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Pediastrum

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  1. U19で実装されてから5年目に突入するKUVA要塞タイルセットですが、兼ねてから多くのテンノに指摘されているウェイポイントマーカーが悪い、 無秩序すぎてプレイしづらいといった問題点以外にも、ここ1~2年程の環境変化などで生じた新たな問題点もあります。 ゲームプレイに支障を来すものもあるので、何らかの対策を行ってほしいです。 ・トップクラスに深刻な光害問題 2019年、エンドコンテンツとしてKUVA武器が実装されました。 中~上級者テンノの間ではその強さからKUVA NUKORやKUVA OGRIS、KUVA ZARRなどの武器が大人気ですが、 それ以外にもド派手なエフェクトを伴う武器が多数登場したうえ、galvanizedマルチショットMODの登場により 発射物の数は以前よりも激増しており、KUVA要塞などの狭い通路の中で垂れ流されると前が何も見えません。 他人のエフェクトを軽減にしてもほとんど効果が無いうえ、距離を離しようのないKUVA要塞の中でライトカラーを蛍光色にしている 分隊員が垂れ流しまくっているとほとんど画面が見えず何が起こっているかわからないため、非常に不快です。 シェーダー効果の変更などでKUVA要塞内ではエフェクトが暗く見えるなど、対応できないでしょうか? ・テンノのキルゾーン? KUVA要塞はしょっちゅう壊れるナビゲーションとその無秩序極まる構造でプレイヤーを迷わせますが、 タイルの足場部分が狭い為に敵も相当に密集しており、AoE武器や連鎖武器で倒すのは非常に簡単です。 また、敵の姿が見えていなくても通路の角やドアなどに適当にぶち込んでおけば次から次に倒す事ができるため、 AoE・連鎖武器が大幅にインフレした現環境では戦闘はとても単純になっています。 2つの事が合わさると、「めちゃくちゃ移動しにくいマップをイライラしながら進み、範囲攻撃を延々ばらまいて単調な雑魚狩りをする」と いうプレイフィールになってしまっており、積極的に何度もプレイしたいとはあまり思えません。 そこで、以下のような変更を加えても良いのではないでしょうか。  -特殊な部隊の追加:ユニークな部隊が出現する事があり、倒すと通常よりも良いドロップや特殊なドロップを得られる   --決死隊:エンドレス系ミッションなどで女王が激を飛ばすと、テンノと刺し違えるべくマップ内の閉鎖されたドアから湧いて突撃してくる   --待ち伏せ部隊:大十字路に配置されている事がある。テンノが十字路に入ると3方向から攻撃してくる   --輸送部隊:物資やKUVA等を運んでいる部隊。倒すと素材やKUVAなどが得られる  -無意味な通路の閉鎖・枝分かれの削減   --現状でタイル内に乱立している、どことも接続していない無意味な通路はもっと手前で閉鎖したり、小部屋や何の意味もないスペース等、    枝分かれして生成される要素を削減して現状よりも道順をわかりやすくする。  -黄色いパイプ・コードの追加   --天王星タイル等がそうですが、他のグリニアマップタイルでは黄色いパイプがヒントとして配置されています。    この法則性に基づき、順路方向の壁に走っているパイプが黄色くなる、階段などで複雑に折り返す場合は    誰かが引き回している黄色いコードが床に伸びている…などの視覚的なヒントがあれば現状の    「とにかく先に進みにくくてイライラする」という点は大幅に軽減すると思います。 ・分かりづらいドア開閉の連動 要塞の外にある大きな扉(突撃ミッションでモルテンコイルで破るもの)に関して、Requiem亀裂をやっていると開け方や裏道がある事を 知らないプレイヤーがとても多いように見受けられます。裏道の方はともかく、2人で同時にパネルを触って開ける方に関しては床面に ライトカラーの線を引いてつなげるなどして、連動している事を示しても良いのではないでしょうか。 ・分裂ミッションにおける、理不尽な出現パターン 私は個人的には分裂ミッション好きなんですが、KUVA要塞の分裂だけは別で、異常に道が分かりづらいので難易度が段違いだったり、 一部のスポーン場所でほぼ真上にデモリッシャーが湧いて出現から5秒ぐらいで落ちてきて自爆耐性に入るなどの理不尽な場面があります。 かと思えばデモリッシャーが通路の途中に引っかかってこちらにやってこず、何もしなくても防衛成功するという事もありますが これはこれで2分待たされるのでイライラしたりと、複雑すぎるマップタイルにシステム側も対応しきれていない状態ですが、 そのままの状態でもう何年も放置され続けています。きちんと調整してほしいです。
  2. Kuva Ogrisを使用中に突然凄まじい自傷ダメージを自分が受ける、味方/同盟に与えてしまう事があるのは 元になっているOgris自体の「飛翔中の弾が撃ち落とされると、撃ち落とした側の攻撃として爆発する」という仕様によるものではないでしょうか。 自爆武器の仕様が変更され、ダメージは受けなくなった為に一見Ogrisも自傷・即死するような事はない武器になったかのように見えますが、 固有のこの仕様に関しては変更を受けていないため、現在でも調子に乗ってOgris/Kuva Ogrisを水平撃ちしまくっていると撃ち落とされ自傷する事があります。 また、旧自爆(自傷)仕様では自分のみにダメージを与え、味方や同盟に対してはダメージはありませんでしたが、 Ogrisの場合は敵の攻撃として起爆してしまうので味方や味方のペット、防衛対象にダメージを与えて殺してしまう可能性もあります。 なので、屁理屈みたいな話ですが厳密にはバグでは無く仕様が修正から漏れて残っているという状況だと思います。 ただ自爆ダメージが原則として取り除かれたのに、Ogrisだけは潜在的にダメージを受ける可能性のまま残っているのは不自然だとか、 タチの悪いプレイヤーがわざと仲裁などで失敗させる為に迎撃されやすい射線で撃ちまくる…というような事もできなくないので、 廃止・変更すべきなのでは?という意見がある人も居るかとは思います。
  3. [発生状況・現象] ・グリニアの海底研究所 (Grineer Sealab)の起動防衛ミッション(CRESSIDA)にて、  特定タイルの特定箇所でOCTAVIAのアビリティMalletを使用すると、正常に設置されずコリジョンを突き抜けて落下していく。 ・同じタイルセットが使用されている耐久(OPHELIA)でも発生する。 [再現手順] 1.グリニアの海底研究所、添付動画のタイル・該当箇所に行き、OctaviaのMalletを使用する 2.Malletが正常に設置されず、床を突き抜けて落下していく事を確認する。 [再現性] あり。5回程試しましたが5回とも発生します。 [備考・補足事項] ・タイル全体の床コリジョンに問題があるわけでなく、起動防衛ミッションにて防衛対象になるターミナル左右部分の床のみ問題が発生します。 ・Malletが突き抜ける場所に立ってもWarframeやオペレーターが床のコリジョンを抜けて落下する事はありませんでした。 ・Mallet以外の設置型アビリティについては検証していません。 ・見た目の上では、コリジョン抜けが発生するのはどちらも円形の排水溝がある付近です。 ・起動防衛ミッションの内容を指示通り進めている場合、進めていない場合両方で発生します。 ・起動防衛のコンソール(防衛対象)が存在していない他のミッションでも発生します。 [動画] 以下の動画に発生箇所を示しました。
  4. すいません、PC Bugsに投稿しようと思っていたのですが誤ってこちらに投稿してしまいました。 該当の内容については既に移動済です。お手数ですが本トピックについても削除して頂けると幸いです。
  5. 「疫病の星」イベントを周回していると、そこそこのMRであるにも関わらずAWランチャーを持っておらず 草原を走って移動していたりVox Solarisで貰える初期K-ドライブを使用しているプレイヤーの姿を見かけます。 地球にたどり着いたばかりの初心者がAWランチャーを持っていないのに関しては仕方がない事ですが、 そこそこプレイしているはずのプレイヤーがAWランチャーにたどり着けていない、という状況については改善の余地があるように思います。 そもそもAWランチャーがクラン以外からはプラチナでないと入手できないというシステム自体に疑問もあるのですが、 今後もその仕様を維持するのであれば以下のような変更を加えるのが妥当かと思います。 ・AWランチャーはクランで入手できるという情報をゲーム内でしつこいぐらいに周知する ゲームをプレイしていてわからない事があった時に即調べたり、事前に調べておくという習慣がそもそも無く、 ゲーム内で開示されなかったりわかりづらい場所に配置されている情報やアイテムにたどり着けないというプレイヤーは非常に多いように感じます。 現状ではAWランチャーがクランDOJOで手に入る事自体がゲーム内で殆ど言及されていないため、エイドロンの草原のイントロクエストを 進行後、しつこく「AWランチャーはクランDOJOで入手可能です!」とメンションされて然るべきなのではないでしょうか (救済措置として使い捨て版の旧AWランチャーを地位交換品に並べる、という手もあるとは思いますが)。 ・AWランチャーを入手するチュートリアルクエストを作る AWランチャーを入手するだけのチュートリアルクエストを設けたほうが良いのではないかと思います。 現状ではAWランチャーを持っていないと分隊員に置いていかれている間にOWのミッションが終わってしまい、 結果的に故意でなくても寄生プレイのようになってしまったり、それが原因で分隊員とトラブルになっているというような場面も散見されます。 こうした点からも、tier4~5の依頼やテラリスト等のボス討伐系依頼の前提クエストとしてこのAWランチャー入手クエを 設定し、最低限AWを持っていないと参加できないというようにしたほうが良いのではないでしょうか。 ・OW高tier依頼ミッションには参加条件を設ける 上で述べた内容とかぶる部分がありますが、現状シータスにはゲーム開始から数時間とせずにたどり着くことができる場所にありながら、 足を踏み入れるとすべてのミッションがいきなり提示される為に高tierの依頼に初心者が迷い込んでしまったり、 エイドロンハントにも特に受注条件が無いために全くテラリストと戦える状態にないにも関わらず誤って入場してしまう、ということがままあります。 1000m以上先の目標地点に向けて延々歩かされた挙げ句やたらと強い敵にボコボコにされたり、 何故怒られるかもわかっていない状態で他プレイヤーから怒られたり…という状況になってしまうのは初心者側からしても何も得がありません。 中・高難易度依頼やエイドロンハントに関しては初期状態ではロックされた状態にしておき、「必要:AWランチャー」等の表示がされていれば そこからAWランチャーを入手する必要があるらしい→AWランチャーはどうしたら入手できる?という方向に自然に進むことができるのではないでしょうか。 現状のシステムではすべての選択肢がゲーム進行に関わらず一気に与えられてしまうせいで、OWミッション全般において どのミッションが今プレイするべきでどのミッションが必要無いのか、自分は今何を調べれば良いのかが初見者にはわからなくなっているという問題点があると思います。 ・クラン員募集・クラン加入関連の機能をゲーム内でわかりやすくする 現状ではPC版日本語クライアントのチャット欄は数時間見ていても何も流れていないという事がままあります。 そのため、非英語圏のプレイヤーがトレードやリクルート、クランに加入等を求める場合、 誰も居ないチャット欄に向けて話しかけるか、英語クライアントを起動してチャットを利用するかの二択になっています。 更にクラン加入しようと思うと、実際に入ってみるまでにどういう傾向のクランなのかがわからない…という状況は些か不便であるように感じます。 日本語圏ではこうした問題を解決するために日本語wikiやdiscord上の各種コミュニティ等が活用されており、wikiの記事執筆や 各種コミュニティの管理をされている方には頭が下がるばかりなのですが、例えばこれらが運営されているサービスが一時的/永久に アクセスできない状況になったらどうなるか?そもそもそうしたサービス上で募集を行われている事を知らない人は? …と考えると、ゲームプレイにおいてクランに加入するor自分でクランを立ち上げる事が事実上必須というような システムを取るのであればクランを探す/加入するまでの手続きはゲーム内で閲覧・進行できるようになっているのが筋なのではないかと思います。 -クラン名 -規模・プレイヤー層・主なプレイスタイル等の情報 -加入/脱退条件 -現在の募集枠/埋まっている人数 等が表示されていて、クランに入りたい人は一覧から探せるというような機能があると良いのではないかと思います。
  6. 待望の疫病の星到来で多くのプレイヤーが周回作業に励んでいますが、残念ながら迷惑行為が散見されています。 基本的なルールも含めて、性善説的な運用には限界があるので故意の不正行為や嫌がらせができないように システム面から変更を加える必要があるように思えます。 ・野良PTにおけるエイドロン感染防御体と感染触媒について これらのアイテムはギアとして装備しておいてミッション2でそれぞれ4/4になるまで投入できますが、 結局投入しているのは4人の分隊中1~2人だけという事がままあるにも関わらず、クリアした時に全員が同じスコアを得る為に 消費するギアや素材等の負担から、入れる人と入れない人で不公平になってしまっている部分があると思います。 入れていない人の配点を下げる必要は無いと思いますが、入れた人が1個に付き200点程度の追加点を得られるという 評価を加えても良いように思います(1人で8個投入した場合、1600点に換算されるので2周8個投入=3200点=フォーマ1個程度の評価になります)。 今度は血眼で誰が入れるか奪い合いになるかもしれませんが、入れてもらう分には誰も困らないので・・・。 ・野良PTにおける放置寄生行為・迷惑行為について 非常に残念ですが、故意に迷惑行為を行うプレイヤーが居たり、故意でないにしても一人のプレイヤーが離席する事で ミッション全体の進行が滞ってしまい進められなくなるというケースがあります。これらについてもシステム面で弾く工夫がいるのではないでしょうか。 ①毒素を持っているプレイヤーの離席 毒素を持っているプレイヤーが離席してしまうと、そこから先のミッションが進行不能になります。 操作がなくAFK判定になった場合、毒素を足元に落とす仕様にしたほうが良いのではないでしょうか。 ②放置寄生行為 フェーズ1~2の段階でバレにくいのをいいことに、入り口で放置・寄生プレイをしている人が散見されます。 放置に気づいた場合、それまでのミッション進捗を破棄して離脱するにしても後で放置行為として通報するにしても、 真面目にやっている人の方がなぜか無駄な手間・時間をかける必要があるという現在のシステムには問題があると思います。 疫病の星に限らずOWのイベントミッション全般でこうした放置・寄生行為は非常によく見られるので、以下のような対策が必要ではないでしょうか。 -対策1:OWミッションにおいて、一度もミッション領域内に入っていないプレイヤーは戦闘放棄として失敗扱いになり     ミッション報酬は付与されないという基本ルールの導入。寄生・放置行為をそもそもできないようにする。 -対策2:OW限定でも良いので、ミッション中に放置・寄生行為を行っているプレイヤーを即時通報できるようにする。     現状の通報システムはいちいちブラウザを開いて送信したり、オービターに戻って通報する必要があり正しくプレイしている人の方が     無駄な時間を食わされるシステムで、有り体に言えば「寄生に出くわしたら出くわしたでいちいち通報するのも面倒」という状況。     「寄生したって大して通報されないしBANされる事もない」という状況が放置・寄生行為を助長しているため、BAN措置まで行かなくても     短期間の間に多くの分隊・プレイヤーから放置寄生行為の通報を受けたプレイヤーは数に応じて数時間~数週間ほどOWミッションを     マルチプレイ禁止になる等のピンポイントな自動ペナルティを与えても良いのではないでしょうか? ③スポーンポッド即潰し これに関しては恐らく単純に知らないだけなので迷惑行為というのとはちょっと違いますが、スポーンポッドが着弾した瞬間に 無差別AoEで破壊しつくす人が居ると全然感染体が出現せず、ミッション4の進行をめちゃくちゃ遅延させる事ができてしまいます。 その場でチャットで即潰さないでねと言って理解してくれる人であれば問題ないのですが、チャット欄を一切見ていないかったり 従う気が一切ないという人も少なからず居るので、スポーンポッドが1,2回敵を湧かせるまでは短時間の無敵があっても良いのではないかと思います。 ・胆石の使い道 古参クランに参加している場合、(周回人気の高いイベなので)トロフィーはとうの昔に完成しており使い道が無いという事になっています。 何かしら余剰の胆石に使い道を設けられないでしょうか?感染素材に還元できるとか、Helminthにあげられるなど単純なものでも良いので・・・。
  7. タイトルの通り、仲裁ミッションの発生数を現在の1時間に1つから増やす事を検討していただきたいです。 現状の仲裁ミッションは1時間に1度しか出現しないため、 -間を開けずに仲裁をプレイしたいと思ったら1時間以上はぶっ続けでエンドレスミッションをやり続ける必要がある -出ているミッションが好みでない場合1時間は見送りが必要になる -更に運が悪いと、その日はずっとやりたいミッションタイプが出ないこともある -エンドレス系は途中抜け出来るようになったが、ホストが抜けた際にオービターに戻される現象で長時間粘った報酬が消失する事がある -酸素やパワーセルの効果量が低くなっており、長時間やりたくても否応なしに強制終了されたり進められなくなる場合がある -5分で確実に2個はエッセンスを得られる鋼の道のりと比べてもエッセンスのドロップが不安定 など、世界観や設定を抜きにしてもあまりに不便な仕様のまま放置されています。 現状では異常にマップが広く1wave辺りの時間が無駄に長い、敵が遠方に引っかかったままこちらに向かってこず 一々倒しにいかないといけないコーパス防衛などは絶賛不人気ミッションになっていますが、たまたま仲裁をプレイしたいと 思った時にこれが出ていて更に1時間後、2時間後もプレイしやすいと言えないミッションタイプばかり出ているので その日はやらずにログアウトせざるを得ないというような事もありとても不便に感じます。 Galvanized MODを仲裁の引き換え品にする際に「鋼の道のりの手前として・・・」という言及がありましたが、 敵が硬いだけで好きな時にプレイ出来て6回復活可能な鋼の道のりと1時間に1度しか抽選チャンスがなく、死が許されない上に 慎重に1時間居座ったりしなければならない仲裁だと圧倒的に後者の方がアクセスが不便な上に異常にハードルが高くなっていないでしょうか? 実装当初はエンドコンテンツだった為にある程度ここでプレイヤーを足止めする事が必要でしたが、 現在では公式にも鋼の道のりの方が高難易度と公式が置いている以上、少なくともアクセス性については緩和があっても良いのではないかと思います。 案として、 -仲裁にも鋼の道のりの襲撃(アラート)枠のように1日に3件-5件ほど仲裁アラートを発生させ、デイリーの一環として回しやすくする -仲裁アラートでは基本的にアラートでエンドレスミッションが発生した時と同じ時間・wave数(耐久10分、防衛10wave、傍受2waveなど)になる -仲裁アラートの報酬は基本がエッセンス5個ほど、一定確率でA~Cローテ報酬(EndoやAyatan像、Seeding Stepエフィメラやオーラフォーマ以外)からどれか1つが提示される というふうにしていただけたら現状よりもプレイしやすいのではないでしょうか? もちろん「俺は頑張って全部掘ったのに」という声もあるかとは思いますが、現状で交換品を全部入手するのに 必要なエッセンスは消耗品を除いても800個以上、アルケインだけでもこの方法で全部ランク5にしようとすると210回はアラート参加が必要になるので この方式にしても安易に出しすぎというほどではないですし(アラート報酬としての出現率でもコントロール可能です)、 このままプレイしづらい仕様で放置しておくよりは挑戦する機会だけでも多く設けてほしいです。
  8. アコライトの修正内容はあくまで妨害等を利用した「エクスプロイト対策」との事ですが、アップデート以降 防衛ミッションをプレイした際に5waveで切り上げるとアコライトが出現しない事が非常に増えているように思います (ミッション時間は7分以上経過しており、明らかに5分タイマーの要件を満たしている場合でも)。 意図してこのような仕様に変更されたものか、それとも不具合なのかどちらなのでしょうか? 鋼の道のり自体がアコライトが出現しないと何の意味もないゲームモードなので、このままだと 防衛は最初の5waveはプレイする意味が全く無い、という事になってしまうので仕様にせよバグにせよ修正して頂きたいです。
  9. クエスト「ウェーブライダー」で新たに登場したフレームのYARELIについてのフィードバックスレッドです。 kawaiiムーブや水と(サーフ)ボードという見た目の上でのコンセプトは非常にわかりやすいフレームなのですが、 実際に完成した物を使ってみるとアビリティの仕様面がややチグハグな感が否めず、数字の変更や 属性の変更等の細かい修正だけでは済まない問題点があるように感じます。 ・Merulinaのコンセプト上の問題点 K-ドライブに乗れるのが最大の特徴のフレームですが、通常ミッションにおいてK-ドライブに乗れるという事が どう戦闘上で有利になるのか?他のアビリティとどうシナジーがあるのか?という点が非常に弱いと思います。 -問題点:ヒットボックスが非常に大きいために一部のタイルではマトモに動くことすら困難 TITANIAのようにフレーム自体が縮小されるというのはどうでしょうか。同じ乗り物システムを流用した フレームであるTITANIAは飛行+回避能力+内蔵武器を使用可能というオンリーワンの特性を持てていますが、 こちらは地上に縛られる上にヒットボックスが大きく自由に動けない為最大の特徴のはずが不便なだけに感じます。 敵には幻影として元のサイズのYARELIが見えるが、実際には縮小化している…といような能力があっても良いのではないでしょうか? (それでもKUVA要塞などのように異常に狭い場所での運用には難があると思いますが・・・) -問題点:トリックが打てる意味があまりない K-ドライブなのでトリックが実行可能ですが、できるだけで特にこれと言ってフレーム自体のメカニズムに 寄与するわけではないので存在意義が薄いと思います。既存のK-ドライブの地位要素とは切り離したうえで、 トリックや得点に応じて自分・味方にBuffを与えるか、出現したYARELIの幻影が敵を混乱させDebuffを与える、 他のアビリティのメカニズムとして機能する等の要素があった方が積極的に使われると思います。 -問題点:落ちやすい 単純に板から叩き落されやすい為に使い捨ての簡易装甲のような使い方になってしまいやすいです。 吹き飛ばし耐性が無いと敵勢力によっては非常に頻繁に落とされます。 -問題点:アビリティ間のシナジーの薄さ 上でも軽く触れましたが、「板に乗れる事」と他のアビリティの間のシナジーが薄いと思います。 コストが軽く使い勝手の良いCCである1番、集敵を兼ねた4番という所までは良いとして、3番は今ひとつ単純過ぎる効果感が否めず、 フレームのテーマである水と板という2要素がメカニズム的には完全に離れ離れになってしまっています。 2番が実質パッシブ効果を乗せる為だけの不安定な道具で、乗っている間は他フレームから移植したアビリティは使えず 自身のアビリティもこれといってシナジーらしいシナジーが無い、というのはちょっと悲しい設定です。 [改善案] Merulina ・発動するとYARELIが縮小し、通常タイルでもK-ドライブを充分に操作できるように変更する。  通常タイルでも手すりやジップライン上を滑り、スケボーゲーのように楽しめるようにする。 ・YARELIが板に乗って動くと波を発生させる。波はWUKONGのCloud walkerのように近くにいる敵を怯ませる。  Sea Snaresとシナジーをもたせ、Sea Snaresのタイマーをリセットする。 ・ジャンプ中にトリックを行って着地するとスプラッシュを発生させる。スプラッシュの範囲・威力はコンボ倍率に大きく影響され、  既にSea Snaresや波によって溺れている敵に対しては追加のダメージや状態異常等を与える(Bomb the landingやThrash Landingのような効果)。 ・一定以上のスピードで前進している最中に板を降りると前方に水の刃が発射され、切断ダメージを与える(Slay Boardのような効果)。 Aquablades ・単純な攻撃アビリティからMerulinaとのシナジーがあるアビリティに変更する。 ・板にのっていない状態でAquabladesを発動すると現在と同じ効果(自身を中心に追従する水の刃を発生させる)。 ・板に乗った状態でAquabladesを発動する、または効果時間中に板に乗るとYARELIが乗ることのできる波としても機能するようになり、  ①波に乗っている間、吹き飛ばし・転倒効果に対して耐性を付与し落下しなくなる。  ②Merulinaで移動したときに起きる波の範囲を拡大する。  ③波に乗っている間は地面に付いていないとみなされ、スコア実数部分が上昇していく。(スプラッシュを使用するとリセットされる)  ④既にSea Snaresの泡かMerulinaの波に巻かれている敵に対してはより多くのダメージを与える  という追加効果を与えるようになる。 Riptide ・爆発する際に板に乗った状態で近くにいると、真上に向かってジャンプする力が発生する。 ・横向きに発生させた場合(壁に付けた場合)は斜め上に向かってジャンプする力が発生する。 ・この特性でジャンプしている間はエイムグライドのように落下がスローになり、トリック時のスコア倍率上昇にボーナスが掛かる。  Aquabladesと併用することで、一時的にスコア実数部分と倍率両方が上がりやすい状態になり、スプラッシュダメージを強化できるようにする。
  10. これ、PENTAの頃からずっと言われてるんですがいい加減味方/同盟の攻撃によるエフェクト/視覚効果のオフ/軽減を付けてほしいですね。 エフェクトインテンシティの設定で下げてしまうと自分のアビリティのエフェクトも見づらくなりますし、今どきの マルチプレイ対応ゲームでは当たり前のように味方のエフェクト軽減・非表示機能が付いてるのでWarframeも対応してほしいです。 何を考えてるのか、動いても動いてもこちらにしつこく味方に蛍光色カラーライト+非常に激しい振動を伴う武器を撃ち込んでくる人も少なからず居ますし (何も考えていなくてただ動くものを撃っているだけなのかもしれませんが)Galvanized MODでマルチショットの倍率が従来の2倍以上、 P範囲MODの登場、いつでも呼び出せる待機クルー(当然強AoE武器装備)…とここに来て 視覚妨害要素が数倍以上に跳ね上がっているため、撃たれているとプレイが困難とかもはやそういうレベルでなくなっています。 明らかに個人のプレイ環境の工夫やライトカラーを暗くする等の配慮でどうにかなる範疇を越えているので、 割と火急の問題として対応してほしいです(地味ですが実装したらプレイヤーからは喝采される部分だと思います)。
  11. ・Galvanized MODと新アルケインの影響 元々強かった一部の武器は飛び抜けて強くなったと思います。入手難易度も激烈な効果量を鑑みると適正であるように思いますが、 アップデート前から指摘されていたよう点でしか攻撃できない武器はスタックが失われやすい為に効果量が無~小さくなりやすく 一部の強い武器と時代遅れと化した弱い武器の格差は更に大きく開いたように思えます。 マルチプレイの場合はこれらを装着している味方とキルを奪い合いになりますし、これで銃の問題が 完全に解決したとは残念ながら言えないと思います。 ・近接nerfについて 現状でもCOBR型よりもDPSの出ない武器というのは大量に転がっているのでそこそこ強い位置にあり続けており この3枚をnerfしたからといって今まで選択肢外だったものが上がってきたか?というとあまりそのようには感じません。 Berserkerの弱体化・Fury系扱いへの変更は純粋に面白さの面でマイナスだったと思います。 なんでもかんでもon killに変更されると最初の1キルを取りづらい武器はその時点で終わりという話になりますし、 あるステータスAを参照して別のステータスBをあげられるというようなMODはプレイヤーからすると 弱点を補ったり長所を他の事に生かす何らかのコンボを考える余地があるので面白いカードだったんですよね。 それが奪われてon killに変更された事で高クリだけど威力が低い武器、高クリだけど振りが遅い武器等を Berserkerで加速させて振り回して勝負する…といったような運用ができなくなったのは純粋につまらなくなっただけで、 当然つまらなくなった武器はもう使わないので処分、という話になってしまいます。 このMODを元に戻す事は難しいかと思いますが、今後ステータスAを参照し、ステータスBをあげられるというようなMODや 弱点が長所に変じるようなMOD(マガジンサイズが小さい、攻撃速度が遅いほど効果が上がる等)を追加してほしいです。 ・鋼の道のりの報酬体系について 全プレイヤーがゆくゆくはプレイすべきコンテンツと位置づけたいのであれば、報酬体系をきちんと見直してほしいです。 現状では鋼の道のり通常ミッション全般において、スティール・エッセンスの入手やアルケインの入手など 鋼特有の報酬獲得チャンスがアコライトがどれだけ乱入してくるかに依存しきっているという問題点があり、 必然的確保や救出など短時間で終わりアコライトの乱入待ちがしにくいミッション、絶対に乱入してこないミッションは クリアしても何も貰えないので存在意義が一切無くなっています。メインコンテンツの一部として据えるのであれば、 実質やる意味がないミッションが半分以上を占めているという状態はよろしくないのではないでしょうか。 加えて、スティール・エッセンス狙いでもアルケイン狙いでもプレイヤーがやる事はエンドレスを延々やって 約4分間隔で乱入してくるアコライトを処理していく…という事だけなので、新鮮なゲーム体験を保つどころか 昔からやり続けてきた全く集中せずに(ときにはアニメや映画を見たりしながら)同じ行動を擦り続けることに収束してしまいますし、 当然Warframeや武器も30分~1時間以上の滞在に耐えられるごく一部をチョイスする事になりますから多様性も何もありません。 これはこれでダラダラやれるのでたまにやるならアリかもしれませんが、 これしか遊び方/集め方が無いというのはあまりに単調かつ時代を逆行しているように感じます。 約4分毎に来るアコライトを倒す事でスティール・エッセンス2粒貰えるのであれば ミッションクリアで無条件に1粒、スティール・エッセンスをたくさん集める事で アルケインに引き換えできる等の他の集め方があっても良いのではないでしょうか? もしくは全ミッションタイプで一度も出現せずにゴールしそうな場合はゴール前にアコライトが待ち構えている等、 最低保証がついていても良いと思います。
  12. ・コンセプト・ストーリー 今までのフレーム入手クエストではひたすら「~へ行け、探せ」と指示される形だったので、 作中のNPCが語る伝説をコミック形式で見せるという仕掛けは良かったと思います。 ストーリーについてもNef Anyoの登場は若干唐突なものの、既存キャラの掘り下げになっており、良かったと思います。 ・クエスト構成・わかりやすさ やる事はひたすらオーブ峡谷に行って課題をクリアするだけなのでその点についてはわかりやすかったです。 ただ途中でフォーチュナーでなくオービターに帰る必要がある段はBoonのメッセージを見逃すと分かりづらくなるような気もします。 ・課題 出題される課題については基本的な仕様・操作方法がわかっていればそれほど苦労できずに達成できる物がほとんどで、 概ね現状のままで問題ないかと思います(スラムがあまりに弱すぎるという点については同意しますけど)。 …が、プレイヤーコミュニティを見渡してみると課題が達成できない!と言っている人が非常に多いのが気になりますね。 おそらく 「レース完走時に貰える地位はゲート数に比例しており長いレースは完走するだけで3600点を越えられる」 「システムに規定のトリックを繰り出したとみなされるには一定以上の速さで移動している必要がある」 「トリックコンボは実数値×コンボ倍率で算出されるが、実数値部分はグラインディーで、コンボ倍率部分は空中トリック連打で効率よく上げられる」 という大前提となる仕様の部分について周知されていないのが理由かと思います。 実際、2000ポイントを稼ぎたいだけならフォーチュナーの煙突から飛び降りつつノーズプランカーとコプターを連打、 パイプに近づいたらCtrlで滑り始め終端で大ジャンプ→着地するまでの間に再びノーズプランカーとコプター連打…として 実数部分が100~200、コンボ倍率がx15~x20を超えればそれだけで達成できてしまう仕様なのですが、 結構な数の人がグラインディーで上がる実数部分だけで2000点を越えようとしていたり、 逆に難しい方法で無理にやろうとして大変に苦労しているような印象があります。 K-ドライブ自体が開発陣内にスケボーやスノボーのゲームが好きな方がいらっしゃって 「新要素としてスケボーなんてどうっすか!?」みたいな感じで提案→採用に至ったのかと思うのですが、 スケボーやスノボのゲームでは同じトリックを連発するだけのサムいコンボでは得点は上がらないとか トリックは滑る→ジャンプしたときにキメていくものであるっていうのは「常識だろ?」という感じなのかもしれません。 しかし、warframeをプレイしている全てのプレイヤーがスケボーやスノボに興味があったり プレイした事があるというわけではないので、導入できちんとコンボの実数値部分と倍率の関係性等については教えたほうが良いのではないでしょうか (エンペリアンミッションも同様に戦車やお船のゲームの常識である「敵艦は機銃などでは倒せず、バイタルを抜ける主砲で撃たないといけない」 というwarframeには無かった「常識」が特に説明なしで持ち込まれているので、乗り物系コンテンツ全般が最初で躓きやすくなっていると思います)。
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