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OuterSkeleton

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Posts posted by OuterSkeleton

  1. フレームによって武器の装備位置が異なるのは皆さんご存知のことだと思います。

    フレームの個性とも取ることもできますが、ものによってはフレームの一部にめり込むなど日常茶飯事です。

    実は、先日TRINITYのソード、マチェットなどの直剣カテゴリの武器の位置がスカートにめり込むという謎のバグが発生しました。

    (ちなみにこれは一応こちらの方でバグ報告を出しています→https://forums.warframe.com/index.php?/topic/597940-about-trinity/)

     

    そこで、シジルのように装備位置・角度を自分で選ぶことができれば問題は解決し、個性も出せるのではないかと思いました。

    みなさんはどう思いますかね。

  2. WarframeにはAshの仕込み刃であったりMesaのピストルであったりといくつかフレーム独自の武装があります。

    しかしそれはアビリティを使用しなければ使用できませんし、搭載されているフレームは少ないです。

     

    Loki Primeの腕の部分に仕込刀があったりとかMAGの腕の装飾は実はコイルガンだとか。

    そういった妄想をこっそりされている方は多いのでは?

     

    そこで提案したいのが、各フレームにいわゆる『固有武装』を実装できないか?です。

    Updateも17を向かえ数多くのフレームが存在する中、アビリティだけでフレームを選ぶというのは少し寂しい気がします。

    なにより固有武装を実装することでフレームの個性が出ますし、選ぶ楽しさも増えるでしょう。

     

    なにか他にアイデアとかあればどうぞ。

  3. 旧仕様のクセが抜けるまでもうしばらくかかりそうですが、パルクール2.0が思ったより便利で楽しんでいます。

    慣れるまで指の攣りとの戦いになりそうですが。

     

    近接移動に代わる要素として、特筆すべきなのが《バレットジャンプ》。

    縦軸移動の機動性は予想以上に便利で、移動用とされていた近接武器を自由に選ぶことができるというのは喜ばしいと思います。

    賛否両論であった空中スライディング格闘の廃止(自分も否定側でした)、通称《コプター》ですが通常のスラ格が格段に敵に当たりやすくなり、

    「これそんなに悪くなくね?」と思い直してきています。

    なによりも嬉しいのがスタミナ撤廃。近接を振るたびに、走るたびに「スタミナガナイワー!」と言っていたのが嘘のよう。さらばスタミナ。

     

    しかしまだ荒削りなところも多く、これからの改善に期待したいところ。

     

    1---横軸方向へのバレットジャンプの距離・速度の上昇

    バレットジャンプによる縦軸移動の利便さの反面、《コプター》に代表される横軸移動の挙動は残念の一言。

    飛翔距離・速度ともに普通に走るのと同じようではいったいどうして爽快感など感じられましょうか。

    ましてやパルクール2.0関連のMOD、クエストが手にはいるのは惑星開放後半である天王星、初心者はスキル面でも物理的でも置いてけぼりです。

     

    2---画面揺れへの対策

    パルクール2.0関連で画面揺れが酷くなりました。

    主に《バレットジャンプ(特に物理属性系MOD装備時)》と《ウォールラッチの時間経過》の二つですが、これは明らかに画面酔いする類です。

    ウォールラッチによる画面揺れはマウスをガックガック動かしてるんじゃねぇーのか!といいたくなるぐらいの揺れっぷりです。

    おそらく音なしプレイのための視覚要素なんでしょうが、プレイの邪魔すぎます。対応するゲージなどを新たに設けるなどいかがでしょう。

    バレットジャンプによる揺れは他プレイヤーにも影響を及ぼします。味方の爆発物による揺れは同理由で撤廃されたので、これも撤廃して欲しいですね。

     

    3---Exilus MODスロットについて

    新しく導入された新MODスロット、以前撤廃された2つのフレームMOD枠に代われるのかとアプデ前から楽しみにしていたプレイヤーも多いはず。

    あのMODを入れて、いやあのMODが使えるか。二つくらい入れられるならこれとこれを入れようと想像していたに違いない。(※わたしです)

    既存プレイヤーのフレームビルドは既に完成されたもの・・・。しかし追加された新MODの存在・・・。

    既存MODを入れれば機動性が落ち、パルクールMODを入れれば利便さが落ちるというどっちつかずの負のスパイラルです。

    これについてはバレットジャンプの機動性をもう少し高めてくれれば、パルクールMODはダメ押しの一枚で付けるか付けないかを選べるのでいいと思いますが。

  4. まったくもって同意します。

    行動に制限が掛かるばかりでかなりイライラしながらプレイしなければいけないというこのゲームの負の一部だと思います。

    近接を振り回したり走ったりするだけで多大な量のスタミナを消費するわりには回復が遅いですし。

    他にも役に立たないガードやら、無用の長物のスタミナ系MODやらデメリットばかりが目立ちます。

    パルクール2.0がもうすぐ来ることですし、スタミナ2.0とかいって作り直してほしいですね。

  5. 今回のAWイベントを機に、今まで感じたことをまとめてみました

    良い点
    ・三次元移動
    地上での操作性を見事に残しつつ全く別物のゲームシステムを構築している点は流石

    ・スタイリッシュな近接戦闘
    敵の自動ターゲティング、次々に撃破されていく敵、見事の一言に尽きる
    Archwingでの戦闘のために作られたといっても過言ではないほどのMelee2.0との親和性も評価


    ■悪い点
    ・スタミナ値
    地上戦での近接攻撃・防御、移動の問題点がそのまま反映されている
    高速移動が売りの宇宙で一回一回スライディングをはさまなければ移動がままならない現状はどうであろうか
    近接攻撃をした後はスタミナがなくなってることも多く、ダッシュができない

    ・銃の照準
    小さな敵に照準を合わせるのはとても難しい、狙いを付け易いように機能の改善をお願いしたい
    背景光や爆発、ダメージ表示などで照準自体も見えづらいので改善して頂きたい

    ・敵のサイズ
    射撃武器が使いづらいもう一つの原因は敵の大きさだと思われる
    豆粒のような大きさの敵を狙撃するのは針の穴に糸を通すようなコントロールが必要
    OgmaやGoxといったような現時点での大型の敵が標準サイズとして妥当ではないだろうか
    DregやDargynといったような現時点での通常サイズの大きさを、Locust Droneのような小型種の大きさにするとよいのでは
    あとLocust Droneのサイズはいくらなんでも小さすぎ

    ・射線の遮り
    ELYTRONとDUAL DECURIONを同時装備するとADS時に射線がウイングによって大きく遮られてしまう
    今後登場するであろうアークウイングやヘビーガンでも同様の問題が起こる可能性があるので要改善

    ・宇宙傍受
    敵がターミナルを占拠中に勝手に数百メートルを超える大移動をしてしまう
    敵がどこにいるのかもわからないまま対処できずにターミナルを占拠されるのはいささか問題ではないだろうか

     

    あと帰還時に武器持ったまま船に戻るのはどうなんでしょう武器めり込んでますよ

  6. スタミナ値――それはこのゲームにおける癌の一つです。
    この設定のため、移動時にダッシュにスライディングをはさむという奇妙な行動をしなければならないし、
    近接を振るたびにスタミナ値を気にしなければ、その後ダッシュが覚束無くなってしまう・・・

    皆さんそのような経験がおありかと思います。
    特に初心者の方はダッシュにスライディングを挟むというテクニックなど知らないでしょうから非常に不快感があるのでは。

    例えばスタミナ値さえなければ近接によるガードにも実用性が出てくるでしょう。
    現在では最大までスタミナを強化しても30Lv程度の敵の攻撃を1、2発も防げば空です。
    前面の攻撃を完全防御というのは、言い換えれば前面しかガードできないということでもあります。

    また新要素の『Archwing』では広大なMAPを自由に移動できるのが売りです。
    しかし移動とスライディングを絶えず繰り返さなければならないのは酷く間抜けではないでしょうか。

    DEとしてはスタミナ値を重要なパラメータにしたいと言っていた様に記憶していますが現状はどうでしょうか?
    行動の制限にこそなれ、特にメリットなどないのではないでしょうか。指もすごく疲れますし。

    このようなWarframeの魅力を阻害するスタミナ値はいっそいらないと考えます。
    皆さんの考えはいかがでしょうか、是非意見をお聞かせください。「自分もそう思うZE!」という人はそっと右下の矢印ボタンを押してもらえると嬉しいです。

  7. 書き込み消えて警告ポイントを頂戴してしまいましたが、俺、言ったこと間違ってないと思うんだけど?

    まあ口調が荒くなってしまったのは反省してますよ、ええ。

     

    私が書き込んだ内容を大雑把にいうと

    ・弱体化されたフレームを使用していた原因は、あくまでシンジケート貢献値の効率的な経験値確保のため

    ・そのため、貢献値入手の根本的な改善が必要なのに対してなぜアビリティ弱体化やMOD設置数上限などの的外れな変更をするのか

    でした。コメントを見る限り他の人もまったく同じことを思っているようです。

     

    ファーム潰しは別にいいんです。ただこのまま弱体化を続けて行ったら使うフレームなんてなくなりますよ?

    他の方もおっしゃられてますが、弱体化したところで使うフレームが変わるだけ。

    次はRHINOでしょうか?それともBANSHEE?SARYN、EMBER――etc...どれも範囲攻撃アビリティ持ってますよね?

    まさかそれらをその度に弱体化されるつもりでしょうか?

     

    ここ最近ずっと弱体化続きで、こんなこと続けてたらユーザーがどんどんどんどん離れていくだろうなぁ・・・と思っています。

    弱体化にはそれ相応の理由が必要であり、ただ「皆それしか使ってないから弱体化します」では理由になっていないと思うのですが。

  8. 持ち主にのみ効果を及ぼすオーラMODはどうでしょう

    クブロウと違いほぼずっと持ち主の周りを飛び回っているわけですし主を強化することで差別化できるのでは

     

    あとすでに出ているように何かしらの復活のチャンスは欲しいですね

    ○○ダメージ追加とか、オスプレイのようにシールド強化とか欲しいですね

     

    ギアのような何らかの消費アイテムで復活とかがちょうどいいですかね。

  9.  枠が減った事で変わったことといえばパワー性能を取るかフレームの性能を取るかという二者択一する必要性が出てきたという点ですね。

     今までがむしろゲームバランスをおかしくさせていたと思うんですよ。ぶっこわれ性能なパワーを連打できるだけではなく、フレーム自体も超頑丈で何がどう転んでも死なないように出来てたとか……私にとっては、それがなんともおかしなバランスに思えましたし、だからこそ今回の変更は納得できるものだと考えております。

     超強力なパワーを使うためには、フレームの性能を捨てねばならなくなったというリスクを背負う分、高レベルに挑む事が相対的に難しくなった。……とは、今のままではまだパワーが明らかに強すぎて言えそうに無いですが、こうなったことで多少は真っ当なゲームバランスに近づいたと感じますよ。

    (一定のLv以上の敵は「あえてゲームバランスを無視してデザインされている」のです。だからこそ「ゲームバランスを重視してデザイン&調整されたフレーム」では戦う事が非常に難しいが、その反面「未だ調整が行われていないフレーム」に関して言えば、驚くほど楽に、そうした敵を倒し続けることが出来てしまう。……しかし、それは本来ならば全てのフレームがゲームバランスを遵守して調整されて「全てのフレームは一定Lv以上の敵と対することが非常に難しい」ゲームバランスであるようにならねばいけないのでは?)

     

     パワーの弱化も含め、こうした調整は「敵に真っ直ぐ突っ込んでってパワーボタンを一定間隔で押すだけ」だった風潮を大きく変えてくれる、よいものだと断言できますとも。

     Warframeは優しい(Friendly)ゲームで有るべきだとは私も考えておりますが、けれども易しい(Easy)ゲームであるべきではないのです(だってうすっぺらいゲームになってしまいますもの)。易しさを取っ払うためには、やはり「プレイヤーがきちんと考えて操作を行う」ということを大切にしなければならないし、「プレイヤーが考えや操作を放棄してしまうことを是」としてしまう要素は最も少ない方が良い。……ただ、それが過剰になりすぎれば優しい部分も消えてしまいますから、有る程度の易しさの確保が大事ですが。

     

     以上の理由により私の目には肯定的な変更要素として映りましたが、けれど、それは現状だから枠が少なくても目立った問題、重大な欠陥がないだけなのやもしれません。

     パワーを全て見直して修正を加えた時にどうなるか?敵のAIやアクション全般を見直したときにはどうなるのか?現状やたら飽和してしまうエネルギーについて何らかの対策をした時にどうなるのか?新しいゲームモードが出来た時にはどうなるのか?

     Steveさんが申しますに、色んな要素を詰め込んでいって「ハムスターを頑張るゲームにはしない」という方向性を重視したいと仰っておりましたものね?でもやっぱり、そうした方向性ですと「現行は良くても後々に不都合が生じる事柄」は、絶対に避けられない事なのですから……もしかすれば、枠は元の数だったほうがゲームバランスが取れるようになる、そんなケースだって当然の事ながら発生すると思うのです。その辺は臨機応変に、一度変えた要素だからと躊躇せずに納得がいくまで調整していただきたいです。

    我々は性急すぎたのか・・・?

    でもレーダーとかそういうのに枠割きたい、その気持ちは強い

  10. Update15でセンチネル用新MODが追加されなかったことに愕然を隠し切れない俺。

     

    センチネルの宇宙同行はほんとに追加されないか。今までセンチネルにいかに頼っていたかが良くわかる。

    射程とか武装とかいろいろ問題はあると思うんで、Archwingのような機能拡張コンテンツとかが必要になるかな。

  11. このトピを覗いたことのある皆なら一度は妄想したであろう、即死MODがなんとVULKARに来ましたね。

    これぞスナイパーライフル、もう「劣化弓乙wwwww」とか「ラトプラの方がいいじゃん馬鹿なの?」なんて言わせない。

     

    取り回しの悪いスナにもようやく一筋の光が。「強すぎやっぱ修正ねwwwwww」とかはナシでお願いしたい。

    まあ雑魚専用ですし、高レベルに行かないとやっぱり取り回し悪いわでないとは思いますが。

     

    即死効果じゃない・・・だと・・・?

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