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Taller de desarrollo: Revisión de Nezha


[DE]Zorro
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¡Saludos tenno!

En nuestro último devstream, le dimos a nuestros jugadores un pequeño avance del diseño candente diseño de Nezha de Lujo, el cual estará disponible en las próximas semanas. ¡Queremos anunciar que el nuevo diseño de lujo viene con algunos cambios en sus habilidades!
[DE]Pablo ha estado trabajando en algunos cambios, con dos metas en mente:

  • Hacer que Nezha se sienta mucho más fluido en el aspecto de jugabilidad
  • Incrementar el poder total de Nezha al darle un valor de apoyo en equipo y sinergias internas

¡Con eso dicho, vamos a explicar los cambios en orden!
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  • Se ha incrementado la salud al rango máximo de 225 a 375
  • Se han reducido los escudos al rango máximo de 225 a 150

 
CAMINANTE DE FUEGO

  • Se ha cambiado su habilidad de canalizar a ser basada en duración.
    • ¿Por qué? Como habilidad de canalización, mantener Caminante de fuego activado bloquearía toda la regeneración de energía. Haciendo que la habilidad sea de solo un lanzamiento basado en duración que se puede configurar con mods, así se arregla el problema y da incentivos para ser más utilizada.
  • La animación de lanzar la habilidad ha sido cambiada a un pequeño salto que no limita el movimiento.

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CHAKRAM EN LLAMAS

  • La animación para lanzar esta habilidad ha sido acelerada y ahora no limita el movimiento.
  • Los enemigos golpeados por el disco estarán “marcados” con una duración que se puede configurar con los mods, incrementando bastante el daño que se puede tomar de toda fuente de daño. Los enemigos marcados tienen un chance de soltar hallazgos de orbes de energía.
    • ¿Por qué? El kit de Nezha ahora agrega valor al equipo – incrementando el daño que se puede tomar, esto ayuda a todos los aliados y los hallazgos de orbes de energía se habilitan para poder lanzar la habilidad varias veces.

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  • Matar a los enemigos mientras estén marcados producirá orbes de salud, en vez del pulso de salud actual.
    • ¿Por qué? La actual salud radial es invisible y muy poca, usualmente solo dándole beneficio a usuarios a distancia de alcance de cuerpo a cuerpo – ¡la mayoría de los jugadores ni sabe que está ahí! Los orbes de salud hace que el resultado sea mucho más visible, mientras presenta otras sinergias de mods.
  • Se ha incrementado el número de objetivos que el disco trata de golpear antes de regresar y mejora algunos casos donde el sistema de auto apuntar falla.
  • Se ha agregado un lanzamiento cargado de esta habilidad, causando que Chakram vuele hacia adelante y hacia atrás otorgando daño adicional a enemigos en su camino.
    • ¿Por qué? Porque una trayectoria de vuelo constante que no sea afectada por el sistema de apuntar automático, utiliza el ataque cargado. ¡Excelente para los pasillos!

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  • Teletransportar ahora no cancelará Caminante de fuego.

 
HALO GUARDIÁN

  • La interfaz ahora muestra un contador personalizado, indicando cuánto daño absorbido queda restante, en vez de un simple porcentaje.

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  • Halo guardián ahora solamente bloquea 90% del daño tomado. Todavía bloqueará los efectos de estado y otros efectos de estado
    • ¿Por qué? Al considerar la revisión de habilidades de Nezha, él es excelente para mitigar el daño de los enemigos – Caminante de fuego y Lanzas divinas ofrece un gran control de área/masas, Chakram en llamas ofrece salud y se puede mantener activo, y su movimiento espectacular puede hacer al jugador un objeto difícil de golpear. En este contexto, la resistencia al daño de Halo guardián estaba eclipsando sus otras opciones - ¿por qué sanar o controlar las masas cuando no tomo nada de daño?
      Con 90% de resistencia al daño, Nezha sigue siendo capaz de ser un tanque, pero se sugiere que utilice sus otras herramientas para que no se vea abrumado. Tomando el daño mínimo de salud otorga una sinergia con los orbes de salud de Chakram en llamas, además se pueden mencionar las posibilidades de nuevas configuraciones de mods como Equilibrio, Conversión de salud y varios Arcanos. El cambio también mejora la supervivencia en otras formas, como una tasa de salud aumentada y las mejoras en la calidad de vida de Halo guardián a continuación.
  • La fase de invulnerabilidad al daño empieza justo cuando lanzas tu habilidad. El tiempo de la animación al lanzar la habilidad también ha sido reducido.

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  • Se ha incrementado el multiplicador de daño entrante durante la fase de invulnerabilidad. El multiplicador de absorción de daño ahora escala con fuerza de poder.
  • Cuando la salud de Halo guardián se acaba, lanzará un efecto de área con estatus de calor y te otorgará invulnerabilidad por un corto lapso de tiempo.
    • ¿Por qué? Esto le otorga al jugador tiempo crucial para reaccionar, ayudando a la supervivencia mientras controlas a los enemigos que están alrededor tuyo. Tu próximo Halo guardián puede ser lanzado durante este corto periodo de tiempo para asegurar que siempre estés protegido.

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LANZAS DIVINAS

  • Se ha incrementado la velocidad de lanzar/rematar esta habilidad, pues mientras se mueve es necesario que tenga la animación de rematar cuando se termina la habilidad de Lanzas divinas.(esta animación todavía se puede hacer manualmente)
  • Golpear a un enemigo que ha sido perforado por la lanza durante Chakram en llamas produce un segundo Chakram, el cual se lanza a un enemigo cercano.

 
Encima de todo esto, los sonidos de Nezha han sido remasterizados, agregando nuevas señales pistas de audio para momentos importantes, como Chakram en llamas que regresa al jugador, o Halo guardián mostrando que le queda poca vida.
 
Ten en cuenta que la revisión de Nezha presentada está sujeta a cambios antes de ser lanzada – dicho esto, nosotros estamos interesados en escuchar tus comentarios sobre lo que te hemos mencionado aquí. Esperamos poder lanzar esta revisión la próxima semana, junto con su diseño de lujo. ¡Gracias por leer y esperamos que les guste Nezha de Lujo!

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Esto si que es un rework no como esos mínimos cambios que le hicieron a vauban que ni ganas me dieron de comprar su skin deluxe, algo que no me quedó claro es si el chakram en llamas tendrá buffos de daño con los mods de melee algo así como el látigo de khora si es así nezha sería un warframe muy completo. 

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Aunque antes estaba bien, no tomara nada de tiempo sacarle posibilidades a este rework y es bienvenido... Por otra parte, mencionó que Loki necesita un rework urgentemente también, pues, no cumple con las expectativas de ser un "Maestro del engaño" y no apoya mucho al equipo, o al menos, no hay situaciones generales al enfrentar enemigos donde brille como otros Warframes (me refiero más que todo al enfrentamiento contra enemigos, no a misiones específicas como Sabotaje y Defensa). Su tercera habilidad no brinda una utilidad muy clara en el juego co-operativo además de ser complicada de usar entre ordas de enemigos para seleccionar a un aliado. Los usuarios de Loki sabemos que con suficiente duración de poder, la segunda habilidad se vuelve suficiente, y el resto de habilidades se torna prácticamente innecesario, pues, no aportan una jugabuilidasd significativa, así mismo, gracias a los Operadores y la cantidad de superficies sobre las que posarse, su pasiva es prácticamente innecesaria, ya que de por si, Loki no tiene un estilo de juego de Cazador en el cual estar esperando por horas a su presa perfecta sea algo beneficioso.

En este Hilo:

Rework loki y Loki Prime

 

Estuvimos comentando acerca de forma en las que podría ser llevada a cabo la modificación del personaje y justamente allí plantee un concepto de un posible rework. Si pudieran pasarse por allí y tal vez volverlo un sitio donde se plantee un concepto elaborado de la modificación de este personaje, quién sabe, tal vez sea más considerado el hecho de la modificación de Loki (no tengo idea de la atención que le brindan los desarrolladores a este foro realmente, y en vista de mi ignorancia, prefiera pensar que si lo hacen, al menos para sentir que mis tiempo en el foron sirve para algo).

Edited by KillerMaximus
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