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qinchiprime

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Everything posted by qinchiprime

  1. Helminth系统给我的感受就是每个人的家里都有垃圾桶,我们的的飞船里也例外。每次更新出新的PRIME战甲,就会把普通的战甲扔进垃圾桶(Helminth)里。每次玩家从垃圾桶里翻出来某些比较好用的东西时,开发者就会大声的告诉玩家这是垃圾,并告诉玩家们这只是个装饰品不要妄想让它变得实用。
  2. 使用技能时和导引技能开启时无法增加能量
  3. 一个人占四个点,太难了。怪还带超宏护盾,点位随时被抢,而且不能中断。求减负
  4. 名字待定,在钢铁之路的所有任务中加入该模式。 一般游戏中有四位玩家,我认为玩家数是富余的。 我觉得可以利用这种富余的数量开发出新的模式,四名玩家轮流扮演内奸的角色,尽全力让任务失败。如果该名玩家倒地,则5秒后随机抽取另一名玩家充当内奸。倒地的玩家可以使用一次复活次数复活(无法被扶起)。如果任务时间结束,三名玩家获得双倍游戏奖励。如果失败,内奸玩家获得其他所有玩家的奖励。
  5. 上次论坛反馈紫石头抄均衡点这张卡,你们没抄完整。然后我反馈了,你们确实也修了,花了半个月。 然后你们只修了满生命值时生命球可以补充能量,那为什么满能量时能量球不能补充生命!我真的是服了!
  6. 该游戏已改名为《解限机》,即将登陆Steam
  7. 虽然我的段位已经传奇三了,但我仍然觉得你们的游戏风格相当的诡异,以至于我不认为你们这是一款太空机甲风格的游戏。因为我不认为你们具有任何的重工业风格,没有任何一点压迫感(类似于环太平洋这样的电影) 首先说诡异的方面。虽然你们说你们的游戏装饰同时具有重金属、传统布料、肉块和能量体,但我认为你们的装饰就是依托答辩(我不是刻意的辱骂,只是找不到相应的形容词)。 具体来说,布料没有轻飘飘的柔顺感,金属没有厚重感以及棱角感,肉块的贴图相当的混乱(不像是一坨肉,更像是把一块潮湿的粘土撕开之后类似于锯齿的突起),能量体不够reality(没有因温度变化而呈现不同的层次感) 总的来说,就是你们的游戏可以在地图模型、光线追踪和能量效果上做优化,但是在战甲上需要更多打磨,把战甲本身自带的布料、金属(或类金属)、肉块和能量体做出更多细节,甚至独立出一个战甲外观系统。我们不希望你们在外观装饰上简化任何东西。warframe已经拥有很多战甲了,需要放慢脚步,回头看看自己拥有的一切。毕竟没有一个好的基础,是没办法建造出摩天大楼的! 谢谢观看!
  8. 每秒回复5点生命值这条属性的使用率和强度实在是不招人待见,我觉得可以改成每秒回复2点能量来改进这一痛点
  9. 你们明明可以推出更多的+加-一类的mod,但是为了防止出现更多的漏洞,你们选择了不出。可是你们知不知道这类mod可以创造出更多的游戏活力,让玩法可以更加多变,而不是现在的处境,各种配置模板单一重复。反而,你们开发者选择了另外一条又去但不稳妥的方式,给各种武器灵化甚至推出独属于某个武器的专属mod,这种方式虽然可以获得一定的游戏趣味和平衡武器的强度以及使用率,但是你们并没有看到这种方式的缺点,这类专属mod是会随着版本变动而逐渐失效的,到达一定时间后你们的努力就会变成无用功。为什么不推出各种+加-类mod呢,只需要平衡它们的数值就可以激发更多的玩家创造力,而且不会影响某些热门武器让它们过于超标,毕竟这些武器最不缺的就是数值,更多的同属性数值提升得到的效益只会是越来越少,但能给某些武器带来春天。 还有一件事,为什么你们不能把装填速度机制给修一修,你们也不看看这类卡的使用率,那些个视频配卡推荐,谁会给武器上装填加成? 无尽任务的卓越者比例我认为当年就不应该修,难道你们忘记开发生存模式的初衷了吗,生存强度几乎不随时间改变那还叫生存模式吗?把生存模式调的简单,又抱怨玩家生存模式挂机,不搞点难的机制怪出来放在长时间生存(10分钟之后怪物种类增多)里,难道就不能让生存模式像中断模式一样好玩?
  10. 目前有很多的mod放置存在缺陷,它们只能被放置在正常mod槽位上而导致很多战甲和武器玩法被破坏,毕竟牺牲掉了部分属性提升而换来了不痛不痒的功能缺陷弥补。 例如 战甲的适应,随机应变等mod 主要武器的猎人战备等mod 近战武器治愈归复等mod
  11. 装填时间的加成一般在50%左右,也就是减免不到1/3的装填时间,这点加成的幅度很难让玩家察觉到。即使把加成比例提升到400%这样看起里恐怖的数值,也才减少4/5的装填时间。这是很不合理的。 我认为应该提升装填类mod的数值, 或者把装填类mod改成光环mod, 或者更改装填机制,由提升装填速度改为减少装填时间,最多减少90%装填时间,类似于近战的重击效率
  12. 在高频率使用跑酷动作下,旋身飞跃无法向前跳动,而是表现为原地向上飞跃。战甲:gauss。
  13. 单个幻纹的装饰效果不太行,我需要更多的幻纹来搭配出更多的效果。如果可以的话,还可以增加一个华丽组合包来新增渐变色的血条提示条
  14. 现在的同伴武器的伤害几乎可以忽略不计,为了增强武器你们需要投入大量的人力、物力,那为什么不能把战甲的次要武器给同伴使用呢? 反正Tenno们在日常任务中仅会使用一种枪械武器(因为切换武器实在是太麻烦了,并且没什么用),将次要武器给予给同伴,那么不仅可以增强次要武器的使用率,也可以增强同伴,何乐而不为呢! 但是你们可能会考虑到原先的同伴武器被冷落,所以我认为可以考虑在第二批的同伴指令mod中加入这种新mod可以让同伴高频率地使用次要武器,又不至于影响到原来的同伴武器。
  15. 显然,联结源力石所给予的元素加成数值非常给力,虽然目前还存在很多的小问题,但还是可以使用的。 我想说的是,虽然这个东西所给予的能力非常可观,但是在后续版本是没办法进一步修改的。 我认为目前的mod系统已经太老套了,单单8张数值提升卡的位置已经没办法满足玩家的需求,但又不能增加mod槽位来破环现在的数值平衡。 我的建议如下,请耐心观看: 合并所有的元素mod为一张增加随机元素的mod,并且不用担心以后需要再新出什么Prime的mod了。 具体一点就是:mod只会增加120%和200%的基础元素伤害,而具体什么属性玩家并不能自主选择,也就是随机触发任意基础。对于所有的增加100%元素伤害和100%触发几率的稀有mod,我的建议是改为增加100%的复合伤害和150%的触发几率。对于单一增加触发几率的mod随之改动数值。 增加新类型的“FORMA”(或者连接器之类的东西)来给mod槽位镀层,被镀层的mod槽位会融合槽位当中的基础元素 这样做的优点:省下一个槽位,可以为版本弱势武器诞生出更多的配置方案。 缺点:触发的属性种类不可控 当然了,我这个改动仅适合于战甲及其武器,不包括同伴武器及其它武器。
  16. 我认为这是一个很好的开端,因为每个战甲的每个技能可能强度需求不同于其它技能,所以我认为这很好的满足了玩家配卡的需求
  17. DE你们在搞什么飞机!合成的联结源力石还不如原来单独的一个源力石的强度。紫晶源力石的生命与能量的相互转换连均衡点的代码都抄不全(满能量或生命之后不能进行转换)!我强烈建议新增的三种源力石可以依旧保留原来的两个源力石提供的属性,也就是2+1的属性!或者,你们得提供一个分解源力石的选项给我们!
  18. 趁着gauss prime还没有登场,我想说出大多数gauss玩家的“意见”! 1.那个爆出的gauss prime实在是太抽象了!需要进一步优化一下外观! 2.关于gauss prime的升级数值,175期开发者直播我是逐帧观看的,看到了guass在pime的过程将护盾由555提升到了650,移动速度由1.4提升到了1.5。这些数值我是有点反对情绪的! 我认为提升的数值完全没有优化普通gauss的痛点,我觉得应该提升自动速度1.4到1.6;提升最大能量225到275。反正一定不能提升最大护盾的数值,甚至说可以适当降低最大护盾的数值
  19. 功能性战甲需要高频率快速释放技能,目前大部分赋能还是与使用武器有关,能适配的赋能非常少,希望开发者重视这一方面的需求
  20. 源力石在使用过程中实在是太麻烦了,不同的配置有不同的源力石组合.我希望稍微简化一下这个配卡过程. 比如说一种源力石有五种选择,可以在保证不卸下源力石的情况下在这五种源力石选择中任意切换或者调控之间的数值.比如说tau琥珀源力石增加能量球75%,我希望可以在使用两个tau琥珀源力石的情况下同时拥有100%的能量球效果和30%的任务开始时获得30%最大能量
  21. 单人游戏帧数在170-200之间,多人模式下游戏帧数下帧数为29-75之间
  22. 更新34版本之后因为其他按键信号冲突引起自动近战代码模拟信号错误造成信号输出错误导致玩家操纵指挥官以及战甲生成错误指令,因此产生玩家无法自由操纵战甲和指挥官近战的问题
  23. 各种武器的超标程度是基于命中的情况,然而在没有命中任何物体的情况下是无法造成任何伤害的(包括多个版本前的爆炸武器只对着地面就能造成伤害) 因而,可以创造出更多的拥有飞行能力的单位,并且具有比较快的飞行速度,甚至是可以飞行的boss战
  24. 堕落mod一直是玩家们乐于使用的mod,是否考虑在不影响强度的情况下推出prime版本的mod使配卡更加多变?
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