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carotinin

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  1. (英語のフォーラムに投稿してしまっていたので、こちらに上げ直しました) コンクレーブがつまらない(断言) いやーほならね、俺が、テンノが、わたくし、プレイヤーが面白くしてみろって話でしょ?(これについては後で触れます) いやまあ、分かってますよ。あくまで私の主観です。 でもそれだけにしては随分とまあ、数あるゲームモードのうちの一つでしかないとはいえ、 なぜここまでコンクレーブは寂れているのか? PvEのように、わらわら来る鈍足な敵じゃないから?でっかいボスじゃないから?違うわ。なんか違うわ。 HYENA PACK、ZANUKAとの戦闘はつまらなくないし、なんなら周りに雑魚が居ない方が駆け引きもしやすいし、楽しい。 じゃあ何なんだと聞かれたら私の答えはこれです。 「時間・空間的に展開、駆け引きが引き延ばされているから」 これに尽きますし、正直ここで話終わってもいいです。はい帰れ~! ・・・ 冗談です。 先程紹介した2つの敵は、隙あらば間合いを詰めてきて、 なおかつ自らの死をもってしてでも自分の攻撃を当てようと動きます。結果、 「戦闘展開、駆け引きの空間的圧縮と農密度化」が発生します。スリルと、映像としての動きやその楽しさの極致です。 そしてプレイヤーは間合いを詰められるのが不利と感じたら距離を取ろうとします。後ずさりや脇をすり抜けてそのまま跳んだり。 ではプレイヤーがプレイヤーに対してその行為をしたら? 鬱陶しいしつまらないだけです。 コンクレーブは基本的にいかに殺されず殺すかというシステムで、 殺されない事の重要性が殺す事の重要性とほぼ同等です。 自らの命を投げうってでも殺しに行くほど、「殺す」という行為の価値が無いとも捉えられます。 殺すための行動と同じくらい殺されないための行動が必要になり、そこに時間・空間的リソースが割かれます。 この時空間リソースとは何か?といったら、 WARFRAMEのパルクールのためだけに作られた だだっ広い空間におけるピョンピョンジャンプ行為 自分で書いていて恥ずかしいですが、こう形容する他ありません。 コンクレーブ地位が欲しくゲームを始め、いざ始まったら地位のためにオロを取れ、でも殺されたら取れないぞ。 じゃあ死なないようにしたら?相手を殺せないからオロを取れないぞ。 死なないように動き続けて撃つけど、相手も自分も弾が当たらないから誰も死なないぞ。 その結果、制限時間15分フルタイムまで試合時間が伸びた挙句、全員微量のオロを手にするか、もしくはオロ数ゼロ個! ガチャッ(回線を切る音) 時間的にも空間的にも楽しさが引き延ばされてスパイラルコンドーム並みの薄さ。 ゲームシステムに従ってどの方向に行動を誘導されてもつまらなさしか味わえない。 現状のコンクレーブは、つまらなさ製造機と言えるでしょう。 誰がやるかこんなもん ここからはコンクレーブを面白くする話になりますが、ここまで読んで「お話が長いよー」とダウンしてしまった人の為に休憩タイムを設けます。 まあ私も書き疲れて一服してるんですけどね、初見さん。 それじゃあ続けます。 対戦というのは、勝利が良い・理想であるといったことを前提として成立します。 しかし先に述べたように、勝ちに行く以前に負けてはならないシステムだと、 「逃げ」が出来るコンクレーブ空間設計ではそもそも対戦が始まらなかったり、希薄化してしまいます。閉じた空間の格ゲーとはちがうんですよね。 じゃあどうするか?自分から死にに行く理由を作ればいいんです。 「キルされたら1オロ!キルしたら2オロ!キルもデスもない人は0オロ!」 こうすれば、たとえ死んでも敵に立ち向かう理由が出来ますし、活発に殺しあうことで競技性も高まります。 しかしこういったシステムの改変はDigitalExtremes、運営だけの特権です。 プレイヤーが、プレイヤーだけで、プレイヤーの為に出来る事は・・・ 団子になって殴り合う ちょっとばかばかしく聞こえますが、真面目に聞いて下さい。ホラそこ帰らないで。冗談じゃないんだから。 プレイヤー全員が”ダガーやフィストのような短かいリーチの近接武器のみを装備していたとしたら? ジャンプ回避撃ちはできません。ブラインドファイアもできません。自分の攻撃が届く範囲は確実に敵の攻撃が届く範囲です。 こうなると、勝つために死地へと身を投じる事が必然となり、活発にキルとデスが膨れ上がり、オロがボロボロとドロップし、短時間で濃い試合になります。 「逃げ」をしたり、アビリティで一方的に攻撃しようとして下準備に時間を取られると、 その間に他の人はどんどん殴り合ってキルデスとオロを取り合うこととなるため、結局団子に飛びこんで殴り合うのがジャスティスとなります。 といってもアビリティ主体のWARFRAMEが使えないわけではなく、団子に向かってアビリティを一撃することで、 頑丈なWARFRAMEを自分の土俵に引きずり込んで平等に殴り合うことが出来ます。 こういった戦略性が殺されず、なおかつ正面から堂々と勝負競技をしているので、私はこれをアビューズ行為ではないと自信をもって主張します。 さてそういう訳で、私はコンクレーブのマッチング機能の仕様がどうなっているのかちゃんと調べてから、どうすれば短リーチ近接の人だけを集められるのか考えてきます。 散々偉そうなこと言いましたけどコンクレーブちゃんとやったことないですし、地位も一番下のやつなんですよ。なんかごめんよ?ごめんやで それでは、次のマッチングでお会いしましょーう またのー!
  2. コンクレーブがつまらない(断言) いやーほならね、俺が、テンノが、わたくし、プレイヤーが面白くしてみろって話でしょ?(これについては後で触れます) いやまあ、分かってますよ。あくまで私の主観です。 でもそれだけにしては随分とまあ、数あるゲームモードのうちの一つでしかないとはいえ、 なぜここまでコンクレーブは寂れているのか? PvEのように、わらわら来る鈍足な敵じゃないから?でっかいボスじゃないから?違うわ。なんか違うわ。 HYENA PACK、ZANUKAとの戦闘はつまらなくないし、なんなら周りに雑魚が居ない方が駆け引きもしやすいし、楽しい。 じゃあ何なんだと聞かれたら私の答えはこれです。 「時間・空間的に展開、駆け引きが引き延ばされているから」 これに尽きますし、正直ここで話終わってもいいです。はい帰れ~! ・・・ 冗談です。 先程紹介した2つの敵は、隙あらば間合いを詰めてきて、 なおかつ自らの死をもってしてでも自分の攻撃を当てようと動きます。結果、 「戦闘展開、駆け引きの空間的圧縮と農密度化」が発生します。スリルと、映像としての動きやその楽しさの極致です。 そしてプレイヤーは間合いを詰められるのが不利と感じたら距離を取ろうとします。後ずさりや脇をすり抜けてそのまま跳んだり。 ではプレイヤーがプレイヤーに対してその行為をしたら? 鬱陶しいしつまらないだけです。 コンクレーブは基本的にいかに殺されず殺すかというシステムで、 殺されない事の重要性が殺す事の重要性とほぼ同等です。 自らの命を投げうってでも殺しに行くほど、「殺す」という行為の価値が無いとも捉えられます。 殺すための行動と同じくらい殺されないための行動が必要になり、そこに時間・空間的リソースが割かれます。 この時空間リソースとは何か?といったら、 WARFRAMEのパルクールのためだけに作られた だだっ広い空間におけるピョンピョンジャンプ行為 自分で書いていて恥ずかしいですが、こう形容する他ありません。 コンクレーブ地位が欲しくゲームを始め、いざ始まったら地位のためにオロを取れ、でも殺されたら取れないぞ。 じゃあ死なないようにしたら?相手を殺せないからオロを取れないぞ。 死なないように動き続けて撃つけど、相手も自分も弾が当たらないから誰も死なないぞ。 その結果、制限時間15分フルタイムまで試合時間が伸びた挙句、全員微量のオロを手にするか、もしくはオロ数ゼロ個! ガチャッ(回線を切る音) 時間的にも空間的にも楽しさが引き延ばされてスパイラルコンドーム並みの薄さ。 ゲームシステムに従ってどの方向に行動を誘導されてもつまらなさしか味わえない。 現状のコンクレーブは、つまらなさ製造機と言えるでしょう。 誰がやるかこんなもん ここからはコンクレーブを面白くする話になりますが、ここまで読んで「お話が長いよー」とダウンしてしまった人の為に休憩タイムを設けます。 まあ私も書き疲れて一服してるんですけどね、初見さん。 それじゃあ続けます。 対戦というのは、勝利が良い・理想であるといったことを前提として成立します。 しかし先に述べたように、勝ちに行く以前に負けてはならないシステムだと、 「逃げ」が出来るコンクレーブ空間設計ではそもそも対戦が始まらなかったり、希薄化してしまいます。閉じた空間の格ゲーとはちがうんですよね。 じゃあどうするか?自分から死にに行く理由を作ればいいんです。 「キルされたら1オロ!キルしたら2オロ!キルもデスもない人は0オロ!」 こうすれば、たとえ死んでも敵に立ち向かう理由が出来ますし、活発に殺しあうことで競技性も高まります。 しかしこういったシステムの改変はDigitalExtremes、運営だけの特権です。 プレイヤーが、プレイヤーだけで、プレイヤーの為に出来る事は・・・ 団子になって殴り合う ちょっとばかばかしく聞こえますが、真面目に聞いて下さい。ホラそこ帰らないで。冗談じゃないんだから。 プレイヤー全員が”ダガーやフィストのような短かいリーチの近接武器のみを装備していたとしたら? ジャンプ回避撃ちはできません。ブラインドファイアもできません。自分の攻撃が届く範囲は確実に敵の攻撃が届く範囲です。 こうなると、勝つために死地へと身を投じる事が必然となり、活発にキルとデスが膨れ上がり、オロがボロボロとドロップし、短時間で濃い試合になります。 「逃げ」をしたり、アビリティで一方的に攻撃しようとして下準備に時間を取られると、 その間に他の人はどんどん殴り合ってキルデスとオロを取り合うこととなるため、結局団子に飛びこんで殴り合うのがジャスティスとなります。 といってもアビリティ主体のWARFRAMEが使えないわけではなく、団子に向かってアビリティを一撃することで、 頑丈なWARFRAMEを自分の土俵に引きずり込んで平等に殴り合うことが出来ます。 こういった戦略性が殺されず、なおかつ正面から堂々と勝負競技をしているので、私はこれをアビューズ行為ではないと自信をもって主張します。 さてそういう訳で、私はコンクレーブのマッチング機能の仕様がどうなっているのかちゃんと調べてから、どうすれば短リーチ近接の人だけを集められるのか考えてきます。 散々偉そうなこと言いましたけどコンクレーブちゃんとやったことないですし、地位も一番下のやつなんですよ。なんかごめんよ?ごめんやで それでは、次のマッチングでお会いしましょーう またのー!
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