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(PSN)Itols_pon

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Posts posted by (PSN)Itols_pon

  1. ・ネクロメカとレールジャックについて

    レールジャックとネクロメカの関係がかなり近くなりましたが、レールジャックにネクロメカが積んであったら、さぞかっこいいだろうなあと思います。

    フォージの床下や、その奥の貨物置き場などに分隊員のネクロメカが配置されていて(つまり4つまで)、使用されればそこから無くなって、故障した時には転送されてきて修理される……みたいな。

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  2. ・レールジャックを放置するのは流石に不自然

    新ミッション終盤の掃滅や防衛に移るためにレールジャックを一旦おいて置かなければなりませんが、レールジャックを宇宙に放置するのは不自然過ぎる気がします。

    レールジャックと敵艦内を同時に動かすのは技術的に不可能だということを耳にしましたが、レールジャックを放置するくらいなら、レールジャック自体をラムスレッドにしてコーパス艦内部に侵入するほうが自然だと思います。

    例えば、前方銃砲でコーパス艦に穴を開けてレールジャックごとその穴から侵入するみたいな演出を付けるとか。

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  3. ・操作設定の問題

    ps4の操作設定で、レールジャックのアビリティキーがR1キー固定になっているのはどうにかならないのでしょうか?

    上下への操作をL1とR1で行いたいのですが、すでにR1キーが埋まってるので少しだけ不便です。

    アビリティは3つしかありませんし、わざわざ重要なLR系のキーに固定する意味もないと思います。

    技術的な問題であれば仕方ないのですが……

     

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  4. オーブ峡谷の裂け目をこなそうと思い出立したもののやり方がわからず、分隊員と共に永遠に右往左往していたことがありました……

    その時は意思疎通を英語で行ったのですが、私はあまり英語が得意ではなく、伝わっているのか、伝わっていないのかがよくわからない状態でした。

    結局恥ずかしくなって退散した……のですが、確かその時分隊員だった人とフレンドになった(ような気がする)ので結果オーライと言いましょうか。

  5. 概要:ローリングには、武器を構えながら入力することで行える短いローリングがありますが、この短いローリングの方を、いつでも行えるようなシステムが欲しいです。

    詳細:ローリングは長い距離を移動する補助や、戦いを避ける場面(一時的にその場を離れたり、敵からの距離をとったり)に用いることができますが、その移動距離の長さとモーションの長さから、敵の特定の攻撃の回避、立ち位置の微妙な調整、障害物の多い場所や狭い通路での使用にはあまり向いていません。

    このゲームは、障害物の多い場所や狭い通路で戦う場面が多いので、この点において優秀な短いローリングを、武器を構えることなく発動できた方が、アクションがより快適になると思います。

  6. 13 hours ago, Nereid3611 said:

    間口が狭すぎるって言ってますがそこは違うと思いますよ?さっきも言いましたが脳死プレイしたい人用のコンテンツも容易してます。色々考えて高難易度コンテンツこなすのが楽しい人用のコンテンツ”も”用意してます。

    その高難易度コンテンツ部分を間口が狭いって表現するのはさすがに無茶苦茶すぎると思います。高難易度部分が詰まらないから高難易度イラナイと要求してるようなものです、そこに考えて楽しむ人用の間口は用意されてますか?

    敵にスキを作り出す調整によって、敵に対して対策をする意味がなくなるわけではなく、両立するものであると思います。

    あくまで前述した調整の例はアクションから敵を攻略するという王道的な解答を作り出すものであって、他の解答の優位を覆すものではありません。nova4番で鈍足化するとか、そういった対策をすればより早く敵を倒せることに違いはないわけですから。

    また、敵にスキがあるからと言って、弱くなるわけではありません。あくまで装備による対策をしなくとも、攻撃を見極めて慣れることができれば、倒しやすくなるというだけで、それによってあからさまに弱くなるというのであれば、その他の部分を強力にすれば良いだけです。

    ただ、「高難易度」という概念にも様々な種類がありますから、「安易に変更する必要はない」という意見も理解はします。

     

    13 hours ago, Nereid3611 said:

    追記:”万人が対策が可能であるわけではありません”という表現が気になったのですが、そもそもの話そんなことになる原因は  MODの組み方が解らない・どう対策したらいいか分からない・対策できる装備を現在所有していない の3つになってくると思います。

    単純にそのフレームや構成が好ましいから、というパターンも考えられます。これらは本当にプレイヤーによって様々ですから、「理由は何であれ」としました。

    フレームやMODによって操作感や質感がかなり異なってきますから、そのミッションに合わないフレームを使うことにも一理あるのではないかと思います。(エイドロン戦ではこれが大きな問題になりますが)

    「間口が狭すぎる」というのもこの観点からです。MODを揃えるとか、フォーマを挿すなどのゲームの進行度の要因以外において、どのような構成でも、どんなミッションも技術次第でクリア可能である程度の調整であるべきかと思います。

     

    13 hours ago, Nereid3611 said:

    普通のミッションするだけなら無視すればいいだけですし、素材自体詰め合わせのようなモノ、専用MODもそんな環境覇者のようなモノじゃないし、NW課題は無視してこなさなくても余裕で30到達します。全部しないと気が済まないのにやりこみ要素嫌いは矛盾してるかと。

    ミッション中に乱入されて失敗した覚えがあったので書き込みましたが、単にPSの問題かもしれませんね……

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  7. 9 hours ago, Nereid3611 said:

    ただ、このゲームは簡単に色々な装備を持てて手軽に切り替えれるという利点があります。他のMMO的表現でいけばMOD入れ変え時に手数料取られたり装備変更に手数料取られたりとかがないんです。対策する手段は沢山取れるんですよね。

    タスクサンバーに関して言っても、個人的に色々試してみてNova4番での鈍化やZenurikのストライクによる鈍化、Chromaなどによる高火力単発攻撃による瞬間火力特化、ネクロメカによる吹っ飛び無効による地ならし中のゴリ押し。色々ありますからそれらを検証して対策装備を整えるのもゲームの魅力だと思ってます。

    確かにそういったパズル的な要素は魅力的ではありますが、あくまで楽しみの一つであって、要求するものではないと思います。

    理由は何であれ、万人が対策が可能であるわけではありません。特定の装備を要求するのは、プレイングの間口が狭過ぎるのではないでしょうか。

    タスクサンパーに関しては特に、ミッションが選べるわけでも、安易に無視できるわけでもないので、強いストレッサーとして存在しているのではないかと思います。

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  8. よろめき自体を改変するのではなく、よろめきに至るまでの条件をもう少し追加するのも良いのではないかと思います。

    例えば、自爆した際にVOIDエネルギーを消費してよろめきを耐え、VOIDエネルギーが切れた時、超過した値に応じて、どれだけよろめくのかが決まる……という感じです。

    武器毎に設定するか、新しい計算式を用いて、自爆時のVOIDエネルギー消費量を決める必要がありますが。

  9. 7 hours ago, kinoko_takenoko said:

    3に関しては「不意に・意図せずに切り替わってしまう」という点で、実装するのであればスタンスかオプションで使用するかどうかを選べる要素になっている方が好ましいのではないでしょうか。
    (安定して・意図した挙動をさせられるのか、という観点で任意の操作を必要とせずに切り替わる仕様(たとえば敵がふらりと照準に入り込むかもしれません)を自分は好みません)

    返答ではなく、補足となりますが、マニュアルモードになるというよりも、敵が中心点に重なっている間は、サイト内の敵のロックオン状態を維持しつつ、修正射撃のみを行わないというものです。

    確かに、何れにせよオートマチックの機能であるので、オプション等にによる制御が可能であるほうがいいですね……

  10. On 2021-03-01 at 7:00 PM, kinoko_takenoko said:

    移動し続けていても通常の弾丸を撃つ銃器で十分な攻撃ができるシステムについてですが
    MESAのPEACEMAKERの様に「視線方向の一定範囲の敵に対して射線を合わせた事にして撃てる」システム
    プレイヤーの画面としては合わせる必要はありませんが、フレーム側がその一定範囲に収めた敵に対しては「射線を修正して発射する」という形にでもして
    精度等のブレは含めるにしろプレイヤーが厳密に狙わなくとも十分射撃が可能にすれば、ある程度弾丸をばら撒ける武器は現在よりも範囲攻撃武器に近い武器として機能すると思われます。
    これを実装する場合には武器やフレームでそれが固定されたり・オプションとして全てに適用されるよりも、射撃武器におけるスタンスとして「修正を利用しない」のも含めて武器毎に好みのものを選べるシステムになっている事が好ましいと考えています。
    (例えば「範囲は広いけど修正は甘い」「範囲は狭いけど修正はぴったり」「範囲と修正の面では不利だし・端を狙う事になるから外れやすくなるけどもヘッドショットを狙おうとする」「範囲が非円形」「アキンボ専用で画面中央から左右に離れて2つ範囲が存在する」など)

    話は変わりますが、このシステムについて。

    敵の部位の扱いを考える必要があるのではないかと。

    例えば、このシステムがロックオンサイト内に捉えた相手の中心を狙う仕様だった場合は、ヘッドショットや特定の部位を狙うことがほぼ不可能になります。

    実装先がレールジャックであれば、クルーシップ以外の敵の部位を意識することがないので、考える必要はあまりないかと思うのですが。

    解決方法としては、

    1. ロックオンサイトに一定時間敵を留めておくと、ヘッドショットを狙うようになる二次ロック状態になる
    2. ロックオンを行わない従来の標準になる「マニュアルモード」に戦闘中リアルタイムで切り替えられるようにする
    3. ロックオンサイトの中心点が敵に重なっている場合は上記のマニュアルモードになる

    これだけしか思い付きませんでしたが、個人的には2.と3.の併用が良いかなと思います。

    1.はスタンスMODの一つとして存在すれば良いかなと思います。3.が一番妥当かと。

    3.が存在するのに2.も併用する理由は、敵以外も撃てるようにするためです。

    スタンスMODでこのシステムの利用を選択できるようにするとは言っても、その時と場によるというのが大きいので、任意でマニュアルに切り替えられる方が良いと思います。

    また、自動でロックしてくれるというのは非常に強力なのですが、反面、自動であるが故に融通も効きにくいものだと思います。

    ストレッサーを減らす意味でも切り替えられるようにするべきかと思います。

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  11. On 2021-03-02 at 12:48 AM, kinoko_takenoko said:

    また敵集団として範囲攻撃武器に対して強くなれる戦術は「散開して影響を局限化する事」でしょうし
    同時に通常の銃器が活躍しうる状況としては狙いを付ける間(隙・時間)がある事と敵の回避能力が低い事(≒「おおよその狙いだけつけて面制圧する」という対応を選ぶ必要が無い事)なので
    この場合は前者の条件にも引っ掛かるので通常の銃器が活躍し難いと考えます。
    (「少数の精鋭」は一か所に集まるよりも散兵として1体1体処理されていく恰好になる方が通常の銃器に活躍の余地が出ると考えられます)

    範囲攻撃の効果を低減させるために敵を散開させるというのには納得しますが、やはりそれにも、範囲攻撃武器と通常の銃器それぞれに長所と短所が存在するのではないかと思います。

    散開させたとして、そうなると意識を向ける対象がかなりバラけてしまいます。そういう状況下で戦うとなると、フレームの選択やプレイヤーの腕前、敵のレベルによって解答が別れるのではないでしょうか。

    例えば敵の弾幕を、その場に立ち止まっていてもある程度まで凌ぐことができるフレームや、広範囲にCCをかけて弾幕そのものを停止させることのできるフレームならば、安心して通常の銃器を用いることができるでしょうが、それらを持たないフレームならば飛び回りながら範囲攻撃武器を使ったほうが安全になります。

    しかし敵が散開している状況において、mesaの4番のような機能が実装される場合では通常の銃器を用いる方が圧倒的に強い。

    また、プレイヤーの腕前が高ければどんな組み合わせでも通常の銃器を選ぶことだって可能です。

    これらは、例に上げた「コーパス精鋭部隊」にも当てはまることだと思います。

    確かに集団としては、散開した場合と比べて密集した状態であるほうが範囲攻撃に対する脆弱性は顕著ですが、ナリファイアを消し去った後、再び復活するまでの間に敵を一体減らせるか減らせないかにおいては範囲攻撃の短所を露呈することになるはずです。

    特にこの部隊員一人一人には強力な個性があるわけです。一体消せるか消せないかを死活問題にする程度に個々が厄介であるなら、安全に敵を倒すという点において通常の銃器を使う利点があるのではないでしょうか。

    ただ、これは敵に与えるダメージ量が範囲攻撃武器よりも通常の銃器が上回っていること、が前提となります。

    結局何が言いたいのかといえば、これはただのオウム返しになるかもしれないのですが、エイドロンのように個のステータスを高めたり、ナリファイアクルーマンのように個の厄介さを高めれば敵の中でも倒す優先順位が生まれるので、それによって相対的に火力の高い通常の銃器にも需要が生まれるのではないかということです。

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  12. 2 hours ago, kinoko_takenoko said:

    WARFRAMEの大半のシーンではありとあらゆる方向から・常に夥しい数の雑魚敵が迫ってくるので敵が一斉に銃器を使えなくなるシーンはアビリティの影響でもなければ存在しません。

    これは、ゲーム性そのものに関わることだと思うのですが、視界に収めていない全方位から敵がポップする都合上、アクションゲームというよりも作戦を練って戦うターン制RPGゲームのような状態になっているのですよね。

    相手を見てから攻撃を避けるとか対処するとか、基本的にそういうことが難しい上に、ポップする敵を狩り続けるだけなので、戦闘が淡白になりがちです。

    私案としては、敵が視界に収めていない方位からポップするのではなく、オープンワールドのように船に運ばれて登場するとか、何かの技術で転送されてくるとかみたいな、物理的な成約を意識しつつ特定の方向から襲ってくるほうが、戦闘が淡白になり辛く、かつ戦略性も生み出せるのではないかと思います。

    2 hours ago, kinoko_takenoko said:

    こちらで「狙って撃つ事ができる」様にしたいのであれば、雑魚敵を含まない・含んでも大勢に影響しない程度のものしか出ない「少数の精鋭」との戦い

    「少数の精鋭」は面白そうだなと思います。

    部隊員一つ一つに役割があって、例えばコーパスの精鋭部隊だったら、

    • ナリファイアバブルを展開して攻撃から仲間を守ると同時にアビリティを無効化するナリファイアクルーマン
    • デバフ効果付きのグレネードを投げて火力を補佐するデバフクルーマン
    • 部隊員のシールドを大幅に強化するシールドドローン
    • 迂闊に近づくと、近距離でしか威力を発揮できないが莫迦みたいな火力を持つショットガンを発射してくる近接クルーマン
    • 弾幕を貼って休む暇を与えない弾幕クルーマン

    みたいな、個々の機能を停止させねば倒せないような小集団ならば、一体一体確実に仕留める必要性が出てくるのではないかと思います。

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  13. 4 hours ago, (PSN)Irupon said:

    だからモーションをもっと調整・追加して、3〜4秒の「ここで狙うんですよ」的な分かりやすい隙があると少しは戦いやすくなるんじゃないでしょうか。あと弱点の当たり判定はもう少し無敵部分に吸われにくくするとか。

    これには同意します。

    動く標的を狙うのが難しいわけで、これを熟すのはFPSやシューティング慣れしている一部だけだと思います。

    強力な攻撃をもっと追加してしまって、代わりに、スキを晒す時間を増やせば良いと。

     

    例:

    ・タスクサンパーのジャンプを移動だけでなく、攻撃に用いるようにする。

    タスクサンパーはプレイヤーを狙ってジャンプすることがあり、着地時にあたりを吹き飛ばす爆発を起こす。

    この攻撃の本体の部分はシールドゲーティングを無視するようになっており、どんなに硬いフレームでも大抵は一撃で吹き飛んでしまう。

    しかし、ジャンプ中のタスクサンパーに対してバレットジャンプで上手く衝突できれば、足のフタを剥がしている時に限って、確定で弱点の一つを破壊できる。着地してしまった時でも数秒間のスキを晒す。

    ・敵ネクロメカ(voidrig)の2番は攻撃をフレームに対して直に反射してくるのではなく、着撃によって小規模な爆発を起こすオーブとなって迫ってくる。

    オーブはプレイヤーの攻撃を受けてからx秒後にy個発射され、その後x秒の間隔がある、オーブの威力はこのx秒の間に受けたダメージをyで割った値。

    発射したネクロメカに対する自傷攻撃にもなり、追尾する弾頭の本体を当てることができれば、バリアの耐久値の多くを減らすことができる。これがバリアが消失する決め手になれば、数秒間だけネクロメカの動作を停止させることができる。

     

    他にも、敵の攻撃の直前に予備動作やエフェクトを追加して、攻撃の開始をわかりやすくするとかもありだと思います。事前に対処したり、攻撃を避けることができるので、理不尽に感じることが少なくなると思います。

  14. フレームによって欲しいMOD枠の数にかなり差があるので、何かしらの圧縮手段は欲しいところなのですよね……

    On 2021-02-06 at 10:33 AM, He076 said:

    増強MOD自体は無くすのではなく所持していればアビリティの説明画面でトグル方式でオン、オフを選択できるように変更をお願いしたい。

    複数ある場合(SARYNのSPORES等)どちらか1つだけオンに可能。

    問題は途中まで強化しているモノと複数所持している場合になりますが、最大まで強化しないとトグル化できない方式ならどうでしょうか?

    明確なデメリットがなければ、ただの強化になってしまいますし、それでは増強MODが「増強」で「MOD」である、ビルドの構成要素となる意味がありません。

    あったほうが良い効果も沢山ありますし。HOTMON55さんの仰る通り、これでは、つけない理由がありません。

    「トグルでオンにした分だけ多くのコストを取られる」というデメリットが存在するというのならわかるのですが、コストという上限が、フォーマという強化要素の存在であまり意味を成していないので、これが良いデメリットであるとは思えません。

    武器のエクシラス枠にMODを装着するためにかなりフォーマ使いますし……

    トグルでオンにした分だけコストを取るというシステムによってコストがカツカツになることを考えると、フレームにフォーマを8つ挿すことが前提になる可能性だってあります。

    フォーマを装着すること自体に実質的なデメリットでもないと、かなりヘビーユーザー向けのコンテンツになってしまうのではないでしょうか。

     

    しかし、全くと言っていいほど解決策が思いつきませんね…… MODの話はかなり難解だと思います。

  15. On 2021/2/2 at 10:39 PM, kinoko_takenoko said:

    現在のオーブ峡谷ではエレベーター横以外ではコンソールの防衛をしないと依頼受注ができませんが
    オーブ峡谷のそれも他のOWマップと同様の仕様である常時受注可能にした上で
    依頼受注可能な場所(草原:テント内の通信機 峡谷:通信員 荒地:Mother)で

    を可能とすればいいと思います。

    拠点を占拠しなければ依頼を受注できないというのにもオーブ峡谷としてのゲーム性があると思いますし、ミッションの受注ために占拠しなければならない仕様は残すほうが良いのではないでしょうか。

    それに、ミッションを受注できる窓口となるのは、ソラリス連合のスパイなわけですし、世界観的にも少し食い違うのではないかと思います。

    しかし、現状のままでも占拠する理由が不足なのは変わらないので、占拠することによって、この案の機能に加え、MODや素材などの報酬や、ミッション中に受けられるバフや支援などの何らかの恩恵が開放されるようにするとか、もう少し遊べる要素が欲しいですね。

    例えば、コーパス拠点を占拠すると、一緒に戦ってくれるモア部隊を派遣できるとか。操作方法に困りますが、プレイヤーも増援ビーコンを設置できるようにして、設置した周辺に味方を召喚できるというようなものです。

    これをどれほど強力にするかは議論が必要ですが、強すぎるなら、一度モア部隊を派遣すると占拠していることがバレて、敵が拠点を取り戻そうと攻撃してくるとか面白そうです。レールジャックのように拠点防衛役のプレイヤーを決めたり、スペクターを置いたりして、何度もモア部隊を派遣できるようにするとか。

     

    話は戻りますが、フィールド上でミッションを常時受注できる場所がフォーチュナのエレベータ横だけなのは流石に不便ですし、オーブ峡谷のどこかにミッションを受注できて、この案の機能を備えた休憩施設を作るほうが良いと思います。

    この施設が峡谷の何処かにいくつかあって、そこを足がかりにしてコーパス施設を占拠していく。占拠していけばそれなりの報酬+バフを受けられる……みたいな想定です。需要に合わない無駄な機能かもしれませんが……

  16. オープンフィールド上では、わざわざ拠点に戻らなくても良いように、何度も依頼を受けられるシステムがあります。

    しかし、フレームの復活回数が戻るわけではなく、余裕を持ってミッションをクリアできる腕前やゲームの進行度でなければ、結局、何度も拠点に戻る必要があります。

    単に面倒ですし、何よりオープンフィールドマップは読み込みが長くなってしまうという都合があります。

    また、フレンドやクランなどの分隊内において各プレイヤーの進行度に差がある場合、分隊員はより進行度の低いプレイヤーに合わせて行動しなければなりません。

    ミッション中に死亡すれば、ミッション内で得たアイテムをロストしますし、一度、一息つけるような場所があれば良いなと思います。

    [私案]

    オープンフィールドマップにフレームの状態をリセットできる施設をいくつか設置する。

    この施設では以下のことが行える

    1. フレームの状態をミッション開始時の状態に戻す。(バフ,デバフの消失、弾薬の補給、ヘルスの全快、復活回数の全快、エネルギーの初期化、ミッション中に入手したアイテムの納入)(プレイヤー一人につき、数分に一度だけ可能)
    2. 施設間を瞬時に移動するファストトラベル。
    3. ミッションの受注
    4. オープンフィールドからの帰還

    2.のファストトラベルは、一番広大なオーブ峡谷に欲しい。オーブ峡谷はアークウイングでも移動に時間がかかるので、瞬時に移動できる場所があれば頼もしい。

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  17. On 2021/1/28 at 8:16 PM, kinoko_takenoko said:

    本来は「それがランディングクラフトとオービターの役割」という話になりますが
    最近はOWの依頼の様な拠点への帰還(=回復・補給)を挟まない・長距離移動を繰り返すミッションが多いというところで
    「(地上・水上での)高速走行能力を持った・補給と回復ができる装置」にその他フレーム援護・補助機能を足して
    4種類の(LAVOSと同様の)クールダウン式のアビリティを持ったバイク風の車両があったら雰囲気出るかな、とか思ってますね。

    搭乗中はフレームアビリティ使用不能(AW同様乗り物のアビリティに置き換えられる)で
    射撃は通常通り可能・近接は不可能な代わりに前方にダメージ判定あり(コイルドライブ風)
    ヘルスとシールドはフレームのそれを使用するものとして
    アビリティはレールジャックよろしくスロット毎に一定の範囲で交換可能にして
    バイオ系として「フレームのヘルス回復」「フレームに追加ヘルス付与」「フレームに毒・感染耐性付与」「生体紐を射出して敵を拘束・牽引」
    エネルギー系として「シールド回復フィールド展開」「フレームのエネルギー回復」「フレームのアビリティ威力上昇」「電気網を発生させて敵を痺れさせる」
    弾薬系として「弾薬補給」「自動装填化」「射撃ダメージ上昇」「専用銃に持ち替え」
    その他系として「車両移動速度上昇」「車両透明化」「巨大な爆発を発生させて大ジャンプ」「車両横にブレード展開」
    そんな感じで各系統1つずつ選んで使えれば「移動しつつ万全の体制を整えてもいいし、戦闘直前にフレームにバフを掛けてもいいし、なんなら搭乗したまま戦ってもいい」みたいな代物になるんじゃないか、なんて。

    確かに、OWは補給が曖昧ですし、しっかりとした補給を兼ねるというのは妙案だと思います。

    リストアアイテムに頼る必要のない、安定した補給システムにもなりそうです。

    個人的には、K-ドライブに同様の要素があっても良い気がします。K-ドライブはミニゲーム的な要素が強いですが、少し華を持たせても良いかと。

    K-ドライブの場合は他よりも圧倒的に小回りがきき、専用の近接攻撃(ボードを使用した攻撃)を使用できる代わりに、耐久力を低く設定し、アビリティの効果が他に比べて弱いとか。

    バイク系ということで思いつきましたが、「馬」とかも欲しいですね……

    騎兵のように近接武器で敵を薙ぎ払いながら進むことが出来たり、馬蹴りや、暴れるなどのスラムアタックで周囲の敵を一時的に無力化(CC)することができるとか。

    上記の二種と明確に差別化される部分としては、ペットと同じように独立したヘルスを持ち、常に撃破されないよう管理する必要がありますが、騎乗していない時でも専用のアビリティを自動で行使してくれるとか。

     

    半分関係のない話ですが、OWでは連続してミッションを受けることも多いので、状態をリセットできる何かがOWに欲しいですね……

  18. ファンコンセプトに、プレイヤーが考えたフレームのトピックがよく建てられているのと同じように、アークウイングやネクロメカなどプレイヤーが考えた乗り物のトピックがあっても良いかなと思い建てました。

    オープンワールドが追加される度に付随してくるような全く新しいジャンルの乗り物でもいいですし、既存のアークウィングかネクロメカジャンルの新しいものでも良いと思います。

  19. warframe全般で言える事ですが、ゲームスピードに対するアクションやモーションのスピードが釣り合っていないように感じます。自爆のよろめき以外にも、近接の攻撃速度や、ドッジ(ローリング)の速度と範囲、ダウンと起き上がり、敵の攻撃によるよろめき、etc.

    自爆のよろめきに対して不快感があるのは硬直時間と拘束時間の長さが主因なのではないでしょうか。

    まあともかく、自爆のよろめきが不快なのは事実ですし、反面、以前のような自爆による自傷ダメージでヘルスが全て吹き飛ぶのも不快なのですよね。

    私的には、自爆のよろめきをもっと素早いものにして、代わりにリスキーなものにしてしまえば良いのではないかと思います。

    例えば、よろめき中は、受けるダメージが増大するとか、よろめき中に敵が近くにいるとフィニッシャー攻撃をしかけてきて大ダメージを受ける……みたいな。

  20. CSやゲームパッドで共通すると思うのですが、アビリティメニュー内のアビリティキーを4つの右正面ボタン(ABXYや○△×□)以外にも設定できるようにして欲しいです。

    右正面ボタンは、持ち方を変えなければ右スティックの操作と共存できないため、敵を狙う必要があるアビリティとの相性があまり良くありません。

    一応、PS4では本体の設定でボタンの配置を変更することが可能ですが、全体的な操作と噛み合わなくなるため、ゲーム側で設定できるようにして欲しいです。

  21. そういう「デザイン」と言うならば、確かにその通りなのかもしれません。

    潜入向けのフレームがあるように、対ボス戦、1vs1に見合ったフレームも存在し、それぞれの役割がある、というようなことでしょうか。

    Helminthもありますし、そこまでフレームを縛っているわけでもないですからね。

  22. [概要]

    ストーカーやアコライト、各惑星のボスや、バーサ、ハイエナ、センティエントなどの敵にも、もっと色々なアビリティやMODやアルケインを使えるようになるようにして欲しいです。

    例えば、アルケインピストリアーの発動条件はヘッドショットで敵を倒すことですが、ボスや1体1の場合は、他の敵が出現し続けない限り、条件を満たすことが困難になります。

    他にも、HARROWのCondemn(1番アビリティ)は、捉えた敵の数だけシールドを回復するアビリティですが、上記の通り、他の敵が登場し続ける状態でなければCCとしての効果こそありますが、シールドの回復という要件に対しては有用なものであるとは思えません。

    このゲームのボスは他の大多数の敵と同じようにアビリティやMODで耐えていくことが多いので、(ノーダメージで戦うことが不可能)1体1の戦闘でも、ある程度アビリティが有効なものであるようにして欲しいです。

    ボスとの戦闘はハックアンドスラッシュの要素が強力なゲームでは面白くなり辛いと聞きますが、できる限りノンストレスなものにして欲しいです。

     

    [改善案]

    ボスを、「他の敵よりも多くのヘルスを持つ一体の敵」として捉えるのではなく、「たくさんの敵の集合体がボスである」として捉えることによって、使用しても効果がなかったり、意味がなかったりしたアビリティをある程度まで補うことができるのではないかと思います。

    -ボスを残機制にして、複数回キルできるようにする

    ボスのヘルスを分割して、分割した数だけボスの残機を増やす。残機を減らすごとに、敵をキルした判定になり、残機を減らすごとに万能弾薬、ヘルスオーブ、エネルギーオーブをドロップする機会がある。

    超過したダメージは、そのまま次の残機に引き継がれる。

    例:敵のヘルスが10,000で、残機が10だった場合、10,000÷10で敵の残機一つあたり1000のヘルスを持つようになる。プレイヤーが2000ダメージ与えられるなら、5回攻撃すれば倒せる。

    -ボス一体を複数の敵としてカウントする

    例えば、敵が3体分のカウントを持っているなら、

    • HARROWの1番を使った場合、拘束する時間は変わらないが、取得するシールドは敵3体分になる。FROSTの4番増強の場合、3体分の装甲値を得る。
    • ただし、EQUINOXの4番を使用中に残機を減らした場合は3体分にはならず一体分のダメージを蓄積する。(減らしたヘルス分だけダメージを蓄積するため)

    敵の数だけ効果が上昇するアビリティを補うためのものであり、アビリティの攻撃には適用されないようにするのが適切なのではないかと思う。

    ASHの4番など、敵を3体分とカウントできるようにすると、9回も相手にかけられることになってしまう。

  23. -ブーメランとセカンダリを同時装備したときの操作性に難がある

    以前からの問題でしたが、セカンダリとブーメランを同時装備する場合において操作性に難があります。主にゲームパッドでの問題かと思います。

    ブーメランは投擲を行う必要があるので、視点、移動操作と共存できるボタン(L,L2,R,R2)に割り当てたいところですが、同じ理由で配置した他のボタンと競合してしまいます。

    また、同事装備している場合、射撃ボタンはセカンダリの操作に割り当てられるためか、「射撃入力で近接攻撃」の設定も無効になります。

    同時装備中でも、「射撃入力で近接攻撃」の設定を有効にするとか、「非エイム時には射撃入力が近接攻撃になる」みたいな場合によって操作が変わる設定項目など、一つのボタンで操作できるものを増やして欲しいです。

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  24. On 2020-12-06 at 11:57 PM, (PSN)Itols_pon said:

    センチネルは耐久力が低い、ということを特徴にするのであれば、他のコンパニオンに比べて復活するまでの時間を短くすれば良いだけだと思います。即時復活を旨みにするのであれば、復活時間を過ぎるたびに復活できる回数をスタックして、それを消費して復活できるようにするとか。

    復活できる回数をスタックする、というのは、所定の時間が経過すると残機(復活できる回数)を一つずつ貯めていって、死亡するとスタックした分を消費してすぐに復活できるという意味。

    つまり、時間経過で残機が増えていくシューティングゲーム

    フレームやギアを使って死なないようにするのではなく、死んでも大丈夫なので、できるだけ長く維持しようという方向性もアリなのではないかと思う。

    ただ、残機が復活する時間を、維持できる時間が追い抜くパターンが多いと思うので、残機を消費した時にセンチネルの体力が一時的に減るデバフが付与されたり、一定時間内に死を繰り返すと復活時の無敵時間が減少していったりみたいなデメリットがあっても良いのではないかと思う。

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  25. センチネルは耐久力が低い、ということを特徴にするのであれば、他のコンパニオンに比べて復活するまでの時間を短くすれば良いだけだと思います。Regenによる即時復活を旨みにするのであれば、復活時間を過ぎるたびに復活できる回数をスタックして、それを消費して復活できるようにするとか。

    逆にモアやビーストはプレイヤーが蘇生させられる代わりに死亡時の復活までの時間をセンチネルに比べて長くするとか、そういう風に差別化できるのではないかと考えます。

     

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