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베리드 뎁트: 업데이트 24.5.0


[DE]Yun
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베리드 뎁트: 업데이트 24.5.0

나이트웨이브 에피소드 2

노라 나이트의 방송이 첫 번째 시리즈, 울프 오브 새턴 식스의 에피소드 2와 함께 돌아왔습니다. 지금, 더 이어지는 스토리를 확인하시려면 라디오를 켜세요!

작전명: 베리드 뎁트 - 12번 덱

 

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데이터 해쉬를 스캔해주신 여러분 모두의 노력, 감명깊게 지켜보았습니다, 텐노. 커뮤니티 모두가 노력한 암호 해독은 완성 단계까지 거의 다다랐지만, 결코 끝까지 완료되지는 못했지요. 이건 저희 측의 실수입니다. 저희가 예측한 목표치는 예상한 정도의 시간만으로는 아무리 노력해도 이룰 수 없는 수준이었던 것으로 밝혀졌고, 그로 인해 저희는 수동으로 데이터를 조정해 각 플레이어들의 스캔에 따른 작전 진행도가 더 빠르게 올라가도록 하여, 플레이어 여러분이 다음 단계의 클라이막스에 접근할 수 있도록 해야 했지요. 다음에 이와 비슷한 류의 이벤트 작전을 진행할 때에는 목표치를 더욱 신중히 설정할 예정입니다. 새롭게 갱신된 데이터 해쉬 정보에 대해서는 아래 포스트를 참조해주세요:

 

 

게임 내에서 암호가 해독되면, 이후의 정보가 밝혀지게 됩니다.

 

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텐노젠 라운드 15!

텐노젠 라운드 15가 출시되었습니다! 텐노의 손으로 디자인된 최신 외형 아이템 - 워프레임 스킨, 무기 스킨, 오퍼레이터 액세서리 등을 손에 넣어보세요.

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워프레임 스킨

가루다 석세서 스킨 by prosetisen

나이더스 나이트 헌터 스킨 by Mz-3

이바라 아스트레아 스킨 by Rekkou

새린 블레이드 오브 로터스 스킨 by BeastBuster

엑스칼리버 이온 스킨 by Yatus

라이노 이온 스킨 by Yatus

메사 쿠데그라 스킨 by malayu and Xtygian  

 

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워프레임 헬멧

레버넌트 이모튜어스 헬멧 by Lubox

 

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무기 스킨

니카나 시니가미 스킨 by Hitsu San and Reil

니카나 미트라 스킨 by lukinu_u

 

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오퍼레이터 외형 아이템

아우레스 다이아뎀 by Ixe, Iukinu_u and HariPear

루미스 오큘러스 by lukini_u

키리츠네 오큘러스 by Actionman

옵티마 오큘러스 by Swanky Swaggernaut and DeadNexus

 

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샨다나

도미너스 샨다나 by led2012 and jaeon009

 

근접 전투 ‘파트 1’ 변경점 및 고친점:

  • 데이터매스를 주워들 때, 근접 무기를 들고 있었을 경우 주무기로 전환되어 자동으로 데이터매스를 떨어뜨리게 되던 문제를 해결하기 위해, 자동으로 보조 무기로 전환되도록 변경되었습니다.

  • 근접 무기 상태에서 F를 누를 경우 그 전에 쓰던 무기가 아닌 “다른” 무기로 바뀌도록 변경되었습니다. 예를 들어, 근접 공격을 발동했을 때 들고 있었던 무기가 주무기일 경우, 조준 혹은 발사를 누르면 주무기로 다시 돌아가게 되나, 그 대신 F를 누르면, 주무기 대신 보조 무기를 장비하게 되는 식입니다.

  • 근접 무기류가 아닌 익절티드 무기 (힐드린의 베일파이어 등)를 사용한 후 비무장 상태가 되어, 그대로 근접 무기로 전환했을 경우 다른 무기들이 사라져 미션을 근접으로만 수행해야 했던 문제를 수정하였습니다.

  • 바자린 오퍼레이터의 가디언 쉘이 보이드 블래스트 차징으로 쉴드를 만들지 못하던 문제를 수정하였습니다.

  • 자동 막기로 인해 차지 어택/중도검 근접 공격이 캔슬되던 문제를 수정하였습니다.

  • 범위 공격 후 잠시간 근접 공격이 불가능해져, 전체적인 전투 흐름을 방해하는 문제를 수정하였습니다.

  • 주무기 혹은 보조 무기를 장착한 상태에서 아크윙 총기를 장착했을 경우, 퀵 밀리를 사용할 수 있었던 문제를 수정하였습니다.

  • 클라이언트 환경에서 근접 한정 회피가 토글로 바뀌어 공격하기 전까지는 풀려날 수 없었던 문제를 수정하였습니다.

  • 와이즈 레이저 스탠스가 의도치 않게 엄청난 속도를 부여하는 문제를 수정하였습니다. 물론 재밌기야 한데, 중력의 법칙에 분명 어긋나는 일이잖아요?!

  • 컨트롤러를 사용할 경우 근접 연속기 메뉴가 올바른 버튼 가이드를 보여주지 않던 문제를 수정하였습니다.

  • 컨트롤러를 사용할 경우 코덱스의 고급 근접전 (Advanced Melee) 화면에서 근접 채널링 버튼 설정 알림이 사라져 있던 문제를 수정하였습니다.

  • 많은 근접 공격에서 무기 잔상이 공격 종료 후에도 남아 있던 문제를 수정하였습니다.

  • 앉아 있는 동안 근접에서 총기로 무기를 스왑할 경우 앉기가 불가능해지던 문제를 수정하였습니다.

 

힐드린 변경점 및 고친점:

  • 힐드린이 이지스 스톰 상태에 있을 때 쉴드를 소모하여 (50) 커스텀 회피를 사용할 수 있습니다. 이 소모치는 시작 시험 단계로, 이러한 류의 어빌리티들이 보통 개조 모드로 극복 가능한 이동 제한을 갖추고 있기 때문에 (피스메이커, 레저네이팅 퀘이크, 어시밀레이트 등) 저희는 우선 이동에 필요한 소모치를 설정해 놓고, 차후의 피드백에 따라 이를 수정해 나가기로 했습니다.

  • 피드백에 따라 힐드린의 헤이븐 어빌리티의 추가 효과음을 제거하였습니다.

  • 힐드린이 이지스 스톰 어빌리티를 시전중인 상태에서 소모품/감정표현/단축키를 사용할 수 있던 기능을 삭제하였습니다.

  • 클라이언트 환경에서 플레이할 시 호스트 힐드린이 이지스 스톰 어빌리티를 사용할때 잘못된 애니메이션을 보이던 문제를 수정하였습니다.

아케인 변경점 및 고친점:

메인라인 패치에서는 늘 그렇듯이, 예상치 못했던 버그가 어디선가 튀어나오곤 합니다. 지난 주의 24.4.0 메인라인 업데이트에서는, 패치와 거의 동시에 아케인 벨로시티가 메사의 레귤레이터에 적용되지 않는다는 제보를 받았지요. 메사의 전반적으로 높은 사용 빈도를 생각하면 이렇게 빨리 문제가 드러난 것도 우연은 아닐 겁니다. 저희는 지금부터 지난 목요일부터 지금까지 무슨 일이 있었는지 우선 자세히 말씀드리고, 고쳐지는 요소가 무엇인지, 그리고 다음 단계는 무엇인지에 대한 이야기를 말씀드리고자 합니다.

목요일부터 오늘까지:

1) 지난 목요일부터 오늘까지 사이, 저희가 내부 차원에서 의도적으로 유지했던 버그가 있었고, 이런 류의 버그는 보통 문제의 원인을 진단하는 도중에는 관련한 정보 전달이나 소통이 특히 어려워지곤 합니다. 현재로서는, 플레이어 여러분께서 저희가 메사의 피스메이커에 아케인 벨로시티가 적용되지 않는 문제를 일부러 고치지 않고 유지할 지도 모른다고 인지하게 되셨죠.

2) 지난 목요일부터 오늘까지 사이, 그 외에도 이전엔 멀쩡히 동작했던 많은 아케인 + 어빌리티 조합이 망가졌고, 이로 인해 무엇이 의도된 사항인지 다소의 혼란이 발생한 바 있었습니다.

고쳐지는 것:

오늘 저희는 드디어 이 문제를 일으킨 버그를 찾아냈습니다. 디스패치 오버드라이브가 가루다의 탈론즈에 적용되게 하려던 픽스 하나가 간접적으로 많은 아케인 + 워프레임 어빌리티 조합 기능을 망가뜨리고 있었지요.

1) 아래의 픽스를 24.4.0 패치 이전으로 되돌려, 익절티드 류 무기에 아케인이 적용되지 않는 문제들을 전반적으로 수정하였습니다.:

  • 디스패치 오버드라이브가 가루다의 탈론즈 장착 시 적용되도록 변경되었습니다.

다음 단계:

플레이어 여러분께서는 이전의 기능을 되찾으셨지만 (예>메사 + 아케인 벨로시티), 이에 대한 개발진의 의도가 전달되지 않는다면 이 문제는 제대로 해결되지 않겠지요. 저희의 잘못은 일부 아케인의 상호작용을 의도치 않게 망가뜨리고는, (그래선 안 되었는데도) 그대로 방치했다는 점입니다. 오늘에서야 이 문제를 고치게 되었지요! 물론 앞으로 생각해야 할 밸런스 문제가 남아 있는 건 사실이지만, 버그의 부작용을 이용해 이를 해결한다는 건 결코 저희의 의도가 아닙니다.

밸런스 문제는 저희 사이에서도 꾸준히 오르내리는 화제로, 플레이어 여러분께 있어서도 이는 마찬가지일 겁니다. 일부 분들이 생각하는 가장 적절한 답은 “너프하지 말고 다 상향” 일지도 모릅니다. 물론 저희에게 있어서도, 대부분의 플레이어들이 상향을 기뻐하고, 하향에 분노하시는 만큼, 가장 저항 없이 문제를 해결할 수 있는 수단이겠지요. 그러나 이 방법은 전체 게임 그 자체에 영향을 미칠 수 있는 몇몇 부작용이 존재합니다. 첫 번째로, 피해량이 올라가는 만큼, 적을 죽이는 데 걸리는 시간은 더 줄어들고 군중 제어(CC)형 유닛의 값어치는 지금보다도 더욱 떨어지겠지요 (바우반?!) 또한 최대 피해가 더 높아지면 최신 장비들을 이미 갖춘 플레이어들이 보스들을 순식간에 죽여 그 어떤 난제도 쉽게 달성해버릴 거라는 점도 있습니다. 플레이가 계속될 수록 거꾸로 게임이 쉬워져버리는 거죠!

현재까지 저희는 업데이트가 진행될수록 심해져가는 파워 인플레이션과 그로 인한 게임 내의 영향을 그대로 끌어안은 채 이에 관한 일을 차일피일 미루곤 했습니다 - 많은 경우 이 게임은 “모조리 죽이는 무쌍난무”에 기반한 게임이기도 했으니까요. 플레이어 상호작용이 필요 없는, 자동 운행이 되어버릴 요소의 경우 저희는 거의 너프하거나, 하나 외의 모든 요소를 깎아내려 선택지를 없애버리기도 했지요. 앞으로도 저희는 이러한 점들에 대해서는 해결을 보기 위해 계속해서 애쓸 겁니다만, 가장 중요한 점은 저희가 메이저한 밸런스 조정이 필요하다 결정했을 경우에는, 반드시 여러분께 사전에 앞서 공지를 드릴 것이며, 이는 수많은 심사숙고 끝에 나온 개정안일 것이란 사실입니다. 이러한 기획 변경은 좀 더 잘 조절된 페이스와, 많은 고려가 필요한 일이니까요.

이 모든 혼란이 일어나는 동안 믿고 기다려 주셔서 정말 감사합니다. 6년이 지났지만, 저희는 아직 이 점에 있어선 앞으로도 많이 배워야만 합니다.

변경점:

  • K-드라이브 레이스로 얻을 수 있는 평판의 양이 두 배로 늘었습니다!

    • 게이트당 평판이 200으로 변경되었습니다

    • 레이스당 얻을 수 있는 최대 평판이 6000으로 변경되었습니다

  • 쿨런트 라크노이드들이 이제 죽을 시 등 뒤의 유리 관을 터뜨립니다!

  • 거래 화면이 이제 리벤 항목 및 자세한 검색 기능을 제공합니다!

  • 타츠의 두번째 차지 공격에서 의도치 않은 발사체가 나가던 문제를 수정하였습니다. 이 기능은 아직 완성되지 않았으며, 가까운 시일 내에 다시 논의될 것입니다. 어떤 워프레임과 연관될 수도 있겠죠...

  • 이곳에 보고된 바와 같이 움직임의 가속도를 방해하던 코퍼스 환기구의 모서리들의 구조를 개선하였습니다: https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/azz6m4/de_can_we_for_the_love_of_lotus_remove_those_tiny/

  • 노라 나이트의 일일 통신이 재생되는 빈도를 줄였습니다.

  • 쿠바 생존 타일셋의 손상된 벙커 입구를 넓혔습니다. 뭘 말하는지 아실거에요.

  • 오브 협곡의 기지에 접근할 시 발생하던 끊김 현상을 약간 개선하였습니다.

  • 감마코어 및 스태티코어의 시각 효과를 다음었습니다.

고친점:

  • DirectX10 모드로 플레이할 시 발생하던 크래쉬 문제를 수정하였습니다.

  • 클라이언트 환경에서 플레이할 시 드라크 마스터가 플레이어의 무기를 영구적으로 훔치던 문제를 수정하였습니다.

  • 비스트 및 동반자의 원소 모드로 어떠한 상태 이상 조합도 만들어낼 수 없던 문제를 수정하였습니다.

  • 레버넌트의 리브 어빌리티가 오퍼레이터에게 메스머 스킨 어빌리티의 차지를 주던 문제를 수정하였습니다.

  • 클라이언트 환경에서 플레이할 시 게이트/엘리베이터를 통해 시터스/포르투나를 나갈 시 손에 무기를 제대로 들고있지 않던 문제를 수정하였습니다.

  • 오브 협곡에서 포르투나로 귀환 후 아이템 상자들이 스폰되지 않던 문제를 수정하였습니다.

  • 이곳에 보고된 바와 같이 나이트웨이브의 일일 행동이 주간 행동 진행도로 인식되던 문제를 수정하였습니다: https://forums.warframe.com/topic/1070598-does-the-nightwave-progression-x10-mean-i-have-to-avoid-nightwave-dailies/

  • 레이저백이 파란 페인트로 뒤덮힌것 같이 보이던 문제를 수정하였습니다.

  • 클라이언트 환경에서 플레이할 시 시뮬라크럼에서 변경된 모드로 인한 업데이트된 원소 시각 효과를 볼 수 없던 문제를 수정하였습니다.

  • 은신 상태에서 목표 생포 시각 효과가 나타나지 않던 문제를 수정하였습니다 (로키의 경우 생포 도중 발생하는 불꽃 시각 효과가 로키의 손으로 향하지 않았었습니다).

  • 코라의 베나리가 어빌리티 디오라마에서 색상 변경을 반영하지 않던 문제를 수정하였습니다.

  • 오비터 내에서 벤카의 원소 시각 효과가 수납 후에도 계속 남아있던 문제를 수정하였습니다.

  • 오퍼레이터의 보이드 블래스트 시각 효과가 발 밑에서 스폰되던 문제를 수정하였습니다.

  • 호스트가 기본 에너지 색상을 사용하고 있을 경우 클라이언트 환경에서 무기의 원소 시각 효과가 항상 파랗게 보이던 문제를 수정하였습니다.

  • 아크윙 어빌리티 화면에서 워프레임의 머리가 사라져 보이던 문제를 수정하였습니다.

  • 다르보가 플레이어와 뛰는 속도를 맞추기 위해 천천히 달리던 문제를 수정하였습니다.

  • 테라 랩터가 공중에 떠 있을 때 기울어져 보이던 문제를 수정하였습니다.

  • 성계 지도 UI가 이전 ‘에피소드 진행 상황’ 또는 ‘자원 드론’ 선택 사항을 유지하지 않던 문제를 수정하였습니다.

  • 루드 주드의 제작 화면에서 게이즈 체임버 키트건의 트리거 세부 정보가 누락되었던 문제를 수정하였습니다.

  • 오브 협곡/평원에서 조우한 모든 탈주자를 생포하지 못할 시 탈주자 UI가 계속 남아있던 문제를 수정하였습니다.

  • 업그레이드 화면의 아케인 슬롯이 아케인 장착 후에도 표시되어 남아있던 문제를 수정하였습니다.

  • 무기 전환 시 스태티코어의 탄약 UI가 누락된 문제를 수정하였습니다.

  • 나이트웨이브 티어 랭크 업 화면의 UI 겹침 문제를 수정하였습니다.

  • 거래 도중 글리프 이미지가 망가져 보이던 문제를 수정하였습니다.

  • 일부 무기에서 펄라 권총 스킨의 탄창이 사라져 보이던 문제를 수정하였습니다.

  • 플럭스 라이플을 발사할 시 헤드샷 음향이 들리던 문제를 수정하였습니다.

  • 노라 나이트의 ‘탈주자 생포 완료’ 통신 재생이 미션의 성공 여부와 관계 없이 재생되던 문제를 수정하였습니다.

  • 볼누스에 해머 팔라틴 스킨을 장착할 시의 잘못된 메쉬를 수정하였습니다.

  • 아이돌론 사냥을 완료 후 콘주의 의뢰 목록 화면에 들어갈 시 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.

  • 아케인 매니저 화면에 들어갈 시 발생하던 스크립트 오류를 수정하였습니다.

 

Edited by KimThought
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현재 한글 클라이언트에서 프로그램상의 오류로 인해 익스플로이터 전투의 다이얼로그 일부가 영어로 나오는 현상이 확인되어 수정 예정입니다. 한국 플레이어 여러분께 사과의 말씀 올립니다.

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