Jump to content

UPTIME

PC Member
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by UPTIME

  1. UPDATE
    Предыдущий вариант (в первом посте) не прошел проверки критикой. Появилась новая мысль для реворка.

    Начну с конца, так как это основное:

    4. Истерия.

    - Существует шкала ярости, которая убывает с каждой секундой. Общий запас ярости 7-10 секунд (вопрос теста). Когда шкала доходит до нуля, способность выключается. Чем выше шкала ярости, тем ниже расход энергии (возрастает, если ниже 50%).
    - Также накапливается урон под истерией, если шкала ярости упала до 0% и сама выключилась, вы получаете весь накопленный урон, если в определенном радиусе от вас есть хотя бы один враг.
    - При каждой атаке в ближнем бою восполняется 7-10% (либо просто 2 секунды) шкалы ярости. 
    - Вы можете сами выключить Истерию, тогда накопленный урон сбрасывается (т.е. вы не получаете его даже находясь в толпе), при этом создается взрывная волна, которая опрокинет/пошатнет всех врагов в определенном радиусе (радиус зависит от модов). Ручное отключение способности требует энергии, в том же количестве что и при активации!
    - Мод "Счетчик тел" влияет на ульту (начальный урон можно снизить немного). Т.е. долгое поддержание ульты также поддерживает комбо-счетчик, что поощряет игрока не выходить из Истерии как можно дольше.

    3 и 2 Паралич/Боевой клич

    Без изменений.

    1. Разрывающий шнур.

    - При одиночном нажатии по цели шнур быстро перемещает Валькирию к цели, нанося ошеломляющий удар ногой при сближении, слабых врагов может сбить с ног. Используется для быстрого перемещения между врагами, чтобы успевать поддерживать шкалу ярости.
    - При удержании кнопки притягивает цель бросая ее к своим ногам.

    Геймплей: 
    Для поддержания неуязвимости необходимо постоянно находиться в бою и быстро перемещаться между врагами. Долгое поддержание ульты поощряется повышением урона (при наличии мода "Счетчик тел"). 
    В экстренной ситуации можно быстро сбросить урон и ре-активировать ульту, рискуя получить ваншот в этот промежуток. 
    Чтобы успевать поддерживать Истерию, используется первая способность для быстрого перемещения по карте и между врагами.

  2. 3 minutes ago, PERFEKTWARRIOR said:

    ну не знаю/ я вроде и не тупой но не вижу никакой возможности сделать так что бы разлом заставлял людей подбирать варфреймов/строить тактику/кооперироваться

    Можно просто сделать несколько разломов на бесконечных миссиях с определенной периодичностью.

    Можно ввести разные типы разломов, которые по разному закрываются, имеют разные плюшки.

    Добавить реакцию местных мобов. Скажем, как только вы открываете разлом, к вам высылают отряд, с целью отъема всего ценного.

  3. Just now, Vilmera said:

    вот и поглядим что придумают. главное что не упираются рогом, мол, все нормально

    Можете дать ссылку на комментарии разработчиков, хочу почитать что там пишут вообще.

  4. Думаю, многие поняли, что в новой системе выгоднее всего идти к разлому с максимально прокачанной реликвией. Поскольку выбиваются реликвии также как и ключи, а прайм частей получается гораздо меньше, имеет смысл реликвию максимально прокачать и вытащить более редкий предмет, для чего нужны отголоски бездны. 

    Чтобы нафармить отголосков бездны тратить реликвии совершенно необязательно, достаточно чтобы хотя бы один игрок в пати был с реликвией и мог запечатать разлом. Если идти с друзьями, то всем выгодно тратить реликвии поочереди, заряжать их до максимума и затем вмерсте идти выбивать самые редкие вещи. Но в рэндом пасти все наоборот, вам выгодно чтобы у каждого в пати была реликвия, так шансы выбрать самую дорогую в дукатах вещь возрастают. Если же вы единственный в пати с реликвией, то остальные заработают отголоски за ваш счет, но вы с этого ничего не получите, ведь все выйдут сразу после игры. 

    Думаю, как только народ в большинстве своем это поймет, у нас будут пати с кучей пассажиров, чисто пофармить. Предвижу ситуации, когда в команде нет ни одной реликвии, будут просто стоять 4 тела у разлома и никто его не сможет открыть (в соло я без проблем зашел на миссию без реликвии, разлом запустить, соответственно, не смог). В общем, если это не пофиксят, будет весело :)

    Имхо, надо просто сделать вход с реликвией обязательным, но при этом поднять шанс выбить реликвию в несколько раз. Скажем, на раскопках мы будем получать реликвию с каждого экскаватора (понятно, что редкие придется фармить дольше, но за счет частых мы сможем их прокачивать до предела и всем будет норм).

  5. 5 minutes ago, z2n463 said:

    Вроде как разлом активируется реликвией и если ни у кого не будет ее, то и активировать разлом не получится.

    Но на миссию то зайти игроки смогут без реликвий? Я просто представляю как 4 тела пялятся на разлом, а открыть его некому :) Такое сейчас возможно, или просто не получится запустить миссию?

    update
    В соло без реликвии зайти можно, открыть разлом нельзя :)

     

  6. Я так понял, чтобы пофармить отголоски, тратить реликвию необязательно. Т.е., как только народ смекнет все это, стоит ждать кучи пассажиров. Интересно, если реликвии нет ни у одного игрока в пати, они смогут запустить миссию с разломом?

  7. Нерф Вальки определенно хреновый и ДЕ тут конечно облажались. По сути, вы действительно можете делать с ней все то же, что и раньше, просто теперь это стало менее удобно. Зачем - вообще не понятно. С тем же успехом могли ввести окно с капчей каждые 30 секунд, в которой надо сложить 5 двузначных чисел и вбить ответ, чтобы продолжить - и назвать это геймплеем. 

    В связи с чем злорадствуют некоторые игроки не совсем понятно. От того, что кому-то подпортили геймплей, остальным лучше не стало вообще. Назвать Валькирию читерной или имбовой можно лишь с натяжкой, так как она слишком специфичный фрейм и подходит в основном для двух режимов: выживание и перехват - причем нельзя сказать, что это лучший выбор. И в основном против орокин и гринир. Это не Эш, которого берут везде, где нужно и не нужно. В игре Валька встречалась не так уж часто. По сути, основное ее предназначение - это удобное прохождение некоторых заданий. Поэтому, в каком-то смысле, ее действительно убили. Она перестала быть удобной (ну или стала меньше, кому как) и от этого перестала быть полезной для некоторых игроков. Все что делала Валька можно сделать лучше кем-то еще, просто под ультой можно было расслабиться и не думать о мелочах. 

    Другой вопрос, что фрейм сам по себе нелепый в плане геймплея. В игре нет как таковой механики ближнего боя (если не считать за геймплей постоянное выбивание одинаковых комбо). Здесь не надо как в каком-нибудь Dark Souls уворачиваться, ставить блоки, заходить за спину. Все сводится к тому, кто кого быстрее выпилит. И при этом нам дают фрейма, который не получает урона и заточен под ближний бой...

    В общем, надо было либо полностью переделывать механику Валькирии, либо оставить как было. Ну или просто убрать Валькирию из игры вообще, если ДЕ не хотят, чтобы за нее играли, тоже вариант.

     

  8. Согласен с ТС, хорошие идеи. Хотел создать похожий пост (касательно миссий), хорошо глянул что тут до меня понаписали)

    От себя добавлю пару мыслей:

    - Периодическая рандомизация может достигаться за счет комбинаций мобов и количественных изменений. Например, несколько отрядов мясников (толпа легких юнитов для динамики) с поддержкой отряда бомбардиров. Или группа пулеметчиков с группой нулификаторов. Причем выступать могут как единой формацией, так и со всех сторон сразу (например при обороне). 

    - Еще пришла в голову такая штука - проекционные орудия. Специальные тяжелые устройства, которые могут телепортировать снаряды на расстоянии (как, например, нам телепортируют капсулы на выживании). В определенной площади появляется несколько точек, показывающих куда будет нанесен удар (даст игрокам пару секунд чтобы увернуться). Снаряды могут быть разными, начиная от обычного взрыва, заканчивая газом, который заполнит пространство, или статусным зарядом. В принципе, телепортировать можно даже мобов. Орудия будут периодически атаковать, пока их не уничтожат. Сами они находятся в какой-то из комнат, но в какой именно игроки не знают. О появлении таких орудий сообщается отдельно и на радаре они отмечаются отдельным значком. Игроки должны найти их местоположение, уничтожить охрану и сами орудия, либо взломать их. В миссиях обороны орудия не могут нанести вред защищаемому объекту (или наносят урон только в процентном соотношении и не могут "ваншотнуть" сразу, иначе игроков ждет море фрустрации).

    - Наподобие орудий можно сделать еще излучатели, которые будут ослаблять оружие, снижать энергию и тд (примерно как с вылазками, только не такой сильный эффект). Излучатели со временем могут накапливаться, если их игнорировать, из-за чего число эффектов и их сила могут увеличиваться.

    - Игроки могут захватывать проекционные устройства, получая при этом преимущество. В этом случае мобы будут атаковать эти устройства. Их тоже можно защищать.

    - Третий тип устройство может постепенно заставлять барьерами все проходы на карте. Барьеры можно разрушать, но через некоторое время устройства будут создавать новые (если все проходы закрыты, то устройство может создавать барьеры по второму и третьему ряду). Это может использоваться на миссиях выживания.
     

     

  9. UPDATE
    Предыдущий вариант (ниже) не прошел проверки критикой. Появилась новая мысль для реворка.

    Начну с конца, так как это основное:

    4. Истерия.

    - Существует шкала ярости, которая убывает с каждой секундой. Общий запас ярости 7-10 секунд (вопрос теста). Когда шкала доходит до нуля, способность выключается. Чем выше шкала ярости, тем ниже расход энергии (возрастает, если ниже 50%).
    - Также накапливается урон под истерией, если шкала ярости упала до 0% и сама выключилась, вы получаете весь накопленный урон, если в определенном радиусе от вас есть хотя бы один враг.
    - При каждой атаке в ближнем бою восполняется 7-10% (либо просто 2 секунды) шкалы ярости. 
    - Вы можете сами выключить Истерию, тогда накопленный урон сбрасывается (т.е. вы не получаете его даже находясь в толпе), при этом создается взрывная волна, которая опрокинет/пошатнет всех врагов в определенном радиусе (радиус зависит от модов). Ручное отключение способности требует энергии, в том же количестве что и при активации!
    - Мод "Счетчик тел" влияет на ульту (начальный урон можно снизить немного). Т.е. долгое поддержание ульты также поддерживает комбо-счетчик, что поощряет игрока не выходить из Истерии как можно дольше.

    3 и 2 Паралич/Боевой клич

    Без изменений.

    1. Разрывающий шнур.

    - При одиночном нажатии по цели шнур быстро перемещает Валькирию к цели, нанося ошеломляющий удар ногой при сближении, слабых врагов может сбить с ног. Используется для быстрого перемещения между врагами, чтобы успевать поддерживать шкалу ярости.
    - При удержании кнопки притягивает цель бросая ее к своим ногам.

    Геймплей: 
    Для поддержания неуязвимости необходимо постоянно находиться в бою. Долгое поддержание ульты поощряется повышением урона (при наличии мода "Счетчик тел"). 
    В экстренной ситуации можно быстро сбросить урон и ре-активировать ульту, рискуя получить ваншот в этот промежуток. 
    Чтобы успевать поддерживать Истерию, используется первая способность для быстрого перемещения по карте и между врагами.

     

    Старый вариант:

    1. Атаки мобов в ближнем бою забирают ману. Скажем, 2% от нанесенного ими урона (это вопрос теста).

    2. Шкала истерии. Когда Валькирия входит в истерию, шкала равна 100%, но если игрок никого не атакует 2-3 секунды, она начинает снижаться на 1% в секунду. Шкала истерии показывает, какой процент любого урона поглощается.

    3. Совершая атаки в ближнем бою игрок восстанавливает шкалу истерии 3% за удар, 5% за критический удар.

    4. Если шкала истерии доходит до 0%, то активация спадает и ее надо включить снова. 

    5. Расход энергии не возрастает со временем.

     

    Получается, что для поддержания неуязвимости нужно постоянно атаковать в ближнем бою. При этом нужно держать дистанцию от мобов ближнего боя, убивая их с использованием других способностей (опрокидывать чтобы избегать ближних атак). С ростом уровня мобов это становится более критичным, так как урон растет и тогда даже 1% от пропущенной атаки может нанести вред.

    Валькирия становится менее самодостаточной с ростом уровня мобов (чего, как я понимаю, и хотят разработчики). При этом геймплей должен получиться более органичным, без необходимости постоянно убегать в чулан глотать таблетки и перевключать истерию.

     

  10. 56 minutes ago, eprstt said:

    почему по будущему? эшика уже нерфят полегоньку втихую. глобального нерфа не будет - это фрейм, если не настолько же любимый для ДЕ как экз, то второй наверное.

    что уже сделано - уже присобачено некое подобие лося к ульте - т.е. ты видишь 3х мобов, а на радаре 9 - прыгаешь - убиваешь трёх, остальные спокойно бегут в это время к тебе. ну и ещё замечаю что довольно часто не отрабатывается максимальное количество прыжков, если мало целей. может баг, а может и нет. т.е. прыгаешь на древнего - попыток по идее 18, а по факту прыгаешь только трижды. возможно я не вижу кого то, кого в это время кромсают клоны, но по времени ульты - вполне очевидно что закончилась она раньше чем отработался максимум по попыткам.

    может быть и сделают что то ещё, но уж точно не потоковую способность и не по площади со снятием максимума целей - это афигительный ап, который (в принципе) нафик не нужен.

    По-моему это просто баги

  11. Какие идеи по будущему нерфу Эша? Не думаю, что ему просто порежут урон, это слишком тупо. Тогда у нас просто будет бесполезный фрейм, который атакует всех и не убивает никого.

    Насколько я понял последние изменения баланса, разработчики хотят сделать фреймов менее самодостаточными, чтобы нельзя было одним фреймом без напряга играть на высоких уровнях. Ну и вообще чтобы не было быстрого убийства хай-левел мобов. Это лишь гипотеза, но мне кажется ДЕ хотят сделать в будущем повышение награды с ростом сложности и по задумке высокие уровни сложности не должны проходиться легко, особенно в одиночку.

    Мне кажется, сделают как с Валькирией. Ульту превратят в потоковую способность с растущим потреблением маны. Это компенсирует приток маны от школы зенурика (чтобы не было регена пока ты в ульте) - сейчас с зенуриком мана вообще не кончается, можно из ульты не выходить в принципе, убивать даже одиночных мобов. Плюс сделает сложным убийство хай-левел мобов, так как на них уходит больше времени. При этом логично было бы сделать повышение урона вместе с ростом расхода энергии, но Вальке такого вроде не сделали.

    Также логично, чтобы ульта работала не по цели, а по радиусу, т.е. во время использования Эш атакует всех мобов в определенном радиусе от себя. Как у Баньши, например. Это удобно, если видишь на карте рядом мобов, но не видишь их перед собой чтобы навести прицел. А чтобы атаковать группу мобов нужно сперва прыгнуть в нее 3-ей способностью а затем сразу переходить в ульту. Тогда нельзя будет атаковать из безопасного места в сторонке.

  12. 19 hours ago, Jasia said:

    Не в обиду...но лишь мне одному кажется бредом идея рожать патроны фокусом?

     

    Не обязательно рожать, может это телепортация из другого места. Да и с каких пор логика обитает в Варфрейм)

    19 hours ago, Jasia said:

    И опять же в теме начнут отписываться "у нас есть таблетки"...да, такая возможность бы не помешала, но это кажется по меньшей мере странным.

    Так у нас и на энергию есть таблетки, зачем тогда Зенурик и Тринити?

    12 hours ago, Serero said:

    У нас был целый фрейм под огнестрел. Оказался слишком эффективным и был опущен.

    Проблема была в эффективности, а не в огнестреле. Так случалось и с другими фреймами. Тем более ее возможно бафнут.

     

    Как вариант, вместо регена патронов можно сделать возврат. На макс ранге 80% боезапаса отправленного во врага будет падать с него после его убийства. Это наверное лучше, так как учитывает расход боезапаса используемого оружия. 

  13. Несколько идей как можно изменить пассивки школы "Вазарин":

    1. Резист к аурам противника 90% на максимальном ранге. Также при получении урона включается реген здоровья 18 ед в секунду в течении 12 секунд на максимальном ранге (при повторных срабатываниях реген не суммируется, а обновляется таймер).

    2. При каждом совершенном вами убийстве у вас увеличивается счетчик убийств. При достижении 100 убийств вы получаете возможность мгновенно поднять игрока с кровотечением. При возрождении игрока счетчик уменьшается на 100 очков. Всего можно набрать до 400 очков при максимальном ранге.

    Способность действует на расстоянии и активируется клавишей "5" при наведении на павшего игрока. Действует в радиусе 1 метра от места наведения курсора (за один раз можно поднять несколько игроков, если они лежат рядом, и это избавит от случайной активации фокуса при неточном наведении). Использование возрождения не сбрасывает шкалу фокуса и не активирует основную активную способность.

    При счетчике более 200 убийств вы можете поднять себя (стоимость поднятия 200 очков, т.е. 400 очков дает вам 2 самовозрождения).

    3. При получении смертельного урона активируется неуязвимость на 12 секунд при максимальном ранге. Способность срабатывает только если у вас заполнена шкала фокуса (при этом она сбрасывается). 

  14. Имхо, сейчас Никса сильно уступает остальным фреймам и легко ими заменяется. Хаос можно прекрасно заменить излучением у Локи, при этом вы еще получите невидимость дизарм и транспозицию. Ульта теряет эффективность с ростом урона, так как расход энергии зависит от него. Вторая способность вообще не понятно для чего (мне по крайней мере). Первая способность интересна, но ее стоит улучшить, иначе мало смысла при высокой динамике Варфрейма.

    1. Власть над разумом - расширить количество контролируемых целей до 4. При этом захваченные цели становятся агрессивнее - быстрее бегают и чаще атакуют (а с Капризом Разума еще и сильнее). При удержании 1 снимается контроль со всех целей сразу.

    2. Псионические заряды - помимо урона добавляет на несколько секунд штрафы. Снижает меткость , скорость передвижения, блокирует способности (включая ауры). Атака проходит сквозь мобов и может накрывать нескольких сразу (я бы сделал похожей на ульту Эскалибура внешне, но без такой дешевизны и урона, конечно). 

    3. Хаос - наверное без изменений.

    4. Поглощение - отсутствие зависимости расхода энергии от получаемого урона. Но при этом копится не сам урон, а снаряды от выстрелов мобов. А при взрыве идет не урон по площади, а рассеивание снарядов во все стороны в горизонтальной плоскости (т.е. если их мало, то шансов накрыть мобов меньше, и те кто ближе забирают на себя основной урон). Урон от атак ближнего боя не накапливается. Также взрыв опрокидывает мобов, для контроля.

     

  15. 10 minutes ago, Prozector said:

    Может они в нарамон добавят плюшки интересные,система фокуса все таки дорабатывается))Но создание новой школы с проработаными скилами и статами)Не жди от DE подобного)

    Я скорее думал о замене) 

    Я бы вообще сделал школы так: 

    Первая для ближки (Нарамон)
    Вторая для способностей (Зенурик)
    Третья для огнестрела (Ган Ката)
    Четвертая для защиты (лечение, возрождение, и что-то типа "Быстрого Мышления", только без траты энергии, но с кулдауном - в общем улучшенный Вазарин)
    Пятая для подавления (подавление аур мобов, усиление своей ауры и аур игроков, аура штрафа к скорости и точности у мобов в ограниченном радиусе)

  16. 2 minutes ago, Prozector said:

    У меня тоже была буря эмоций после просмотра "Эквилибриума"))А если честно,фиг когда DE на это пойдет)Они свою кривую систему фокуса пилили почти год,вышло мягко говоря не очень!И это еще только бэта вариант!И тут по молодецки ввести школу ган ката,которая благодоря некоторым статам довольно сильно облегчит жизнь игроку и его команде,и улучшит качество и комфорт в прохождении миссий???!!!Ты правда веришь в эту сказку?Я нет)

    Ну они же сделали Нарамон :)

    Я думаю можно ожидать улучшений, надежда умирает последней.

  17. Название "Ган Ката" условное, конечно. Идея в том, чтобы сделать школу фокуса под огнестрел. Для ближки у нас "Нарамон", которая повышает крит и дает невидимость, чтобы безнаказанно косить всех в ближнем бою. Для способностей есть "Зенурик". И для стволов что-то годное надо.

    Из пассивок предлагаю следующее:

    1. Восстановление боезапаса. 20 патронов в секунду на максимальном ранге. Т.е. имеем 100 патронов за 5 секунд.
    Альтернативный вариант: вместо регена патронов можно сделать возврат. На макс ранге 80% боезапаса отправленного во врага будет падать с него после его убийства. Это наверное лучше, так как учитывает расход боезапаса используемого оружия.

    2. Прибавка скорострельности, вместительности магазина и увеличение общего размера боезапаса.

    3. Повышение удобства. Значительно повышается скорость перезарядки и скорость смены оружия. Можно еще добавить прибавку точности.

    Из активных предложу лишь три варианта (над остальным пока не думал):

    1. Основная способность полностью восполняет боезапас при использовании.

    2. Улучшение основной способности - полностью восполняет боезапас всем игрокам.

    3. Снижается время восстановления способности.

     

    Идея в том, что с данной школой можно будет пересмотреть эффективность многих стволов. Есть пушки, которые хорошо дамажут, но слишком быстро кушают боезапас. У других скорость перезарядки слишком неудобна. Третьи могут показать отличный статус при повышении скорострельности. Просто бафать урон, имхо, смысла мало, против жирных врагов это не сильно поможет, да и не очень интересно. А вот повысить удобство, применимость и статусные эффекты было бы неплохо. 

     

  18. В миссиях с пробегом по карте можно учитывать смену комнат. Карты в варфрейме генерируются как последовательность локаций, т.е. игрок должен пройти какое-то количество комнат по маршруту задания. В той же мобильной обороне если игрок не прошел 50% комнат и закончил миссию не в точке эвакуации, то скорее всего афк и можно обнулять все, что он "заработал", либо внести пометку для учета в будущем. 

    В оборонах можно учитывать место положения игрока. Если игрок неподвижен, но находится возле охраняемой точки (т.е. в опасной зоне) и совершает какую-то активность - то норм. Если стоит за пределами определенной зоны и не вносит значимого вклада в игру (процент убийств, способности поддержки и тд) - скорее всего афк. Если за пределами области, но активно двигается и использует оружие/способности, то норм.

    Также стоит ввести статистическую оценку. Разовые случаи афк можно не засчитывать. Если же если система распознает афк регулярно, то при наборе статистики игра может назать игрока, забрав у него последние достижения по миссиям и/или добавив штраф на последующие (в течении N-ного количества игр не получает награды или получает их мало и худшего качества).

     

  19. Теперь же можно вылазки повторно проходить. Заходишь на 3 задание - там мобы от 100 уровня - и тестишь. Один или с командой. Проверка боем.

  20. 4 minutes ago, Neograff1 said:

    Потрясающе, весь день дропает из миссий и из игры, причём весь клан, теперь попросту невозможно в игру зайти, после ввода пароля идёт вечная загрузка.

    Опять ДДОС, видимо.

    Видимо заказали ДДОС на позапрошлую и эту пятницу, не учли что график торговца сдвинется :)

  21. 8 minutes ago, InglriousB said:

    Maybe add the option to select one target per fraction or you'd be constantly going back to your arsenal to change stuff.

    Yeah, this functionality could be improved. Maybe also some options for mission type (capture mission for example).

  22. This mod allows you to teach your cubrow to attack specific targets. It works with Codex. When you equip the mod a special window appears (like in Simulacrum). You can choose only mobs you have full scan and could be only one target.

    In missions: when the target is within a certain radius, cubrow run to it and attack. Cubrow also has increased damage for this target.

    You can aim your cubrow to nullifiers, or bombards or anyone else you need. And containers too.

     

  23. Идея редкого мода. Мод позволяет натаскивать кубрау на конкретную цель. Работает в связке с кодексом. Когда вы вставляете мод в ячейку, выскакивает окно с выбором, как в симулякруме. Для выбора доступны только полностью просканированные цели и можно выбрать только одну цель. 

    В бою работает следующим образом: как только цель оказывается в определенном радиусе от игрока, кубрау сразу же бежит к ней и атакует. Также кубрау получает серьезный бонус урона по этому виду цели.

    В качестве очевидных целей могут быть нулификаторы у корпуса/порабощенных. Для гринир это могут бомбардиры или эксимус пиявки. В общем, каждый выбирает что ему актуально.

    Также в качестве цели можно указывать ящики с припасами, тогда кубрау будет уничтожать все ящики определенного вида рядом с вами.

  24. Just now, The_BLaine said:

    Это самый обычный солдат с секачом к тебе телепортировался)

    Это я как раз заметил) Просто не помню чтобы раньше ко мне солдаты с секачами телепортировались)

×
×
  • Create New...