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dasnex

Update 9.8

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Ergänzungen:

 

  • Ranglisten für Verteidigung sind nun verfügbar! Ihr könnt sie in euren Profilinformationen einsehen. Hier könnt ihr euch einen Überblick über die von euch und euren Clan erreichten Verteidigungswellen verschaffen.

 

Veränderungen:

 

Ember:

  • Fireball: Problem mit am Ziel anhaftendem Schaden über Zeitraum (DOT) gelöst. Schaden und Dauer erhöht.

  • Fire Skin: Ist nun eher eine offensive als eine defensive Fähigkeit. Schadensreduktion verringert und zugefügten Schaden erhöht. Mods beeinflussen nun die Schadenshöhe.

  • Fire Blast: Skalierungsproblem gelöst. Mesh skalierte, aber die Schadenswand nicht mit. Reichweiten-Mods beeinflussen Fire Blast nicht mehr, dafür aber Dauer- und Stärke-Mods.

 

Mag:

  • Pull: Schadenstyp geändert, es werden nun Ragdolls für Ziehen statt Schliddern benutzt. Schaden erhöht. Sollte nun mehr an andere Warframe Fähigkeiten angepasst sein.

  • Shield Polarize: Radialer Schaden, der entsteht, wenn Schilde entfernt werden, wird nun basierend auf dem Fusionslevel skaliert.

  • Bullet Attractor: Schadensmultiplikator für anvisierten Gegner hinzugefügt, Fähigkeit nun wesentlich tödlicher.

  • Crush: Veränderung des Schadenszeitpunkts.

 

Trinity:

  • Well of Life: Jetzt mit Reaktionsanimation, verzehnfachte Lebensenergie ermöglicht Spielern das Absaugen von genügend Energie.

  • Energy Vampire: Löst ebenfalls Reaktionsanimation aus, benötigt keinen Schaden um Energie zu bekommen. Ziel strahlt nun bestimmten Energiewert alle paar Sekunden aus. Fügt dem Ziel Schaden zu (kann mit Stärke-Mod verbessert werden).

  • Link: Keine Schadensimmunität mehr - zu Schadensreduktion geändert. Verbindet nun mehrere Ziele gleichzeitig und erhöht Schaden. Radius für mögliche Ziele erhöht.

  • Blessing: Animationsgeschwindigkeit und Zeitpunkt verändert. Effekte nun nicht mehr erst am Ende der Animation.

 

Vauban:

  • Bastille: Hält begrenzte Zahl an Feinden fest: 6-8-10-12

  • Vortex: Beeinträchtigt nicht länger andere Spieler.

 

Nyx:

  • Psychic Daggers: Projektile zielen und fliegen nun schneller, besser an andere Warframes angepasst.

  • Absorb: Höherer Basisschaden, sollte mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

 

Allgemein:

  • Anpassung der Energiefarben von Vaubans Tesla und Vortex.

  • Anpassung der Energiefarben von Novas Antimatter Drop.

  • Torid verwendet nun Energiefarbe.

  • Verbesserte Texturen für Paris Prime.

  • Neue Todesanimation für Mags Crush.

  • FX Spur für Volts Speed dauert nun so lange wie die Fähigkeit.

  • Neue Umgebungsgeräusche zur Grineer Siedlung hinzugefügt.

  • Sound für Mags Fähigkeiten überarbeitet.

  • Sound für Trinitiys Well of Life überarbeitet.

  • Vaubans Tesla hat nun weniger FX für Projektile.

  • PvP Duelle – Trinity kann nun Gegner mit allen Fähigkeiten anvisieren.

  • PvP Duelle – Vaubans Bounce fügt nun Schaden zu.

  • PvP Duelle – Abklingzeit zu Excaliburs Radial Blind hinzugefügt.

  • Heilungsradius der Uralten Heiler auf 30m gesenkt (war unendlich).

  • Tooltips nun für alternative Helme.

  • Verschiedenes-Kategorie im Inventar fügt keine leeren Slots mehr hinzu (war unnötig).

  • Geräuschlautstärke nun von Distanz und eingestellten Lautstärkepegeln bedingt.

  • Schadensradius zu steckenbleibenden Projektilen hinzugefügt (Pfeile, Bolzen und Säurepfeile).

  • Schaden steckenbleibender Projektile angepasst – nun von Panzerung beeinflusst.

  • Verbesserungen an Audio und Animationen der „Agile“ und „Noble“ Animationen.

  • Entsprechend markierte Ausrüstungsgegenstände werden nach einem späteren Update nicht mehr verfügbar sein - letzte Chance!

  • Ausgerüstete Mods können nun auch in anderen Waffen/Warframes benutzt werden. Es werden nun alle verfügbaren Mods stets in der UI angezeigt. (Sentinels teilen sich keine Mods mit anderen Waffen/Warframes - es werden also jeweils 2 Karten benötigt)

 

 

 

Fixes:

  • Verschiedene Verbesserungen für höhere Framerate des Hosts.

  • Problem, bei dem Dojo Dekorationen beim Rotieren und gleichzeitigem Drücken von Shift an anderen Stellen platziert wurden – gefixt

  • Problem mit alten Dekorationen, wenn Räume aus neuem Art-Set gebaut wurden – gefixt

  • Problem, bei dem Auren aktiviert blieben, nachdem ein Spieler das Spiel verlassen hat – gefixt

  • Problem, bei dem Explosionsschaden von Thunderbolt den regulären Schaden überlagerte – gefixt (zunächst Projektilschaden, dann Chance auf Explosion)

  • Problem, bei dem FX falsch angewendet wurde, wenn Trinitys Blessing aktiviert war – gefixt

  • Problem, bei dem Rhino Stomp für Clients in Benutzung war, aber keinen Effekt auf Gegner hatte – gefixt

  • Problem, bei dem Projektile mit radialem Schaden nicht alle Ziele trafen – gefixt

  • Problem mit „Kann nicht in der Luft verwendet werden“ an Kanten – gefixt

  • Problem, bei dem Raketen des Raptor unsichtbare Ziele verfolgten – gefixt

  • Problem, bei dem KI im Kreis lief – gefixt

  • Problem, bei dem Schadenszahlen manchmal nicht richtig angezeigt wurden – gefixt

  • Problem, bei dem Novas Antimatter Drop bei Clients verschwand – gefixt

  • Problem, bei dem sich die Verbindungen von Trinitys Link nicht auflösten, nachdem alle Gegner tot oder außer Reichweite waren – gefixt

  • Problem, bei dem Saryns Venom Kugeln manchmal nicht zerschossen werden konnten – gefixt

  • Problem, bei dem KI nach Einsatz von Mags Bullet Attractor keine Schüsse mehr abgab – gefixt

  • Problem, bei dem Fähigkeiten mit Abklingzeit bei Clients nach einmaliger Anwendung als in Benutzung angezeigt wurden – gefixt

  • Problem, bei dem durch Waffenwechseln während des Auto-Nachladens die Waffen nicht mehr verwendet werden konnten – gefixt

  • Problem, bei dem bei geholsterter Waffe Taschenlampe noch aktiv war – gefixt

  • Probleme mit Performance, die auf Saryns Venom zurückgehen – gefixt

  • Problem, bei dem das Schiff im Hangar der Corpus auf Spielern landen konnte – gefixt

  • Probleme mit Trinitys Fähigkeiten in PvP – gefixt

  • Probleme mit falsch dargestellten Emblemen auf DethCube – gefixt

  • Problem, bei dem Loot durch die Respawn-Barriere fallen konnte und verloren war – (wieder) gefixt

  • Probleme mit Schildmechanik von Schakals Bein – gefixt

  • Problem mit fehlender Textur auf Fin Sword – gefixt

  • Problem, bei dem vom Host konvertierte Munition nicht für Clients verfügbar war – gefixt

  • Problem, bei dem nach Wiederbeleben von Spielern die Aura nicht mehr funktionierte – gefixt

  • Problem mit Darstellung der Elementar-FX auf Fang Prime – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler das Dojo nicht betreten konnten, nachdem der Hindernisparcours aktiviert worden war – gefixt

  • Problem, bei dem Abbrechen des Tutorials zum Auswahlbildschirm der Warframes führte – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler nach Beenden des Tutorials Terminus nicht betreten konnten – gefixt

  • Problem, bei dem nach Hostmigration Stats nicht korrekt gezählt wurden – gefixt

  • Probleme mit Teleportation in bestimmten Bereichen, wo Spieler durch Karte fielen – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler nach einer Mission im Ladebildschirm hängen blieben – gefixt

  • Verschiedene Probleme auf allen Karten, bei denen Möglichkeit zum Exploit oder Probleme mit der Navigation bestanden – gefixt

  • Verschiedene Probleme mit Nav Mesh, Clipping und Kollisionen auf allen Karten – gefixt

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danke für die schnelle übersetzung!
macht das mit der bastille aber auch nicht besser ;-) ...aber andererseits, WUHU VORTEX!

(Heilungsradius der Uralten Heiler auf 30m gesenkt (war unendlich). LOL)

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Danke Timo ^^, btw. weißt du ob die Änderungen der Mods permanent bleiben oder wartet ihr darauf, wie es ankommt?

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danke für die übersetzung aber ich finde den hotfix irgendwie seltsam. Es gibt komischer weise jetzt mehr bugs als sonst. Wenn man im chat was schreibt dann öffnet sich plötzlich kontakte etc... bitte genauer noch anschauen

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Hatte vorhin nen Typen, der konnte kaum Viecher sehen xD Ich hab nur nen laggy Host bemerkt (Extrem laggy ... halbe Ewigkeit bis Energiekugeln als aufgehoben gezählt wurden xD)

 

Angeblich soll Trins Energy Vampire auch rumspaken und in Use sein, falls der Mob vorzeitig stirbt ^^ oder dadurch stirbt? ka xD

 

Aber pers. hab ich noch keine Bugs bemerkt (okay bin grad mit Rhino mehr oder weniger rumsolon, aber ja ^^), aber schicke Änderung in der Corpus Defense MAp auf Xini ^^

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Ergänzungen:

 

  • Verschiedene Probleme auf allen Karten, bei denen Möglichkeit zum Exploit oder Probleme mit der Navigation bestanden – gefixt

 

Venera, so fällst du aus meiner liste, danke für deinen Aufenthalt an unmöglichster ebene. So bleibt dies das Einzige.

 

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Danke Timo ^^, btw. weißt du ob die Änderungen der Mods permanent bleiben oder wartet ihr darauf, wie es ankommt?

 

Ich glaube nicht, dass sie wieder zum alten System zurückgehen, aber wie es scheint soll man in Zunkunft nicht mehr einen Mod gleichzeitig auf der Waffe des Sentinels und auf der eigenen Waffe haben können...

Hätte ich früher gewusst, dass das nicht so beabsichtigt war, hätte ich die Mods, die ich für meinen Sentinel gemacht habe nicht fusioniert. :(

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Ehm, wär aber iwie nen wenig unlogisch? Weil der Sentinel benutzt ja auch eine Waffe, du kannst sie zwar nicht benutzen, sie wird aber trotzdem zu deinem Arsenal gerechnet?

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Naja, ich denke, dass es keinen stört, wenn man seine Mods auf alle seine eigenen Waffen packt, weil man ja eh immer nur eine benutzen kann.

Wenn man einen Mod allerdings sowohl auf der eigenen als auch auf der Waffe des Sentinels hat, kann dieser Mod in einer Mission zweifach zum Einsatz kommen.

Mich persönlich würde es nicht sonderlich stören, da es einem die Arbeit spart dem Sentinel einen kompletten Satz Mods für die Waffe zu verpassen, auch wenn ich mit dem von meinem Dethcube schon fast fertig war.

 

Naja, wenn sie das noch ändern und man dem Sentinel nicht mehr eine Kopie der eigenen Mods geben kann, müssen sie sich allerdings auf einen Ansturm von Tickets von Leuten wie mir, die die Mods ihres Sentinels geschreddert haben, vorbereiten.

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... wär es da nicht gleich besser, Mods für die Sentinelwaffen rauszubringen? ^^ Damit wären beide Seiten happy xD

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Edit: Wer lesen kann....danke den Vorpostern.

Und ja, das wäre äußerst ärgerlich...max Einkerbung/ Verzahnung weg....

Vielen Dank für die Übersetzung!

Womit ich noch ein wenig Schwierigkeiten habe ist nachträglicher Zusatz aus den englischen Patchnotes:

Addition: If you find yourself saying "Now I wasted mods fusing up duplicate X because I can equip the same mod twice on Sentinel/etc." This will likely not be possible in the future so don't sell your duplicates!

Das verwirrt mich ein wenig, könnte hier wohl jemand auflösen?

Vielen Dank und besten Gruß,

Begamus

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Verdammt, grad nachgeschaut und da war es schon zu spät. Patchnotes gelesen, Deutsche Patchnotes gelesen, dachte ich mir, wuhu und munter Mods verkauft x.x, sollen das nächstes mal gleich sagen. Oder gleich eigene Sentinelmodwaffen entwerfen ^^ (wie war das Vishous? Meine Vorschläge sind unproduktiv, weil es ja sein könnte, das es diese schon gibt? NA sieht wohl eher nicht so aus ^^)

 

Also jz nochmal was für Sentinel hochbringen ... juhu ... not

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Addition: If you find yourself saying "Now I wasted mods fusing up duplicate X because I can equip the same mod twice on Sentinel/etc." This will likely not be possible in the future so don't sell your duplicates!

Das verwirrt mich ein wenig, könnte hier wohl jemand auflösen?

 

Das ist genau das was ich in meinen vorigen posts angesprochen habe.

Momentan kann man seine Mods gleichzeitig auf die eigene Waffe und die Waffe des Sentinels packen. Da das nicht so bleiben soll, warnt DE in dem Satz davor, die Mods die man für seinen Sentinel gemacht hat zu verkaufen.

Problem ist nur, dass die Warnung in meinen Augen zu spät war.

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Es wird voraussichtlich nicht möglich sein, die selben Mods zur gleichen Zeit in einem Sentinel und in irgend einer anderen Waffe zu verwenden.

Wer jetzt bereits seine Mods fusioniert hat, kann sich gerne über ein Support Ticket an mich wenden und ich werde die Fusion rückgängig machen.

 

Bitte gebt genau an, welche Mods ihr in welche fusioniert habt und wenn möglich auch noch eine ungefähre Zeitangabe. Und ganz wichtig: NICHT WEITER FUSIONIEREN! 

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Naja, hab meine eher verkauft xD. Aber da davon nur Hornet Strike und Serration betroffen sein werden, die einen wirklich am S... zum zusammenfusionieren sind, bleib ich davon eher verschont ^^. Glück im Unglück :D.

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Verkäufe können in diesen Fällen ebenfalls rückgängig gemacht werden.

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Du musst echt Nerven haben Timo, meinen aufrichtigen Respekt, ehrlich! =)

Ich musste bisher immer über die ganzen "Hateposts" schmunzeln, aber hier habt ihr leider nicht bis zum Ende gedacht, beziehungsweise die Informationen zu spät und unvollständig weitergegeben, und es tut mir jetzt schon leid, dass ich dir später die Latte an Mods schicken muss, welche ich naiver Weise fusioniert habe.

Ich hoffe das wird als konstruktive Kritik gewertet, denn das ist es.

Besten Gruß und Anteilsnahme an deinem Leid, ;P

Begamus

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@Timo: Danke fürs Angebot, aber wegen den paar 5ern heul ich nicht hinterher. Die sind schnell wieder drinnen als sonst was :P zudem hab ich komplett vergessen, welche ich verkauft habe ... das wären ca 2k ^^, also ja :D Geldprobleme hab ich aber trotzdem noch (wie man Geldprobleme haben kann? Fragt nicht mich, ich hab sie xD)

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Im großen und ganzen ein nettes Update.

 

Aber warum musste der Pull von Mag verändert werden???

 

Als ich mit Warframe begonnen habe, habe ich Mag gewählt weil sie laut allgemeiner Informationen durch Pull ihre Teammitglieder aus gefährlichen Situationen rausziehen kann. Da bekam ich schon die erste Enttäuschung, da dieses gar nicht funktionierte. Dann habe ich umgedacht und den Pull benutzt um im Nahkampf den Mobs viel Schaden zufügen zu können, da sie alle schön zu meinen Füßen lagen.

Nun Fliegen sie alle dorthin wo sie nicht hingehören und manchmal habe ich das Gefühl das ich sie gar nicht vom Fleck bewege. Das habe ich beobachtet und wenn Mobs dabei sind auf zu stehen kann ich sie nicht mehr durch Pull beeinflussen. Wenn Mag eine Meisterin des Magnetismus ist, dann sollten sie alle wieder zu ihren Füßen landen. Auf den zusätzlichen Schaden kann ich gern verzichten, vor allem da ich in hohen Level Bereichen  die Mobs um mich gesammelt habe und meine Gefährten diese dann einfacher zur strecke bringen konnten. In niedrigen Level Bereichen laufe ich nun einfach durch Missionen und mache einfach Pull nach bedarf und keiner aus meiner Gruppe hat die Möglichkeit einen Mob zu Gesicht zu bekommen da ich auf große Distanz(Natürlich sind alle Mod´s auf Max) alle Mobs direkt Töte.

Ich finde Mag war schon vor dem Patch konkurrenzfähig, man musste sich mal nur mit ihren Möglichkeiten auseinandersetzen und nicht gleich die Flinte ins Korn werfen weil vielleicht nicht genug schaden da ist. 

 

Und wie ist man auf die Idee gekommen Ember´s Fire Skin zu ändern???

 

Ich finde es schon gut das nun die Mod´s auch den Schaden beeinflussen, aber mal ehrlich, Ember hat schon immer viel schaden gemacht. Ember ist gezwungen mit ihrer Welt in Flammen Fähigkeit in die Mobs rein zu laufen um viel Schaden zu verursachen und das ging in hohen Level Bereichen nur in der Kombi mit Fire Skin, da Ember nicht viel Schild und Leben hat.

Zudem würde ich gern Wissen ob es irgendwo eine Liste gibt, welche Kräfte durch welche Mod´s beeinflusst werden. Da ja nun auch der Fire Blast durch Ausdehnung nicht mehr beeinflusste wird.

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