Jump to content

Было бы неплохо, если бы v3.0


Jasia
 Share

Recommended Posts

Либо та самая темка снова в архиве, либо наипрекраснейший форум не хочет мне её показывать...в общем, если она не в архиве - смело закрывайте попытку 3.0 😄

В общем, правила те же - фантазии, рассуждения, обсуждения и прочее по поводу того, что могло бы быть в WF.

Итак, начнём-с 😄

Темка будет постепенно обновляться/дополняться (если её не закроют, хех).

Ч.2: Слоты. Я без понятия, как вбить новый текст после спойлера...оно не даёт. Поэтому, часть 2 будет расположена выше. Ненавижу спойлеры сего форума. UPD Оно взяло и пихнуло спойлер в спойлер...тьфу.

 

Оружие получает ривен слоты - тратящие вместимость как и обычные моды в "билде".

  • Слот открывается выполнением испытания (со списком испытаний пока что "траблы", ибо имхо пресловутые "выстрели в голову N раз" для снайперки это не особо. Нужно что-то уникальное, не копипастящее укуренные испытания ривенов. В общем, список испытаний будет позже), соответствующего типу оружия...или же расходником из магазина (за платину).

 

Все фреймы получают аугмент-слоты. Максимум 4 слота (по сути, под каждую способность, но ничто не мешает использоать два и более аугмента одной способности).

  • Изначально все слоты заблокированы. Слоты открываются "перекачкой" получаемого опыта/синтеза, или же расходником из магазина (за платину) после достижения варфреймом 30го ранга.
  • Первый слот имеет наименьшую цену открытия. Последующие слоты того же фрейма открываются бОльшим кол-вом опыта.

Усиления:

  • Оружие получает три слота: магазин-приёмник-ствол. Слоты независимы от модов и не требуют вместимости. В них могут устанавливаться "усиления" оружия, меняющие его статы...при этом снижая что-либо на манер модов хранилищ Орокин. Усиления это альтернатива модам, позволяющая сохранить больше слотов под моды.
  • ** К примеру, усиление ствола, делающее оружие бесшумным но снижающее его урон на ?%.

Сила усилителя зависит от его степени прокачки. Прокачка усилителя выполняется ценой опыта/синтеза, перекачиваемого в усилитель. Также, чем более редок усилитель, тем выше его сила и тем ниже его минус.
Слоты усилений открываются на 10 (магазин)-20 (приёмник)-30 (ствол) уровнях оружия. Усиления не влияют на облик оружия.


Хранилище синтеза:

  • Все фреймы и оружие получают хранилище синтеза, позволяющее копить синтез и тратить его на открытие слотов и прокачку усилений (оружия). Хранилище имеет кап, увеличивающийся с количеством выполненных поляризаций фрейма/оружия (учитываются ? поляризаций).

 

Ч.1: попытка в баланс. Баланс?? А что это?

 

Нули:

  • Статусное/критовое оружие засчитывает статус/крит как дополнительный урон, прибавляя его к урону выстрела при попадании в купол/дрона.
  • * засчитывается лишь урон статуса, наносящего урон (токсин-газ-разрез-огонь).
  • * тики статуса переводятся во мгновенный урон (~30-40% урона статуса за все его тики переведётся в циферку урона)

 

  • Дрон всегда находится строго в самом верху купола.
  • * Когда дрон находится там где хочет, проблема наиболее сильно ощущается инвизерами (выживания и т.д, где враг изначально знает что ты тут, поэтому всегда настороже), когда нуль внезапно поворачивает, и дрон улетает в другую сторону...или же нуль стоит спиной, и дрон соответственно путешествует где-то впереди, не давая себя задеть.

 

  • Дрон находится максимум в 30 сантиметрах от потолка (не знаю, как сказать в игрометрах...пол игрометра, наверное. Хех).
  • * Касаемо коридоров, комнат с низким потолком и т.д и т.п. Порой дрон бьётся в потолок... в результате попыток его снести, часть снаряда летит в потолок (к примеру, если это дробовик/что-то, бьющее не точным/цельным снарядом/пулей). Когда потолок неровный, или имеет выпирающие элементы, дрон может зайти за них что опять же не особо.

 

  • Снижение скорости бега. Как никак, на спине висит здоровая махина которая явно весит не 100 грамм.
  • Необходимость "махнуть ручкой" (привет, техник) для активации дрона и невозможность соответственно его активировать при положении "мордой в пол", ослеплении/оглушении/и т.д. Особенно сильно ударяет по Плюмбусам, ибо нуль закинутый в разлом сам себя из него и вытаскивает, активируя купол даже лёжа мордой в пол в заморозке от второго скилла.
  • Изменение стрельбы (?). Заместо спама выстрелами (как никак, это снайперка), нуль прицеливается на манер баллист гренок (или мобов Венеры. У одного, вроде бы Оптикор, второй это злая турелька-снайпер с aoe лучом).

Эскимосы (ледяные):

  • Купол учитывает статус/криты (аналогично расчётам выше для нулей). Эти изменения сугубо для того, чтобы оружие, делающее упор на статус/криты не обламывалось при встрече с подобным.

Тяжки (гренки ака Гранатомётчики-пулемётчицы):

  • Скорость движения снижается в виду тяжёлой брони, стесняющей движения и увеличивающей вес. (вот тут я не уверен...возможно, у них и так скорость чуть ниже "легковесных" гренок).

Гранаты (скилл практически всех мобов гренок-корпуса):

  • 1) граната противника помечается значком (как во время полёта, так и будучи лежащей на земле). В WF море ненужных значков, или значков которые должны хоть как-то скрываться/отключаться/показываться менее назойливо...но при этом нет действительно важных значков, которые сильно бы помогли.
  • 2) каждый противник, способный бросать гранаты получает долгий откат на сие умение. Бывают случаи, когда моб засиживается в укрытии и каждые ~10 секунд только и делает, что швыряет гранаты.
  • 3) снижение радиуса поражения гранаты на 1-2 игрометра.
  • 4) возможность поднять гранату и бросить её обратно отправителю ( 😄 ладно, шучу...хотя было бы неплохо. Но в реалиях WF, 999 тенно полегли бы от попыток выполнить подобный трюк. Вселенная не готова к такому жертвоприношению - не заставляйте Лотос лить слёзы.)

Ракеты (гранатомётчики(бомбардировщики) и все им подобные:

  • Отключение автонаведения (у тех, что его имеют ака бомбардиры)

Бомбардировщик:

  • Скорострельность мобского огриса снижается (стопспам), скорость ракет повышается.
  • * "Не перекатился вовремя - лови"

Изгнанник:

  • Откат залпа ракетами (про взлёте).
  • * Порой любят переходить в спам, поливая залпами.

Напалм (тяжка гренок):

  • Снижение радиуса AOE при касании напалмом поверхности.

Бурсы:

  • 1) Топот получает откат в ? секунд. Одна из бурс может нонстоп топтать, что как-то странновато.
  • 2) Бурсы лишаются ракетного дробовика, взамен получая выстрел одной, но больнобьющей при попадании. Когда идёт "чих" этим кульком ракет - летят, куда попало тем самым повышая вероятность того, что огребёт тот, кому эти ракеты вообще не предназначались.

Дрон-подрывник ("таблеточник"):

  • "Таблетка" теряет неуязвимость при броске и подготовке "осесть" на пол.
  • Увеличение отката после броска "таблетки"

Нокс (орун в скафандре): 

  • Снижение скорострельности оружия. Дабы не было спама шариками.
  • Снижение кол-ва хп, дабы он обладал большей живучестью по сравнению с обычными тяжками гренок, но не обходил их на раз-два.

Повелитель Драков:

  • Снижение кол-ва хп. Особой опасности не представляет, но весьма живуч... что как-то странно.
  • * Вместе с этим, можно было бы апнуть (повысить урон, подправить точность атак, ибо бьют как пьяные еноты...хотя вероятно это проблема ИИ) Драков, дабы они не были мешающимися под ногами бульдогами 😄

Дрессировщик Хьёкк:

  • Снижение кол-ва хп. Весьма живуча, и бьёт бодро что как то...
  • Снижение AOE радиуса и урона, когда зажигательная граната касается поверхности. Однажды это уже нерфили, но оно так и осталось из разряда "плюх и стражи вжух".

Командир Гринир (не с равнин):

  • Заместо телепорта, использует "воодушевление", увеличивая урон союзников поблизости. Воодушевление действует ? секунд в ? радиусе с ? секунд отката. После убийства Командира, активное воодушевление сбрасывается.
  • Получает широкое распространение (на любой миссии гренок начиная с 15лвл). В то же время, в некоторой степени снижается редкость его спавна, ибо порой можно встретить двух командиров, стоящих в паре шагов друг от друга.
  • Начинает сопровождать отряды гринир (не идёт вперёди, а держится за плечами союзников. Накладывает на союзников баф, затем доходит до места подходящего для атаки, прилипает к укрытию продолжая поддерживать союзников бафом, кастуя время от времени.)
  • Чуточку меняется окрас шлеморога с сероватого на более "величественный"/яркий. Как никак, он командир...подчинённые должны замечать его на поле боя (ну и логично со стороны "заметь и убей его как можно раньше").
  • * Изменение делает его действительно командиром.
  • ** Заодно делая его неплохой целью для становления союзником "злобный смех". Привет, Никс-Некрос-Инарос-Ревенант.

Гибридный МОА:

  • Атака "пятой точки" (неразвёрнутого дрона...пусть зовётся НД) наносит МОА увеличенный урон. НД имеет собственный не отображаемый параметр хп, при опускании которого до нуля происходит уничтожение НД и нанесение некоторого урона гибридному МОА.
  • * Взрыв НД не наносит урон варфрейму (либо наносит крошечный урон, дабы прибавить к этому немного логичности но при этом не ударить по милифреймам и любителям мили).

Анти МОА:

  • Снижение частоты метания диска. Бьёт часто, заспамивая окружающую зону "кружками".
  • Снижение урона при прямом попадании диска. Попадает им он нечасто, но если всё же попадает, то урон весьма знатный вплоть до ваншота.

Снайпер (Корпус):

  • По аналогии с вышеописанным изменением выстрелов нулёй и баллистами гринир, меняется атака в сторону "как баллиста/Оптикороносец Венеры/турелька-снайпер Венеры" тобиш не так часто и с "ахтунг-лучом".

Комбы ("конькобежцы" Корпуса):

  • Снижение кол-ва хп.
  • Снижение урона.
  • * Комбы должны были стать более подвижным нулём и более гадким в плане отключения скиллов, а стали более подвижными нулями с высокой живучестью и уроном. Либо урон, либо живучесть...но никак не то и другое одновременно для подобного моба, DE.
  • ** Полагаю, многие ощущали всё веселье Комбы, вооружённой ангстремом: спам медленнолетящими снарядами, бьющими в неплохом AOE (как правило, "легковесные" фреймы улетают за 1-2 секунды при встрече с ним).

Механика мобов с "тросиками":

  • Противник может метнуть тросик лишь в то, что находится перед ним (конус примерно на 90 градусов).
  • ** Исключает возможности метания "тросика" спиной/боком, ибо выглядит...гхм, неадекватно.
  • Тросик не способен проходить сквозь лестницы, объекты, укрытия, стены.
  • Переработка внешнего облика рудимента, имеющегося у других мобов. Иными словами то, что оторвали и скопипастили у скорпионш гренок, у других мобов (древних-моа-бурс) получает свои собственные "внешки" (по сути, просто другие текстурки-модельки).
  • ** К примеру, у древних тросик меняется внешне на более подходящий их облику и сути; правка исходной точки запуска тросика из "лапши" древних.
  • Моб не способен метнуть тросик будучи под контролем (скилл контроля/опрокидывание или оглушение от статуса/ударом мили по земле).

Скиллоюз мобов:

  • Отключение приоритета "я обязательно скилльну" (либо переписывание скрипта, или как оно там сделано. На ум приходит отслеживание расстояние моба от тебя - если расстояние позволяет накрыть тебя радиусом поражения, то моб обязательно активирует скилл и ни дождь ни снег ни почта рф не дадут ему не сделать это..что не особо хорошо).

Конкретный пример: вы бежите и видите пулемётчицу, подбегаете, прыгаете и опрокидываете её, но через долю секунды идёт анимация топота и падаете ниц уже и вы.


В общем, сделать сугубо "кто первый кастанул, того и тапки" - кто оказался первым с кастом/атакой, тот и пнёт контролем/ударом о землю. Моб в свою очередь не сможет скастовать скилл, если находится под контролем (до момента, пока он не вылезет из контроля).

  • * Если ты кастанул, моб кастанул...но твой каст куда быстрее - то моб отправится в контроль/падёт под эффект скилла (касаемо скиллов с контролем/ударов о землю) и при этом скилл моба собьётся, и активирует его откат.
  • * Ежели ты кастанул, моб кастанул но каст моба быстрее - ты отправишься в контроль, и каст твоего скилла собьётся (с тратой, или без траты энергии).
Edited by Jasia
Арр...спойлер в спойлере. Да ёмаё, "why?".
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Понизить скорость движения тяжам, отключить автонаводку ракет, увеличить к.д. метателям гранат ... в этой игре мобы и так тупые как Буратино под наркозом, куда их дальше отуплять? Или месье Jasia оказуалился настолько что хочет мочить пачками  мобов 999-го уровня мизинцем левой ноги?

Edited by SnowNeitrino
Link to comment
Share on other sites

Отдельные сборки фреймов позволяют оставить персонажа АФК на миссии 100+ уровня и уйти за чаем, куда дальше ослаблять-то?

Если что и в кассу, так это "лазерная указка" корпусовским снайперам, банально чтобы механика придерживалась одних и тех же принципов для обеих гуманоидных фракций.

Link to comment
Share on other sites

Согласен на счет:

- механики урона по куполам, ведь они те же щиты, фигли по ним урон фиксированный? Если они так могут, почему всю броню и щиты такими не сделали?

- активация щита из безсознанки - это реально странно

- снижения скорости передвижения, потому, что эти инженеры, пулеметчицы, бомбардиры и нули реально носятся, как и все остальные, хотя должны быть куда медленнее, это будет, как минимум, атмосфернее, да и остальным мобам можно привинтить в ИИ идею прятаться и прикрывать огнем тяжелого бойца, если они встречаются с тенно.

- пометка гранат, мы же в высокотехнологичном протезе сидим, неужели он не может в отслеживание угроз?

- отключение самонаведения я бы лучше переработал: быстрый выстрел из гранатомета просто пускает ракету по прямой, но если гранатометчик прицелится, как балиста, то есть, захватит тенно целеуказателем, то может пустить самонаводящуюся, а чтобы жизнь медом не казалась, пусть она будет летать быстрее)

- ворох ракет у бурсы меня тоже поражал своей "логичностью". Я понимаю, это игровая условность, что у мобов френдли фаер отключен, но бурса в этом плане выглядит, как читак, который вкурил эту фишку, да от нее в реальности солдаты корпуса бы разбегались с истошными воплями

- сбивание скилов мобов, потому, что им реально достаточно только активировать, анимация не играет роли, это мгновенный каст с отложенным срабатыванием получается

Теперь о том, с чем не согласен:

В 14.12.2018 в 21:06, Jasia сказал:

каждый противник, способный бросать гранаты получает долгий откат на сие умение. Бывают случаи, когда моб засиживается в укрытии и каждые ~10 секунд только и делает, что швыряет гранаты.

это хоть какое-то разумное использование укрытий, у них ИИ и так немногим умнее табуретки

В 14.12.2018 в 21:06, Jasia сказал:

снижение радиуса поражения гранаты на 1-2 игрометра.

они не же корсарами кидаются, в самом то деле

В 14.12.2018 в 21:06, Jasia сказал:

Снижение радиуса AOE при касании напалмом поверхности.

лучше бы лужа напалма растекалась, потому, что вообще непонятен примерный радиус поражения

В 14.12.2018 в 21:06, Jasia сказал:

Топот получает откат в ? секунд. Одна из бурс может нонстоп топтать, что как-то странновато.

Им уже дали откат, ты, видимо, не застал то время, когда они реально долбили нонстоп и одна бурса могла фрейма держать на земле, даже если у него есть мод на быстрый подъем на ноги

19 часов назад, Reifnir сказал:

Если что и в кассу, так это "лазерная указка" корпусовским снайперам, банально чтобы механика придерживалась одних и тех же принципов для обеих гуманоидных фракций.

Почему? У них в корне разные технологии, считай гренки целятся стандартной оптикой, поэтому использую целеуказатель, а у корпуса продвинутые прицелы или типа того. Может у них это дело вообще в шлем встроено.

 

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, RolandDischein said:

Почему? У них в корне разные технологии, считай гренки целятся стандартной оптикой, поэтому использую целеуказатель, а у корпуса продвинутые прицелы или типа того. Может у них это дело вообще в шлем встроено.

Да хоть в нос встроено.

С точки зрения игровой механики нелогично, что одна фракция предупреждает снайперский выстрел указкой, а другая - нет. 

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, RolandDischein сказал:

- отключение самонаведения я бы лучше переработал: быстрый выстрел из гранатомета просто пускает ракету по прямой, но если гранатометчик прицелится, как балиста, то есть, захватит тенно целеуказателем, то может пустить самонаводящуюся, а чтобы жизнь медом не казалась, пусть она будет летать быстрее)

Теперь о том, с чем не согласен:

это хоть какое-то разумное использование укрытий, у них ИИ и так немногим умнее табуретки

они не же корсарами кидаются, в самом то деле

лучше бы лужа напалма растекалась, потому, что вообще непонятен примерный радиус поражения

Им уже дали откат, ты, видимо, не застал то время, когда они реально долбили нонстоп и одна бурса могла фрейма держать на земле, даже если у него есть мод на быстрый подъем на ноги

Почему? У них в корне разные технологии, считай гренки целятся стандартной оптикой, поэтому использую целеуказатель, а у корпуса продвинутые прицелы или типа того. Может у них это дело вообще в шлем встроено.

 

1) А это мысль 🙂

2) Ну, проблема в том что гранат у них безлимит. Безлимит вполне можно оставить, но при этом снизить частоту активаций. Как никак, не один только он сидит и кидает - у него и союзники есть, которые могут и делают тоже самое.

3) Без понятия, что за корсары. У гранат вполне внушительный урон и при этом весьма внушительный радиус. По крайней мере без метки определить его мягко говоря "проблематично", ибо кто-то кинул, оно пищит а где пищит неизвестно (можно конечно пытаться определить по громкости звука, но это такое себе). Плюс достаточно вспомнить, что "защитные" скиллы не обладают защитой от AOE (исключение это щит вольтметра, который опять же игнорирует лишь часть AOE).

4) Тоже вариант. При касании поверхности, начинает растекаться из центра на ? метров.

5) Нет, застал...было весело, но оно так особо и не изменилось - можно вполне себе лежать почти нонстоп. Можно даже взять в пример беднягу корпусянина по имени Круф (ну, допустим его так звали...не будет же он очередным ноунеймом, павшим от нелёгкой судьбы😞 взломанная бурса подбежала к бывшему союзнику Круфу, топнула, он упал на земь...затем поднялся, бурса тыкнула в него тросиком и начала тянуть к себе, бедняга Круф снова упал на земь и бурса тут же пустила дробь в его спину пока он валялся на полу.

Если заменить Круфа каким-нибудь фреймом (не устойчивым к опрокидыванию), попавшим в точно такую же ситуацию - будет ровно тоже самое.

Ежели взять фрейма, который будет лобзать бурсу в открытом ближнем бою (ну мало ли), то ему придётся прыгать аки макак каждые ~5 секунд меж милиатаками (которые на данный момент не отменить. Да, мы все знаем, что мили на переработке у DE и они планируют отменять милиатаки вроде бы...перекатами (что в общем то...э...логично?), дабы не лежать уткнувшись в пол. Это как бы намекает что это очень весело.

6) Проблема в том, что это выстрел "откуда то оттуда" - не всегда можно заметить одного несчастного моба, затерявшегося в толпе своих союзников или засевшего где-то вдали. Хорошим примером когда-то являлись баллисты - вышел в поле, -пых-пых минус хп...кто, откуда, где? - всматриваешься, и видишь в далеке торчащую из укрытия едва заметную голову баллисты.

DE не зря дали подобный "лучик" новым мобам Венеры (и в своё время баллистам), ибо опасность попадания под это весьма значительно бьёт по щитам/хп/и тому и другому.

P.S

Нетрино, я всё понимаю...но лишь мне кажется странным наделение моба чем то вундервафельным чтобы уравнять то, что его интеллект это вафля? 😄

Рейф, (хмм...звёздные врата вспомнились) а Ивара позволяет уйти в афк на любом уровне хоть на год...пока мана есть, но никто тоже как бы не жалуется.

P.P.S

Ничего не имею против вафлей...особенно если они со сгущёнкой.

Edited by Jasia
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Reifnir сказал:

С точки зрения игровой механики нелогично, что одна фракция предупреждает снайперский выстрел указкой, а другая - нет. 

У нас много чего нелогично с точки зрения игровой механики, я бы лучше указку со свистом отобрал у балист, ведь тру снайперам только указок и звукового оповещения цели о наведении не хватает.

3 часа назад, Jasia сказал:

Ну, проблема в том что гранат у них безлимит. Безлимит вполне можно оставить, но при этом снизить частоту активаций. Как никак, не один только он сидит и кидает - у него и союзники есть, которые могут и делают тоже самое.

На то мы и космониндзя, чтобы перепрыгнуть укрытие и сломать этим умникам лица. Дай им шанс!

3 часа назад, Jasia сказал:

Без понятия, что за корсары. У гранат вполне внушительный урон и при этом весьма внушительный радиус. По крайней мере без метки определить его мягко говоря "проблематично", ибо кто-то кинул, оно пищит а где пищит неизвестно (можно конечно пытаться определить по громкости звука, но это такое себе). Плюс достаточно вспомнить, что "защитные" скиллы не обладают защитой от AOE (исключение это щит вольтметра, который опять же игнорирует лишь часть AOE).

Петарды такие мощные, корсары. Да, для гранат не хватает визуальной пометки, ибо звуковая пометка - это очередной выстрел в лоб логике, их видать на том же заводе разрабатывали, где и винтовки для балист. Лучше дать Тенно какую-то возможность защититься от гранаты, банально не позволять ей пролетать через купол фроста или Гары, они же вполне себе материальны для снарядов, те же ракеты об них разбиваются.

3 часа назад, Jasia сказал:

Нет, застал...было весело, но оно так особо и не изменилось - можно вполне себе лежать почти нонстоп.

А можно и не лежать, между ударами достаточно времени, чтобы встать и отскочить, даже у милишников хоть какие-то умения имеются, чтобы не лезть на рожон. Их достаточно понерфили, они только толпой теперь могут такой фигней баловаться, нельзя давать им в группы собираться.

3 часа назад, Jasia сказал:

Хорошим примером когда-то являлись баллисты - вышел в поле, -пых-пых минус хп...кто, откуда, где? - всматриваешься, и видишь в далеке торчащую из укрытия едва заметную голову баллисты.

Вот это правильный пример снайпера, а то, что сейчас делают балисты, называет демаскировкой. Снайпер может выдать себя выстрелом, но выдавать себя еще до выстрела он не должен.

 

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, RolandDischein сказал:

Вот это правильный пример снайпера, а то, что сейчас делают балисты, называет демаскировкой. Снайпер может выдать себя выстрелом, но выдавать себя еще до выстрела он не должен.

 

Только вот одна проблема - в реалиях WF это было-бы печально 😄 Бежишь себе, бум - труп. Встал, бум - труп...и так до бесконечности (нет, до тех пор пока союзники не забьют поднимать, или не кончатся воскрешалки, либо пока страж не заколебается делать суицид во имя Тенно).

Для какого-нибудь шутера/рпг/и того и другого подобное "далеко сижу далеко гляжу а ты меня не увижу" вполне подходит - как в пве (наиболее близко вспоминается FC2, всякие колды, крузисы и т.д), ибо подстрелили = грузи сейв/назад к чекпоинту. Так и в пвп - сидишь в "глубоком тылу" и собираешь бум-хедшоты.

Но для WF смерть из ниоткуда не есть хорошо - как минимум, из-за небесконечных оживлялок (и да, будь они бесконечными это тоже было-бы скверно да и бессмысленно) и как максимум "ты должен знать хто в тебя тыкает".

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Jasia сказал:

Только вот одна проблема - в реалиях WF это было-бы печально 😄 Бежишь себе, бум - труп. Встал, бум - труп...и так до бесконечности (нет, до тех пор пока союзники не забьют поднимать, или не кончатся воскрешалки, либо пока страж не заколебается делать суицид во имя Тенно).

Так играли же с ними раньше и ничего. Надо двигаться, если где-то послышался снайперский бабах или прилетело таки.

 

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, RolandDischein сказал:

Так играли же с ними раньше и ничего. Надо двигаться, если где-то послышался снайперский бабах или прилетело таки.

 

Если прилетело таки от более-менее не мелкого лвл, то тут уже движения будут невозможны. На ~40 они сбивают щит и чуточку хп (зависит от фрейма), а выше сам понимаешь что будет.

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Jasia сказал:

Нетрино, я всё понимаю...но лишь мне кажется странным наделение моба чем то вундервафельным чтобы уравнять то, что его интеллект это вафля? 😄

Нет Жася ты не понимаешь, ДЕ пока не научились в нормальный ИИ и им приходитсяя наделять мобов "чем то вундервафельным", иначе мобы станут совсем никчёмными противниками, которых будут валить пачками чуть ли не  свежесозданные персонажи с МК1 экипировкой.

А если тебя так уж сильно напрягают всякие нежданные ваншоты, то организуй прохождение миссии так чтобы их не было. Защитные способности типа щитов Вольта, купол Фроста, тройка Зефирки, а также станящие способности не для галочки присутствуют, а ещё есть всякие моды типа БМ и  Адаптации.

 Мешают ваншоты от снайперов и гранаты (которые пищат на всю карту)  - не стой на месте и все дела. Кстати супра Техника Корпуса, уровня после 100-го, стреляет джедайскими мечами и ваншотит, её тоже порезать? А может сразу сделать игроков бессмертными и выдать кнопку "убить всех"?

P.S.

Если когда нибудь ДЕ сделают нормальный ИИ мобам, я представляю сколько тут будет соплей казуалов, которых мобы будут обходить с фланга и запинывать ногами и прикладом. Я подозреваю ты будешь во главе той сопливой колонны.

Казуалы, фу!

Edited by SnowNeitrino
Link to comment
Share on other sites

Хм, Нетрино, окей...но делаем:

1) смотрим приписку "фантазии, обсуждения, рассуждения"

2) Ч.1, тобиш "это лишь часть навеянного травкой и грибочками". Иными словами, часть большой "переделки".

и видим истину 🙂

P.S

А насчёт техников - пока фантазёрством их и не собирался трогать, ибо подойти к ним тяжко (не физически в WF, а в смысле баланса и противовеса пулемётчицам гренок, ибо 1) урон за выстрел у них вроде ниже, но скорострельность выше, из за чего дпс у них перекрывает весьма масштабные горизонты. В это же время, у них относительно много хп (но не так, чтобы очень много. У пулемётчиц наоборот урон за выстрел выше, но скорострел ниже, плюс броня. Да и в симе они друг против друга не раз кромсали на ура - кажется, побеждали техники (уже не помню, давно тестил интереса ради). Трогать скорость движения - смысла нет, ибо ноль брони..просто большие дядьки с пулемётом. Снижать скорострел - нопе, смысл корпуса и техника в пых-пых-пых-пых-весь магазин бултых. Снижать хп - нопе, да и опустит по сравнению с пулемётчицами. Снижать урон - вот тут ф.з, но смертоносность при разгоне это его "фишка" (как и фишка корпуса "запинать снарядами при попадании в дистанцию атаки"), поэтому опять же особо не подойдёшь. И т.д и т.п.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Продолженькус наркоманкус...

 

Ч.2 Изменение поведения противников. (пока что, буду дополнять наркоманию вне шапки темы, ибо спойлеры всё покорявят):

Ближний бой старается не быть суицидниками - подгадывают подходящий момент для атаки, не идут атаковать противника напрямую, если он вооружён оружием дальнего боя (ибо идти с ножом на противника с дробовиком/автоматом/гранатомётом такая себе логичная идея)

К примеру:

Скорпионши при появлении затаиваются в укрытии и ждут подходящего момента, когда цель подойдёт на расстояние метания тросика. Затем подтягивают к себе, и атакуют пока цель лежит. Если рядом со скорпионшей есть союзники, то уровень подлянки повышается - скорпионша затаивается в укрытии чуть подальше от союзников и поджидает, когда противник подойдёт на расстояние метания тросика, дабы подтянуть его к себе и открыть для расстрела союзниками. В общем, на манер текущего "командира" гренок, который подлянит схожим образом ненамеренно (ибо он трусливая задница, которая предпочитает держаться в глубоком тылу союзников).

Милишники-телепортеры затаиваются в укрытии до расстояния телепорта к противнику и после телепортируются противнику за спину и атакуют. Либо если при своём появлении они сразу попадают в расстояние для успешного телепорта к противнику, то они сразу телепортятся к противнику за спину минуя прятки в укрытиях.

Подбрасывающие милишники переходя по укрытиям стараются зайти за спину и затем атакуют. Ежели они находятся рядом с союзником-милишником (скорпионшей к примеру), то они постараются атаковать синхронно, дабы повысить шансы на успешное убийство цели.

"Псы" заражённых атакуют в синхроне друг с другом, окружая цель. Бьют количеством, а не качеством. Если рядом находятся древние, то псы будут стремиться защитить их, перекрывая собой. Также, они будут стараться не выходить за пределы радиуса ауры древних и будут готовы атаковать разом, когда цель подпадёт под тросиковую атаку древнего.

Прыгуны будут стараться затеряться в толпе, дабы напрыгнуть на противника более незаметно.

Взрывающиеся бегуны будут атаковать в синхроне с "псами", держась за их спинами дабы не быть убитыми до своего кабума.

 

Дальний бой:

Тяжёлые гренки будут идти в составе небольших отрядов, возглавляя их. Обычные гренки будут идти позади, прикрывая их огнём.

Командиры гренок будут идти в составе отрядов, возглавляемых тяжёлыми гренками, при этом держась не в первых рядах. Ежели тяжёлых гренок нет, то возглавлять отряды будут командиры, но командиры будут держаться не в первых рядах, дабы поддерживать союзников (скилл поддержки взамен телепорта противника о чём описано в шапке темы).

 

Ч.3 Механика брони противника.

Броня становится отдельным от хп параметром ака щиты. Она снижает урон от атак, при этом изнашиваясь. Влияние коррозии (ауры, проков, модов и оружия снимающего или снижающих броню пока что не меняется. Тут надо подумать).

Гринир получают модульную броню, состоящую из множества элементов (Шлем - Нагрудник - Наручи - Наплечи - Спинная броня - Козырёк (на шее на спине) - Наголенники). Каждый элемент брони имеет свою прочность, и после достижения 0 "хп" отстреливается в виду повреждений, оставляя открытой часть плоти, которую он прикрывал, делая эту точку идеальной для атаки.

AOE наносит урон нескольким элементам брони сразу, но лишь там, где произошёл подрыв. К примеру, граната подорванная с тыла противника нанесёт вред лишь тыльным элементам брони противника.

Нанесение урона наносит вред как хп противника, так и его броне, ибо броня лишь снижает урон а не полностью его игнорирует.

Наиболее важные элементы брони являются наиболее крепкими (к примеру, шлем и нагрудник).

 

Ч.4 Ударная сила.

Ударный урон лишается своего статуса (либо и вовсе исчезает. Тут надо подумать). Каждое оружие получает свою "ударную силу". Ударная сила отвечает за влияние на противника при контакте снаряда/пули с ним. Ударная сила это один из параметров (статов) оружия.

Тобиш, дробовик к примеру имеет некое останавливающее действие, влияние которого зависит от брони противника и того, куда произошло попадание. Грубо говоря, разряд дроби, пущенный в грудную клетку хочешь-не хочешь, а повлияет на противника, дав ему прочувствовать силу дроби. Легкобронированные/противники без брони наиболее сильно ощущают этот эффект. В общем, при попадании, движение противника может остановить, сбить ему прицел, "оттолкнуть" его руки держащие оружие из-за чего ему нужно будет время на то, чтобы снова навестись на цель, оттолкнуть его назад.

Всё это влияние строго зависит от брони и места попадания. Тяжелобронированному противнику, к примеру будет куда более плевать на дробь, но гранатомёт он вполне будет способен прочувствовать, уж тем более если это произошло в районе головы.

Ударная сила может быть велика и у пистолета - к примеру, крупнокалиберные варианты пистолета, ака Лекс...но само собой она не выше, чем у гранатомёта.

 

Примечание: варфреймы также подвержены этому эффекту, и у них точно такая же зависимость от брони. Тобиш тяжелобронированные фреймы ака мумий-рино-и т.д менее подвержены сему эффекту.

 

Ч.5 Рывок.

У варфреймов появляется возможность делать рывок. Рывок делает резкое перемещение на малое расстояние в сторону движения. Тобиш, при зажатии клавиши рывка и движение вправо, будет выполнен рывок вправо. Рывок имеет откат в 1-3 секунд, дабы им не спамили.

Рывок позволяет (к примеру) при прицеливании сделать рывок в укрытие, при этом не мешая в этот момент сделать выстрел. Прицел лишь собьётся на некоторый процент. Процент сбития можно снизить новыми модами на рывок.

Рывок позволяет сделать уклонение от атаки, при этом не лишаясь возможности атаковать и не делая слишком большое прохождение расстояния. К примеру, в тесных коридорах или местах рядом с обрывами, или же местах заполненных минами дронов и т.д и т.п перекат может быть не самым идеальным вариантом.

Рывок позволяет резко уйти из под прицела противника, что даёт время на контратаку.

Рывок позволяет сократить расстояние к цели, позволяя сделать атаку ближнего боя более резкой. Тобиш не просто бежать к противнику, и затем бить мили...а сделать резкий рывок сократив расстояние. Это один из вариантов использования рывка, не более...по дефолту, он не совсем предназначен для этого в виду небольшого расстояния рывка (моды рывка могут это исправить).

И т.д и т.п.

Моды на рывок дают (к примеру): ускорять анимацию рывка (в начале и конце); ускорять рывок (увеличивать скорость при рывке. Имеет и обратную сторону - атаковать противника в момент рывка будет проблематичнее. Подобный мод сделан скорее для уклонения, чем для уклонения+атаки); увеличивать расстояние рывка; снижать процент сбития прицела при рывке.

Возможно, можно дать некий бонус милиатакам, выполняемым при рывке/при помощи рывка. К примеру, рывок, после которого идёт милиатака даёт некий буст скорости и силы милиатаки. Тобиш ускорение рывка даёт ускорение и усиление милиатаки. Если милиатака идёт после ~секунды от выполненного рывка, то "буста" не будет. НЕ касается милиатак, полирующих задницу - бонус рывка на них НЕ повлияет (иначе любители подобных атак начнут полировать задницу ещё более упорно).

Рывок можно выполнить в воздухе. Можно было бы ввести запрет на это, но так как кувырки можно выполнять и в воздухе, запрет на рывок был бы странным...наверное.

Edited by Jasia
Link to comment
Share on other sites

1. По поводу ИИ. Тут ДЕ бы запилить, хотя бы, командную работу мобов. Пока что они просто несутся всей оравой, кто во что горазд. Если их интеллект позволит им двигаться группой, прикрывать ценного юнита, прятаться под нулями и держаться ауры древнего или неуяза от дрона арбитража - это уже на порядок усложнит игру. На тех же арбитражах достаточно фейсом из-за угла светануть, чтобы толпа мобов тормознулись на перестрелку, а дрон, который должен их накрывать неуязом, просто упер дальше в соло, никого не прикрывая.

Милишникам реально надо допиливать ИИ, иначе они сейчас являются олицетворением "поощрения" в конце раунда в CS "ХХХ пришел на перестрелку с ножом". Можно дать им какой-то способ дефа на дистанции или возможность отвлечения фреймов, ну или хоть уклонение от атак, я хз, но точно не бег в лоб. Игра в укрытия тоже вариант, но тогда нам придется на выживании самим собирать их по нычкам.

2. Броня. Тут все сложно. Сегментированные враги - это гораздо более высокая нагрузка на железо и сервак, только представь, что будет, когда их тьма. Игре надо просчитывать попадания по каждой части каждого моба с учетом направления полета снарядов. Боюсь мы заплатим за такую фичу сильной просадкой ФПС и дополнительными лагами. В Вартандере это реализовано вроде более-менее, но и в бою там участвует куда меньшее кол-во юнитов.

3. Ударный статус ты и не поменял особо. Он сейчас так и работает - останавлиающее действие ударного урона пошатывает врага, сбивая его прицел. Ты добавил только разный шанс срабатывания для разного типа брони.

4. Рывок. Просто забудь. Во-первых, это у нас на ПК пианино клавишь, а у консольщиков уже все занято, куда ты им еще рывок впендюришь? На зажатие кнопки переката нельзя, во-первых, смысл рывка теряется, во-вторых мы получим задержку переката, которому надо сначала убедиться, что мы не зажимаем клавишу. На двойное нажатие тоже не выйдет, хоть это и быстрее зажимания, потому, что тогда будет начинаться анимация кувырка, резко переходящая в рывок, что очень так себе и точно будет сбивать прицел.

Плюс, никто не будет ставить моды на рывок, акстись, тут и так ДЕ уже столько модов напихали, будто у нас 16 слотов и 200 вместимости.

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, RolandDischein сказал:

1. По поводу ИИ. Тут ДЕ бы запилить, хотя бы, командную работу мобов. Пока что они просто несутся всей оравой, кто во что горазд. Если их интеллект позволит им двигаться группой, прикрывать ценного юнита, прятаться под нулями и держаться ауры древнего или неуяза от дрона арбитража - это уже на порядок усложнит игру. На тех же арбитражах достаточно фейсом из-за угла светануть, чтобы толпа мобов тормознулись на перестрелку, а дрон, который должен их накрывать неуязом, просто упер дальше в соло, никого не прикрывая.

3. Ударный статус ты и не поменял особо. Он сейчас так и работает - останавлиающее действие ударного урона пошатывает врага, сбивая его прицел. Ты добавил только разный шанс срабатывания для разного типа брони.

4. Рывок. Просто забудь. Во-первых, это у нас на ПК пианино клавишь, а у консольщиков уже все занято, куда ты им еще рывок впендюришь? На зажатие кнопки переката нельзя, во-первых, смысл рывка теряется, во-вторых мы получим задержку переката, которому надо сначала убедиться, что мы не зажимаем клавишу. На двойное нажатие тоже не выйдет, хоть это и быстрее зажимания, потому, что тогда будет начинаться анимация кувырка, резко переходящая в рывок, что очень так себе и точно будет сбивать прицел.

Плюс, никто не будет ставить моды на рывок, акстись, тут и так ДЕ уже столько модов напихали, будто у нас 16 слотов и 200 вместимости.

Дак я ж не бью в грудь со словами "это надо делать" 😄 Речь лишь про наркоманские "пАчему бы нет".

3 Работает не совсем с шансом. Для каждого моба (лёгкая-средняя-тяжёлая) броня выдаёт разное влияние, и опять же смотря куда. В зависимости от брони и попдания, оно может как остановить, так и замедлить движение (к примеру, в случае лёгкого моба его остановит и возможно оттолкнёт чуть..а моб со средней бронёй может чуть замедлиться, когда сталкивается с атакой но продолжить движение. Опять же, зависимо от силы удара, места удара. Попадание в голову окажет более сильное воздействие (ессно) даже если сила удара в обычной ситуации оказала бы более слабое воздействие).

Прицел сбивается, но опять же с величиной - если сила удара сильна, то может сбить полностью (допустим, как в текущем ударном статусе противник полностью теряет врага в прицеле ибо его с силой толкает назад). В остальном, может сбиться на некий процент (к примеру, моб со средней бронёй получил сильный удар но лишь несколько замедлился, а прицел сбился на некий процент (тобиш если моб в этот момент бы выстрелил, то он мог бы промахнуться. В зависимости от того, насколько прицел сбился).

Оружие с сильной ударной силой будет оказывать влияние на противника постоянно. Это именно не "статус срабатывания", а чисто физическая сила снаряда/пули оружия. Единственный момент - с физическими пушками оно понятно, а вот с некоторыми стихийными надо подумать - к примеру, потоковые. Тобиш гранатомёты будут править бал над лёгкобронированными мобами, ибо сила взрыва у них будет оказывать знатное воздействие.

4 Слоты и вместимость в обдумках. Как минимум, стандартный вариант не совсем подходящий, ввиду наличия множества модов, которые можно было-бы использовать, но они не используются ввиду сильной слотоужимки.

Link to comment
Share on other sites

43 минуты назад, Jasia сказал:

Работает не совсем с шансом. Для каждого моба (лёгкая-средняя-тяжёлая) броня выдаёт разное влияние, и опять же смотря куда. В зависимости от брони и попдания, оно может как остановить, так и замедлить движение (к примеру, в случае лёгкого моба его остановит и возможно оттолкнёт чуть..а моб со средней бронёй может чуть замедлиться, когда сталкивается с атакой но продолжить движение. Опять же, зависимо от силы удара, места удара. Попадание в голову окажет более сильное воздействие (ессно) даже если сила удара в обычной ситуации оказала бы более слабое воздействие).

Во-первых, вернемся к сегментированным врагам и забудем об этом до тех пор, пока ДЕ не решат пересадить всех за RTX 2080 ti

Во-вторых, если уж на то пошло, то от попадания мощной дроби в легкий броник моб должен падать и кровью плеваться, потому, что ребра там желали долго жить и не хворать. Тяж будет пошатывать, само собой. Само разделение на уровень оказываемого ударом влияния, в зависимости от тяжести армора врага - идея хорошая, даже более чем, мы во многих играх наблюдали подобное, особенно в слешерах, крупные бронированные враги клали на удары и их только серьезной оплеухой можно осадить. Главное, чтобы "тяжесть" брони не определялась ее числовым запасом, а то на 150+ статус вообще перестанет работать)

43 минуты назад, Jasia сказал:

Оружие с сильной ударной силой будет оказывать влияние на противника постоянно. Это именно не "статус срабатывания", а чисто физическая сила снаряда/пули оружия.

Именно потому у статуса и есть шанс срабатывания, иначе мы бы делали с мобами примерно то, что я творил с бурсами в симулякруме для челенджа убийства оных в ближнем бою. Спойлер - они сидели под электричеством Вольта нон-стоп и не вякали.

Ты только представь себе, какими захватывающими будут перестрелки, когда толпы врагов даже стрелять не могут, постоянно находясь под эффектом удара. Хотя че там смотреть, бери соникор и вперед регдолить тушки по всей карте)

43 минуты назад, Jasia сказал:

Единственный момент - с физическими пушками оно понятно, а вот с некоторыми стихийными надо подумать - к примеру, потоковые.

А где ты видел потоковую пушко со статусом удара? Это как оглушать джедайским мечом)

43 минуты назад, Jasia сказал:

Тобиш гранатомёты будут править бал над лёгкобронированными мобами, ибо сила взрыва у них будет оказывать знатное воздействие.

Они и так оказывают - мобы лежат мордой в пол, как на свидании с ОМОНом

43 минуты назад, Jasia сказал:

Слоты и вместимость в обдумках. Как минимум, стандартный вариант не совсем подходящий, ввиду наличия множества модов, которые можно было-бы использовать, но они не используются ввиду сильной слотоужимки.

Да уже терли-перетерли эту тему. Фреймам нужны слоты под ауг, пушкам слоты под простые обвесы, типа глушителя, гасителя отдачи или быстрых рук, потому, что если последние еще где-то юзают, Вулкар, например, да и то в МРе, то остальные никому даром в слоте не нужны, а пользу имеют. Кстати, я сколько играю, столько жду, что оружию с модом на глушак начнут звук стрельбы отключать, а то это реально бред, шандарахаешь, как железнодорожный вагон, а мобы в ус не дуют. Каждый раз вспоминаю, как работает безшумная ближка Избавитель - ты такой "Нна нах!" из двух стволов, а мобы будто глухие)

Вообще, на счет слотов, тут большую часть модов даже доп слоты под ауги не спасут от далекой нишевости для уникалов. ДЕ добавляют моды, которые даже близко не альтернатива мастхевной базы и никто на них даже альтернативный собирать не будет, но они чет не прикидывают, что подобное добро будет пылиться в хламе у 90% игроков. А они еще и комплектные, тебе надо тулить их в фрейма, пушку и какого-нибудь песеля, хоть во всем этом слотов и под то, что хочется, не хватает, что уж об их новинках говорить. Иногда складывается впечатление, что они пилят новый контент для другого ВФ, мы его не видим и не знаем, но он есть где-то у них на тестовых серверах. Иначе я хз, кому и под чем там у них некоторые обновки кажутся востребованными и интересными. Или у них особая фокус-группа)

Edited by RolandDischein
Link to comment
Share on other sites

19 часов назад, RolandDischein сказал:

Во-первых, вернемся к сегментированным врагам и забудем об этом до тех пор, пока ДЕ не решат пересадить всех за RTX 2080 ti

Во-вторых, если уж на то пошло, то от попадания мощной дроби в легкий броник моб должен падать и кровью плеваться, потому, что ребра там желали долго жить и не хворать. Тяж будет пошатывать, само собой. Само разделение на уровень оказываемого ударом влияния, в зависимости от тяжести армора врага - идея хорошая, даже более чем, мы во многих играх наблюдали подобное, особенно в слешерах, крупные бронированные враги клали на удары и их только серьезной оплеухой можно осадить. Главное, чтобы "тяжесть" брони не определялась ее числовым запасом, а то на 150+ статус вообще перестанет работать)

Именно потому у статуса и есть шанс срабатывания, иначе мы бы делали с мобами примерно то, что я творил с бурсами в симулякруме для челенджа убийства оных в ближнем бою. Спойлер - они сидели под электричеством Вольта нон-стоп и не вякали.

Ты только представь себе, какими захватывающими будут перестрелки, когда толпы врагов даже стрелять не могут, постоянно находясь под эффектом удара. Хотя че там смотреть, бери соникор и вперед регдолить тушки по всей карте)

А где ты видел потоковую пушко со статусом удара? Это как оглушать джедайским мечом)

Они и так оказывают - мобы лежат мордой в пол, как на свидании с ОМОНом

Да уже терли-перетерли эту тему. Фреймам нужны слоты под ауг, пушкам слоты под простые обвесы, типа глушителя, гасителя отдачи или быстрых рук, потому, что если последние еще где-то юзают, Вулкар, например, да и то в МРе, то остальные никому даром в слоте не нужны, а пользу имеют. Кстати, я сколько играю, столько жду, что оружию с модом на глушак начнут звук стрельбы отключать, а то это реально бред, шандарахаешь, как железнодорожный вагон, а мобы в ус не дуют. Каждый раз вспоминаю, как работает безшумная ближка Избавитель - ты такой "Нна нах!" из двух стволов, а мобы будто глухие)

Вообще, на счет слотов, тут большую часть модов даже доп слоты под ауги не спасут от далекой нишевости для уникалов. ДЕ добавляют моды, которые даже близко не альтернатива мастхевной базы и никто на них даже альтернативный собирать не будет, но они чет не прикидывают, что подобное добро будет пылиться в хламе у 90% игроков. А они еще и комплектные, тебе надо тулить их в фрейма, пушку и какого-нибудь песеля, хоть во всем этом слотов и под то, что хочется, не хватает, что уж об их новинках говорить. Иногда складывается впечатление, что они пилят новый контент для другого ВФ, мы его не видим и не знаем, но он есть где-то у них на тестовых серверах. Иначе я хз, кому и под чем там у них некоторые обновки кажутся востребованными и интересными. Или у них особая фокус-группа)

2) До реализму я доходить не стал и не стану (разве что частично 😄). Смысл подобного сделать "отдачу" моба при встрече оружия. Не эти "я ловлю лицом дробь и стою себе спокойно". Статусы статусами, но это "малость" странно.

"Главное, чтобы "тяжесть" брони не определялась ее числовым запасом, а то на 150+ статус вообще перестанет работать)" - угу, не определяется. Определяется лишь "встроенная" в моба броня, ака лёгкая-средняя-тяжёлая-без брони.

3) В том-то и дело, что это не типичная ударка. Разная сила эффекта, разные эффекты, зависимые от брони и места попадания. Ещё по хорошему пройтись-бы по взрывному, срезав радиусы...ибо WF это пожалуй единственная игра, где взрыв настолько в имбовом почёте. 1) огромный радиус 2) статус взрыва 3) игнор стен/укрытий.

От того, "потоковой со статусом удара" и не будет - это нЭ типичный статус удара 🙂

4) А ведь DE ещё когда-то ляпнули про "ещё один эскимос слот" "печальный Бен Аффлек".

P.S

Коварно использовать против меня моё же оружие - текстовые одеялки 😄

P.P.S

Касательно огнестреломили - исправили (не знаю когда). Сначала избавишка начал устраивать ахтунг при выстрелах...а опосля второй тоже лишился бесшумности. В итоге, брать их на стыэлс проходы идея теперь не из лучших...ибо добивания и убивашки цели во сне (не со спины) выдаст кабум и перепуганных до заполненных у мобов штанов по край кирпичами.

Edited by Jasia
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Jasia сказал:

До реализму я доходить не стал и не стану (разве что частично 😄). Смысл подобного сделать "отдачу" моба при встрече оружия. Не эти "я ловлю лицом дробь и стою себе спокойно". Статусы статусами, но это "малость" странно.

Ну так, это игровая условность практически любого шутера. Если бы оружие в играх работало максимально реалистично, перестрелки длились бы секунд 30, а в конце большая часть лежала и стонала бы. В том же Таркове подошли к оружию и повреждениям как можно ближе к реализму, но все равно не настолько, там с простреленными ногами еще ходить можно, хоть и не быстро. Ну и, опять же, если оружие работает так по врагам, то должно работать так же по фреймам, даже если они боли не чувствуют, кинетическая энергия не пропадает ведь. Мы тогда вообще стрелять не сможем, особенно против гренок, у которых большая часть оружия с преобладающим ударным уроном.

1 час назад, Jasia сказал:

Ещё по хорошему пройтись-бы по взрывному, срезав радиусы...ибо WF это пожалуй единственная игра, где взрыв настолько в имбовом почёте. 1) огромный радиус 2) статус взрыва 3) игнор стен/укрытий.

У нас проблема именно в игнорировании стен и укрытий, это надо фиксить, с остальным все в порядке, радиус и должен быть большим. иначе гранатомет будет не страшнее разрывных патронов. По-хорошему, один фугасный снаряд, да еще и взорвавшийся над землей, всю комнату напичкает осколками.

1 час назад, Jasia сказал:

Коварно использовать против меня моё же оружие - текстовые одеялки 😄

Графомания - наше все)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...