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(PSN)Itols_pon

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Everything posted by (PSN)Itols_pon

  1. ・ネクロメカとレールジャックについて レールジャックとネクロメカの関係がかなり近くなりましたが、レールジャックにネクロメカが積んであったら、さぞかっこいいだろうなあと思います。 フォージの床下や、その奥の貨物置き場などに分隊員のネクロメカが配置されていて(つまり4つまで)、使用されればそこから無くなって、故障した時には転送されてきて修理される……みたいな。
  2. ・レールジャックを放置するのは流石に不自然 新ミッション終盤の掃滅や防衛に移るためにレールジャックを一旦おいて置かなければなりませんが、レールジャックを宇宙に放置するのは不自然過ぎる気がします。 レールジャックと敵艦内を同時に動かすのは技術的に不可能だということを耳にしましたが、レールジャックを放置するくらいなら、レールジャック自体をラムスレッドにしてコーパス艦内部に侵入するほうが自然だと思います。 例えば、前方銃砲でコーパス艦に穴を開けてレールジャックごとその穴から侵入するみたいな演出を付けるとか。
  3. ・操作設定の問題 ps4の操作設定で、レールジャックのアビリティキーがR1キー固定になっているのはどうにかならないのでしょうか? 上下への操作をL1とR1で行いたいのですが、すでにR1キーが埋まってるので少しだけ不便です。 アビリティは3つしかありませんし、わざわざ重要なLR系のキーに固定する意味もないと思います。 技術的な問題であれば仕方ないのですが……
  4. オーブ峡谷の裂け目をこなそうと思い出立したもののやり方がわからず、分隊員と共に永遠に右往左往していたことがありました…… その時は意思疎通を英語で行ったのですが、私はあまり英語が得意ではなく、伝わっているのか、伝わっていないのかがよくわからない状態でした。 結局恥ずかしくなって退散した……のですが、確かその時分隊員だった人とフレンドになった(ような気がする)ので結果オーライと言いましょうか。
  5. 概要:ローリングには、武器を構えながら入力することで行える短いローリングがありますが、この短いローリングの方を、いつでも行えるようなシステムが欲しいです。 詳細:ローリングは長い距離を移動する補助や、戦いを避ける場面(一時的にその場を離れたり、敵からの距離をとったり)に用いることができますが、その移動距離の長さとモーションの長さから、敵の特定の攻撃の回避、立ち位置の微妙な調整、障害物の多い場所や狭い通路での使用にはあまり向いていません。 このゲームは、障害物の多い場所や狭い通路で戦う場面が多いので、この点において優秀な短いローリングを、武器を構えることなく発動できた方が、アクションがより快適になると思います。
  6. 敵にスキを作り出す調整によって、敵に対して対策をする意味がなくなるわけではなく、両立するものであると思います。 あくまで前述した調整の例はアクションから敵を攻略するという王道的な解答を作り出すものであって、他の解答の優位を覆すものではありません。nova4番で鈍足化するとか、そういった対策をすればより早く敵を倒せることに違いはないわけですから。 また、敵にスキがあるからと言って、弱くなるわけではありません。あくまで装備による対策をしなくとも、攻撃を見極めて慣れることができれば、倒しやすくなるというだけで、それによってあからさまに弱くなるというのであれば、その他の部分を強力にすれば良いだけです。 ただ、「高難易度」という概念にも様々な種類がありますから、「安易に変更する必要はない」という意見も理解はします。 単純にそのフレームや構成が好ましいから、というパターンも考えられます。これらは本当にプレイヤーによって様々ですから、「理由は何であれ」としました。 フレームやMODによって操作感や質感がかなり異なってきますから、そのミッションに合わないフレームを使うことにも一理あるのではないかと思います。(エイドロン戦ではこれが大きな問題になりますが) 「間口が狭すぎる」というのもこの観点からです。MODを揃えるとか
  7. 確かにそういったパズル的な要素は魅力的ではありますが、あくまで楽しみの一つであって、要求するものではないと思います。 理由は何であれ、万人が対策が可能であるわけではありません。特定の装備を要求するのは、プレイングの間口が狭過ぎるのではないでしょうか。 タスクサンパーに関しては特に、ミッションが選べるわけでも、安易に無視できるわけでもないので、強いストレッサーとして存在しているのではないかと思います。
  8. よろめき自体を改変するのではなく、よろめきに至るまでの条件をもう少し追加するのも良いのではないかと思います。 例えば、自爆した際にVOIDエネルギーを消費してよろめきを耐え、VOIDエネルギーが切れた時、超過した値に応じて、どれだけよろめくのかが決まる……という感じです。 武器毎に設定するか、新しい計算式を用いて、自爆時のVOIDエネルギー消費量を決める必要がありますが。
  9. 返答ではなく、補足となりますが、マニュアルモードになるというよりも、敵が中心点に重なっている間は、サイト内の敵のロックオン状態を維持しつつ、修正射撃のみを行わないというものです。 確かに、何れにせよオートマチックの機能であるので、オプション等にによる制御が可能であるほうがいいですね……
  10. 話は変わりますが、このシステムについて。 敵の部位の扱いを考える必要があるのではないかと。 例えば、このシステムがロックオンサイト内に捉えた相手の中心を狙う仕様だった場合は、ヘッドショットや特定の部位を狙うことがほぼ不可能になります。 実装先がレールジャックであれば、クルーシップ以外の敵の部位を意識することがないので、考える必要はあまりないかと思うのですが。 解決方法としては、 ロックオンサイトに一定時間敵を留めておくと、ヘッドショットを狙うようになる二次ロック状態になる ロックオンを行わない従来の標準になる「マニュアルモード」に戦闘中リアルタイムで切り替えられるようにする ロックオンサイトの中心点が敵に重なっている場合は上記のマニュアルモードになる これだけしか思い付きませんでしたが、個人的には2.と3.の併用が良いかなと思います。 1.はスタンスMODの一つとして存在すれば良いかなと思います。3.が一番妥当かと。 3.が存在するのに2.も併用する理由は、敵以外も撃てるようにするためです。 スタンスMODでこのシステムの利用を選択できるようにするとは言っても、その時と場によるというのが大きいので、任意でマニュアルに切り替えられる方が良いと思います。 また、自
  11. 範囲攻撃の効果を低減させるために敵を散開させるというのには納得しますが、やはりそれにも、範囲攻撃武器と通常の銃器それぞれに長所と短所が存在するのではないかと思います。 散開させたとして、そうなると意識を向ける対象がかなりバラけてしまいます。そういう状況下で戦うとなると、フレームの選択やプレイヤーの腕前、敵のレベルによって解答が別れるのではないでしょうか。 例えば敵の弾幕を、その場に立ち止まっていてもある程度まで凌ぐことができるフレームや、広範囲にCCをかけて弾幕そのものを停止させることのできるフレームならば、安心して通常の銃器を用いることができるでしょうが、それらを持たないフレームならば飛び回りながら範囲攻撃武器を使ったほうが安全になります。 しかし敵が散開している状況において、mesaの4番のような機能が実装される場合では通常の銃器を用いる方が圧倒的に強い。 また、プレイヤーの腕前が高ければどんな組み合わせでも通常の銃器を選ぶことだって可能です。 これらは、例に上げた「コーパス精鋭部隊」にも当てはまることだと思います。 確かに集団としては、散開した場合と比べて密集した状態であるほうが範囲攻撃に対する脆弱性は顕著ですが、ナリファイアを消し去った後、再び復活するまでの間に敵を一体減らせるか減らせないかにおいては範囲攻撃の短所
  12. これは、ゲーム性そのものに関わることだと思うのですが、視界に収めていない全方位から敵がポップする都合上、アクションゲームというよりも作戦を練って戦うターン制RPGゲームのような状態になっているのですよね。 相手を見てから攻撃を避けるとか対処するとか、基本的にそういうことが難しい上に、ポップする敵を狩り続けるだけなので、戦闘が淡白になりがちです。 私案としては、敵が視界に収めていない方位からポップするのではなく、オープンワールドのように船に運ばれて登場するとか、何かの技術で転送されてくるとかみたいな、物理的な成約を意識しつつ特定の方向から襲ってくるほうが、戦闘が淡白になり辛く、かつ戦略性も生み出せるのではないかと思います。 「少数の精鋭」は面白そうだなと思います。 部隊員一つ一つに役割があって、例えばコーパスの精鋭部隊だったら、 ナリファイアバブルを展開して攻撃から仲間を守ると同時にアビリティを無効化するナリファイアクルーマン デバフ効果付きのグレネードを投げて火力を補佐するデバフクルーマン 部隊員のシールドを大幅に強化するシールドドローン 迂闊に近づくと、近距離でしか威力を発揮できないが莫迦みたいな火力を持つショットガンを発射してくる近接クルーマン 弾幕を貼って休む暇を与えない
  13. これには同意します。 動く標的を狙うのが難しいわけで、これを熟すのはFPSやシューティング慣れしている一部だけだと思います。 強力な攻撃をもっと追加してしまって、代わりに、スキを晒す時間を増やせば良いと。 例: ・タスクサンパーのジャンプを移動だけでなく、攻撃に用いるようにする。 タスクサンパーはプレイヤーを狙ってジャンプすることがあり、着地時にあたりを吹き飛ばす爆発を起こす。 この攻撃の本体の部分はシールドゲーティングを無視するようになっており、どんなに硬いフレームでも大抵は一撃で吹き飛んでしまう。 しかし、ジャンプ中のタスクサンパーに対してバレットジャンプで上手く衝突できれば、足のフタを剥がしている時に限って、確定で弱点の一つを破壊できる。着地してしまった時でも数秒間のスキを晒す。 ・敵ネクロメカ(voidrig)の2番は攻撃をフレームに対して直に反射してくるのではなく、着撃によって小規模な爆発を起こすオーブとなって迫ってくる。 オーブはプレイヤーの攻撃を受けてからx秒後にy個発射され、その後x秒の間隔がある、オーブの威力はこのx秒の間に受けたダメージをyで割った値。 発射したネクロメカに対する自傷攻撃にもなり、追尾する弾頭の本体を当てることができれば、バリアの耐久
  14. フレームによって欲しいMOD枠の数にかなり差があるので、何かしらの圧縮手段は欲しいところなのですよね…… 明確なデメリットがなければ、ただの強化になってしまいますし、それでは増強MODが「増強」で「MOD」である、ビルドの構成要素となる意味がありません。 あったほうが良い効果も沢山ありますし。HOTMON55さんの仰る通り、これでは、つけない理由がありません。 「トグルでオンにした分だけ多くのコストを取られる」というデメリットが存在するというのならわかるのですが、コストという上限が、フォーマという強化要素の存在であまり意味を成していないので、これが良いデメリットであるとは思えません。 武器のエクシラス枠にMODを装着するためにかなりフォーマ使いますし…… トグルでオンにした分だけコストを取るというシステムによってコストがカツカツになることを考えると、フレームにフォーマを8つ挿すことが前提になる可能性だってあります。 フォーマを装着すること自体に実質的なデメリットでもないと、かなりヘビーユーザー向けのコンテンツになってしまうのではないでしょうか。 しかし、全くと言っていいほど解決策が思いつきませんね…… MODの話はかなり難解だと思います。
  15. 拠点を占拠しなければ依頼を受注できないというのにもオーブ峡谷としてのゲーム性があると思いますし、ミッションの受注ために占拠しなければならない仕様は残すほうが良いのではないでしょうか。 それに、ミッションを受注できる窓口となるのは、ソラリス連合のスパイなわけですし、世界観的にも少し食い違うのではないかと思います。 しかし、現状のままでも占拠する理由が不足なのは変わらないので、占拠することによって、この案の機能に加え、MODや素材などの報酬や、ミッション中に受けられるバフや支援などの何らかの恩恵が開放されるようにするとか、もう少し遊べる要素が欲しいですね。 例えば、コーパス拠点を占拠すると、一緒に戦ってくれるモア部隊を派遣できるとか。操作方法に困りますが、プレイヤーも増援ビーコンを設置できるようにして、設置した周辺に味方を召喚できるというようなものです。 これをどれほど強力にするかは議論が必要ですが、強すぎるなら、一度モア部隊を派遣すると占拠していることがバレて、敵が拠点を取り戻そうと攻撃してくるとか面白そうです。レールジャックのように拠点防衛役のプレイヤーを決めたり、スペクターを置いたりして、何度もモア部隊を派遣できるようにするとか。 話は戻りますが、フィールド上でミッションを常時受注できる場所がフォーチュナのエレベータ
  16. オープンフィールド上では、わざわざ拠点に戻らなくても良いように、何度も依頼を受けられるシステムがあります。 しかし、フレームの復活回数が戻るわけではなく、余裕を持ってミッションをクリアできる腕前やゲームの進行度でなければ、結局、何度も拠点に戻る必要があります。 単に面倒ですし、何よりオープンフィールドマップは読み込みが長くなってしまうという都合があります。 また、フレンドやクランなどの分隊内において各プレイヤーの進行度に差がある場合、分隊員はより進行度の低いプレイヤーに合わせて行動しなければなりません。 ミッション中に死亡すれば、ミッション内で得たアイテムをロストしますし、一度、一息つけるような場所があれば良いなと思います。 [私案] オープンフィールドマップにフレームの状態をリセットできる施設をいくつか設置する。 この施設では以下のことが行える フレームの状態をミッション開始時の状態に戻す。(バフ,デバフの消失、弾薬の補給、ヘルスの全快、復活回数の全快、エネルギーの初期化、ミッション中に入手したアイテムの納入)(プレイヤー一人につき、数分に一度だけ可能) 施設間を瞬時に移動するファストトラベル。 ミッションの受注 オープンフィールドからの帰還 2.のファス
  17. 確かに、OWは補給が曖昧ですし、しっかりとした補給を兼ねるというのは妙案だと思います。 リストアアイテムに頼る必要のない、安定した補給システムにもなりそうです。 個人的には、K-ドライブに同様の要素があっても良い気がします。K-ドライブはミニゲーム的な要素が強いですが、少し華を持たせても良いかと。 K-ドライブの場合は他よりも圧倒的に小回りがきき、専用の近接攻撃(ボードを使用した攻撃)を使用できる代わりに、耐久力を低く設定し、アビリティの効果が他に比べて弱いとか。 バイク系ということで思いつきましたが、「馬」とかも欲しいですね…… 騎兵のように近接武器で敵を薙ぎ払いながら進むことが出来たり、馬蹴りや、暴れるなどのスラムアタックで周囲の敵を一時的に無力化(CC)することができるとか。 上記の二種と明確に差別化される部分としては、ペットと同じように独立したヘルスを持ち、常に撃破されないよう管理する必要がありますが、騎乗していない時でも専用のアビリティを自動で行使してくれるとか。 半分関係のない話ですが、OWでは連続してミッションを受けることも多いので、状態をリセットできる何かがOWに欲しいですね……
  18. ファンコンセプトに、プレイヤーが考えたフレームのトピックがよく建てられているのと同じように、アークウイングやネクロメカなどプレイヤーが考えた乗り物のトピックがあっても良いかなと思い建てました。 オープンワールドが追加される度に付随してくるような全く新しいジャンルの乗り物でもいいですし、既存のアークウィングかネクロメカジャンルの新しいものでも良いと思います。
  19. warframe全般で言える事ですが、ゲームスピードに対するアクションやモーションのスピードが釣り合っていないように感じます。自爆のよろめき以外にも、近接の攻撃速度や、ドッジ(ローリング)の速度と範囲、ダウンと起き上がり、敵の攻撃によるよろめき、etc. 自爆のよろめきに対して不快感があるのは硬直時間と拘束時間の長さが主因なのではないでしょうか。 まあともかく、自爆のよろめきが不快なのは事実ですし、反面、以前のような自爆による自傷ダメージでヘルスが全て吹き飛ぶのも不快なのですよね。 私的には、自爆のよろめきをもっと素早いものにして、代わりにリスキーなものにしてしまえば良いのではないかと思います。 例えば、よろめき中は、受けるダメージが増大するとか、よろめき中に敵が近くにいるとフィニッシャー攻撃をしかけてきて大ダメージを受ける……みたいな。
  20. [概要] ストーカーやアコライト、各惑星のボスや、バーサ、ハイエナ、センティエントなどの敵にも、もっと色々なアビリティやMODやアルケインを使えるようになるようにして欲しいです。 例えば、アルケインピストリアーの発動条件はヘッドショットで敵を倒すことですが、ボスや1体1の場合は、他の敵が出現し続けない限り、条件を満たすことが困難になります。 他にも、HARROWのCondemn(1番アビリティ)は、捉えた敵の数だけシールドを回復するアビリティですが、上記の通り、他の敵が登場し続ける状態でなければCCとしての効果こそありますが、シールドの回復という要件に対しては有用なものであるとは思えません。 このゲームのボスは他の大多数の敵と同じようにアビリティやMODで耐えていくことが多いので、(ノーダメージで戦うことが不可能)1体1の戦闘でも、ある程度アビリティが有効なものであるようにして欲しいです。 ボスとの戦闘はハックアンドスラッシュの要素が強力なゲームでは面白くなり辛いと聞きますが、できる限りノンストレスなものにして欲しいです。 [改善案] ボスを、「他の敵よりも多くのヘルスを持つ一体の敵」として捉えるのではなく、「たくさんの敵の集合体がボスである」として捉えることによって、使用しても効果がなかったり、意
  21. 死亡しても、バルパファイラやDJINNのようにコンパニオン毎に固有の復活時間を設けて一定時間後に自動的に復活するようにしてはどうでしょうか? コンパニオンがミッション中に取り返しのつかないアーセナルである意味はないと思います。 特にセンチネルはlink系MODを装備できない都合上、非常に脆く、積極的に保護しなければすぐに死んでしまいます。センチネルには便利な機能も多いので、何度でもやり直せるようにして欲しいです。
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