He076 Posted September 6, 2019 Share Posted September 6, 2019 急に追加されてますがゼロット遺跡コードの使用期限はあるのでしょうか? シーズン2中だけだと思いますがしっかりと説明がほしい。 シーズン2の終わりもはっきりしないので不安です。 これはシーズン1と何も変わってなく(シーズンの期間、Wolf暗殺ミッション追加の説明等)非常に残念です。 課題はある程度緩和されましたがフォーマによる強化、AYATAN像、メッキ化に関しては課題が来るまで待つのがストレスでしかありません。 動機付けさせたいのでしょうが、これらはプレーヤーが必要な時にしたいです。 課題から無くすか(一番望ましい)、週間事に区切らずシーズン中の課題を選択式に変えてほしい。 シーズンの期間中全ての課題を提示して、プレイヤー各人ができる課題、やりたい課題をこなしていく方式を望みます。やり込むプレイヤーはすぐに上限に到達できるのは問題でしょうが、それぞれのペースで進める事ができストレスは少なくなると思われます。思い出システムよりシンプルでわかりやすいかと思われます。 思い出システムでは課題を残した場合次の週の課題がクリアできない時、その週は再挑戦できません。 (これはこれで問題だと思うのですが) Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted October 19, 2019 Share Posted October 19, 2019 アプデが来るのかと思ったらこなくて、プレイヤーにとってはなんの旨味もない謎の空白期間を作るのは辞めてください。 空白期間を作るくらいならポイントは入手できないけど、報酬だけは交換できるマージン期間にするくらいはしてほしいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted October 21, 2019 Share Posted October 21, 2019 今回のNW「幕間2」の報酬リストが出ましたが、「複数個入手したところで意味の無いアイテム」(スキン・エフェメラ・外装など)がランク報酬として提示されています。 取り逃した人にとってはともかく、以前のシーズンで既に入手済みのプレイヤーにとってそれらの「複数個入手したところで意味の無いアイテム」がランク報酬にあるというのはネガティブな感情を引き起こす要素でしかありませんが それらのアイテムは「ランク報酬相当のクレド」辺りとでも引き換えてもらえるのでしょうか。 そうでないのなら「複数個入手したところで意味の無いアイテム」は初出時以外はランク報酬ではなくクレド交換品とし 現在それらのアイテムが入手できるランクには「それらのアイテムと交換できる額のクレド」を置く事にすれば欲しい人はそれらと交換、それ以外は別のアイテムと交換、という選択肢を提示することが可能となります。せっかくのクレドシステムなのですから活用してはいかがでしょう? Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted October 22, 2019 Share Posted October 22, 2019 私の一番の要望です。クレドのリセットを辞めてください。 出来なかったら、一手間かかるけど次回に持ち越せるような仕組みを作るか、せめて50%は取得した状態で持ち越す等、交換しなかったら損をする、途中からやってもポイント取得しきれなかったらやっぱり無駄などという プレイヤーにとっては不利な仕組みをなくしてほしいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
He076 Posted October 22, 2019 Share Posted October 22, 2019 別の方も書いてますが、シーズン1で苦労して取得(課題が緩和される前)した報酬が早くも再報酬に入ってるのは複雑な気分になります。 さらに取得したプレイヤーにとってはウンブラフォーマのために虚無の報酬を取得することになります。 過去の報酬はクレドと交換するシステムにしてほしい。 クレドのリセットをやめて共通化し、途中で終わったとしても活用することができるようにしてほしい。 クレド交換品はシーズンが終わっても常に交換できるように、週替わりではなく全ての品物を選べるようにできないでしょうか? 旧アラートの代替えとするならこれぐらいしても問題ないと感じます。課題は緩和されてますがクレドシステムも見直してほしい。 期間を明確化しないのは終わりがわかっていれば逆算し、冬眠してから思い出システムを活用してランク30まで一気に到達させるのを防ぐため? シーズン1も2も話を広げるだけで解決してないのもどうにかなりませんか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
NovaHead Posted November 3, 2019 Author Share Posted November 3, 2019 やることもなくなったので冬眠から目覚めてちょいちょいとNWを触りましたが、耐久60分だの防衛40Wだのがなくなっただけでも嫌な部分が薄れ、むしろ何時来るか分からんアラートなんぞ無視して好きなように遊べるようになってるのはいいなあとようやく思えるようになりました。 ただ、故に未だフォーマ使用、アヤタン作成といった、「好きな時に装備を鍛えると損をする課題」が残ったままというのがとても残念に思えています。 あとシーズン2の頃のログも漁ってましたが、果樹園スペクター撃破って未だあるんですかね…?正直そこまでアポシックを作らせたいというのならば、植物をレーダーに表示するMODかなんかが欲しいと思う次第です。(地球の昼夜サイクルも日々ズレていって欲しいというのもありますが) 自分はシーズン1の前半で投げたので今回のアーマー等はありがたいですが、アクセ/エモート報酬は別の特殊なクレドか何かを配り、それと交換する形にしたほうが皆喜んでやるんじゃないかなあ、と... なんにせよ、この方式を意地でも続けていくならさらなる改善をお願いしたいです。 あとニタンアラートくらいはせめて復活させてください… Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted November 24, 2019 Share Posted November 24, 2019 Quote あとニタンアラートくらいはせめて復活させてください… ここは特に初心者~中級者にとって重大な問題点ですね。ニタンに限らずですが一部の素材の入手条件と必要条件がかなり厳しいですよね。 ニタンとか地味に効いてくるのはミュータジェンマスかなぁ。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted November 26, 2019 Share Posted November 26, 2019 せめて今設定されてる貯蔵庫やらミッション報酬のニタン(最大2%だった気がする)の確率をもっと上げてほしいですね。 最低でも5%x2(潜入や貯蔵庫ならA・B・C報酬のいずれか2つに入れる、ということです)は欲しいところです。 NWでは足りない、またはNWやってないからほしくてXX回行ったけど一個も取れなかったという話を聞くたびに悲しくなります。 なんだったら、最近放置され気味の草原や峡谷の依頼の”ボーナス”のみの報酬として混ぜていただいてもいいですね。 ニタンを報酬に入れる方法はいくらでもあると思います。 ミュータ… ああ、HEMA(悪夢) 今回の乾ドックにもそこそこきつい要求ありましたね。 暇な時に侵略ミッション行ってればいいんですけどミュータジェンマス「1個」のときが結構多いような… Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted April 23, 2020 Share Posted April 23, 2020 今までの投稿と重なる部分もありますが、今だからこそなおの事必要だと考えて投稿します。 今回の幕間は(仕方のない事情もあったとはいえ)期間が伸びに伸びており 課題の大半をこなしたプレイヤーはランク上限が不足してクレド入手が不可能となった事でアラート代替システムとして機能不全を起こし また全てのプレイヤーがNightWaveで手に入るアイテムとされているアイテムの内クレドで交換できないアイテムの入手機会を失いました。 ランクの上限をDEの決める任意の値ではなく開催期間に比例する上限とする事で全ての課題をこなし続けてもクレドが入手可能とするか DE側の決める任意の値をランクの上限として、そのランクの上限に達する週で一度シーズンを終了し、その直後の週から次のシーズンを開始する形のシステムに変更してはどうでしょうか? また後者であれば特に「複数個入手したところで意味の無いアイテム」はクレドで任意交換する形にし 前者であってもUmbraフォーマなどの現在NightWaveのランク報酬として手に入る希少なアイテムに関してはクレドで任意に交換できるアイテムとし、交換可能数に上限と期間に応じた上限の増加を行う事で 現在の様なNightWaveの更新が滞る事によるNightWave限定状態のアイテムの入手不能・入手困難を避ける事ができる様になると思われます。 現状のNightWaveはアラートに対して優れた点もあるとはいえDEの労力を多く必要としている為に(プレイヤーとしては偶然に左右されていたとはいえ)アラートの可能としていた恒常的にアイテムを入手可能とする機能が失われている事を思えば アラートの復活・併設などを含め、現在の様に手が回らない状態でも機能するシステムになる様に調整を行うべきではないでしょうか? (「アラートとの遭遇」の偶然性を回避したいのであればアラート全てをLotusの贈り物の様な1日から数日、1週間程度の長期間存在し続けるものへと変更すればNightWaveのアクトと同程度には偶然性に左右されないシステムになるはずです) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nereid3611 Posted April 26, 2020 Share Posted April 26, 2020 とりあえず必要ポイントをざっと計算するとランク30到達には30万ptが必要。 1週辺りデイリーが3+6で9個(9000)、ウィークリーが5個で(22500)、エリートが2個で(14000) 全部こなしたとすれば1週辺り45500ptになるので7週目にはランク30に到達できる計算。 エリート以外をこなした場合は1週辺り31500ptなので10週の時点で到達できますね。 個人的な見解としてはシステム自体は大目に見て今のままでもまぁ、問題はないです。 一番の問題点は何時終わるか分らない点です。 3~4か月ごとに節目を必ず用意しつつ、節目後はチャプターを選択して開始できるように。新しいチャプターは選択肢として追加する形にするというのが無難に感じます。 こうすれば欲しいMODや外装のチャプターに戻りながらもできるし、新しいチャプターを用意できない場合でも報酬はリセットされます。終わりが解ることで間に合うのならとモチベの向上にもなります。昔のクレドもチャプターを戻った際に使用可能にすればチャプター別のクレドもそこまで問題ないでしょう。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 12, 2020 Share Posted May 12, 2020 とりあえず今回のNW3で追加されたアクトが公表されたので公表された内容に対してフィードバックします。 Spoiler > 慈悲無し:敵を「Mercy」で倒す Mercyは慈悲(苦痛を取り除き・楽を与える、この場合は苦痛を長引かせない為にとどめを刺す)であり、「慈悲無し」では「苦痛を取り除かない≒そこでもがき苦しめ」という意味となってしまい「Mercy」を行わない方がふさわしい名前です。名称を変更するべきではありませんか? >お静かに:クバのしもべを倒す >奪還:自身のリッチに占領されたステージをクリアする >決断:クバリッチを抹殺あるいは転向させる クバリッチは回収が可能とはいえアイテムを没収し・また撃破するのに3枚のRequiem MODを必要とする、高レベルかつ時に無効化や耐性の影響で弱点すら機能しない相手と戦うコンテンツです。 その性質上下手に触れれば悪影響は大きく、Nightwaveでプレイを促進するコンテンツとしては非常に不適切と思われます。 また極性付与や生を吹き込むなどと同様に「いつかアクトが来るだろうから」とプレイを抑制するアクトという意味でも不適切ではないでしょうか? これをNightwaveのアクトに組み込むのであれば、まずはアクトを任意に選択可能な物とするなどしてこれらのアクトを避けても避けなかったプレイヤーと差の出ないシステムにするべきです。 >パーフェクト:WARFRAMEがダメージを受けずにレールジャック搭乗部隊をクリアする 「WARFRAMEがダメージを受けない様に敵との交戦を避ける」「WARFRAMEがダメージを受けた瞬間にプレイを止める」などのレールジャックのミッション環境を大きく悪化させるアクトと考えられ実装するべきではないアクトです。即刻廃止してください。 >前向き:前方重砲でクルーシップを破壊する >没収:敵からクルーシップを乗っ取る 色々と面倒の多いレールジャックのミッションで余計な事をさせるアクトを実装するのが好ましいとは思えません。 >パトロン:レベリアンに寄付する >ドッペルゲンガー:スペクターを展開する リソースの浪費を推奨するアクトは好ましいアクトとは思えません。 >利益こそ正義:エクスプロイターオーブを倒す 希釈サーミアを入手できる機会が限られている関係でエクスプロイターオーブ抹殺ミッションのプレイを大きく抑制するアクトです。このアクトも明言して廃止するべきと考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted May 12, 2020 Share Posted May 12, 2020 簡単な課題が設置されるはずのデイリーからクバリッチとレールジャック絡みの課題の撤去を強く求めます。 これを設置したままならポイントを10倍に上げてください。 クバリッチ関連の課題撤去要望スレ Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 13, 2020 Share Posted May 13, 2020 セファライトの共鳴を消費して行う「接する」ですが 成功・失敗を問わず消費されるのにも関わらず要求されるセファライトの共鳴が10個と供給量に対して多く・また何をさせたいのかが伝わる形でもなく 非常にバランスが悪いと言わざるを得ません。 現状の内容のままであるならセファライトの共鳴の消費は成功時のみ(レリックの開放と類似する方式です)に セファライトの共鳴をどうしても消費させるのであれば、せめてある種のチュートリアルを実装した上で消費量を1個に低減し、更に現在よりもセファライトの共鳴を落とす敵と遭遇可能な機会と敵の数を増加させるべきではないでしょうか。 不意打ちで不快感を与える為のゲームシステムとしてはそれなりに優秀だと思いますが、プレイヤーを楽しませる為のシステムとして導入したのであればこれは限りなく出来の悪いシステムです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xcelerias-Luna Posted May 16, 2020 Share Posted May 16, 2020 前レスでkinokoさんが言ってるのと被りますけど「接する」が説明不足すぎて何をさせたいのかわかりにくすぎませんか? あと時間制限が設定されているせいで話を聞いていると間に合わなくなるのとかどうにかしてください。 正直に言うと、時間制限と落下は蛇足だったのではと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 16, 2020 Share Posted May 16, 2020 セファライトの共鳴をドロップするガラス化した敵ですが、1時間半程度装備を変えるなどミッション間でオービターで行動を挟む通常通りのプレイを行っている場合に1度も遭遇しない事がありました。 いったいどういう判定で遭遇できる様にしているのかについて明確な情報が無いので 単に「偶発的に出現して・運悪く出会えないだけ」かもしれませんし あるいはそこかしこで見かける話が事実で「出現機会は現実の時間に依存していて・そのタイミングで丁度ミッション外に居た」のかもしれませんが どの道NightWaveがアラートを置き換える理由となった「アラートとの遭遇」と同じ・廃止されるべき(とDEが判断した)「出会えるかどうかが運次第」という問題を持ち 更に後者であれば一切明示される情報のない状態で「アラートよりも非常に短い機会に遭遇できるかどうか」というアラート未満のシステムとなっていると思われます。 この状態で「セファライトの共鳴を集めてコンテンツをプレイする」のがNightWaveである、というのであれば アラートを廃止したのと同じ理由でNightWaveを廃止するか、NightWaveに比べ更新が滞ってゲームプレイに支障をきたす事の少ないアラートに復元するかのどちらかを選んだ方が良いのではないでしょうか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azima_Lane Posted May 17, 2020 Share Posted May 17, 2020 13 hours ago, kinoko_takenoko said: セファライトの共鳴をドロップするガラス化した敵ですが、1時間半程度装備を変えるなどミッション間でオービターで行動を挟む通常通りのプレイを行っている場合に1度も遭遇しない事がありました。 いったいどういう判定で遭遇できる様にしているのかについて明確な情報が無いので 単に「偶発的に出現して・運悪く出会えないだけ」かもしれませんし あるいはそこかしこで見かける話が事実で「出現機会は現実の時間に依存していて・そのタイミングで丁度ミッション外に居た」のかもしれませんが どの道NightWaveがアラートを置き換える理由となった「アラートとの遭遇」と同じ・廃止されるべき(とDEが判断した)「出会えるかどうかが運次第」という問題を持ち 更に後者であれば一切明示される情報のない状態で「アラートよりも非常に短い機会に遭遇できるかどうか」というアラート未満のシステムとなっていると思われます。 この状態で「セファライトの共鳴を集めてコンテンツをプレイする」のがNightWaveである、というのであれば アラートを廃止したのと同じ理由でNightWaveを廃止するか、NightWaveに比べ更新が滞ってゲームプレイに支障をきたす事の少ないアラートに復元するかのどちらかを選んだ方が良いのではないでしょうか? 一回肩の力抜いたほうがいい。 正直毎日のソーティー消化してるだけでも結構出会うし、多分次の被害者出るまでまだまだ時間かかると思うから、急いでクリアする必要はない。 毎週の課題をクリアしたり、ソーティーのついでで出てきたらラッキー程度に考えて回せばいつの間にか溜まってるよ。 そんなの待ってられない一分一秒でも早くクリアしたい、というのなら、オーブ渓谷か草原で放置して出会うまでスマホでゲームしたり本読んだりして時間潰すのがいいと思う。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 17, 2020 Share Posted May 17, 2020 8 hours ago, HOTMON55 said: 正直毎日のソーティー消化してるだけでも結構出会うし、多分次の被害者出るまでまだまだ時間かかると思うから、急いでクリアする必要はない。 毎週の課題をクリアしたり、ソーティーのついでで出てきたらラッキー程度に考えて回せばいつの間にか溜まってるよ。 あなたは「幸運にもガラス化した敵と遭遇できた」から現状のそれでも問題が無いと言えるかもしれませんが 「不運にも(通常通りのプレイでは)ガラス化した敵と遭遇できなかった」ならどうなのか、と考えると また「アラートと同質の遭遇の問題を持ち・張り付きの強要を起こす」という点でNightWaveの存在意義を失わせる本末転倒なシステムである以上それを肯定する事はできません。 (例え「よほど運が悪くない限り、ある程度の時間プレイしていれば十分な回数遭遇できる」のだとしても、NightWaveの存在意義を失わせるのは変わりません) 地位の供給量制限を企図するのであれば地位は「Lotusの贈り物」の様な専用ノードを持った長時間アラートを地球辺りに展開する方が セファライトに関してはそもそもそういった消費物を発生させず・またプレイ時間を要求したいのであればNightWaveのランクを「触れる」の入場制限に利用する方が 「アラートの偶然性頼り」を改善するシステムとしてのNightWaveにふさわしいシステムになると思われます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azima_Lane Posted May 17, 2020 Share Posted May 17, 2020 46 minutes ago, kinoko_takenoko said: あなたは「幸運にもガラス化した敵と遭遇できた」から現状のそれでも問題が無いと言えるかもしれませんが 「不運にも(通常通りのプレイでは)ガラス化した敵と遭遇できなかった」ならどうなのか、と考えると また「アラートと同質の遭遇の問題を持ち・張り付きの強要を起こす」という点でNightWaveの存在意義を失わせる本末転倒なシステムである以上それを肯定する事はできません。 (例え「よほど運が悪くない限り、ある程度の時間プレイしていれば十分な回数遭遇できる」のだとしても、NightWaveの存在意義を失わせるのは変わりません) 地位の供給量制限を企図するのであれば地位は「Lotusの贈り物」の様な専用ノードを持った長時間アラートを地球辺りに展開する方が セファライトに関してはそもそもそういった消費物を発生させず・またプレイ時間を要求したいのであればNightWaveのランクを「触れる」の入場制限に利用する方が 「アラートの偶然性頼り」を改善するシステムとしてのNightWaveにふさわしいシステムになると思われます。 まあシステムとしていい物にしよう、という意味ではあなたの言ってることは全く正しいです。 正直NWはかなり批判が多いシステムで、まあ私は運よくかなりいいペースでガラス化エネミーを引けたのかもしれませんけど(一応、渓谷や草原で放置して集めたりもしました)「ツイてなかったら会えないじゃダメだろ」「そうでなくてもNWの意義を失わせちゃダメだろ」「NWなんて既存のアラートの報酬を地位やクレドに変えるだけでいい」と言われたらもうそうだねとしか言いようがないのです。あながち全部が全部間違ってませんから。 できるなら・してくれるならそういう方がみんな喜ぶとは思います。 それでもまあ今の仕様に対して「できること」として肩の力を抜いて意識せず自分の好きなミッションを消化する、ということを推奨しました。まあそういう私も他にすることがないので放置したりして集めたりしましたけど。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GNILDA Posted May 23, 2020 Share Posted May 23, 2020 今回は今までよりも(準備に時間がかかる・途中で中断しなくてはならなくなる不具合が存在する等で)更に獲得ポイントの割には達成に時間のかかるアクトが増えてしまいましたので、毎回ぎりぎりですべての報酬を手に入れている方が非常に大変になりそうですね。毎回いつ終わるのかわかりませんし。 今回は救済(の割には相変わらず残念なポイントですが)で乱入してくる敵が今までとは違い狙って狩ることができるようになったのは良いことだと思います。ただ、セファライトの共鳴を10個集める必要があるコンテンツもあり、それをドロップする敵が予定された時刻に現れる(現れない予定もある)という仕様ですので、ナビに予告くらいは表示しても良いのではないでしょうか。仕様をご存じでない方は長時間プレイする必要があります。 それと 1 日 59 回のうち亀裂が発生しない(現れない)予定が 11 回あり、その時刻が次の日になっても殆ど変化しませんので、プレイする時刻によってはなかなかガラス化した敵と遭遇できない可能性があるのも非常に気になるところです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted October 30, 2020 Share Posted October 30, 2020 とりあえずシーズン3の要素は出そろった(はずな)のでフィードバックします。 Spoiler ・事件現場が広すぎる 非常に小さく・見つけ辛い証拠を探すのにあの広大な事件現場は必要ありません。 エリアを最大限大きく取ったとしてもオービターのメインルーム程の大きさに収めてください。 メインルームに入りきらない様な大きな場所を利用したいのであればその場所をいくつかのエリアに区切り、証拠があるエリア(これは明示される必要があります)の合計がメインルーム程度に収まる様に調整したり、あるいはエリア外として進入不能の遠景として利用してください。 ・事件現場の広さに対して調査中の移動速度が遅すぎる 事件現場が広すぎるというのと部分的に被る要素でもありますが、広大な事件現場から証拠を探す必要があるのに移動そのものに掛かる時間が長すぎます。 証拠がどこにあるか知っているのであっても我慢し難い広さではありますが、証拠がどこにあるのか知らないで探すのであれば通常のフレームによるパルクール移動、あるいはそれと同程度の移動速度を可能とする必要があります。 現状の移動速度と現場の広さの組み合わせのままであるなら事件の調査はNWに二度と実装されるべきではありません。 ・証拠が小さく、見分け辛すぎる 証拠は「通常の背景と何一つ変わらない、非常に小さなオブジェクト」であり、マップ上に存在するオブジェクトが本当にただの背景なのか証拠なのかを知るには(非常に遅い移動速度で)近づいて確かめる必要があります。 通常のミッション中に存在する破壊可能オブジェクトの様に光沢を持たせる、カッターやスキャナーの様にハイライト表示を行ったり、カッターの様に証拠との距離・方向によって音を発生させるなど通常のオブジェクトとの見分けを容易にする要素が付加されるべきと考えます。 ・推理における本物の証拠と偽物の証拠の差が見分け辛過ぎる 違いが無いわけではないですが、違いが分かりにくい場所にあったり、そもそもなじみのない形状の代物の細かい違いを見分けるのを要求されても困ります。 Nihil戦の前提とするのであれば「明らかに別物」という違いが一目見て分かるくらいでちょうどいいのではないでしょうか? (ゲーム的にも物語的にも一切何の報酬もないオマケとして存在するコンテンツ(例:Frame Fighter)というのであれば別に問題視する様な内容ではないのですが) ・Nihil戦における証拠の画像の入ったガラスは移動するべきではない Nihil戦においてプレイヤーが使用する事になる投擲物としてのガラスは非常に弾道・弾速に問題を抱えた武器であり、いきなり普段とは全く違うルールでプレイする事になるNihil戦で・移動する目標に対して投擲させるべき代物ではありません。 また証拠の画像の入ったガラスの中身の確認はその視認性から近距離でなければ困難であり、その中身の確認をより困難にするガラスの移動という要素まで組み込まれるべきではありません。 この2点の問題から証拠の画像の入ったガラスは位置を固定されるべきであると考えます。 ・Nihil戦におけるNihilの近接攻撃はNihil以外の方向を向いていても確認できる前兆を伴うべき Nihil戦においてNihilにガラスを投擲するシーンでは前兆は映像のみでも問題なく対応しえますが、証拠の画像の入ったガラスにガラスを投擲するシーンにおいて「Nihilの居る方向を見ていなければ確認できない前兆」というのは意味がありません。 Nihilの近接攻撃は原則として即死攻撃となっており、そのような代物を・Nihilの方向を見る事が困難な状況で使わせるのであればNihilの方向を見ずに確認できる前兆を伴う必要があります。 ・Nihil戦におけるNihilのワープは事前に分かりやすい・大きく長い前兆を伴うべき Nihil戦における投擲可能なガラスの入手はNihilの行動に大きく左右され、また非常に劣悪な弾速もあり投擲後にNihilがワープして外れる事も多い様でした。 ガラスが無制限に投擲可能であるならともかく、入手の問題と時間経過での爆発という大きな問題のある現状のガラスで戦うのであれば「後出しワープで回避される」という仕様はゲームとして不快感を与える為の仕様にしかなっていないので撤廃されるべきです。 ・Nihil戦における攻撃手段をガラスの投擲に限定するのであれば、Nihilの攻撃は全て投擲可能なガラスを残す必要がある プレイヤーはガラスを投擲できない限りNihil戦に勝利する事はありえませんが、現状ではNihilが近接攻撃を行う限り投擲可能なガラスは入手不能です。 またNihil戦におけるプレイヤーの敗北条件は復活回数を消費しきる事と足場の全損ですが、Nihilの近接攻撃はその両方に繋がる行動であり、ガラスの射出も場合によってはガラスを残さずに足場を粉砕します。 通常通り武器での攻撃でNihilにダメージを与えうるのであればともかく、とにもかくにもガラスを投擲しなければ勝てないNihil戦においてガラスを残さない=プレイヤーに勝ち目を与えずに足場を破壊したり・ダメージを与える行動を行うべきではありません。 ・Nihil戦はセファライトの共鳴を要求するべきではない 他の入手法のあるNW地位のボーナスのみであるならまだしも(とはいえあまり良くはない)・武器=マスタリーランクに関わる要素の入手と直結したコンテンツであるNihil戦に 入手機会が明示されていない・運次第の要素=アラートを消す理由とした要素をアラート以上に含むセファライトの共鳴を要求する構造はNWの意義そのものを大きく揺るがす構造であり また通常のゲームとは大きく違う要素の塊であるNihil戦のリトライに(時間・運の面で)重い枷を嵌めるのは好ましい調整とは考え難いです。 ・NWの「シーズン」は物語と切り離されるべき 今回も現実世界における問題の影響あってのものとはいえ「物語を進められないからシーズンを継続する」という現状のNW(ついに五か月を超えました)はシステムとして好ましくありません。 物語は物語でクエストなりハンターアラートなりとして実装する事として、NWそのものは物語を持たず・一定期間で次シーズンが始まるものになるべきです。 現在の地位報酬として入っている物語の影響の濃い装飾品・外装等はクエストやハンターアラートの報酬としたり、それらの実装タイミングからしばらくクレド交換品に入れておく(その後はたまに交換品として復刻される)様にすればいいのではないでしょうか? シーズン3固有要素である証拠探しは時間を喰うばかりで面白くはなく、Nihil戦は面倒・理不尽・運次第で再度プレイしたいとは思えない代物であり、セファライトの共鳴はNWの理念からするとアラート未満の要素なので初期から調整されて消費数は減ったとはいえ根本的に存在するべき存在ではないとの思いが強まりました。 また幕間以外では毎回存在している乱入者も(今回は前2シーズンよりはマシとはいえ)面倒臭さの方が強いので廃止された方が嬉しいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Pediastrum Posted November 15, 2020 Share Posted November 15, 2020 シーズン3についての個人的な感想を踏まえたフィードバックです。 Spoiler ・証拠品探しについて 他の方も仰られてますが、シーン2を除いてマップが広すぎると思います。加えて、オブジェクトの発光もとても弱く、 画面も暗いうえ、動きも遅いので証拠品を探す作業がとてもストレスに感じました。私の周りのwarframeプレイヤーでも、 この要素を「面白い」と言っている人はほぼ居なかったため、コンセプトはともかく実装が不適切だったと思います。 一番の問題はどうしても見つからない時に証拠品の落ちている場所にランダム性があるために友達や他のプレイヤーに 助けを求めたり攻略情報を教えてもらう事ができないという点で、これがS3自体の評価に大きく影響しているのではないかと思います。 小さい証拠品を求めて広いエリアを低速でさまよう必要があるのならば、何らかの救済手段 (セファライトの欠片を1つ消費して証拠品をハイライトするなど)は必要だと思います。 ・推理パートについて ストーリー自体は良かったと思うのですが、 プレイヤーは60秒以内に見辛い選択肢の中から正解を選ぶ必要があるため、英語が母国語のプレイヤー以外には ストーリーを把握する事が非常に困難だと思いました。加えて、NoraもNihilも迂遠な言い回しというか 抽象的な表現ばかりなので、ストーリーを初めて把握できたのはシーン1~5をプレイした後、 それぞれもう1周プレイ+Shadow playで撮った動画を確認してやっとの事でした。 推理パートの内容については、1度クリアしたら調査手帳のような形で落ち着いて閲覧出来る場所があったほうが良いかと思います。 Noraがテンノ以外のリスナーに向けて語る今回の事件の真相・・・という形で解説が聞けるなどしても良さそうです。 というか、ハロウィンイベントで貰えたオーナメントでお話を聞けるのがとても良かったので、Nightwaveの過去ストーリーを そのように聞けるランディングクラフト装飾品等を追加できないでしょうか?個人的にものすごく欲しいです。 また、推理中の選択肢画像が非常に見辛いものがある(シーン2のカタログ、シーン4のデジドライブや人物画像、シーン5の武器など)のも プレイ中には困惑する要素の一つでした。時間制限付きのクイズにするのならば、選択肢は見やすくするのがフェアだと思います。・Nihil戦について フレームや武器等の戦力に関係なくプレイ出来るというコンセプトについては良いと思うのですが、 セファロン内での特殊戦闘コンテンツ(「Octaviaの賛美歌」等)は既存のものも含めてとにかく 何をすればいいのか(何をすれば勝ちなのか)という部分について説明不足が過ぎると思います。 今回はそこに加えて、斬られると即死というルールが存在するため、プレイヤーがルールを把握する前に斬られて 残機を大きく減らされた状態からスタートする可能性が大いにあるのはちょっとどうかと思いました。 こちらが攻撃する時のルールに関しても、周囲を浮いている証拠品を破壊すると無敵を解除できるという事が 直感的にとてもわかりづらかったので、TRINITYのLinkなどのように証拠品からバリアの線が出ているようにする等、 ビデオゲーム全般で普遍的に使われているコイツによって無敵になっている的な表現を加えた方が良いかと思います。 また、「正解の証拠品を壊す必要があるのか」「全部壊せば良いのか」という点についても、 プレイヤーは全くルールを説明されないまま戦闘が始まるのでとても混乱しました。 Nihilの行動パターンについても、ランダム性がとても強いのか、終盤は執拗に背後にワープしてきて 中々ガラス片を発射してくれなかったので、アクションゲームとして遊ぶならワープ・斬りつけの回数や ガラスを発射してくるタイミング等はもっとわかりやすくパターン化されていた方が良いと思います。 やっとの思いでガラス片を拾うとそれをぶつける事になるわけですが、 少なくとも初見のプレイヤーは2,3回は投げないと弾道や弾速は見極められませんし、 加えて「Nihilの攻撃を避けながら足場から落ちないように、動く証拠品や敵に向けて低弾速の物を投げ当てる」というのは 初心者やゲームの操作があまり得意でないプレイヤーに要求するにはやや難易度が高いと思います (慣れているプレイヤーであればそもそもエイムグライドで突進しながら体ごとぶち当たれば良い事には気付きますが…)。・乱入者について 根本から覆すような感想で申し訳ないのですが、S1から通してNW乱入者がいる事で ゲームが面白くなっていると感じた事が一度もありません。 むしろ、1人で何かしたい時に乱入者が次々と現れるので、逆にプレイを妨害されているという印象が強いです。 元々warframeにはStalkerやG3、Zanukaに加えて各シンジケートの刺客という条件付き乱入者がいるのに対し そこに加えてNWの各種乱入者が追加されるというのはちょっと過剰すぎるのではないでしょうか? 武器育成でステルス掃滅周回などをしていると、うんざりするぐらい乱入者が現れます。 死への使徒達は限定品武器のパーツやそこそこレアだったMOD等を落とすボーナスキャラという 側面もあり、シンジケートの刺客も倒すと一部便利なスペクターの設計図等が貰えますが、 NW乱入者はたいてい簡単に倒されないようにレベル帯に対して過剰な耐久性・復活能力を持っていてかつ 落とすアイテムにレア品やレアMOD等は基本無く、相手しても地位が150ぐらい貰えるだけ・・・という事が多く、 乱入時に周囲の敵を警戒状態にしたりOWでは魚や動物を殺したり採取を妨害するので単に プレイヤーがやりたい事を邪魔する為に出しているという印象がとても強いです (Wolf of Saturn Sixはレア品を落とす可能性がありましたが、弱体化されてなお硬すぎて出現するとマルチ部屋が崩壊する事もありました)。 自然に地位ポイントを稼いだり、足りない時の救済として乱入者狩りによる地位稼ぎが出来るという意味合いもあるのだと思いますが、 日々自分で目標を設定してプレイするwarframeにおいては多くのプレイヤーが自主性を妨害されて「不快」と感じているというのが 事実で、プレイヤーコミュニティでも「NW乱入者のウザさ」については毎日のように話題に上がっているのが現状です。 今後もNWというコンテンツを続けていくのであれば、眷属狩り要素はプレイヤーにストレスを与えない形式に 変更した方が、プレイヤーにとってもコンテンツを製作している側にとっても建設的だと思います (不快に感じる体験があるとどうしてもそちらについての苦情が先行してしまい、フィードバックにも影響するので)。 今回の乱入者に限って言えば、NWのコンテンツをプレイするために「狩ることが必須」という形式も 正直あまり良くないと思います。今回は偶然世界的な流行病等の影響で S3の期間が伸びに伸び、手を付けている人はとっくにクリアしているという格好になりましたが、 もし初期のシーズンのように10週~12週程度のタイトなスケジュールだった場合、プレイ時間があまり取れない人は 「やりたいのにセファライトの欠片が足りなくてできない」「欠片を集めるのに(乱入待で)数時間はプレイする必要がある」という 板挟みに遭ってもどかしい思いをした可能性が大いにあるので、今後はやめたほうが良いのではないでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nereid3611 Posted January 6, 2021 Share Posted January 6, 2021 Nihil戦もそうですけど分り辛い、直観的でない、もっと説明しろって人多いんですよね…。そのせいで昨今のゲームはマジで倒し方提示されてそれに沿って戦うだけっていうので面白味がないので今くらいのがちょうどいいと思います。 説明が直接入らないだけで、ガラス片が着弾すればマーカー出ますし、証拠品も察しはつくうえ外れてもペナルティなく全部壊せばいいだけですし。 あと乱入やセファライトの欠片について言えば、ぶっちゃけ狼の時のアレよりかなりマイルドですし普通のミッション中だと紛れて知らない間にキルしてることも多数なので普通にプレイしてればセファライトの欠片が足りないって嘆く自体にはならないと思います。 証拠品探しは…大体は同意ですね、探す品をもうちょい見やすいものにするか探すための何かしらのヒント用意はあるとよかったかも。あとは証拠品一覧が欲しかったですね、確認のために歩きまわらないとだったので。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted January 6, 2021 Share Posted January 6, 2021 セファライトを上限無く貯めこめる(≒エピソードの更新が無い(セファライトを消費しない)時にもプレイしていればリトライにほとんど制限が掛からなくなる)のならともかく リトライ前提の内容であるにも関わらず・(問題への挑戦にも使うのに)20個=4回分しか貯めこめない状態で 集めるには一定時間ごとの明示されないタイミングで発生するイベントに出会う必要があり、集中して反復プレイできる仕様ではない という構造全体の問題であって、「難しいからダメ」というよりは「難しくした場合に楽しめる構造になってないからダメ」という話ですね。 「説明しろ」と言われているのは「リトライに制限を掛けるなら戦い方を探る部分=リトライ要素を減らすべき」という話であり また「〇〇よりマシ」というのは「比較対象がより悪い」という相対的な状態の話であって、「マシな方でも絶対的に劣悪な設計ではない」事を保証する何かではありません。 (BRATONはMK1-BRATONよりも威力が高いですが、それは「MODの1枚も挿さずに高レベルミッションで敵を倒すのに使える程強い」という話ではないのと同じです) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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