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only.my.RAILGUN.

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  1. 火卫二:奥秘:热修 29.5.6 骨骸寡妇技能改动: 骨骸寡妇有一个有点迭代的放出版本--有我们在周末测试服后所做的所有改动,还有一些非常讨厌的问题修正,而现在又是一轮大的改动。基于骨骸寡妇技能的反馈带来了这次如下所示即将到来的能力改动!我们非常感谢大家对我们的第二个殁世机甲提出的建议,那么快来看看即将给你带来的哪些变化吧: 屠钩: 骨骸寡妇的一个重要问题是无法回复生命值,因为骨骸寡妇与虚空锐将相比是更"肉盾"向的殁世机甲。屠钩的这次改动旨在解决这个问题。 • 被抓取的敌人会随着时间的推移而失去生命值,失去的生命值会转移到骨骸寡妇上。被抓取的敌人也会有随时间推移受到更多伤害的效果。 • 消耗的速度和转移百分比生命值的量可以升级。 • 改进了屠钩抓取的感觉,会有更犀利、更坚实的感觉。 • 我们发现在触发抓取启用之前,动画是会导致向前滑动的,所以如果AI离得很近,你会在抓取之前滑过去。 盾姝: • 伤害反射将会添加到盾牌上,被格挡的来袭伤害会反射到目标身上。 • 伤害反射可以通过等级和强度类 Mod 来升级。 • 使用盾姝近战时可以获得跟使用显赫铁嫁时一样的盾击效果。 火线:
  2. When using Sigma & Octantis or Cobra & Crane, I can't use heavy attack or slam attack. But other Sword and Shield weapons act normally. Do you have the same problem? I think the bug is due to the fact that these two weapons' shields can be thrown, maybe they are influenced by Glaive Changes? ------------------------ update after hotfix 29.5.4 I still can't do slam attack with Sigma & Octantis and Cobra & Crane. Also, the stance is really weird now, for example, when using Final Harbinger, every combos start with the first two moves of N
  3. 《火卫二:奥秘》:热修 29.5.3 保育改动: • 增加了稀有悬匿兽的出现几率: • 常见:67%->56% • 罕见:23%->28% • 稀有:10%->17% • 一次只能生成一只悬匿兽,而且因为它们不像其他一些动物变种有 Vome/Fass 限制,所以如果你要捕获一个特定的变种,这有效地均摊了出现几率。 这将提供更多的多样性! • 当你使用回声诱饵模仿动物失败时,儿子会传来一条通讯语音。 Infested 研究赏金任务改动: 额外目标“使用不超过 3 个液囊”经常收到反馈,称仅使用 3 个液囊达到 25 或 30 个标记击杀太困难。 我们对赏金任务流程做了一些改动并提供了更多达成额外目标的机会: 将液囊的标记半径增加至 16 米。 当手中持有液囊时,增加敌方援军的密度。 当手中持有液囊时,将敌方援军的生成间隔降低至 1 秒以整体增加敌人的生成速度。 改动: • 在个人资料精通分类中将组合枪从主要/次要武器中分离出来。 在《火卫二:奥秘》更新中,精通分类里组合枪从次要武器移到了主要武器中——因为这可能会造成一些误解,所以我们决定把组合枪放在专有的精通分类中。 这同时说明了你不会从一种组合枪中获得两次段位经验! • 移除了灵枢蓄力
  4. Why are you always the first, Voltage?
  5. 您好 Tenno! 昨天我们在所有主机平台上发布了《纳贝流士之夜》更新。 不幸的是,本次更新意外地出现了一些裂罅倾向性的改动,而这些改动原定与 Nezha Prime Access 一起发布。 我们对本次意外表示诚挚的歉意! 此后,这些变化已经从所有主机平台中删除,但为了信息透明化,我们想分享当这次更新回归到所有平台时,您可以期待的确切变化。 我们在上一次裂罅开发者工坊中解释的所有趋势仍然有效——枪械的削弱比以往任何时候都要少,而近战仍然处于变化之中。 空战武器裂罅也将从此时开始加入其中! 话不多说,改动如下: 主要武器: 次要武器: 近战武器: ARCHWING 枪械: 谢谢大家——希望这些改动在不久的将来 Nezha Prime 到来时能在所有平台上发布!
  6. 英择谛欣赏许多特质,但是智谋是最重要的! 这次万圣节,为了庆祝女儿一年中最喜欢的节日,我们举办了一场比赛,它将使您的智谋得到考验。 使用普通家居用品设计 Warframe 服装。 您可以打扮成 Warframe,家居无人机,咬人抓挠兽先生—— Warframe 中的任何东西! 女儿欢迎所有人参加她的服装派对。 如何参与: 仅使用普通的家居用品,打扮成 Warframe 角色! 在官方集中贴中分享您的 Warframe 服装图片以供评审。 欢迎在提交的作品中加入您的设计细节! 需要一个范例吗? 规则: • 每位玩家只能提交一个作品 • 服装必须是为人设计的(不是动物或物体) • 服装必须有 Warframe 的角色 • 服装只能使用普通的家用物件和材料 • 所有提交内容必须是适宜提交到社区论坛的内容 • 所有提交作品必须是你的原创作品 • 请勿在官方比赛讨论贴中预留位置 • 必须在官方比赛贴中提交作品 • 未能遵守这些规则的作品将被取消参赛资格 奖励: • 第一名:Nezha Prime Access,并且你设计的服装会被发布在 Warframe 的 Twitter 账户上 • 第二名:1000 白金,并
  7. 我们将逐步淘汰旧的渲染引擎,进入“下一代”!启动器选项已经移到了选项界面,因为我们希望有更多的 Tenno 加入测试。 增强引擎(以前称为“延迟渲染”)是一个全新的设计,以实现更精确的反射,并使我们有能力利用整个游戏的动态照明和阴影。 除了开放世界,每一帧之间的差异会很微妙。在非常闪亮的集气城市地板上预先计算的反射将不那么失真。你的战甲上的反射光不会在每次在地砖之间移动时冒出来。这是有意为之的,因为我们一直在努力地将增强的渲染效果移植到传统渲染系统中。我们对静态路径追踪光照、视差投影立方体地图、体积灯、点燃的雾、角色光探针……的持续升级在旧的渲染引擎中运作良好,让我们多年来“跟上了时代的步伐”。但在旧的渲染引擎中一直有一个明显的弱点…… 用《沙丘》中的比·吉斯特来做比喻:“有一个地方——对我们来说很可怕”:动态光照!自从 Warframe 推出以来,我们通常每帧使用的动态光照数量一直保持在较低的个位数:你的枪,或是手电筒,或是能力施放……其他所有的东西都是预先计算好的,存储在纹理(光照贴图)和点云(光照探针)中,或者用“发光精灵”来伪造。原因是:每当我们将动态光源添加到帧中(从技术上讲,旧的系统会以三个顶点信息为一组来渲染动态光照,所以每三个光源 CPU/GPU 计算的复杂度就会增加一倍。),传统的渲染引擎将不得不再次渲染它所接触的一切。在一个小走廊里
  8. Tenno! Helminth 的消化期已经过研究,我们要宣布一些变化: 航道星舰资源: 降低产生 Helminth 分泌物所需的全部航道星舰资源数量。 此外,所有安装了 Helminth 模块并拥有航道星舰的玩家都将在包含减少消耗资源改动的热修后于游戏内收到资源补偿的邮件。 完美的脚本是不可能的,但是慷慨的抓包是可以的! 如果满足条件,您将在热修之后通过收件箱收到资源。 胆液块: 为了给玩家提供更多关于“胆液块”的选择,我们将以下资源添加为可以喂给 Helminth 用于生成胆液块: 抗血清注射器的碎片 * 900 燃焰标枪电容器 * 7 导航坐标 * 50 感谢,您可以在下一次热修中期待本次改动的完整细节!
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