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Mantnith

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  1. この度実装されたGAUSSについて、感じたことを書かせていただきます。 色々な意味で「速さ」に特化したフレームということで使っていて爽快感があり、ビジュアル面も含めてとても気に入りました。ですがその反面、バッテリーレベルという新たな要素を持つことで必要以上に複雑になっている、と思う部分もあります。 エネルギーを消費してバッテリーを溜め、バッテリーレベルを高く保つことでメリットを得られる、という関係性をもっと明確にするべきではないでしょうか。もう少し言えば、「エネルギーを対価とするアビリティの本質」と「バッテリーレベルに応じたアビリティの強化」とを整理する必要があると感じています。 以上を踏まえて、各アビリティについての変更案を書かせていただきます。 Mach Rush: 特に気になった部分はありません。しいて言えば、アビリティ発動時に照準方向ではなく移動キー入力の方向へ駆け出せるとより自由度が増すかもしれません。 Kinetic Plating: このアビリティは複雑になりすぎていると思います。 エネルギーを消費して生成したバリアを維持するためにバッテリーを消耗し、そのバリアでダメージを吸収するとバッテリーをさらに消耗してエネルギーが回復する、というのは奇妙に感じます。 バッテリーレベルの持続的な減少、及びダメージ軽減時のバッテリー消耗を無くす。 ダメージはエネルギーに変換されるのではなく、バッテリーレベルを増加させる。 このようにすることで、「エネルギーを使ってバリアを張り、バリアが吸収したダメージをバッテリーへと変換し、バッテリーレベルに応じてダメージ軽減率を強化する」という一貫した流れにできるのではないでしょうか? Thermal Sunder: アビリティ発動に伴うバッテリーレベルの増減量はもっと大きくてもいいと思います。 Redline: こちらも、現状では複雑な部分が多いアビリティだと感じています。 特にバッテリーゲージの隣に%で表示されるカウンターについて、100%に達するまでにアビリティ効果時間の大半を使ってしまう上に、その間ずっと減少し続けるバッテリーゲージに気を使わなくてはならないという点に不満があります。 アビリティ発動中、バッテリーレベルはレッドラインに達するまで徐々に増加し続ける。レッドラインを超えた部分は徐々に減少する。 バッテリーがレッドラインを超えて最大になった時点でカウンターは100%になり、その後急速に減少する。カウンターが減少し続けている間はバッテリーレベルが変動しない。 このようにすることで、Redlineのアビリティが持つ爽快感をより能動的に引き出せるようになるのではないでしょうか? 以上になります。 GAUSSが超スピードで引っ提げてきた新たなアビリティとそのギミックについて、私自身まだ十分にイメージを掴めておらず的外れな意見になってしまったかもしれませんが、参考の一つとしていただければ幸いに思います。
  2. デイリーやウィークリーの更新ごとにランダムなアクトを提示されるのではなく、複数の選択肢の中から達成したいアクトを一定数だけ選べる、といった形式になればいいと考えています。例えばデイリーアクトであれば、一日の最初のログイン後にNightwaveへアクセスすることで3つのアクトを提示され、その中から1つを選んだ上で達成することで地位ポイントを得られる……という流れになります。 長時間の耐久ミッションやフレンド/クラン員との共闘といったアクトは、プレイヤーの持てる環境やプレイスタイルによってその達成難度が大きく左右されると私は考えます。こうしたアクトを困難に感じるプレイヤーにとって、現状ではそれらを無理に達成しようと悪あがきをするか指をくわえてただ眺めているか、どちらかしかできません。そしてそのどちらも、Nightwaveの1シリーズを通して継続するためにはあまり有益でないと思われます。 一度の長時間ミッションで達成されるアクトの代わりに複数回のミッションで累積的に達成できるものを選ぶ(もちろんその逆も)、といった選択肢を得ることは単純な難易度の緩和だけではなく、プレイヤーが能動的に目標へ取り組むための一助にもなるのではないでしょうか? Nightwaveという新たなゲームプレイの柱が、これからもより良いものになっていくと信じています。
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