    Damage increased from 85 to 210

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 25% to 35%

    Critical Chance increased from 10% to 20%

     

    MASTERY RANK 13-15

    Kronen Prime

    Mastery Rank increased from 8 to 13

    Damage increased from 66 to 212

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 24% to 34%

    Critical Chance increased from 12% to 22%

     

    Polearms

    General

    Parry Angle set to 55

    Follow Through reduced from 0.8 to 0.6

     

    MASTERY RANK 0-3

    Orthos

    Damage increased from 50 to 175

    Range increased from 2 to 3

    Status Chance increased from 15% to 18%

    Critical Chance increased from 5% to 6%

     

    Tonbo

    Damage increased from 80 to 184

    Range increased from 2 to 3

     

    MASTERY RANK 4-6

    Guandao

    Damage increased from 90 to 202

    Critical Chance increased from 22% to 28%

     

    Cassowar

    Damage increased from 70 to 188

     

    Sydon

    Mastery Rank increased from 2 to 5

    Damage increased from 75 to 225

    Range increased from 2 to 2.9

     

    Serro

    Mastery Rank increased from 2 to 6

    Damage increased from 75 Electricity to 96 Slash and 138 Electricity

    Range increased from 2 to 3

    Status Chance increased from 25% to 26%

    Critical Chance increased from 5% to 8%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Kesheg

    Damage increased from 105 to 241

    Range increased from 2 to 2.9

    Status Chance increased from 10% to 23%

    Critical Chance increased from 7.5% to 19%

     

    Pupacyst

    Damage increased from 90 to 284

    Range increased from 1.5 to 2.7

     

    Lesion

    Mastery Rank increased from 7 to 9

    Damage increased from 100 to 237

    Range increased from 1.5 to 2.7

    Status Chance increased from 30% to 37%

    Critical Chance increased from 5% to 15%

     

    MASTERY RANK 10-12

    Vaykor Sydon

    Mastery Rank increased from 8 to 11

    Damage increased from 85 to 213

    Range increased from 2 to 2.9

    Status Chance increased from 25% to 33%

    Critical Chance increased from 15% to 21%

    Critical Damage increased from 2x to 2.5x

     

    Radial Blind now triggered by Block+Alt Fire at full charge

     

    Orthos Prime

    Mastery Rank increased from 2 to 12

    Damage increased from 65 to 234

    Status Chance increased from 15% to 36%

    Critical Chance increased from 10% to 24%

    Critical Damage increased from 2x to 2.2x

     

    Staves

    General

    Parry Angle set to 60

     

    MASTERY RANK 0-3

    Mk-1 Bo

    Damage increased from 45 to 90

    Range increased from 2 to 3

     

    MASTERY RANK 4-6

    Bo

    Mastery Rank increased from 0 to 4

    Damage increased from 50 to 140

     

    Cadus

    Mastery Rank increased from 0 to 4

    Damage increased from 50 Electricity to 70 Impact and 60 Electricity

    Range increased from 1.5 to 2.8

     

    Amphis

    Mastery Rank increased from 0 to 5

    Damage increased from 55 to 130

    Range increased from 2 to 3

    Status Chance increased from 10% to 21%

    Critical Chance increased from 7.5% to 13%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.7x

     

    Tipedo

    Mastery Rank increased from 3 to 6

    Damage increased from 50 to 124

    Range increased from 1.5 to 3

     

    MASTERY RANK 7-9

    Broken Scepter

    Mastery Rank increased from 5 to 7

    Damage increased from 60 to 179

    Range increased from 1.5 to 2.9

     

    MASTERY RANK 10-12

    Bo Prime

    Mastery Rank increased from 5 to 10

    Damage increased from 70 to 176

    Status Chance increased from 25% to 32%

    Critical Chance increased from 12.5% to 24%

    Critical Damage increased from 2x to 2.6x

     

    Tipedo Prime

    Damage increased from 76 to 170

    Range increased from 1.5 to 3

     

    Scythes

    General

    Parry Angle set to 60

    Follow Through reduced from 0.8 to 0.6

     

    MASTERY RANK 0-3

    Anku

    Damage increased from 70 to 170

    Range increased from 1 to 2.8            

     

    MASTERY RANK 4-6

    Ether Reaper

    Mastery Rank increased from 3 to 4

    Damage increased from 65 to 180

    Range increased from 1 to 2.7

    Status Chance increased from 15% to 20%

    Critical Chance increased from 15% to 20%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Caustacyst

    Damage increased from 75 Corrosive to 17 Impact, 71 Puncture, 69 Slash and 103 Corrosive

    Range increased from 1 to 2.9

    Status Chance increased from 30% to 37%

    Critical Chance increased from 5% to 9%

     

    Hate

    Mastery Rank increased from 2 to 8

    Damage increased from 70 to 230

    Range increased from 1 to 2.8

    Status Chance increased from 15% to 20%

    Critical Chance increased from 20% to 30%

     

    MASTERY RANK 10-12

    Reaper Prime

    Mastery Rank increased from 2 to 10

    Damage increased from 75 to 200

    Range increased from 1 to 2.8

    Status Chance increased from 12% to 25%

    Critical Chance increased from 20% to 35%

    Critical Damage increased from 2x to 2.5x

     

    Heavy Blades

    General

    Parry Angle set to 55

    Follow Through increased from 0.2 to 0.6

     

    MASTERY RANK 0-3

    Gram

    Damage increased from 100 to 160

    Range increased from 1 to 2.8

     

    Scindo

    Damage increased from 100 to 200

    Range increased from 1 to 2.6

     

    Galatine

    Damage increased from 125 to 182

    Range increased from 1.45 to 3 

     

    MASTERY RANK 4-6

    Dark Split-Sword (Heavy Blade)

    Damage increased from 90 Radiation to 68 Puncture, 52 Slash and 100 Radiation

    Range increased from 1.45 to 2.8 

     

    Zenistar

    Damage increased from 130 Heat to 80 Impact, 68 Slash and 150 Heat

    Range increased from 1 to 2.6            

    Status Chance increased from 25% to 30%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    Disc Duration is now a base of 10 seconds and is increased by the Combo Multiplier

     

    MASTERY RANK 7-9

    Scindo Prime

    Mastery Rank increased from 4 to 8

    Damage increased from 130 to 250

    Range increased from 1 to 2.7

    Status Chance increased from 15% to 24%

    Critical Chance increased from 20% to 26%

    Critical Damage increased from 2x 2.4x

     

    MASTERY RANK 10-12

    Paracesis 

    Damage increased from 144 to 222

    Range increased from 1.45 to 2.9

    Status Chance increased from 12% to 22%

     

    War 

    Damage increased from 140 to 250

    Range increased from 1.45 to 3.2

    Status Chance increased from 20% to 26%

    Critical Chance increased from 20% to 26%

    Critical Damage increased from 2x 2.6x

     

    MASTERY RANK 13-15

    Galatine Prime

    Damage increased from 165 to 280

    Range increased from 1.45 to 3 

    Status Chance increased from 20% to 26%

    Critical Chance increased from 20% to 26%

     

    Gram Prime

    Damage increased from 180 to 300

    Range increased from 1.45 to 2.9 

     

    Hammers

    General

    Parry Angle set to 50

    Follow Through increased from 0.2 to 0.4

     

    MASTERY RANK 0-3

    Fragor

    Damage increased from 115 to 200

    Range increased from 2 to 2.5

     

    Magistar

    Damage increased from 80 to 210

    Range increased from 1 to 2.5

     

    MASTERY RANK 4-6

    Jat Kittag

    Damage increased from 130 to 200

    Range increased from 2 to 2.8

     

    Sibear

    Damage increased from 130 Cold to 70 Impact, 20 Puncture, 50 Slash and 100 Cold

    Range increased from 1 to 2.6

    Status Chance increased from 10% to 30%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Heliocor

    Damage increased from 140 to 280

    Range increased from 2 to 2.5

    Status Chance increased from 2.5% to 12%

    Critical Chance increased from 25% to 38%

     

    Sancti Magistar

    Damage increased from 120 to 240

    Range increased from 1 to 2.6

    Status Chance increased from 10% to 20%

    Critical Chance increased from 20% to 30%


     

    Volnus

    Mastery Rank increased from 4 to 9

    Damage increased from 100 to 220

    Range increased from 1.8 to 2.9

     

    Wolf Sledge

    Damage increased from 130 to 259

    Range increased from 1.5 to 3.1

     

    MASTERY RANK 10-12

    Arca Titron

    Damage increased from 180 to 360

    Range increased from 2 to 2.6

     

    Synoid Heliocor

    Damage increased from 120 to 280

    Range increased from 2 to 2.6

    Status Chance increased from 20% to 40%

    Critical Chance increased from 10% to 16%

    Initial Combo Count set to 20

     

    Fragor Prime

    Mastery Rank increased from 7 to 12

    Damage increased from 130 to 270

    Range increased from 1 to 2.6

    Status Chance increased from 10% to 18%

    Critical Chance increased from 35% to 40%

    Initial Combo Count set to 30

     

    Machetes

    General

    Parry Angle set to 55

     

    MASTERY RANK 0-3

    Kama

    Damage increased from 45 to 90

    Range increased from 1 to 2.4

    Status Chance increased from 2% to 10%

    Critical Chance increased from 5% to 12%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.8x

     

    Machete

    Damage increased from 25 to 120

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 15%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    Prova

    Damage increased from 35 Electricity to 52 Impact and 76 Electricity

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 16%

    Critical Chance increased from 5% to 14%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2x

     

    MASTERY RANK 4-6

    Gazal Machete

    Damage increased from 52 to 178

    Range increased from 1 to 2.6

    Status Chance increased from 25% to 30%

     

    Kreska

    Damage increased from 70 to 190

    Range increased from 1 to 2.4

     

    Nami Solo

    Mastery Rank increased from 0 to 6

    Damage increased from 35 to 172

    Range increased from 1 to 2.5

     

    MASTERY RANK 7-9

    Prisma Machete

    Damage increased from 25 to 193

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 31%

    Critical Chance increased from 5% to 15%

    Critical Damage increased from 1.5x to 1.9x

     

    Prova Vandal

    Mastery Rank increased from 3 to 8

    Damage increased from 48 Electricity to 80 Impact and 118 Electricity

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 32%

    Critical Chance increased from 5% to 14%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2x

     

    MASTERY RANK 10-12

    Machete Wraith

    Mastery Rank increased from 1 to 11

    Damage increased from 45 to 211

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 33%

    Critical Chance increased from 5% to 19%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2.1x

     

    Sword and Shield

    General

    Parry Angle set to 70

     

    MASTERY RANK 0-3

    Silva and Aegis

    Damage increased from 35 to 98

    Range increased from 1 to 2.5

     

    Ack and Brunt

    Damage increased from 50 to 149

    Range increased from 1 to 2.5

     

    MASTERY RANK 10-12

    Cobra and Crane

    Damage increased from 100 to 296

    Physical damage changed from 90% Impact, 10% Puncture to 70% Impact and 30% Puncture

    Range increased from 1 to 2.6

    Critical Chance increased from 10% to 15%

     

    Sigma and Octantis

    Damage increased from 60 to 174

    Range increased from 1 to 2.5

     

    Silva and Aegis Prime

    Damage increased from 120 to 318

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 25% to 30%

    Critical Chance increased from 15% to 25%

     

    Swords

    General

    Parry Angle set to 55

     

    MASTERY RANK 0-3

    Skana

    Damage increased from 35 to 120

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 16%

     

    Jaw Sword

    Damage increased from 44 to 120

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 18%

    Critical Chance increased from 5% to 6%

     

    Cronus

    Damage increased from 35 to 106    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 18%

    Critical Chance increased from 5% to 6%

     

    Heat Sword

    Mastery Rank increased from 0 to 3

    Damage increased from 35 to 147    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 20%

     

    Pangolin Sword

    Mastery Rank increased from 0 to 3

    Damage increased from 37 to 150    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 22%

    Critical Chance increased from 5% to 8%

     

    MASTERY RANK 4-6

    Plasma Sword

    Mastery Rank increased from 0 to 4

    Damage increased from 35 Electricity to 34 Impact, 12 Puncture, 88 Slash and 66 Electricity

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 15% to 18%

    Critical Chance increased from 15% to 18%

     

    Mire

    Mastery Rank increased from 0 to 5

    Damage increased from 35 to 23 Impact, 23 Puncture, 47 Slash and 65 Toxin      

    Range increased from 1 to 2.7

    Status Chance increased from 10% to 31%

    Critical Chance increased from 5% to 9%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Ether Sword

    Mastery Rank increased from 0 to 7

    Damage increased from 37 to 192    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 34%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    Dark Sword

    Mastery Rank increased from 0 to 8

    Damage increased from 35 Radiation to 120 Puncture, 60 Slash and 80 Radiation

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 40%

     

    Prisma Skana

    Mastery Rank increased from 0 to 8

    Damage increased from 35 to 170    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 16%

    Critical Chance increased from 20% to 28%

    Critical Damage increased from 2x to 2.2x

     

    Krohkur

    Mastery Rank increased from 7 to 9

    Damage increased from 70 to 217    

    Range increased from 1 to 2.5

    Critical Damage increased from 1.7x to 2.3x

     

    MASTERY RANK 10-12

    Broken War

    Damage increased from 90 to 187

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 20%

    Critical Chance increased from 15% to 35%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2.2x

     

    Dakra Prime

    Mastery Rank increased from 6 to 10

    Damage increased from 60 to 170

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 18%

    Critical Chance increased from 15% to 36%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2.4x

     

    Skana Prime

    Mastery Rank increased from 0 to 12

    Damage increased from 42 to 210

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 26%

    Critical Chance increased from 10% to 26%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2.6x

     

    Dual Swords

    General

    Parry Angle set to 60

     

    MASTERY RANK 0-3

    Dual Skana

    Damage increased from 35 to 120

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 16%

     

    Nami Skyla

    Mastery Rank increased from 0 to 2

    Damage increased from 50 to 125

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 15%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    Dual Kamas

    Damage increased from 42 to 96      

    Range increased from 1 to 2.4

    Status Chance increased from 7.5% to 15%

    Critical Chance increased from 5% to 10%

     

    Dual Heat Swords

    Mastery Rank increased from 0 to 3

    Damage increased from 35 to 147    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 20%

     

    Dual Zoren

    Damage increased from 30 to 70      

    Range increased from 1 to 2.3

     

    MASTERY RANK 4-6

    Dark Split Sword

    Mastery Rank increased from 0 to 5

    Damage increased from 65 Radiation to 56 Puncture, 28 Slash and 32 Radiation 

    Range increased from 1 to 2.4

     

    Dex Dakra

    Damage increased from 65 to 142                

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 20% to 24%

    Critical Chance increased from 10% to 16%

     

    Dual Cleavers

    Mastery Rank increased from 3 to 5

    Damage increased from 35 to 157                

    Range increased from 1 to 1.7

     

    Dual Ichor

    Damage increased from 35 Toxin to 19 Impact, 11 Puncture, 45 Slash and 47 Toxin        

    Range increased from 1 to 2.3

     

    Dual Raza

    Damage increased from 48 to 110    

    Range increased from 1 to 2.4

    Status Chance increased from 5% to 10%

    Critical Chance increased from 20% to 25%

     

    MASTERY RANK 7-9

    Dual Kerez

    Damage increased from 44 to 115    

    Range increased from 1 to 2.5

     

    Twin Basolk

    Mastery Rank increased from 3 to 7

    Damage increased from 65 Heat to 55 Impact, 15 Puncture, 55 Slash and 85 Heat          

    Range increased from 1 to 2.4

     

    Dual Ether

    Mastery Rank increased from 0 to 8

    Damage increased from 40 to 180    

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 10% to 28%

    Critical Chance increased from 5% to 20%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2x

     

    Dual Kamas Prime

    Mastery Rank increased from 6 to 8

    Damage increased from 70 to 160    

    Range increased from 1 to 2.4

    Status Chance increased from 20% to 25%

    Critical Chance increased from 15% to 20%

     

    Prisma Dual Cleavers

    Mastery Rank increased from 3 to 9

    Damage increased from 35 to 133                

    Range increased from 1 to 1.7

     

    MASTERY RANK 10-12

    Twin Krohkur

    Mastery Rank increased from 6 to 10

    Damage increased from 70 to 250    

    Range increased from 1 to 2.5

     

    Nami Skyla Prime

    Damage increased from 60 to 180

    Range increased from 1 to 2.5

    Status Chance increased from 30% to 34%

    Critical Chance increased from 20% to 22%

    Critical Damage increased from 1.5x to 2x

     

    Whips

    General

    Parry Angle set to 45

     

    MASTERY RANK 0-3

    Lecta

    Damage increased from 45 Electricity to 20 Puncture, 25 Slash and 56 Electricity

     

    MASTERY RANK 4-6

    Atterax

    Mastery Rank increased from 2 to 5

    Damage increased from 45 to 129

     

    Scoliac

    Damage increased from 55 to 150

    Status Chance increased from 15% to 29%

    Critical Chance increased from 5% to 13%

     

    Galvacord

    Damage increased from 80 to 210

     

    MASTERY RANK 7-9

    Secura Lecta

    Damage increased from 75 Electricity to 30 Puncture, 66 Slash and 80 Electricity

    Status Chance increased from 25% to 30%

    Critical Chance increased from 5% to 15%

               

     

    Zaws

    Balla

    Dagger

    Damage increased from 68 to 224

    Range increased from 1 to 1.7

    Staff

    Damage increased from 80 to 224

     

    Ooltha

    Sword

    Damage increased from 72 to 224

    Range increased from 1 to 2.5

    Staff

    Damage increased from 85 to 224

     

    Mewam

    Sword

    Damage increased from 86 to 224

    Range increased from 1 to 2.5

    Polearm

    Damage increased from 101 to 244

     

    Cyath

    Machete

    Damage increased from 72 to 230

    Range increased from 1 to 2.6

    Polearm

    Damage increased from 101 to 248

     

    Dehtat

    Rapier

    Damage increased from 68 to 224

    Range increased from 1 to 2.5

    Polearm

    Damage increased from 80 to 244

     

    Kronsh

    Machete

    Damage increased from 86 to 234

    Range increased from 1 to 2.4

    Polearm

    Damage increased from 101 to 250

     

    Plague Kripath

    Rapier

    Damage increased from 70 to 213

    Range increased from 1 to 2.5

    Polearm

    Damage increased from 82 to 230

     

    Plague Keewar

    Scythe

    Damage increased from 79 to 309

    Range increased from 1 to 1.7

    Staff

    Damage increased from 93 to 262

     

    Sepfahn

    Nikana

    Damage increased from 72 to 226

    Range increased from 1 to 2.5

    Staff

    Damage increased from 85 to 226
     

    Rabvee

    Machete

    Damage increased from 68 to 234

    Range increased from 1 to 2.4

    Hammer

    Damage increased from 146 to 252

     

    Dokrahm

    Scythe

    Damage increased from 68 to 308

    Range increased from 1 to 1.8

    Heavy Blade

    Damage increased from 146 to 286


    9. MODのリバランスと機能に関する変更
    近接武器の基礎ダメージ値はバフを受けるため、いくつかのMODはバランスや機能性が調整されます。 その上、チャネリングやヘビー攻撃に大幅な変更が加えられるため、一部のMODは他のシステムに作り直したり、ダメージのスケーリング方法に調整を加える方向で変更されます。 
     
    残念ながら、これらの変更を入れることにより、ナーフされるMODもあります。しかし、近接リワーク:フェーズ2を新しい近接攻撃のあり方として迎えるには必要な調整点だと、私たちは感じました。 私たちは新しく導入する近接システムがプレイヤーにとって魅力的であることと、MODの多様性を促進できることを願っています。そのため、今まで存在していたゲーム内の敵を一撃で倒されるようなビルドを組めるMODなどを中心に調整することを決めました。 私たちは皆さんと同じく、効率よく敵を倒す充実感を理解しています。その一方、開発者としては戦闘が魅力的でありつづけることも望んでいます。 スピンアタックは依然として存在し続けます。しかし、スピンアタックを繰り返すだけの戦術をデフォルトのスタイルにしたくないのです。 従来のシステムでは、多くのプレイヤーが近接システムの多様性を使わず、最適化されたツールを盛り込んだスピンアタックを優先している傾向がありました。今回、新しいシステムを導入することにより、近接攻撃の多様性を高めたいのです。 
     
    現在提案されているMODの調整案です。
     
    • すべてのチャネリング系MOD:近接フェーズ2の変更に合わせて近接親タイプへ変更。
    • Amalgam Organ Shatter - チャージ攻撃からヘビー攻撃に変更。
    • Blood Rush - スケーリングを変更。コンボカウンターに基づきスタッキング乗数を使用して、コンボカウンターのティアが上がると共に60%上昇します。
    • Condition Overload - 状態異常ごとに120%のダメージでターゲットにある状態異常効果の数に基づいて、スタッキング乗数を使用するように。
       • 近接リワークでバランスの調整をしているとき、Condition Overloadは継続的に異常値のままでした。 このMODを導入した当初から、意図されていないスタッキング機能が備わっていました。この機能は関数的に成長して、バランスが取れないほど不安定になっていました。 導入当初、最後のダメージを与えるときにスタッキングされていました。しかし、皆さんご存知のとおり、このトレンドから私たちは離れようとしています。 理由としては、このタイプのスタッキングがダメージの進行を制御するのを難しくし、どのダメージ、近接/プロックなど、どこに適用されるかについて非常に混乱する傾向があるためです。 更新されたMODは、敵に1ステータスが適用されたときにCondition Overloadのダメージ増加がPressure Pointと同じように作動します。そして、2ステータスが適用されたPrime Pressure Pointよりも良くなり、そこから成長します。 今回の変更により与えられる最大ダメージは以前より低くなりますが、引き続きとても強いMODであり続けるでしょう。
       • 新しい浮遊状態はCondition Overloadに計算に対してもカウントされます。 更新されたスタンスと新しく導入されるヘビー攻撃は、状態異常を頼もしく敵に付与できるでしょう。そして、Condition Overloadの信頼性が大幅に向上します。
       •

     

     

    70357b78c5c2cba9bad1df0dc9a95525.png

     


    • Corrupt Charge - コンボカウンターへ大きな量を加える一方、コンボカウンターが消費される時間を大幅に短縮するように。
    • Covert Lethality - ダガーMODとして残り、初期コンボでは+16そして、100%フィニッシャーダメージを与える。この数値は今後の見直し待ちです。 (注:これは、最近のDev Workshopで発表されたものから変更されました)
    • Dispatch Overdrive - ヘビー攻撃を仕掛けるとプレイヤーの動きを増加させるように。
    • Enduring Affliction - 浮遊状態になった敵に対して状態異常確率が上昇するように。
    • Enduring Strike - 浮遊状態になった敵をヒットするとコンボカウンター確率が増えるように。
    • Focus Energy - 攻撃に電気ダメージを加え、コンボカウンターの生成を増やすように。
    • Focused Defense - 武器のブロック角度へ20度追加するように。
    • Gladiator Mod Set - 全セットで最大60%のコンボカウンターを使用して乗数を追加するように。
    • Guardian Derision - ヒットを回避する度にコンボカウンターが更に増加するように。 (注:挑発のメカニックは配置され続けます。)
    • Killing Blow - ヘビー攻撃のダメージを増やし、ヘビー攻撃の待機時間を短縮する。
    • Life Strike - ヘビー攻撃はヘルスを回復するように。
    • Maiming Strike - 加法バフからスタッキングバフへ変更されるように。基本機能は、変更のバランスを取るために、150%まで増加されます。 
    • Quickening - 攻撃速度が+40%上がり、コンボカウンターが追加される確率をー20%減らします。
    • Reach / Primed Reach - 正規化された方法で範囲を拡大するように。 従来のシステムでは長い近接武器の方が明らかに有利でしたが、今回の調整により、短めの近接武器でもMODの恩恵を受けるように。
    • Reflex Coil - ヘビー攻撃を使用するとき、コンボポイントの効率を向上するように。
    • Reflex Guard - ブロック中に 100% のコンボカウント確率を与える。
    • Spring-Loaded Blade - 近接範囲へ最大3つの追加スタックが適応されるように。
    • True Punishment - クリティカル倍率が40%増加。しかし、コンボカウンターを増やさない可能性が‐10%の確率で出るように。
    • Weeping Wounds - スタッキング倍率で状態異常確率が上がるように。(各コンボレベルで40%)
     
    このアップデートでは、次の武器、アルケイン、フォーカスバフにもいくつかの変更が加えられます。
     
    • Zenurik - Inner Might - チャネリング効率と交換に、60%のコンボ効率を与えるように。
    • Synoid Heliocor, Furax Wraith と Fragor Prime - 以前持っていたチャネリングダメージを相殺するためにボーナス初期コンボカウンターが与えられます。
    • エクゾディア トライアンフ ‐ ヒット時に+50%の確率でコンボカウンターを増やす。
    • エクゾディア バロー - 浮遊状態に陥った敵をヒットすると+200%の確率でコンボカウンターが上昇する。
    • エクゾディア ブレイブ ‐ ヘビー攻撃で敵を倒すとエネルギー生成を+5付与する。 この機能は最大3回までスタックする。
     
    通常どおり、これらの変更点は変わることがあります。 近接リワーク:フェーズ2が導入されると共に、開発チームは皆さんがどの様にこれらのMODを使用しているか観察していきます。そして、必要と判断した場合バランスを再調整していく予定です。
     
    10. アビリティ武器
    近接を基本としているアビリティ武器は他の近接武器と同様、機能が変わったり、コンボに関する変更が取り入れられます。 皆さんはすでにご存知かと思いますが、Wukongのアビリティ武器「Iron Staff」は既にフェーズ2で引用される数々の機能を持ち合わせています。例外とし新しいヘビー攻撃とスラム攻撃に関する変更点はまだ導入されていません。
     

    Spoiler


    アビリティ武器
    GarudaのClaws
    パリー角度を60に設定
    範囲は1から2.2へ増加
    ダメージは72から180へ増加
     
    Desert Wind
    パリー角度を60に設定
    範囲は1から1.2へ増加
     
    Exalted Blade
    パリー角度を60に設定
    範囲は1から2.8へ増加
    ヘビー攻撃を追加
     
    ValkyrのClaws
    パリー角度を60に設定
    範囲は0.5から1.7へ増加
     
    Iron Staff
    パリー角度を65に設定
    ヘビー攻撃を追加

     
    11. UI画面:アーセナルへの変更
    アップデート26が導入されると、アーセナル画面が変更されるため情報の表示方法が変わります。 現在のシステムでは、アーセナル画面は次のように表示されています。

    OldArse.png.8581a0d062ec16a186e0b94edfda


    アーセナル画面は再編成されるため、ロードアウト、コンパニオンそして乗り物タブが使えるようになります。そして、武器に関する情報がわかりやすく表示されるようになります。

    ヘビー攻撃とヘビースラムの統計が追加されて、チャネリング統計が撤去されています。 
     
    テクニカル解説
     
    12. エイムアシスト

    エイムアシストは利用したい攻撃タイプに応じて、手助けになる場合もあれば、プレイヤーの攻撃を妨げる場合もあります。 従来のシステムではすべてに適用されるか、まったく適用されないのに対して、新しく導入されるシステムは攻撃ごとにエイムアシストの思考力が向上されています。 新しいシステムの一般的なルールとして、エイムアシストは前進と戦術的前進コンボすべての攻撃に対して無効化されます。その一方、中立または中立戦術的コンボ攻撃のほとんどに対して有効化されます。 もちろん、エイムアシストを使用したくない場合は、設定メニューから無効化することができます。
     
    13. アイテムを持っているときに近接を使おうとすると招じる不都合
    皆さんから寄せられていたフィードバックでよくあがっていたもう一つの点は、近接武器を使用するときにギアアイテム(コーデックススキャナーなど)やデータマスなどのアイテムが強制的にドロップされる現象でした。 今回のリワークが導入されると、近接武器を装備しているとき、または近接攻撃を仕掛けているときにアイテムを落としたり、ギアアイテムの装備が解除されることがなくなります。 
     
    今後の予定
     
    14. チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画
    開発チームでは「レイジモード」を追加するかどうか、多くの議論が重ねられています。今回のフェーズ2アップデートには含まれませんが、色々な準備が始まっています。 このシステムは非常に特殊であるため、単なるクールな追加機能ではなく、Warframeの伝説にあうような形で導入できればと思考中です。 ゲームへ導入するときは特別なインパクトを与えるような形で実装したいので、詳細がわかり次第お知らせします。
     
    仲裁ミッションに関する変更、修正点:
    最後に仲裁ミッションに関する変更点が入ってから少し時間が経ちました。集められた統計や皆さんからのフィードバックを調査した結果と今後の予定をご案内します。


    • 仲裁ミッションを変更するにあたり、私たちは異なるミッションタイプでバランスを取り戻すことを望んでいました。統計やフィードバックによると、成功しているようです。 Vitusエッセンスの産出は全体的に一貫したものになりました。
     
    • 皆さんからはドロップテーブル、特にMODドロップに関するフィードバックを多々いただきました。 私たちは引き続き、購入可能なアイテムと運よく得られるアイテムを両方提供していくことに価値があると思っています。しかし、これらのドロップがEndoのドロップ率に影響を及ぼすことをプレイヤーが懸念していることも理解できます。 
     
    そのため、Endoをより一貫性のあるようにドロップできるよう、次の2つの角度から皆さんの要望に応えたいと思います。 
    1. 仲裁ミッションが実装されてから入手できるようになったMOD(例:Vigorous SwapやRolling Guardなど)は仲裁の提供品リストへVitusと交換に入手できるように移動し、これらのMODのドロップ率をEndoで埋めるように。  
    2. 私たちはプレイヤーがさらにEndoを獲得できる新しい方法を追加します。 詳細は次の欄をご回覧ください。


    Vitus エッセンスがドローンからドロップするようになり、Vitusエッセンスはより容易に入手できるようになりました。 そして、統計では予想よりも高い率で皆さんが入手していることが記録されています。 そのため、このドロップ率を継続することを決めましたが、私たちは引き続き、仲裁ミッションがどのようにクバのエコノミーへ影響を与えるか注視していきます。
     
    Vitusエッセンスが入手しやすくなったとともに 私たちはVitusエッセンスを消費する他の方法も提供しようと考え始めました。 そのため、新しいAyatan像「Ayatan Zambuka像」が仲裁提供品ストアから入手可能になりました。 皆さんはこの像をすでにシータスの老人のSUUMBAATで見たことがあるかもしれません。しかし、アービタースは彼らなりの方法を持ち合わせています。 購入可能なAyatan像を提供することで、プレイヤーが既にドロップテーブルの特定のアイテムを持っている場合でも、リソースベースの目標に向かって一貫した進歩を遂げることができるようになります。

    26d48f80119bfad31432db5063b38e46.jpg

     
    • 他のミッションタイプと一致させるため、分裂脱出ミッションの報酬を得る単に必要なKAVOR 離脱者チームの数を減少。
       • 報酬は4部隊ごとではなく、2部隊ごとになりました。
    • Vitusエッセンス装飾品を仲裁ストアに入荷。
    • Vitusエッセンスを拾い上げた時に流れるFXをより大きく赤く調整。
    • Vitusを拾い上げた時に床を抜け落ちる問題を修正。
     
    Catchmoonに関する変更点:
    アップデートノートをここまでお読みになった皆さんは、Warframeの「メタ」アイテムが新しい方向に向かっていることにお気付きではないでしょうか。 Catchmoonが現在歩んでいる方向性を調査したところ、Catchmoonの武器をより合理的な武器へと変更する必要性があることが明らかになりました。そのため、次の変更点を導入いたします。
    • フォールオフダメージを100から10へ減少。
    • 射程物の範囲を40mから20mへ減少。そしてフォールオフ範囲を20-30mから8-16mへ変更。
     
    Catchmoonの様に発射体を使う他の武器(例: FulminやArca Plasmor)に関する統計も現在調査中です。しかし、変更を検討する前に皆さんへ通知しますのでご安心ください。 現時点では統計を監視している段階です。 
     
    火炎属性プロックに関する変更点:
    火炎属性プロックは、ターゲットの装甲を元の数値の50%までに減らし、後続の火炎プロックが持続時間を更新するように。 それでも足りないと? 属性プロックを数回にわたり与えることにより熱をあげ、毎秒より多くのダメージを与えられるようになります。
     
    Titaniaに関する変更点:
    • Razorwingを発動中、Titaniaはオペレーターモードへ転移できるように。
    • Titaniaのアビリティ(Razorwing以外)を発動すると上半身のみアニメーションが流れるように。推進力を軽減するため下半身のアニメーションはキャンセルされます。
    • TributeのThornsを使用するとダメージが反射されるように。そして小さな虫たちが倒されにくくなるように。
    • TitaniaはすべてのTributeが発動されていると、各Tributeごとに1つづつ、最大4つのレイザーフライを発動できるように。
    • レイザーフライはTributeを拾い上げることができるように。
    • TitaniaのLanternの影響を直接受けている敵は、アビリティ発動中に受けたダメージをアビリティ終了時に受けるように。


    トーンマッピングに関する変更点:
    トーンマッピングを更新する目的は、より暗い中間調を導入することにより、古ぼけた画像を軽減することです。 以前より色あせて見えるかもしれませんが、安心してください。すべては意図的に導入されているものだからです。 しかし、とても奇抜に見えるものを発見した場合、フォーラムなどからお知らせください。
     
    調整前:

    67f71c61f935a5505e8e91345a18d6ed.jpg

     
    調整後:

    174f45921d14ed833dc8c91fba142818.jpg

     
    追加点:
    • 新しいチャレンジを2つ追加。
       • 深淵もまたこちらを覗く :クバ・リッチを生成する
       • 己を倒すものは己を強化する:ランク5のクバ・リッチ コマンダーを打ち負かす
    • ハンサムなジーロイド プリレイトを見なくなって寂しくなりましたか。 再利用可能なオロキン遺跡船 使者抹殺ミッション用の設計図がマーケットで購入可能に。
    • アーセナル画面からMOD設定(アイテムごとに最大3つまで)と外装設定スロット(アイテムごとに最大3つまで)を購入できるように。 私たちはこの新しいシステムを紹介することにより、お気に入りのWarframeや武器などをカスタマイズするときに活用できる包括的な方法を提供できることを願っています。 しかし、Prime Time #266で公言したように、プラチナ価格は20から10へ引き下げられました。 
       • これらの設定枠を購入するためにはMR10へ到達していることが条件です。
    • もうすぐ試験を受ける資格を持っているテンノのためにマスタリーランク28昇進試験を追加。
    • 「使者」ボス戦で導入されたボス用ヘルスバーをJackal、Vor、Lech Kril、The Raptor、Hyena Pack、AmbulasとLephantis以外のボスへ追加。
    • Dojo装飾品リストに感染体カテゴリーを追加。
    • 外装リンクにシジルは適応されないことを示すヒントを外装リンク画面へ追加。
    • Dojo装飾品デコレーション画面へファストトラベルできるオプションを導入。 
    • 「メインルームから装飾品を全て取り除く」オプションがオービターでも使えるように。 誤って装飾品を取り除かないように「RESETROOM」という確認ワードを入力して操作を完了するように求められます。
     
    最適化:
    • FXレンダリングへマイクロ最適化を実行。
    • キメラプロローグ、背信のプロローグ、グラスト・ギャンビットクエストを始めるときに発生するスクリプトエラーを修正。
     
    変更点:
    • オプション画面、Ayatanトレジャー画面、そしてDojo部屋オプション画面はすべて更新されました。
    • ローディング画面ではあなたのライセットが新しいフォーメーションの最前線で表示されるように。
    • AtlasまたはAtlas PrimeがTekkoを使用すると追加の状態異常確率を受けるように。
       • Atlas =10%、Atlas Prime = 26%
    • 各キャバットから遺伝子データを3つ入手できるように。 このアップデートより以前に取得したキャバットにもこの変更は適応されます。 既に2つ使っている場合、もう1つ探しましょう。
    • 他のプレイヤーのDojoを訪問しているとき、自分のオービターに帰還せずにクラン画面から所属しているクランDojoに行くことができるように。
    • Dojo装飾品をダブルクリックすることにより設置できるように。
    • 皆さんからのフィードバックに基づき、ルア救出アラームの音量を増加。
    • ロードアウト選択画面で検索ボックスを使用中、エンターキーを押すと、検出された最初のロードアウトが装備されるように。
    • Exposing Harpoonの効果時間を10秒から15秒へ増加。
    • クバ ボンバードのCrimson Dervishと80EndoのドロップをCondition Overloadへ取替え。
    • 味方はシンセサススキャナーターゲットを攻撃しなくなるように。そのため、スキャンしたいターゲットをうまく制御できるようになります。
    • 武器の統計値の端数は切り上げられたり、切り下げたりして表示されるように。 武器を調整する前に、自然ダメージが追加されています。武器のきぞダメージを増加させてから、ダメージの割合を正規化します。 この変更により、属性MODは意図されているようにスタッキングするように。
    • アーセナルアップグレード画面の「ヒント」セクションを下部のボタンバーへ移動。
    • 特定のアマルガム勢が落とす「追加アイテムドロップチャンス」を2%から4%へ上昇。修正欄で見えるように、このドロップには不具合が発生していました。 幸運あれ! 
    • Riven MODのサイクル画面で所有する武器のバリエーション武器のRiven統計を表示するオプションが提供されるように。 たとえば、ノーマルタイプのLexまたはLex Primeを選択して、統計を回覧することができます。

    修正点:
    • Vitus エッセンスが、アービトレーションシールドドローンを最初に破壊した場所とはまったく異なる場所にドロップする問題を修正。
    • アマルガム勢が追加のKavat's Grace、Anti-Grav Array、Gale Kick、とOdomedic Modをドロップしない問題を修正。
    • ホスト移行が発生するとエリートサンクチュアリ交戦のタイルセットの順番が入れ替わる問題を修正。  
    • ホスト移行が発生するとクライエントのRiven開封チャレンジの進行状況が記録されない問題を修正。
    • MesaのWaltzを発動した状態でローリングするとPeacemakerが発砲しない問題を修正。
    • 未開封のRiven MODを複数装備すると同じようなチャレンジ条件を開放できない問題を修正。(例:魚を釣る、または採掘するなど) https://forums.warframe.com/topic/1129245-multiple-rivens-cant-be-unveiled-simultaneously/
    • 各レリックタイプの亀裂ミッションを挑戦できない問題を修正。 今後各レリックタイプに対応するVoid亀裂ミッションが表示されるように。 
    • ギアホイールからギアアイテムに関する説明文が欠落している問題を修正。
    • CORRUPTED VORに対する照明を調整。
    • Plinxからの不整合な発射を修正。
    • 色を変えるたびに手で回転するTekko Primeを修正。
    • Diva チェストアーマーがHydroidまたはHydroid Primeにクリッピングする問題を修正。
    • 直前に設置した装飾品がインベントリで複数重なって表示さえない問題を修正。そして、画面を更新するまでAyatan像として表示される問題を重ねて修正。
    • 極まれにNightwaveのランク61が表示される問題を修正。
    • Vorの秘宝クエストをプレイ中、Warframeのオプションを切り替えるときUIの読み込みが遅くなる問題を修正。
    • デュアルウィールドモードを使用中、Gauss、KhoraそしてWukongのカスタムHUDが奇妙に歪む問題を修正。
    • プレイヤーがオペレーターモードへ転移するとバフ値が変わるため、HUDバフ(例: MirageのTotal Eclipse)が重複する問題を修正。
    • プロフィールを回覧中、ナビゲーションバーがUIに重なって表示される問題を修正。
    • チャットリンクを引用してマーケットのアイテムを回覧するとプラチナとクレジットの残高が表示されない問題を修正。
    • リレーを入場するときにシネマチックシーンをスキップすると敵のアイコンが画面で短時間点滅する問題を修正。
    • VenariのMODリンクを見るとMODのUIが間違って表示される問題を修正。
    • キャバットMODリンクを回覧するとキャバットの表示に不具合が発生する問題を修正。
    • K-ドライブを持っていない場合、ゲーム内マーケットでK-ドライブ スクロールを回覧できない問題を修正。
    • 乗り物アーセナル画面で歩き回れる問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1130110-arsenalarchwing-bug/
    • デコレーションモードが正しくスケーリングされない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1129541-decoration-resize-bug-and-how-to-get-around-it/
    • Shawzinを初めて購入した後、エモートを再生するときに常にDax Shawzinが表示される問題を修正。
    • マーケットを開くと発生するヒッチングを修正。
    • Blind Justiceスタンスを装備しているとKatanaホルスターオプションが表示されない問題を修正。
    • Mirage Primeに対してEtheriaショルダープレートがずれて表示される問題を修正。
    • クライエントとしてプレイ中、Battacorのチャージ状態FXが発動されない問題を修正。
    • オペレーターに転移した後クライエントのWarframeがQuantzを発砲し続ける問題を修正。
    • Combat Discipline MODが無敵であるはずのWarframe(NyxのAbsorbなど)を倒す問題を修正。
    • オペレーターを使用中、Warframeが死亡するとCombat Discpline MODが画面を真っ白くする問題を修正。
    • デコレーションモード中歩き回れない問題を修正。
    • アーセナル画面で外装リンクを回覧するとUI画面が重なる問題を修正。
    • アークウイングとデュアルウィールドモード中、Kitgunの音響が失われる問題を修正。
    • RevenantのDanse Macabreを発動すると非武装状態になり、武器を取り戻せなくなる問題を修正。 
    • Wispを装備していないプレイヤーがWispのMoteを拾い上げると、Moteのエネルギーカラーが維持されない問題を修正。
    • 金星ジャンクションの画面で文面が改行されない問題を修正。
    • アビリティをスパムしてもAtlasのRumblersが破壊されない問題を修正。
    • 「前回のミッション結果」画面を閉じて開くと、クバが消える問題を修正。
    • シミュラクラムで一時停止した敵がアニメーションループにスタックする問題を修正。
    • カスタムアスレチックコースと闘技場を退場してもプレイヤーが部屋に戻らない問題を修正。
    • コントローラーを使って、チュートリアルをプレイ中、MODモジュールを開放する前にアーセナル画面からMOD画面を回覧するとWarframeを再起動する必要がある問題を修正。
    • メニューの大きさが変更されると、再度ログインするまで招待UIポップアップ画面が変更されない問題を修正。
    • 「2番目の夢」クエストを終了する前にマーケットでオペレーターアンプスロットが表示される問題を修正。
    • シミュラクラムでNatural Talentを装備したロードアウトからNatural Talentを装備していないロードアウトへ変更しても発動速度が更新されない問題を修正。
    • コンクレーブでまっすぐに走ろうとしていても斜めに走る問題を修正。
    • オービターにロードして、アーセナルを開くまでクブロウとキャバットの外装がいつも設定 Aになる問題を修正。
    • Shawzinエモートを使用しながらクブロウとキャバットと触れ合える問題を修正。
    • アークウイングガンを持ちながらTitaniaのRazorwingを発動するとTitaniaのDex Pixiaが装備されない問題を修正。
    • HydroidリレーでNPCが空中に浮かぶ問題を修正。
    • ミッションを始めるときに流れるシネマチック(Jordasの教訓など)でアークウイングが見えない問題を修正。 
    • Voltの胸がピクセル化する問題を修正。
    • プロフィールを回覧するとオペレーターが常に設定Aの外装を着用する問題を修正。
    • コンドロックは離陸アニメーションが流れているときに早く飛び去る問題を修正。
    • いくつかのWarframeスタンスに対してCryonaシャンダナがクリッピングする問題を修正。
    • Jotunheim’s Spirit オキュラスが両方の色合いを取らない問題を修正。
    • Lahnss ポールアームスキンがSydon/Vaykor Sydonに対して正しく装備されない問題を修正。
    • Capturaモードで一時停止を解除した後、特定の敵の速度や動きが維持されない問題を修正。
    • オペレーターへ転移するとIvaraのSleep/Cloak ArrowのUIタイマーが失われる問題を修正。
    • 複数のオルトファイアモードがあると、Modリンクの完全な統計リストを読み取れない問題を修正。 
    • Tickerが提供するバンドルに含まれるアイテムを持っているとき、Tickerのバンドルの価格が表示されず、グレー表示される問題を修正。
    • チャット画面でメンバーリストが重複して表示される問題を修正。
    • グリニア海底研究所タイルセットに存在するマップホールを修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/djtd61/i_went_through_a_hole_in_the_wall_ended_up
    • MirageのHall of Mirrorsを発動中、Staticorの弾薬が完全に使い果たされていてもチャージショットが多数回急速に発射する問題を修正。
    • Massif PrimeシャンダナがWispに対して正しく装備されない問題を修正。
    • DivaチェストアーマーがChroma/Chroma Primeに対してクリッピングする問題を修正。
    • Boltor Bravura スキンが過度に揺れる問題を修正。
    • モアコンテナを無限にハッキングできる問題を修正。 
    • ギアホイールを切り替えるとオペレーターがMOTE AMPを撃てなくなる問題を修正。
    • Pyrana Primeのパッシブのアニメーションが正しく作動しない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1085383-pyrana-primes-passive-not-animating-correctly/
    • Gram/Gram PrimeにMortier ヘビーブレードスキンを装備しているとアニメーションが誤作動する問題を修正。 
    • 「二番目の夢」のオープニングシネマチックでHunhowが見えない問題を修正。 
    • Sarpaで攻撃を仕掛けた後にエッジから落ちるとジャンプができなくなる問題を修正。
    • MirageのEclipseのダメージバフがMiterのダメージを増加ぜず、さらにこの問題により引き起こされる切断プロックダメージを増加させない問題を修正。
    • クライエントのオペレーターがWarframeに転移しなおすとWarframeのアビリティが使えなくなる問題を修正。
    • オーブ峡谷で侵入貯蔵庫のレーザーが欠落している問題を修正。 
    • 前のキャバットが装備した外観を新しく装備したキャバットが受け継ぐ問題を修正。
    • コンパニオンがいないとSynth Reflex MODのボーナスが稼動しない問題を修正。
    • Battacorのみを使用すると精度が0%になる問題を修正。  
    • 武器を切り替えた後、クライアントのFulminsの分離バレルが残る問題を修正。
    • ExcaliburのRadial Javelinによって敵のラグドールが倒された場合、クライアントの画面でラグドールが乱暴になる問題を修正。

    • Like 4
    • Applause 3

  14. 現在「DNSルックアップに失敗しました」というポップアップメッセージが表示される不具合が発生している模様です。開発チームは問題を迅速に解決できるように調査を行っております。ご迷惑をおかけして誠に申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちください。

    • Like 2

  15. Dev Workshop - 近接リワーク フェーズ2:テクニック

    近接攻撃派のテンノよ、注目あれ!
     
    このDevWorkshopでは近接リワークの全体的な開発経過をご案内すると共に、アップデート26で近接フェーズ2が実装されたときに期待できる変更点をご紹介します。 アップデート26はWaframeに新しい風を吹きます。そして、近接システムも例外ではありません。 皆さんには、過去数ヶ月の間フェーズ1をお楽しみいただいておりましたが、フェーズ2を導入するときが来ました。 この記事では開発チームのデザインの方向性と意図を説明します。 

    皆さんから寄せられた近接に関するフィードバックはこのフェーズ2の形成するうえでとても役に立ち、よりまとまりのある近接攻撃体験をできるよう多々導入されました。 今までのツールではより興味深い近接システムを使う代わりにスピンアタックが優先されていたため、今回の変更では全体的なバランスを取れるよう進めました。 

    これまで私たちは近接システムへ主に次の変更点を加えました。詳細につきましては近接リワーク:フェーズ1DevWorkshopをご回覧ください。

    • クイック近接攻撃の導入
    • 属性ダメージタイプに関するVFXのオーバーホール
    • 空中からのスラム攻撃ではプレイヤーの真下に攻撃を仕掛けるのではなく、エイムできるように 

    既に導入されている変更項目が今回、数点ロールバックされます。しかし、安心してください。前回の変更から残っている部分はこのフェーズ2を導入するにあたり優れた基盤となるでしょう。

    次の変更案は通常のQAプロセス過程で調整されていく可能性があることを認識してください。 そして、今回の変更企画からもれた他の機能は近接リワーク:フェーズ3で導入される予定です。
     
    さて、前置きはここまでです。近接アップデート:フェーズ2の提案されている項目をご覧ください。

    ゲームプレイ

    1) 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活!
    2) ドッジキャンセルと戦術的ドッジ

    コンボ

    3) スタンスとコンボに関する変更
    4) コンボの移り変わりがよりスムーズに
    5) コンボカウンターのリワーク

    ツール

    6) スラム攻撃に関する変更
    7) チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティング(浮遊状態)の導入。
    😎 武器の統計、マスタリー制限そして一般的な近接攻撃に関する変更
    9) MODのリバランスと機能
    10) アビリティ武器
    11) UI画面:アーセナルへの変更

    テクニカル解説

    12) エイムアシスト
    13) アイテムを持っているときに近接を使おうとすると発生する不都合

    今後の予定

    14) チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画

    このDevWorkshopはとても長い記事となります。快適な場所に座って、じっくりとご回覧ください。

    ゲームプレイ

    1. 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活!

    近接リワークフェーズ1で追加された最大の変更の1つは、近接武器とプライマリ・セカンダリ武器の間で使えるスムーズな切り替え機能でした。 しかし、一部のプレイヤーは手動ブロック機能を好んでいたため、一部のビルドでは管理することが困難でした。 「近接のみ」を使用してミッションに挑むプレイヤーに対して、手動ブロック機能を復元しましたが、従来の体験ととても違うものでした。 
     
    これらの二つの機能は復活します。 武器交換ボタンをホールドすると、近接武器を完全に装備することができ、エイムボタンを使用すると手動ブロックが起動されます。 一方、アビリティ武器を使用中に武器交換ボタンをホールドするとアビリティ武器モードにロックオンされます。 

    Dev Streamで公開された動作クリップをご覧ください。 

     

     
    また、ブロッキングの効用も再設計されました。ブロッキング機能は今後、100%の確立でダメージを回避します。しかし、選択した近接武器に振られているブロッキング角度の影響を受けます。 成功したブロックはすべて、更新されるコンボカウンターへ追加されます。

     

    BlockingAngleDiagram.png

    上の例で明らかなように、ソードとシールドを持ち合わせる武器(例:Silva & Aegis)は大き目のブロッキング角度を持ち合わせ、プレイヤーの正面を中心とします。その一方、ダガー武器(例: Dark Dagger)は45度のブロッキング角度しか持ち合わせません。 自動ブロック機能を以前導入したとき、すべての近接武器には45度のブロック角度が割り振られていました。 

    2. ドッジキャンセルと戦術的ドッジ

    従来の近接コンボシステムに関する不満の声でよく挙げられていた点はアニメーションがロックされる現象でした。 プレイヤーの皆さんは、7ステップコンボを完了すると晴れた気分を味わうことができました。しかし、アニメーションは動作を完全にロックアップさせるため、不満に感じることが多かったのです。 今回のアップデートではよりコントロールしやすくできる、二つの方法をご紹介します。

    • ドッジキャンセル - プレイヤーは近接攻撃中にいつでもドッジ(よける動作)を有効化できます。そして、コンボを瞬時に終わらせて敵からの攻撃を回避することができます。  
    • 戦術的ドッジ - ブロックしながらドッジ機能を使うと「戦術的ドッジ」効果が受けられます。この戦術的ドッジは距離を短く保つことにより、近接範囲内に留まることができます。 戦術的ドッジを使用することにより、攻撃をキャンセルしたあとに戦いの流れを乱さず、迅速に敵からの攻撃を回避できる機能を持ち合わせます。

    Dev Streamで公開された動作クリップをご覧ください。 

     

    コンボ

    3. スタンスとコンボに関する変更

    今回の近接リワークで見られる最大の変更点は、スタンスに関する変更とコンボ間の相互作用効果です。 現在のシステムでは、コンボはボタンを押したときに得られる効果であり、すべてが一連のアニメーションに繋がるようにデザインされています。 今回の近接リワーク フェーズ2を導入したあと、とても滑らかで適応性に優れた近接攻撃をお楽しみいただけるかと思います。

    このコンボのリワークは武器の種類だけでなく、すべてのスタンスへも適応される予定です。 例えば、Tempo Royale(ヘビー武器のスタンス用MOD)はCleaving Whirlwindスタンスに比べるととても異なるコンボを誇ります。しかし、両方のスタンスはヘビー武器近接タイプに適合しています。 新しい違いは、両方が共通の動きと攻撃タイプを使用するデザインを共有するということです。

    そして、私たちは皆さんが近接攻撃を仕掛けるとき、直感的な操作を楽しめることを望んでいます。 例えば、プライマリ武器を使用しながら焦点を狙ったり、敵からの攻撃を回避しようとしているときに近接ボタンを押すと敵に接近できるような仕様を求めているかと思います。 そして、近接中に移動キーを入力しない場合、通常はターゲットを倒し終わりたいサインを発しているかと思います。 新しいコンボシステムがこの既存の動きを反映するようにしたかったので、新しい入力方法では状況認識を取り入れるような仕様を取り入れました。

    ほとんど場合、次の改善点は武器に装備されたスタンスMODへ適応できます。これは個々の武器の種類だけでないことを意味します。

    • 前進コンボ(前進+近接)- 武器のスタンスに応じて、最初の1~3回のスイングでは動きを中断することなく攻撃をしかけられるように。 最終攻撃を仕掛けたあと、最初の攻撃ループへ滑らかに入ることができます。これにより、攻撃中に一定レベルの移動能力を維持できます。
    • 前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接) ‐ この動きは通常、距離を縮めるオープナーです。敵に近づき、射程範囲内に到達することにより、より強い攻撃を続けられます。 このコンボ開始または終了時、スラム効果を期待でき、敵を制御することができます。そして、コンボの中間点では広範囲の攻撃を見込め、複数の敵に攻撃を仕掛けることができるでしょう。
    • 中立コンボ(近接ボタンのみ)- プレイヤーがターゲットを破壊できる、動きのない強い攻撃です。 攻撃セットを終わっても敵がまだ倒されていない場合、最後の攻撃ではノックダウン効果が見込めたり、敵を空中に放り投げながら保持することができます。
    • 中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)- 初回ヒット時、武器を長めに突き刺したり投げることができ、範囲が広まります。 それ以降の攻撃は激しさを増し、ノックダウンやスタガーではなく、ラグドール効果またはリフティング(浮遊)攻撃で終わらせることができます。 リフティング攻撃についてはこの記事のセクション7で詳しく解説します。
    • エアコンボ(ジャンプ中の近接)- 動きを犠牲にすることなく、空中でコンボを稼動します。
    • ホバーエアコンボ(後進 + ジャンプ中近接)- コンボが完了するまでプレイヤーを一定の場所に保持し、スラムアタックの角度を無効にしながら動きを続行します。

    MP2-ProGamerMove.gif.b442a20fed732aa12cd

    プロゲーマー例:最初のオープニングアタックでは前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接)を使いながら距離を縮めています。その後、中立コンボ(近接のみ)または中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)に移行してターゲットの息の根を止めています。

    4. コンボの移り変わりがよりスムーズに

    従来のシステムでは、入力された最初のフォローアップ攻撃のみが「メモリ」に残り、初回攻撃アニメーションの最後に実行されていました。 そのため、初回のフォローアップの後に入力される攻撃は、次の攻撃が開始されるまで無視されていました。 新しいシステムでは最後に受けた入力に応じて、常に新しい攻撃へ更新されるようになります。 

    これは、初回攻撃を終わらせた後でもコンボを瞬時に変更できることを意味します。 今までならコンボ攻撃のアニメーションが終了することを待たなければいけませんでしたが、スムーズに次の攻撃に入ることができるようになります。  

    5. コンボカウンターのリワーク

    コンボカウンターへ新しい機能が追加されます。 コンボカウンターはダメージに対して一定のボーナスを与えるだけではなく、新しいヘビーヒット戦術「ヘビー攻撃」のための消耗リソースとしても機能するようになります。 この変更はチャンネリング用のキーバインディングと置き換えられます。詳しい詳細はセクション7で説明されます。 このカウンターはより細かく迅速に増加し、近接攻撃、ブロックダメージ、スラム攻撃による放射状ダメージ、投げられた武器(Glaiveなど)からのヒットを使用して構築できます。

    消耗するリソースであるコンボカウンターは容易に補充できます。そして、変更が導入されるとどんなに簡単にコンボカウンターを入手して使用できるか明らかになるでしょう。 さらに、増加するコンボカウンターの量は攻撃の「ヘビーさ」に基づき変動します。 原則、遅くてヘビーな攻撃に比べて、軽くて速い攻撃の方がコンボカウンターへの増加率は少なくなっています。 力いっぱいスイングしてください、テンノ。

    補足:新しいコンボカウンターシステムを導入するにあたり、特定のMODの統計が変更されます。しかし、従来と同じ機能を保持する複数のMOD(例:Body Countなど)は変更されないものもあります。 変更が入るMODはセクション9でリストアップされます。

    ツール

    6. スラム攻撃に関する変更

    スラムアタックから得られていたラグドール効果は一部の武器(例: Jatkittag)を除き、撤去されます。その一方、敵を押し戻したりノックダウンする効果へ置き換えられるため、プレイヤーは短い時間の間安心することができ、敵勢へお見舞いするフォローアップ攻撃を準備できます。

    近接リワーク:フェーズ1ではスラムアタックを使用するラグドール効果を導入しました。そのため、ラグドール効果を撤去することは二つ目のロールバックを意味しますが、より良い方法と置き換えられます。 私たちが説明するより、次のGifの方が分かり易いのではないでしょうか。内容をお楽しみください。 

    MP2-HeavySlamAttacks.gif.be07def19c3a756

     

    7. チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティングの導入。

    チャネリングはこのフェーズ2が導入されるとともに引退します。そして、代わりに新しくなったヘビー攻撃と新しい「リフテッド(浮遊)」効果に置き換えられます。 前にもお伝えしたとおり、新しいシステムをサポートできるよう、チャネリングMODが変更されます。また、ビルドを組むとき数々の用途を選べるようになります。

    計画された変更点は以下のようになります。

    ヘビー攻撃(近接オルトファイア)- 近接武器を装備しているまたは手に取っているとき、ヘビー攻撃をいつでも発動できるようになります。 しかし、(Modの影響を受けている)コンボカウンターをすべて消費するため、注意してください。 コンボカウンターが起動されていないときにヘビー攻撃を仕掛けても、コンボカウンターのダメージボーナスの恩恵を受けません。 
    ヘビースラム攻撃(近接ではジャンプ+オルトファイア)-この新しいスラム攻撃はターゲットにリフテッド効果を与えます。 「リフテッド」状態(地面から持ち上げられる効果)に陥ったターゲットは空中につるし上げられ、フォローアップ攻撃を仕掛けやすくなります。 ヘビー攻撃と同じように、コンボカウンターを起動していない場合、ヘビースラム攻撃はダメージボーナスの恩恵を受けず、リフテッド状態へ移りません。

    これは実際に動作しているクリップです。  

     

     

    8. 武器の統計、マスタリー制限

    今回のフェーズ2導入と伴い、近接武器とそれらの機能について多く点が見直されました。 近接武器に対して以下の全面的な変更が入る予定です。

    • マスタリーランク - 近接武器はプライマリとセカンダリの武器で行われた調査と同様、機能とパワーがマスタリーランクと一致しているか再確認されます。 詳細については、アップデートノートをご確認ください。 
    • 基礎ダメージ - 今回のフェーズ2からコンボ倍率はヘビー攻撃に対してのみ対応するよう変更されます。そのため、近接武器すべての基礎ダメージ統計が見直され、大幅に増加する予定です。 数値が大きく変わることをご期待ください。 詳細はアップデートノートに記載されますが、すべての武器の基礎ダメージが上昇する予定です。 
    • 基礎範囲 - 基礎ダメージの増加と同様、範囲も増加される予定です。 そして、基礎範囲が増加するとともに、範囲MODを装備したときに引用される計算法が変わる予定です。 この点についてはセクション9で詳しく説明されます。
    • Modとアルケインのチャネリング機能 - 上で説明したとおり、チャネリング機能を持ち合わせたMODやアルケインの統計はリフテッド属性、ヘビー攻撃ダメージそしてコンボカウンターを上昇するために変更されます。

    9. MODのリバランスと機能に関する変更

    近接武器の基礎ダメージ値はバフを受けるため、いくつかのMODはバランスや機能性が調整されます。 その上、チャネリングやヘビー攻撃に大幅な変更が加えられるため、一部のMODは他のシステムに作り直したり、ダメージのスケーリング方法に調整を加える方向で変更されます。 

    残念ながら、これらの変更を入れることにより、ナーフされるMODもあります。しかし、近接リワーク:フェーズ2を新しい近接攻撃のあり方として迎えるには必要な調整点だと、私たちは感じました。 私たちは新しく導入する近接システムがプレイヤーにとって魅力的であることと、MODの多様性を促進できることを願っています。そのため、今まで存在していたゲーム内の敵を一撃で倒されるようなビルドを組めるMODなどを中心に調整することを決めました。 私たちは皆さんと同じく、効率よく敵を倒す充実感を理解しています。その一方、開発者としては戦闘が魅力的でありつづけることも望んでいます。 スピンアタックは依然として存在し続けます。しかし、スピンアタックを繰り返すだけの戦術をデフォルトのスタイルにしたくないのです。 従来のシステムでは、多くのプレイヤーが近接システムの多様性を使わず、最適化されたツールを盛り込んだスピンアタックを優先している傾向がありました。今回、新しいシステムを導入することにより、近接攻撃の多様性を高めたいのです。 

    現在提案されているMODの調整案です。

    Amalgam Organ Shatter - チャージ攻撃からヘビー攻撃に変更。
    Blood Rush - スケーリングを変更。コンボカウンターに基づきスタッキング乗数を使用して、コンボカウンターのティアが上がると共に~%上昇します。 テスト過程が終わり次第最終%を発表します。 
    Condition Overload - 最大3つまでの状態異常をスタックできるように。しかし、変更のバランスをとるため、ダメージは60%から高い数値へ増加します。 テスト過程が終わり次第最終%を発表します。 
    Corrupt Charge - コンボカウンターへ大きな量を加える一方、コンボカウンターが消費される時間を大幅に短縮するように。
    Covert Lethality - ダガー系武器から外されますが、新しいシステム「Parazon」が実装されると共に適用されるように。
    Dispatch Overdrive - ヘビー攻撃を仕掛けるとプレイヤーの動きを増加させるように。
    Enduring Affliction - 浮遊状態になった敵に対して状態異常確率が上昇するように。
    Enduring Strike - 浮遊状態になった敵をヒットするとコンボカウンターが増えるように。
    Focus Energy - 攻撃に電気ダメージを加え、コンボカウンターの生成を増やすように。
    Focused Defense - 武器のブロック角度へ20度追加するように。
    Gladiator Mod Set - 全セットで最大60%のコンボカウンターを使用して乗数を追加するように。
    Guardian Derision - ヒットを回避する度にコンボカウンターが更に増加するように。
    Killing Blow - ヘビー攻撃に対してダメージバフを加えるように。
    Life Strike - ヘビー攻撃はヘルスを回復するように。
    Maiming Strike - 加法バフからスタッキングバフへ変更されるように。基本機能は、変更のバランスを取るために、古いバージョンのかなりの割合まで増加されます。 テスト過程が終わり次第最終%を発表します。
    Quickening - 近接速度が上がるように。しかし、ヒットやブロック時、コンボカウンターが生成される確率を減らします。
    Reach / Primed Reach - 正規化された方法で範囲を拡大するように。 従来のシステムでは長い近接武器の方が明らかに有利でしたが、今回の調整により、短めの近接武器でもMODの恩恵を受けるように。
    Reflex Coil - ヘビー攻撃を使用するとき、コンボポイントの効率を向上するように。
    Spring-Loaded Blade - 近接範囲へ最大3つの追加スタックが適応されるように。
    True Punishment - クリティカル倍率を引き続き増加させますが、ヒット/ブロック時にコンボカウンターを増やさない可能性が出るように。
    Weeping Wounds - スタッキング倍率で状態異常確率が上がるように。(最大レベルで60%まで引きあがります)

    通常どおり、これらの変更点は変わることがあります。 近接リワーク:フェーズ2が導入されると共に、開発チームは皆さんがどの様にこれらのMODを使用しているか観察して、必要と判断した場合バランスを再調整していく予定です。

    10. アビリティ武器

    近接を基本としているアビリティ武器は他の近接武器と同様、機能が変わったり、コンボに関する変更が取り入れられます。 皆さんはすでにご存知かと思いますが、Wukongのアビリティ武器「Iron Staff」は既にフェーズ2で引用される数々の機能を持ち合わせています。例外としては新しいヘビー攻撃とスラム攻撃に関する変更点はまだ導入されていません。新しいコンボシステムを試してみたい場合は一度Wukongを使ってみてください。

    11. UI画面:アーセナルへの変更

    アップデート26が導入されると、アーセナル画面が変更されるため情報の表示方法が変わります。 現在のシステムでは、アーセナル画面は次のように表示されています。

    OldArse.png

    アーセナル画面は再編成されるため、ロードアウト、コンパニオンそして乗り物タブが使えるようになります。そして、武器に関する情報がわかりやすく表示されるようになります。 開発中の例を見てください。

    NewArse.png

    ヘビー攻撃とヘビースラムの統計が追加されて、チャネリング統計が撤去されています。 この写真は皆さんに例を挙げるために取られた画像です。そのため、表示されている統計は実装されるまでに変更される可能性があることをご理解ください。

    テクニカル解説

    12. エイムアシスト

    エイムアシストは利用したい攻撃タイプに応じて、手助けになる場合もあれば、プレイヤーの攻撃を妨げる場合もあります。 従来のシステムではすべてに適用されるか、まったく適用されないのに対して、新しく導入されるシステムは攻撃ごとにエイムアシストの思考力が向上されています。 新しいシステムの一般的なルールとして、エイムアシストは前進と戦術的前進コンボすべての攻撃に対して無効化されます。その一方、中立または中立戦術的コンボ攻撃のほとんどに対して有効化されます。 もちろん、エイムアシストを使用したくない場合は、設定メニューから無効化することができます。

    13. アイテムを持っているときに近接を使おうとすると招じる不都合

    皆さんから寄せられていたフィードバックでよくあがっていたもう一つの点は、近接武器を使用するときにギアアイテム(コーデックススキャナーなど)やデータマスなどのアイテムが強制的にドロップされる現象でした。 今回のリワークが導入されると、近接武器を装備しているとき、または近接攻撃を仕掛けているときにアイテムを落としたり、ギアアイテムの装備が解除されることがなくなります。 

    今後の予定

    14. チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画

    開発チームでは「レイジモード」を追加するかどうか、多くの議論が重ねられています。今回のフェーズ2アップデートには含まれませんが、色々な準備が始まっています。 このシステムは非常に特殊であるため、単なるクールな追加機能ではなく、Warframeの伝説にあうような形で導入できればと思考中です。 ゲームへ導入するときは特別なインパクトを与えるような形で実装したいので、詳細がわかり次第お知らせします。

    今回のDevWorkshopに関するフィードバックがある場合、お気軽にこのスレッドまでお寄せください。 皆さんから多くのフィードバックが届くことを願っていますが、通常通り簡潔で建設的な意見をお寄せください。 例えば、提案された点に納得いかないとき、どうして納得がいかないのか、またはどの様に代えることができるかなど明確にお知らせください。

    ここまで長い間お付き合いいただき、ありがとうございます。フェーズ2は「まもなく™」実装される予定です。 

    • Like 5
    • Applause 2

  16. この日本語の記事はコンテスト公式スレッドを翻訳したものです。必ず公式スレッドからコンテストへ応募してください。

     

    WF_OrbitalHaunt_Header.png

    私たちは背筋がヒヤッとするようなWarframeでの出来事が大好きです。感染体の金切り声、招かれざるゲストが現れる前にちらつく照明、そして、Rap… tap... tap...  今回のコンテストではハロウィンの季節に相応しい「恐怖の間」へと飾り付けられたオービターやクランDojoを特集します。

    コンテスト参加方法:Dojoやオービターをお化け屋敷のように飾り付けてください。そして、あなたの恐怖の間の画像または動画をこのスレッドへ投稿してください。

    賞品:

    • 1等賞:Atlas Prime Access
    • 2等賞:1000プラチナ
    • 3等賞:750プラチナ
    • 4等賞:500プラチナ
    • 5等賞:250プラチナ

    Dojoとオービターは別々に審査されます。このため、各カテゴリーから5組の入賞者が選ばれます。

    サンプル:

    OrbitalHaunt_Example2.png

    OrbitalHaunt_Example3.png


    応募ルール:

    • 投稿はプレイヤーにつき1つまで。「Dojo」か「オービター」のカテゴリを選択してください。
    • 投稿はオリジナル作品であること。
    • エントリーはコミュニティフォーラムに適しているコンテンツであること。
    • Photoshopなどを利用して作品を加工しないこと。
    • コンテストスレッドへ空の投稿することにより場所取りをしないこと。
    • これらの規則に従わないエントリーは失格となります。

    入賞者は作品のクオリティにもとづいて選ばれます。 度肝を抜く作品を期待しています!

    このコンテストは、10月31日木曜日の午後1時(東部標準時間)まで開催されます。

    この公式コンテストスレッドからエントリーできます。

    ご利用の機種は問いません。

    悪夢をみせてください、テンノよ!

    • Like 1

  17. Atlas Prime:ホットフィックス 25.8.2

    Nightwave に関する変更点:
    皆さんから寄せられたフィードバックに基づき、次のNightwaveアクトの内容が変更されます。

    • 「極性付与」アクトで使うフォーマの数を3つから1つへ。
    • 「果樹園の守護者」アクトで倒すスペクターの数を3体から1体へ。

    分裂ミッションで配られるレリック報酬に関する変更点:
    皆さんから寄せられたフィードバックに基づき、分裂ミッションの各ローテーションで配布されるレリックのタイプを変更。この変更により、ミッションに費やす時間と報酬のバランスを改善しました。

    セドナ・Kelpie

    • ローテーションAの報酬はLithレリックの代わりにMesoレリックをドロップするように。
    • ローテーションBの報酬はMesoレリックの代わりにNeoレリックをドロップするように。
    • ローテーションCの報酬はNeoレリックの代わりにAxiレリックをドロップするように。

    天王星 ・ Ur

    • ローテーションAの報酬はLithレリックの代わりにMesoレリックをドロップするように。
    • ローテーションBの報酬はMesoレリックの代わりにNeoレリックをドロップするように。
    • ローテーションCの報酬はNeoレリックの代わりにAxiレリックをドロップするように。


    レリックがドロップされていない不具合を調査中です。もうしばらくお待ちください。

    ルア ・ Apollo

    • ローテーションAの報酬はLithレリックの代わりにNeoレリックをドロップするように。
    • ローテーションBの報酬はMesoレリックの代わりにAxiレリックをドロップするように。
    • ローテーションCの報酬はNeoレリックの代わりにAxiレリックをドロップするように。

    木星 ・ Ganymede

    • ローテーションAの報酬はLithレリックの代わりにMesoレリックをドロップするように。
    • ローテーションBの報酬はMesoレリックの代わりにNeoレリックをドロップするように。
    • ローテーションCの報酬はAxiレリックのみをドロップするように。

    火星 ・ Olympus

    • ローテーションAの報酬から重複していたLithレリックを撤去。
    • ローテーションBの報酬はMesoレリックの代わりにLithレリックをドロップするように。
    • ローテーションCの報酬はNeoレリックの代わりにMesoレリックをドロップするように。

    最適化:

    • 感染体クローラーを倒すときのパフォーマンスを改善。
    • Marooのバザーでトレードを完了できなかった時に機能が失われたりスクリプトエラーが発生する問題を修正。
    • ソーラーレールの研究へ貢献しようとすると発生するUIロックを修正。現在ソーラーレールを研究することはできません。

    変更点:

    • 数々の傍受ミッションのドロップテーブルで重複していたAxi P2レリックをAxi A6へ変更。
    • 数々の傍受ミッションのローテーションAで重複していたレリックを正しいレリック(Neo Z3またはNeo C1)へ変更。

    修正点:

    • エイドロンの草原の境界の近くでK-ドライブの生産に失敗すると、生産からロックアウトされることがある問題を修正。
    • 掘削機や確保ケースの上に立っているときに、掘削機や確保ケースが破壊されるとプレイヤーが空中に浮かぶ問題を修正。
    • アマルガムからドロップされたヘキサノンやオロキンセルがMODとして表示される問題を修正。
    • 金星のテラ モアが発する赤いエミッシブを修正。
    • レベルを移行した後、一部のUI画面が正しいアイコンまたはテクスチャを表示しない問題を修正。
    • サンクチュアリ交戦コーパス船タイルセットの生産ポイントを修正。
    • コーパス・アウトポストタイルセットのマップホールを修正。
    • グリニア造船所タイルセットで発生していた不安定な植物の生産を修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/dfk69f/de_fix_when/

    • Like 2

  18. Atlas Prime:ホットフィックス 25.8.1
     
    開発チームが次のメインラインアップデートへ向けて全力投球する前の(おそらく)最後のホットフィックスです。メインラインアップデートはGrendel、Ember & Vaubanのリワークなどを特集する予定です。どうぞお楽しみに。
     緊急ホットフィックスが必要とみなされたときは再度お知らせします。
     
    追加点:

    • Gaussのアビリティに関する新しいヒントを2つ追加。
     
    最適化:

    • スクリプトランタイムの抜本的な最適化を実行。
       • 冗長性を削除し、カスタムインターフェイスを記述することにより、356KBのコードを削除。
       • ランタイムデータをパックすることにより、136KBのメモリを節約し、キャッシュの局所性を改善。
       • オーバーヘッドを根本的に削減するために、(可能な場合)専用のRTTIシステムを導入。 i5-5960Xでは、これにより100usのスクリプト実行が削除できました。
          • これらの数字は小さいように見えるかもしれませんが、多くのプロセッサには32Kの指令キャッシュしかありません。メモリが遅いシステムでは、パフォーマンスへの影響が大きくなると予想されます。
    • オービターまたはDojoのローディング過程へマイクロ最適化を実行。
    • KhoraのStrangledomeを発動するときに発生するFXヒッチを修正。

    タッチパッドまたはマウスホイールに関する変更点:

    • タッチパッド「スクロール」ジェスチャーに関するサポートを改善(すべてのラップトップドライバーがDirectInputをサポートしているわけではありません)。
    • アナログマウスホイール入力のサポートが追加され、ウィンドウをすばやく上下にスクロールできるようになりました。
    • Warframeをボーダーレスのフルスクリーンでプレイしている時に、別のウィンドウをスクロールしようとすると、マウスホイールのフォーカスが取り除かれる不具合を修正。

    ハイエナに関する変更点(RAZORBACKミッションのみ):

    オロキンセルが意図された数より多く集めることができるエクスプロイトはプレイヤーだけでなく、内部のアラートシステムからも報告されていました。 つまり、プレイヤーはオロキンセルが100%の確率でドロップする部屋に出入りすることにより、ハイエナを無限に出現させることができることを発見した模様です。そして、ハイエナを無限に生産させることにより、オロキンセルを無限に調達することができていました。 このエクスプロイトに対応するため、Razorbackミッションで生産できるハイエナの数はこの手段を実行すればするほど減少するように変更されました。 そして、このエクスプロイトを実行したためトレードに制限がかかったプレイヤーはこのホットフィックス実装後に停止処分が解除されますので、ご確認ください。 

    Gauss に関する変更点:

    • Mach Rushを発動中の視認性を向上することにより、長距離走っているときのカメラの揺れを改善。

    変更点:

    • Atlas PrimeのRumberは他のAtlas用スキンを装着していてもPrime化された外観を保つように。
       • 唯一の例外は、独自のRumblerがあるAtlas Karstスキンです。

    TennoGenに関する変更と修正:

    • Wisp Damasヘルメットのテクスチャを更新することにより、彼女の体に正しくマッチするように。
    • Ivara Kuvael スキンのスカートのテクスチャを微調整。
    • 布がWisp Damasヘルメットにクリッピングする問題を修正に向けて改善。

    修正点:

    • タスク サンパー ドマ(および他種)が飛び去って消滅する問題を修正。
    • 一度に複数の弾丸を発射する武器に対して、アルケイン ピストリアーが100%の効率を使用して無限の弾薬を与えない問題を修正。
    • 出入り口を通過するとき、Nightwaveの使者抹殺の「灯籠」のイルミネーションFXが劇的に変化する問題を修正。
    • 地上にいるときと抱き上げられているときに、Nightwaveの使者抹殺の「灯籠」のイルミネーションFXが劇的に変化する問題を修正。
    • 最後の種類のAyatan像をクラン貯蔵庫に寄付できない問題を修正。
    • ジオメトリにぶつかったとき、プレイヤーがジップラインから振り落とされる問題を修正。 また、ジップラインで他のプレイヤーや敵に衝突する問題を修正。
    • 敵を倒すとアチーブメントを2倍の速さで達成できていた問題を修正。
    • ガス・シティの投下船が見える前に消滅していた問題を修正。
    • 峡谷でコンドルドロップシップが空中に立ち往生するため、敵ユニットを出陣させない問題を修正。
    • KhoraのStrangledomeのビームFXが正しく表示されない問題を修正。
    • コーデックスに執行人Harkonarの説明文が欠落している問題を修正。
    • パックス チャージの音響が正しく再生されない問題を修正。
    • 境界外の装飾メッシュが他のタイルセットにくい込む問題を修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/dc0zjh/i_was_in_the_middle_of_a_syndicate_spy_mission_in/
    • 感染体コーパスタイルセットで生産される届かないルート品を修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/ddgo8x/worst_pain_known_to_tenno/
    • Jordas の教訓での戦いであった誤字を修正。
    • ShepherdオーラMODの説明文を更新。
    • エイドロンの草原で「エレベーターを開始する」という文章がローカライズされていなかった問題を修正。

    Atlas Prime:ホットフィックス 25.8.1.1
     
    最適化:

    • UIをロックアップする可能性がある、過度のバグ報告を無効化。
     
    変更点:

    • テクスチャに関する問題を修正するため、Jotunheim シャンダナの素材を改善。

    • Like 3
    • Applause 3

  19. 私たちは今日、2体のWARFRAMEに関するリワーク案を紹介します。 とても多くの情報をお知らせしますので、よろしくお願いします。

    今回のワークショップで焦点をあてるWARFRAMEはゲーム開発初期に導入された2体です。多くのベテランプレイヤーにとって、この2体のWARFRAMEがどのように生存能力を継続するか、興味をそそるトピックスになると思います。 私たちは皆さまから寄せられたフィードバックをじっくり吟味した上、この2体のWAFRAMEへ新しい機能を追加しつつ、皆さんのお気に入りアビリティを継続することによりバランスを取ろうと図っています。 ここで注意していただきたいのは、今回の記事を含め、Dev Workshopで紹介される内容はリリースされるまでさらに変更が加えられる可能性があることです。

    さて、前置きはここまで。解説に入ります。

    まずはじめに…

    偉大な戦術家は、すべてのツールを自在に組み合わせながら見込まれた以上の結果を成する。 

    私たちはエンジニアをテーマにしたVAUBANを実装したとき、このモットーを実現することを夢見ていました。 彼が2013年にリリースされてからすでに6年以上が経ちました。彼のクラウドコントロール能力は実装当時、高レベルのミッションでのダメージを軽減するためにとても貴重なアビリティでした。しかし、私たちの絶えず変化するゲームは時間の経過とともに彼のツールを使いにくくしていきました。 Vaubanは2016年にPrime化されたとき、より多くのツールを使用できるように改善されています。しかし、プレイヤーの皆さんがどのように彼の力を活用しているか検証した結果、彼のアビリティはまだ一次元的であることが明らかになりました。

    そのため、今回のリワーク案を練り始めた時、次の二点を重視しました。まず、彼の優れているクラウドコントロール(CC)能力を維持できるように調整しつつ、『Warframe』2019年版の非常に速いペースに追いつけるよう、彼の機動性と到死性を高めることです。

    1) TESLA DRONES (Tesla Grenadesから置き換えられます)
    新しく改善されたTesla Droneはレベルの地面に接合するのではなく、プレイヤーを追従して転がるようになります。 敵が範囲内に入ると、ドローンはターゲットにラッチして、ターゲットと近くの敵を気絶させるショックを発します。 そして、ドローンは交換が必要になるまでに限られた数のショックチャージを与えます。 アビリティを長押し発動すると、複数のTesla Droneを一度に召喚できます。
     

    2) MINELAYER
    彼の4つの地雷はすべて新しいオプションへ置き換えられました。

    -「Sticky Ripline」は、近くの敵の引き付け、動けないようにします。

    -「Nail Grenade」は、高速の釘をあらゆる方向に発射し、近くにいる不運な敵に貫通ダメージを与えます。

    -「Boost Pad」はウォークパッドを敷き、選択した方向(矢印で示されます)へ移動速度を上げることができます。

    -「Damage Amp」は近くの味方にラッチし、一定期間ダメージ出力を強化します。

    3) ORBITAL STRIKE (Bastille は4番アビリティへ移動)
    展開可能なビーコンは地図上の場所をマークします。 短いカウントダウンの後、このエリアは大規模な軌道レーザー爆発に見舞われます。(屋内でも展開可能です。)

    4) BASTILLE(Vortexと組み合わせて)
    Vaubanの2つの代表的な能力は統合され、破壊的な4番アビリティとして再改変されました。

     

    展開すると、Bastilleは近くの敵を捕獲し、時間の経過とともに敵の装甲を剥ぎ取ります。 その上、Bastilleの効果範囲内にいるプレイヤーは一時的な装甲増加を見込めます。その効果は、Bastilleの効果内にいる敵から剥ぎ取られている装甲値に基づき、時間の経過とともに増加されます。

    Bastilleの効果時間が切れると、Vortexと呼ばれる渦が発動地点の中心で発生して敵を巻き込むため、敵の集団を容易に倒すことができます。 Vortexをより素早く、または長めに発動したい場合は 発動キーを長押しすることにより、Bastilleを早めに解除することができます。

    Vaubanのアビリティのリワークを要約すると、彼のアビリティの多くは合理化されつつ置き換えられました。無駄なツールを効率化しすることにより、平均なミッションのペースに対応でき、汎用性が大幅に向上しました。

     

    次は…

    Vaubanは戦場を制御する能力が備わっている半面、今回のDev Workshopで紹介するもう1体のWARFRAMEはパニックとカオスを戦いにもたらします。 もう1体の主役は「EMBER」。この炎を自在に操るWARFRAMEの使用頻度は長年にわたり少しずつ低下している傾向がありました。もう一度熱をあげるときが来ました。

    この2体が使用するキットは異なりますが、リワークを加える目的は似ていました。Emberを使用するプレイヤーにとって、戦場で機敏に利用できるオプションを増やすことにより一次元プレイを奨励せず、柔軟なゲームプレイの相乗効果を高めることです。

    新しいパッシブ:特定の範囲内にいてアビリティにより炎上中の敵は、Emberにアビリティ威力を追加する。(上限あり) 

    1) FIREBALL
    基本的には今と同じように機能します。素早く発射するにはタップ、そして長押し発動でより多くの衝撃を与えられます。 すでに火炎状態異常の影響を受けている敵は、追加のダメージを負います。 

    ダメージ出力とチャージ速度は、Emberの更新されるアビリティの1つからスケーリングされます...
     
    2) IMMOLATION(Accelerantと置き換えられます)
    歴史のレッスンの時間です!  アップデート11.5より以前、Emberの2番アビリティは「Overheat」と呼ばれていました。このアビリティは火炎ダメージのオーラを作り、敵の炎から自身を守っていました。 ほぼ6年後、この火の輪が一周する時が来ました。

    発動すると、Emberは炎のアーマーで自身を防御しながら、自身をいけにえとして捧げます。 彼女の現在の自己犠牲レベルは、ユニークなUIインジケーターによって示されます。熱が高いほど、ダメージ耐性が高くなり、Emberの他のアビリティがより効果的になります。
     

    自己犠牲メーターは最初はゆっくりと構築されます。敵を倒したり、EmberのFireball(または彼女の新しい4番アビリティ)を発動すると、メーターの構築が速まります。 しかし、注意してください。 メーターが100%に達すると、Emberは「過熱」し、エネルギーをすべて消費する炎の波を解き放ちます。 これを防ぐには、Fire Blastを使用してメーターの一部を解除するか、Immolationを無効化することによりメーターのビルドをリセットしてください。

    3) FIRE BLAST
    Fireballのように、このアビリティの機能面で同じままで、いくつかの有用性バフが追加されました。発動時間は大幅に短縮され、アビリティは近くの敵から装甲を剥ぎ取り、発動中のImmolationレベルに基づいて効果をスケーリングようになります。

    4) INFERNO (World On Fireと置き換えられます)
    Infernoを発動すると、視界にいるすべての敵が火のような彗星に打たれ、それぞれのターゲットは火の輪に照らされます。 

     

    Infernoで発火した敵が別のユニットと接触すると、火が広がり、アビリティ持続時間は更新されて発火します。 火炎ダメージの効果範囲は自己犠牲メーターのレベルと比例します。

    これらの変更により、プレイヤーは邪魔する全ての敵に対して「熱をもたらす」という攻撃スタイルを発揮できます。

    繰り返しお知らせしますが、私たちは皆さまから寄せられるフィードバックを注意深く読んでいます。そのため、リリース前後に記載事項が更に変更されることがあることをご了承ください。

    • Like 2

  20. Atlas Prime:アップデート 25.8.0

    98df2f886efd1e479c87649a65cbdfe1.jpg

    山と地形の力をAtlas Primeで施そう。 このタイタンの戦士はTekko Prime、Dethcube Primeなどとともに実装されます!

    d8ee5b9c47253472b76aa36a336ece16.jpg

    Atlas Prime AccessおよびPrime アクセサリーで最新のPrimeギアを入手するには、https://www.warframe.com/prime-accessをご覧ください 

    d2a143dd8f06d2dcbe4d49ad76e98257.jpg

      

    • Atlas Prime、Tekko PrimeそしてDethcube Primeの各種設計図を含めるAxi レリックは、ガレオン分裂、ルア分裂、そして木星分裂のローテーションCからもドロップされるようになりました。
    • 3日間のMODドロップチャンスブースターは次の場所に追加されました。
     • Atlas Prime Accessの公開中にBaro Ki'Teerの提供物リストから。
     • 通常クレジットブースターが入手できるソーティーミッションの報酬リストへ。

    Mirage Prime、Kogake PrimeとAkbolto PrimeはこれをもちましてPrime Vaultへ収納されました。
    これらのアイテムがPrime Vaultへ収納されるため以下のシンジケートへの捧げ物が変更されます。
    • アービターズ・オブ・ヘクシス :Mirage PrimeシステムがEquniox Primeニューロティックへ。

    このPrime Accessの導入と同時にRivenの性質が変わります。 詳細に関しては次のDev Worshopをご回覧ください:https://forums.warframe.com/topic/1131639-dev-workshop%EF%BC%9Ariven-mod%E6%80%A7%E8%B3%AA%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%80%802019%E5%B9%B410%E6%9C%88%E7%B7%A8/

    追加点:
    • Pathocystに新しい高速音響を追加。
    • プロフィール画面に「最もよく使われる装備」というサブカテゴリを追加。

    Warframeのファームアビリティに関する変更点:

    Warframeのファームアビリティは既に略奪された死体からも複数のドロップを生産するように再変更。一体の敵は、各グループから最大で1つのアビリティによって略奪できます。今回の変更が入る前からこのような仕様でしたが、このノートで再確認してください。 Warframeのファームアビリティは以下の機能別グループに分割されます。

    1. (敵が)生きている間に略奪:Ivara
    2. 石化したときに略奪:Atlas
    3. 死亡時に略奪:Wukong、Khora、Hydroid 敵は一度だけ倒すことができ、複数回「死ぬ」ことはできません。
    4. 死体を略奪:Nekros、Chesa

    これらの変更について詳しい解説は次の記事をご回覧ください。

    英語版:https://forums.warframe.com/topic/1131506-the-mod-booster-and-free-to-play/
    日本語版:https://forums.warframe.com/topic/1131635-mod-%E3%83%89%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%96%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E8%A7%A3%E8%AA%AC/

    TennoGenに関する変更と修正:

    • Kuvael IvaraスキンとKuvael Jester Mirageスキンの色合いを改善。
    • Ivara Kuvaelスキンのいくつかの範囲でボリューム定義を改善。
    •フードの上部の縫い目ラインを削除するためWisp Damasスキンを改善。
    • Wisp Graxxヘルメットの布をより重くなるよう調整。
    • Ash Ryuga ヘルメットのポニーテルの布を調整。
    • Saryn Ion スキンのテクスチャを更新。
    • Jotunheimシャンダナが選択したエネルギーカラーを使用しない問題を修正。

    変更点:

    • AtlasのRumblerを発動すると、召喚または破壊時に岩のバーストを作成するように。
    • 皆さんからのフィードバックに基づき、海王星のLaomedeia分裂クレジットキャッシュ報酬を増加:
     • ローテーションAでは100%の確率で2x10,000クレジットキャッシュが配布されるように。
     • ローテーションBでは100%の確率で3x10,000クレジットキャッシュが配布されるように。
     • ローテーションCでは95%の確率で5x10,000クレジットキャッシュが配布されるように。
     • 共有メダルは5%のチャンス報酬として残ります。
     • 皆さんは私たちがこのノードを導入したとき「このエンドレスモードからは通常溶離も高いクレジット報酬が期待できます」とお知らせしたことを覚えていますか。 インデックス戦に比べると劣るところがあるかもしれませんが、クレジットを稼ぐ場所としてはぴったりです。 このモードはまだインデックスレベルに届いていませんが、少なくともやりがいがあるはずです。 ぜひご意見をお聞かせください。
    • 未開放のセンチネル武器Riven MODはどのセンチネル武器タイプに対してでも装備できるように。 (例:ショットガンなど) 未開放センチネルRiven MODは「コンパニオン武器Riven MOD」と呼ばれるように。
    • 「エイムグライド/ラッチ時間」と表記される単語を「エイムグライド/ウォールラッチ時間」へと更新。
    • Onkkoの通信が流れているとき、テラリストの音響は絞られるように。

    最適化:

    • GaraのMass Vitrifyアビリティを発動するときに起こるスクリプトエラーを修正。

    Gaussに関する変更、修正点:

    パッシブ:

    • シールドの再生速度のバフを最大80%から120%に増加。
    • 移動によるバッテリー充電率を25%増加。 フルスプリントを実行すると0%から100%まで20秒でチャージできるように。以前は25秒かかっていました。
    • サンクチュアリ交戦のゾーンの間をテレポート中、バッテリーは消耗されないように。
    • Gaussのスペクターのバッテリーは80%で起動するように。
    • 垂直速度を考慮しないバッテリーゲインを修正。

    Mach Rush:

    • ダッシュ中に敵にヒットするたびに1%のバッテリー充電を付与するように。
    • 継続して走るとバッテリー充電率が33%増加するように。
    • 走っているとき、ダッシュをキャンセルせずに地上からジャンプできるように。空中ではジャンプできません。
    • Thermal Sunderとの小さな相乗効果を追加。バブルを通過すると、ダッシュにダメージが追加され、衝撃バーストが発生するように。
    • アビリティ画面から「エネルギーあたりの距離」を撤去。効率と持続時間の両方を意図せずに適応するため、効果時間MODを装備しているとエネルギードレーンがUIとマッチしない問題を修正。 「各メートルあたりのエネルギー」統計を「各秒あたりのエネルギー」へ変更。MODを装備していない時のエネルギードレーンは引き続き同じです。スピードに関するMODはエネルギードレーンを増加していましたが、この変更によりエネルギードレーンを増加しないように。 したがって、エネルギー消費は以前と同じか改善されるようになり、悪化することはありません。

    Kinetic Plating:

    • ダメージによるバッテリードレーンを33%減少。
    • 発動中、近接ヒットはバッテリーを少量充電するように。

    Thermal Sunder:

    • バブルの持続時間を4/6/8/10から6/9/12/15へ延長。
    • 最小半径を最大33%から最大50%に増加。
    • ダメージを冷気vs火炎統計に分けるように。 火炎モードのダメージを2倍に増加。
    • 爆発ダメージの統計を撤去。爆発は適応中のモード(冷気または火炎)ダメージ+状態異常をキャンセルするための追加ダメージを使用するように。
    • 爆発による装甲の撤去が0-50%から0-100%へ増加。
    • 爆発による装甲の撤去は爆発ダメージが与えられる前に適応されるため、より効果的になります。

    Redline:

    • Redlineの増進率を33%増加。
    • 発射体の探し求める確率を33%から50%へ増加。
    • パッシブのバッテリードレーンを33%減少。

    変更、修正全般:

    • Gaussのレッドラインが満杯になり、越えた時に流れる音響を追加。
    • GaussのMach Rushを発動中、近接武器のみ使用してホールドエイムしながらエイムグライドを適応するとZephyrのようになる問題を修正。
    • GaussのMach Rushを発動しながら水面をジャンプすると高さがでない問題を修正。
    • Kinetic Platingを発動中、切断状態異常がGaussにフルダメージを与える問題を修正。 状態異常ダメージは状態異常が発生した時点でのダメージ減少によって決定されます。

    修正点:

    • Tidal Impunityを他の場所で発動すると、味方のTidal Impunityバフが失われる問題を修正。
    • マウスのスクロールボタンをShawzinキーのためにバインドするとメニュー画面からスクロール機能が失われる問題を修正。
    • クライエントとしてプレイ中、装甲が0に減った敵のヘルスバーが黄色いままになる問題を修正。
    • CORRUPTED VORにあまりにも多くのダメージを与えると、無敵になりアニメーションでスタックする問題を修正。
    • アークウイングミッションで武器を切り替えるときにアークウイングガンのアニメーションが流れる問題を修正。
    • オービターに招かれたゲストに対してお知らせビーコンが表示されない問題を修正。
    • グリニアタイルセットでコーパスコンソールが使用される問題を修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/daxl4c/i_just_realized_something_this_corpus_console_has/
    • コーパス・アウトポスト防衛タイルセットに存在していたマップホールを修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/dbdzqw/found_this_hole_on_corpus_defence_map/
    • AIがグリニア海底研究所タイルセットの窓を潜り抜けようとする問題を修正。 https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/dbih0j/im_trapped_in_a_glass_case_of_emotion/
    • コーパス氷の惑星掃滅ミッションを完了した後、クライエントは目的ポイントを見えなくなる問題を修正。
    • グリニア海底研究所タイルセットの照明を修正。
    • コーパス感染シップタイルセットでドアが壁をクリッピングする問題を修正。
    • グリニア森林タイルセットの木から欠落しているコリジョンを追加。
    • クライエントとしてプレイ中、アークウイングを使用していると「発射物が接近中」という警告が表示されない問題を修正。

    Atlas Prime:ホットフィックス 25.8.0.1

    変更点:

    • Atlas PrimeのTectonicsの岩壁の外観をプライム仕様に。

    TennoGenに関する修正点:

    • Gara Zamairuヘルメットからぶら下がっている装飾物が選択したエネルギーカラーを使用しない問題を修正。

    修正点:

    • バインディング機能に不具合が発生するため、AtlasのTitanic Rumbler増強MODが発動するとWarframeアビリティや転移能力が使えなくなる問題を修正。

    • Like 4
    • Applause 2

  21. 皆さん、こんにちは。

    新しいPrime Accessと同時にRiven MODの性質が微調整されます。 これらの変更はまもなく全機種で有効となります。詳細は次をご覧ください。

    プライマリ武器

    Spoiler

    Arca Plasmor: 0.6->0.55
    Fulmin: 1->0.8
    Javlok: 1.2->1.25
    Latron: 1.25->1.3
    Nagantaka: 1.1->1.2
    Quanta: 1.25->1.35
    Rubico: 0.7->0.65
    Simulor: 1->1.1
    Tiberon: 0.95->0.85
    Tonkor: 1.15->1.3
    Zhuge: 1.25->1.15


    セカンダリ武器

    Spoiler

    Akjagara: 1.05->0.9
    Ballistica: 1.05->1.1
    Brakk: 1.2->1.25
    Catchmoon: 0.6->0.5
    Cyanex: 1->0.85
    Gammacor: 0.9->0.95
    Knell: 1.15->1.2
    Lex: 0.9->1.05
    Marelok: 0.9->0.95
    Pyrana: 0.7->0.65
    Rattleguts: 0.8->0.75
    Sonicor: 0.9->1
    Spira: 1.1->1.15
    Tombfinger: 0.75->0.7
    Twin Grakatas: 1.05->1.1


     
    繰り返しますが、今回の変更は、7月の最後の変更よりもさらに少ないものです。 近接3.0に関する変更はまだ計画予定に載っています。これらの変更が開始されるまで、今しばらくお待ちください。 

    ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

    • Like 2

  22. 皆さんこんにちは!

    この記事はとても多くの情報を含めていますので、ゆっくり読んでみてください。 そして、私たちはMODドロップチャンスブースター、フリー・パス(無料で入手する方法)とファームフレームについて詳しく解説していくつもりです。 その過程で、MODブースターのリリースを発表したときに多くのプレイヤーから上げられた懸念事項をカバーしていく予定です。特に、今年始めに導入したファームフレームに関する変更(同じ死体から複数回アイテムを入手できる機能の削除)はこの新しいアイテムとどの様に相互作用するかご案内します。 飾りごとなしに、真実だけをお伝えします。  

    実はMODドロップブースターは既にWarframeの開発ビルドに6年間存在していました。 このブースターを開発ビルドへ組み込んだとき、他のブースターやTwitch Dropなどからリリースする計画が立てられていました。 Prime Accessの継続に伴い、多くのプレイヤーからの寄せられるフィードバックではブースターの多様性を求めている意見が多く届きました。 そのため、確立された価格体系を変更せずに、Atlas Prime Accessでボーナスブースターを追加することを決めました。 今回のAtlas Prime Acessとともに紹介されるボーナスブースターは7日間のMODドロップチャンスブースターです。このブースターは敵を倒したときにMODがドロップする確立を2倍にする効果を持ち合わせています。 その存在はファームフレームのアビリティと一切関係がありません。 

    パート1:MODドロップチャンスブースター
    最初の間違い:プレイヤー皆さんはニュース記事の小さな記載事項からこのブースターの存在を知ったこと。
    最後に新しい種類のブースターがリリースされてから数年が経ちました。新しいブースターの種類が追加されるのにも関わらず、ニュースで一行の文章で紹介されるのは間違いだったと認識します。 

    パート2:フリー・パス(無料で入手できる方法) 
    2つ目の間違い:無料で入手できる方法、または方法の存在などを説明しなかったこと。
    無料で入手できる方法があることはプレミアムゲームコンテンツにとても重要な部分を示します。そのため、このブースターも他のブースターと同様、無料で入手できる方法を設置する予定です。 

    このMODドロップブースターがPrime Accessの販売開始と同時に導入されると、無料で入手できる方法も開始されます。ソーティーの報酬やBaro Ki'Teerのショップのリストから3日間バージョンを入手できます。

    MODドロップチャンスブースターはリソースドロップチャンスブースターの機能と似ており、カテゴリーの拡張と捉えていただけます。 しかし、MODドロップブースターが発表されて以来、プレイヤーの皆さんは最悪のシナリオを心配していることが浮上しました。「DEはファームフレームを使用して死体から得られる複数のチャンスの仕様を撤去し、対応案としてこの有料のブースターをリリースしているのだろうか」開発チームが意図していた対策とまったく違う方針ですが、私たちにとって、皆さんが変更点をどの様に捕らえるのかが大事なのです。 

    パート3:ファームフレームについて 
    3つ目の間違い:我われは木星協約と共に導入されたファームフレームに関する変更を十分に説明しなかったこと。 この間違いを修正するため、ルート機能を「木星協約」アップデート以前の状態に復元することを決めました。この変更により、Warframeのファームアビリティは以前のように既にアイテムをドロップした死体から複数のドロップを得られるようになります。 

    ファームアビリティはとてもユニークで、アイテムを略奪するという単独の目的を達成するために用いられます。 そして、そのアビリティの効果が一つの死体に集中すると、ファームを楽しんでいるプレイヤーが圧倒的に選ぶWarframeとなります。 この様な理由から、プレイヤーはファーミングに適しているWARFRAMEを使う、または他の機能に優れているWARFRAMEをミッションに使うなどの選択をしなければいけなくなります。 今年の始めに導入された変更は、この様な偏ったWARFRAMEの使い方を緩和することを意図していました。しかし、この2つの項目が何らかの形で関連しているという誤報を避けるため、変更を巻き戻す方向に方針を固めました。 この変更をまき戻すことにより先例を尊重し、プレイヤーにとって選択肢が狭まるほうが我われの方針に沿うだろうと判断しました。 全機種で明日までにこの巻き戻しを実行することを目標としています。 


    結論:MODチャンスブースターはAtlas Prime Accessの公開とともに提供されます。 この期間中に、Baro Ki'Teerの提供物やソーティーの報酬として入手することができます。 Atlas Prime Accessについてくるブースターは7日間有効で、一度しか購入することができません。 しかし、Baro Ki'Teerの提供品やソーティーの報酬として、無料プレイしているプレイヤーもAtlas Prime Accessの期間中にアイテムを平等にアクセスできるように調整しました。 MODブースターの将来は、Atlas Prime Accessが終了するときに再度検討されます。 

    基本無料プレイゲームではこの様なドロップや収益化に関する決断は容易にできるものではなく、ゲームを実装してから長年公平なバランスを保てるよう模索してきました。 皆さんから寄せられた声では、今回のブースターに関して肯定、否定的な意見が交じり合っていました。 ファームアビリティをよく使うプレイヤーにとって、今回の変更の巻き戻しは解決策になるかもしれませんが、「DEはMODのドロップ率をこのブースターを引用することにより変更しようとしている」という意見をもっているプレイヤーは私たちを信じて欲しいと思います。なぜなら、そのような予定はまったくないためです。 私たちは無料のコンテンツを提供できるよう、7年以上努力してきましたし、引き続き提供していけるとを確信しています。 

    TL;DR:MODブースターは無料でソーティーの報酬またはBaro Ki'Teerの提供品から入手できます。 そして、Warframeのファームアビリティは既に略奪された死体からも複数のドロップを生産するように再変更されます。 

    ここまで読んでいただきありがとうございます。 

    • Like 4
    • Haha 1

  23. TennoGen & Nightwave エピソード 5 : ホットフィックス 25.7.8

    最適化:

    • ログイン時、受信ボックスの同調に失敗すると発生するクラッシュを修正。 (例:インターネット接続を失敗したなどの理由など)

    変更点:

    • Mod効果による空中抵抗は、100%を超えてスタックしないように90%へ制限されるように。

    Nightwaveに関する変更と修正:

    • 仲裁ボスミッションから得られる報酬の内容はミッションを完了するまで提示されないように。この変更により、プレイヤーは求めていたアイテムを貰えなかった場合、ミッションを中断しないように。
    • ジーロイド プリレイトとジーロイド バスティオンのコーデックスのために必要なスキャン回数を30から3へ変更。
    • 機能が壊れるため、ジーロイド プリレイトとジーロイド バスティオンをシミュラクラムから撤去。 
    • Arloの灯籠を拾い上げずに倒されると、ジーロイド プリレイトはその場で足踏みする問題を修正。

    修正点: 

    • アルケイン ブレードチャージャーがパーセンテージ(200%)ではなく、ダメージ増加係数(2%)を表示していた問題を修正。 間違った表記がされていましたが、機能は正しく作動していました。 https://forums.warframe.com/topic/1130656-tennogen-nightwave-episode-5-hotfix-2577/page/5/?tab=comments#comment-11055621
    • NorgとMotherマスクが1クレジットで販売されていた問題を修正。
    • Wisp GraxxヘルメットとWisp Damasヘルメットの布の物理的問題を修正。 
    • Ash Ryugaヘルメットからポニーテール用の布が欠落している問題を修正。
    • Gara Rouenヘルメットに間違った製作者の名前が載っている問題を修正。
    • Loki Jotunheimスキンが選択したエネルギーカラーを使用しない問題を修正。
    • Jotunheimオキュラス、Konvalystオキュラス、そしてYureilystオキュラスが選択したエネルギーカラーを使用しない問題を修正。
    • 選択したUIテーマの色でEメールのロックアイコンが点滅しない問題を修正。
    • Aerodynamic MODからエイムグライド・ウォールラッチに関する翻訳が欠落している問題を修正。

    • Like 1
    • Applause 1

  24. TennoGen & Nightwave エピソード 5 : ホットフィックス 25.7.7
     
    e8e65653438ce5442d42fc31ca66845b.jpg
     
    開発チームからのメモ:

      開発チームは今月少し、リリースされるコンテンツの量を意図的に下げていました。 理由としては、チーム全体で多くの開発過程の見直しなどをして、リリース予定しているコンテンツを順調に仕上げていけるよう、調整していきたかったためです。 しかし、技術の高いTennoGenコミュニティから更新コンテンツが提供されました。 今週のアップデートのメインコンテンツはTennoGen 第17弾となります。

    先週実装された仲裁ミッションに関する変更、修正に関してコメントいたします。開発チームでは皆さまから寄せられたフィードバックだけでなく、ゲーム統計へもじっくり目を通しています。 統計チームは特に仲裁ドローンからドロップされるVitusエッセンスが与える影響、様々なミッションタイプの報酬に関するバランス分配、そして、全体的な報酬のアウトプットなどに焦点を当てています。 近い将来導入される変更などにご期待ください。
     
    Nightwaveシリーズ2の最終エピソードをすべての機種で配信開始しました。
     
    そして、Nightwaveシリーズ2の終了日をお知らせします。 シリーズ2は10月13日(東部標準時)をもちまして終了します。Emissary スーツ、Nikana Maligna スキンやSporeエフェメラをゲットできるこのチャンスをお見逃しなく。 

    エピソード5に関するメモ:
    エピソード5のネタばれをしないように注意して… ゼロットコードに関する情報を提供します。 
     
    エピソード5で紹介される「新しい出会い」を体験するにはゼロットコードを入手する必要があります。
     
    ゼロットコードとは? 以下の画面を見つけたことがある方は、侵略ミッションをクリアすることにより、ゼロットコードが入手できることをご存知でしょう。 
    5b2509d3832938bc92ad52c326c01ea4.JPG
     
    (1.ゼロットコードは侵略アウトブレイクミッションを表示している惑星で3回クリアすることにより送られてきます。 2. 星系マップでは常に二つの惑星がアウトブレイク状態に陥っているため、1日2つまでゼロットコードを入手することができます。)
     
    インベントリで既にゼロットコードを持っている場合、引き続きコードを使用できます。 
     
    ヒント:この不思議な新しい出会いはNightwaveシリーズ2が終了したあとも新しいボス戦として再登場します。そして、このボス戦は永久的に残るタイプのボス戦になる予定です。
     
    TENNOGEN第17弾
     
    WARFRAMEスキン
    Ash Ryuga スキン 製作者:Rekkou
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1835445270&searchtext= &nbsp;
     
    Baruuk Graxx スキン 製作者:Faven
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824768158&searchtext= &nbsp;
     
    Frost Hisame スキン 製作者: Malaya and AMO_017
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1802551758&searchtext= &nbsp;
     
    Harrow Veles スキン 製作者:Vulbjorn, the graphical walrus.
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1844198623&searchtext= &nbsp;
     
    Ivara Kuvael Huntress スキン 製作者:Erneix
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1843174920&searchtext= &nbsp;
     
    Loki Jotunheim スキン 製作者:Mz-3 
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1711318464&searchtext=
     
    Mirage Kuvael Jester スキン 製作者:Erneix
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1552756160&searchtext  
     
    Saryn Ion スキン 製作者:Yatus
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1711994225&searchtext=
    ※このスキンはデザイナーの仕様により細部のカラー変更がありません。
     
    Trinity Nightingale スキン 製作者:Matzan481
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1616477554&searchtext= &nbsp;
     
    Wisp Graxx スキン 製作者:Faven
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824768987&searchtext= &nbsp;
     
    c2eb5dc316ad4eeec827e2df728a4ad5.jpg 
    f1cd2f80899118e42d602f54b9958db0.jpg
     
    WARFRAME用ヘルメット
    Gara Rouen ヘルメット 製作者:Hydroxate
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1809140963&searchtext= &nbsp;
     
    Wisp Damas ヘルメット 製作者:FrellingHazmot
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1832943485&searchtext= &nbsp;
     
    86ef1d513b2b6e96e11d1361c3223731.jpg
     
    チェストアーマー
    Diva チェストアーマー 製作者:lukinu_u
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1843075078&searchtext= &nbsp;
     
    Fhan’Epak チェストアーマー 製作者:Faven
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1840271987&searchtext= &nbsp;
     
    Paxis チェストアーマー 製作者:Malaya and Jadie
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845166460&searchtext=
     
    6e976dc01a18150cc78ac87e37f2976f.jpg
     
    オペレーターアクセサリー

    Jotunheim’s Spirit オキュラス 製作者:Mz-3
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845132003&searchtext= &nbsp;
     
    Konvalyst オキュラス 製作者:Lukinu_u
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1843095298&searchtext= &nbsp;
     
    Vuoto オキュラス 製作者:Oh_Shimmy
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845793673 &nbsp;
     
    Yureilyst オキュラス 製作者:Lukinu_u
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1843081945&searchtext= &nbsp;
     
    74a423fc8e708d47477b24ce2c088e3b.jpg
     
    シャンダナ

    Jotunheim シャンダナ 製作者:Mz-3
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1711328911&searchtext=  
     
    Paxis シャンダナ 製作者:Malaya and Jadie
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1833615473&searchtext= &nbsp;
     
    cea15397f97cdc7bb6cb27651b704c9c.jpg
     
    武器スキン

    Insidia ソードスキン 製作者:HitsuSan and Reil
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1819885862 &nbsp;
     
    Khatuun Nikana スキン 製作者:VoidPunch
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1794814744&searchtext= &nbsp;
     
    Lahnss ポールアームスキン 製作者:Faven
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1824770631&searchtext= &nbsp;
     
    Wuush ムチスキン 製作者:Faven
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1835456310&searchtext=
     
    566c3015bdf2a2021bd8263ef9fbeaf9.jpg
     
    最適化:
    • ウイルス対策プログラムを実行しているPCのアップデート過程を手助けできるよう、コンテンツの更新速度を実験的に最適化。
    • 数々のコンテンツ更新やゲームのローディング過程へマイクロ最適化を実行。
    • エンジンの起動時間をより効率よくしました。
    • マップのローディングをマイクロ最適化。この変更により、無害なログ報告を撤去。
    • 分隊メンバーがスペクターを召喚してゲームを閉じると発生していたクラッシュを修正。
    • ミッションでスタンスModを拾うとき発生していたゲームヒッチを修正。
    • 選択されているコレクショングリッドカテゴリにないRiven Modをサイクルしようとすると発生するスクリプトエラーを修正。
     
    アップデート 25.7.0で記載漏れしていたVaporizeに関する変更点:
    Vaporize MODに関する変更はDethcube Primeがリリースされるときに導入されるはずでしたが、メインラインへ紛れ込んでいたためすでに実装されていました。
    • Vaporizeの基礎ダメージ600はセンチネルの銃に装備されたMODにより増加するように。
    • Vaporizeの最大範囲を4メートルから30メートルへ増加。
    • クールダウン時間を30秒から10秒へ短縮。
     
    Vaporizeに関する追加変更点:
    • Vaporizeに貫通能力を追加したため、複数の敵を一度に攻撃できるように。
    • VaporizeのFX効果を更新。
     
    変更点:

    • Norg マスク、Mother's マスク、およびGrineer マスクはNakakのストアに表示される可能性が上がりました。 この変更により、ストアに表示されない問題も修正されます。
    • センチネルRivenのチャレンジから「コンパニオンとともに」という条件が外されるように。 この条件をもつRivenをすでに持っている場合、「死なずにまたはダウンせずに」という条件へ変更されます。
    • オペレーターヘッドから反射テクスチャを削除することにより、光沢を減少。 
    • Nightwave「静かな駆逐者」アクトの説明文をより明確に。この変更により敵のレベルは最低30であることが明らかになります。
       • 変更前:
          • アラームを起動せずにレベル30以上の掃滅ミッションをクリアする。
       • 変更後:
          • アラームを起動せずにレベル30以上のみの敵が生産される掃滅ミッションをクリアする
    • RevenantのReaveアビリティを発動すると上半身のみアニメーションが流れるように。推進力を軽減するため下半身のアニメーションはキャンセルされます。
    • Glaiveの効果音を上昇することにより、バウンス音が聞こえるように。
     
    分裂ミッションに関する変更、修正点:
    • デモリスト マーカーがプレイヤーに近づくため非表示になる最小範囲を従来の8メートルから5メートルへ縮小。
    • ガス・シティでデモリスト用の赤い視覚マーカーヒントが表示されない問題を修正。
     
    修正点: 
    • ホスト移行が発生すると、残ったプレイヤーが「Revenantの仮面」のスペクター戦を完了できない問題を修正。 
    • サンクチュアリ交戦で敵がぼーっと立っている問題を修正。
    • 「アークウイング」クエストの最終ミッション前半で敵が生産されない問題を修正。
    • Warfarme用の外装リンクがオペレーターにも適応される問題を修正。 
    • クライアントとしてプレイしているとき、Akariusが敵へ誘導しない問題を修正。 
    • Hunter Synergyのクリティカル率ブーストが、ペットのクリティカルをロールするときに考慮されない問題を修正。
    • 「内なる紛争」クエストでVoid Dashを使用しても移動しなかったり、オペレーターに転移した直後に使用すると作動しない問題を修正。
    • Gaussコレクションの説明文で発生していた誤字を修正。
    • 近接毒FXがエネルギーカラーを適応しない問題を修正。https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/d6a5aa/toxin_on_melee_weapons_tends_to_result_in_the
    • エイドロン ハントでベールに包まれた報酬が表示される問題を修正。
    • 「アークウイング」最終ミッションで誤解を招く目的マーカーを修正。 
    • Ivara Empowered Quiverの統計ディスプレイで本来ならばクリティカルダメージであるはずの個所にクリティカル率と表示される問題を修正。
    • アルケイン プライマリチャージャー、アルケイン ブレードチャージャー、アルケイン ピストリアー、そしてアルケイン ボディーガードが最大ランクに到達すると「アルケイン蘇生」があるはずなのに表示されない問題を修正。
    • 「Vorの秘宝」クエストでDarvoからの通信の字幕が重複して表示される問題を修正。
    • クバ要塞防衛ミッションでタレットに対してNyxのMind Controlを発動するとミッションを完了できなくなる問題を修正。
    • 「プライムの詳細」をトグル切り替えようとすると、Vauban Primeのコートテールを非プライムコートのテールに置き換えられない問題を修正。
    • ログイン報酬画面で「レリック」の代わりに「レリックパック」と表示される問題を修正。
    • 「内なる紛争」の雪景色で歩いていても、正しい足音の音響を再生しない問題を修正。
    • トレード画面からエモート画面に切り替えるときに「ギア」プロンプトが表示される問題を修正。
    • 選択したUIテーマが明るい場合、Void亀裂報酬画面のテキストが読みにくい問題を修正。

    • Like 2
    • Applause 1

  25. 仲裁ミッションのリワーク:ホットフィックス 25.7.6

    仲裁ミッションのリワーク

    我々は先週、仲裁ミッションに対して予定されている改善点をDev Workshopにて公表いたしました。(英語版詳細はこちらから。 日本語版はこちらから)このDev Workshopでは異なるゲームモードの間で一貫性を保てるように、ドロップテーブルや報酬の配布頻度をどのような意図のもとでどの様に変更していくかなどを概説しています。  これらの変更のより我々は、星系マップを完了したての新人プレイヤーから、新しいアルケインやオーラMODなどを目的としたベテランプレイヤーまで、幅広いプレイヤー層に魅力的なゲームモードを提供できることを願っています。

    通常通り、皆さまから寄せられるフィードバックに基づいて後ほど変更される可能性があります。それまで、いくつかのミッションタイプを試してお気づきの点をフォーラムにてお知らせください。

    報酬とローテーションに関する変更点:

    プレイヤーの皆さんは「発掘」ミッションが、費やされた時間に対してもらえる報酬が他のミッションに比べて優れていることを発見したようです。 次の変更点は他のミッションモードを「発掘」と同じレベルにすること、そして皆さまから寄せられたフィードバックをよりよく反映できるように導入されました。

    • 仲裁は、発掘ミッションを除き、報酬が配布されるまで通常のローテーションの長さを使用するようになりました。 発掘タイマーは以下を補うために調整されています。
       • 例: 防衛10ウェーブごとに配られていた報酬の代わりに、5ウェーブごとに報酬が配布されるように。
    • ローテーションを「ABCCCCC ...」から「AABBCCCCC ...」へ変更。この変更により、同じ長さの時間の投資が奨励されます。
    •ドロップテーブルに記載されているEndoのドロップ率が減少。 Endo以外のレア報酬のドロップ率は変わりません。時間が短縮されるため、得られるチャンスが二倍になります。
    • 仲裁ドローンは、キル時にVITUS エッセンスをドロップするわずかなチャンスが備えられるようになります。
       • 仲裁ドローンからドロップされるVitusエッセンスは特別なピックアップ通知があります。

    仲裁からの新しい報酬:

    以下の報酬が仲裁ドロップテーブルに追加されました。

    *以下の統計は最大ランクで表示されます*

    • 新しいオーラ Mod:

       • Aerodynamic:エイムグライドまたはウォールラッチ時間に6秒追加され、空中で受けるダメージが24%減少。
       • Swift Momentum:+30%チャージ攻撃速度。近接コンボタイマーに6秒追加。
       • Shepherd:コンパニオン装甲値が180増加して、ヘルスは重ねて300増加。
       • Combat Discipline:味方はキル時20のヘルスを回復するが、オーラMODを装備しているものはキル時ヘルスを10失う。
       • Melee Guidance:自己のコンボ持続時間を6秒短縮する。味方のコンボ持続時間を12秒増加させる。

    • 新しいアルケイン:

       • アルケイン プライマリチャージャー:近接キル時: プライマリ武器ダメージは20%の確率で8秒間200%上昇する。
       • アルケイン ブレードチャージャー:プライマリ武器キル時: 近接ダメージは20%の確率で8秒間200%増加する。
       • アルケイン ピストリアー:ピストルでヘッドショットキル時:30%の確立で弾薬消費効率が4秒間100%上昇.
       • アルケイン ボディーガード:近接武器で30秒以内に6キル時: コンパニオンを600回復。
       • アルケイン タンカー:アークウイングガンを装備中:16秒間1200装甲値を得る。
       • 通常のルールに沿い、装備した最大ランクのアルケインは追加のアルケイン リバイブを付与します。
          • 注:新しいアルケインにはデフォルトのアイコンが使用されていることに気付くかもしれません。近い将来、ユニークな画像でこれらを更新する予定です。
       • Vitusエッセンス3つバンドルを仲裁ミッションドロップテーブルに追加。

    仲裁ミッションに関する変更、修正点:

    • 配布される報酬のタイミングがスピードアップするため、以前よりVitusエッセンスを2倍以上取得できるように。そして、仲裁報酬マニフェストの価格が焼く1.5倍まで上昇します。 この変更から発生する悪影響を軽くするため、プレイヤーのVitusエッセンスの在庫を調整するスクリプトを実行しました。 次回ログイン時、Vitusエッセンスの所持数が調整されているので、ご確認ください。
    • 仲裁分裂ミッション:
       • 分裂ミッションを脱出するとき必要な完了したコンジット数を8から4へ変更。
       • 4/4コンジットが完了して、脱出の準備ができると「脱出可能」と表示されるように。
       • UIから欠落しているラウンドカウンターを修正。

    追加点:

    • Equinoxの外装画面のエミッシブカラー選択箇所に「陰」と「陽」アイコンを追加。 エミッシブに暗い色または明るい色を選択すると、ミッションに出現するフォームが変わります。この変更により、どのフォームが見やすくなります!
    • Shawzinに「Yo」スケールを追加。  

    その他の変更点:

    • 暗号化ジャーナルフラグメントを完了している場合、グール粛清に関するメッセージは受信ボックスに届いても自動的に開いたり、通信を再生しないように。 
    • エイドロン平原の天候パターンを調整して、雨が長時間降らないように。
    • AshのBladestormマークの輝度をわずかに上げることにより、視認性を改善。
    • 味方のNPCはGarudaのBlood Alterの犠牲者を攻撃しないように。
    • Umbraフォーマの説明文を更新。この変更により、付与できるアイテム(Warframeと近接武器のみ)と適切に説明されるように。 UmbraフォーマをK-ドライブやアークウイング近接武器に使えないように。
    • 光沢を抑えるために、Ostron民の目を調整。
    • マクロを使用しながら、とても多い数の音符を演奏して不具合を引き起こさないように、Shawzinを1秒あたり30音符以上プレイできないように。
    • 敵が2〜3m以内にいて、サイレント武器を数回素早く撃った場合、敵はアラート状態を変更せずに停止して周囲を見回わす「反応」を示すように。
    • デフォルトの色を使用するアイテム(例:Novaの外装リンクをNovaになど)に外装リンクを適用すると、デフォルトの色が適用されるように。 以前、元の色は変更されませんでした。

    最適化:

    • コア数学ライブラリをマイクロ最適化。

    修正点:

    • 感謝の言葉がこめられているメッセージのタイトルが画面外に表示される問題を修正。
    • バレットジャンプを行った後すぐにVoidモードに突入すると発生してたラグを修正。
    • アップデート中に破損データが作成されると起こるクラッシュを修正。
    • チャットリンクされた未開放のRiven Modにチャレンジ情報が表示されていない問題を修正。
    • 誤ったオペレーターの髪のアイコンを修正。
    • クライエントとしてプレイ中、Strangledomeに引っかかった敵へWhipclawを発動してもダメージが他の敵に与えられない問題を修正。
    • ジャンプ中にAcceltraを発射すると発射速度が増加する問題を修正。
    • コーデックスに表示される草原のフラグメントを撤去。
    • TitaniaのRazorwingとシンジケート武器を使用して実行できるエクスプロイトを修正。
    • Venariに装備されている場合、Synth Fiberが正しく機能しない問題を修正。
    • 「内なる紛争」クエストから欠落していたジョギングのコールアウトを修正。
    • グリニア地球タイルセットの脱出地点付近の崖にデータマスを落とすと届かない場所にテレポートされる問題を修正。
    • サンクチュアリ交戦で敵が攻撃を仕掛けず立ち続ける問題を修正。
    • Shawzinの曲メニューで0.5秒以上の長いクリックが発生するとShawzinエモートが取り消される問題を修正。
    • Venom Dose 増強MODが装備されているとSarynのSporesの発動コストがかからない問題を修正。
    • オービターでオペレーターモードを使っているときにメニューを開くとNightwaveのボタンが暗く表示される問題を修正。
    • 未開放状態のコンパニオン武器用のRiven MODをチャットリンクしようとすると発生する問題を修正。
    • SarynのVenom Dose増強MODの効果が味方に対して適応されない問題を修正。 https://forums.warframe.com/topic/1127477-saryns-1-with-the-augment-venom-dose-can-be-cast-on-any-ally-without-effect/
    • マイナス貫通ダメージの性質を持っているMODを装備していると、KhoraのWhipclawは敵のダメージを回復させる問題を修正。
    • コーデックスのトレーニング画面で発生していた誤字を修正。
    • Harrow Hierophaヘルメットに存在していた穴を修正。
    • 「Vox Solaris」クエストのデフォルトK-ドライブを使用すると、ミニマップにK-ドライブのレースが表示されない問題を修正。
    • コンクレーブでWarframeが奇妙な角度で走る問題を修正。
    • 「HARROWの鎖」クエストから欠落しているオーディオを修正。
    • Paracystの発射物FXを修正。
    • クライエントとしてプレイ中グリフを展開しても、ホストと自身のものが見えない問題を修正。
    • オービターでデコレーションが配置されていない場合、デコレーションUIに表示される「ルームのすべてのデコレーションをリセット」オプションを撤去。
    • Excalibur UmbraにGrowing PowerオーラMODを装備していて、オペレーターに転移したりしなおしたりすると、MODの効果が失われる問題を修正。
    • Venkaを装備していてMesaのPeacemakerを発動すると、アビリティや近接武器を使えなくなる問題を修正。
    • NorgマスクがNakakのお店のラインアップに上がらない問題を修正。
    • アーセナル経由でフォーカスツリーにアクセスすると、カメラが船内を旋回する問題を修正。
    • テラリストおよび他のボスの弱点を攻撃すると本来よりも多くのダメージを与える問題を修正。
    • SarynのMoltがノックスのスラッジを適切に清めない問題を修正。
    • 「このアクトをアンロックするにはXを完了してください」という表記がフランス語クライエントで壊れている問題を修正。
    • Void商人画面で未所持アイテムがデュカットの価格でなくクレジットの価格で表示される問題を修正。
    • コンクレーブのミニマップで他のプレイヤーが白いマーカーで表示される問題を修正。
    • Dキーを使用するとShawzinの曲がリセットされる問題を修正。 この問題が修正されたのでDキーをどんどん使ってください。
    • Mesa Immortal スキンがMesa Primeに対して正しく適応されない問題を修正。
    • シミュラクラムの敵がRhinoスペクターが発動したStompから回復しない問題を修正。
    • テンノスペクターに関するエクスプロイトを修正。
    • Harrow Reliquaryスキンなどバンドルの一部であるアイテムをアーセナル画面で表示すると発生する問題を修正。
    • アーセナル画面で所有していないスキンをプレビューした後メニューへ戻ると発生するUI上の問題を修正。
    • アークウイング掃滅ミッションで最も近い敵を表示する目的マーカーが表示されない問題を修正。
    • クローラーの航路を改善して、動けなくなる問題を修正。
    • 感染ユニットが近接攻撃を仕掛けられるはずなのに、 射程物を吐き出す問題を修正。
    • クライエントとしてプレイ中、投下船の敵が一瞬表示される問題を修正。
    • 「Vox Solaris」クエストの人質を救出するミッションで人質が正しく振舞わない問題を修正。 臆病者…
    • Wispがライフルを上向きに発砲するとき照準しない問題を修正。
    • 建設中のDojo装飾品が時々透明化する問題を修正。
     

    • Like 2
×
×
  • Create New...