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Latchos

Quelques ajouts pour nos chers compagnons

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Posted (edited)

Bon, je vais être honnête, je ne suis pas sûre à 100% qu'il soit pertinent que je poste ce topic ici. J'ai juste vu qu'on pouvait faire des propositions de nouveautés ici donc, même si il me parrait hautement improbable que mes idées soient intégrées aux jeux, je le post ici. Au pire des cas j'aurai, comme initialement prévu, partagé mon idée aussi fantasmée soit-elle à d'autres joueurs.

Bref, de quoi vais-je parler ? Aujourd'hui Tenno laissez moi vous exposer de nouveaux éléments qui vont potentiellement drastiquement altérer vos compagnons. Aujourd'hui je vous propose de nouveaux mods pour sentinelles et pour bêtes mais aussi et surtout de nouveaux éléments qui vont changer le comportement de vos sentinelles et qui vont révolutionner le monde de l'élevage ! *musique dramatique.mp3*

Bref, dans un premier temps nous allons voir des propositions de ma part en rapport avec les sentinelles puis, dans un second temps, avec les bêtes (est-il utile de préciser que je ne suis pas game designer et que donc il y a probablement bien des choses à revoir dans mes propositions ?) :

Compagnon :

Puissants Liens (compagnon) : +18% lien puissance (augmente les dégâts du compagnon de (0,18*puissance de la warframe)%)

Nouveaux mods : Set Profitable :

Expropriation Profitable (compagnon) : Toutes les 10 secondes, le compagnon peut effectuer une attaque d'expropriation (200% dégâts finisher) sur un ennemi eximus (prend en priorité pour cible les eximus quand peut effectuer cette action) retirant son effet particulier à la cible et donnant un bonus à la warframe durant 15 secondes*.

*Exemples : "Exproprier" un eximus incendiaire donne à la warframe le bonus suivant : 50% de chance de renvoyer les attaques ennemis en les renversant + immunité au renversement.

eximus arctique : réduction de 50% de la vitesse des ennemis dans un rayon de 20m + Immunité aux 10 prochains dégâts reçus.

eximus parasitaire : +0,3 énergie/s par ennemi dans un rayon de 20m +50% de réductions des drains des compétences exaltés.

[...]

Prêt Profitable (bête) : Lorsque la warframe est au sol, si le compagnon est toujours vivant : se laisser mourir sans presser la réanimation (sans appuyer sur le bouton x pour directement ressusciter) fera ressusciter automatiquement la warframe (lorsque le timer de saignement atteint 0) en lui appliquant un compteur dette. Ne peut pas être exécuter si la warframe a déjà 3 compteurs dette. Lorsque le compagnon meurt, la warframe perd 45% de sa vie max. par compteur dette. Si la warframe a min. un compteur dette : -90% temps d'agonie du compagnon.

Intégration Profitable (sentinelle) : La sentinelle retient les ennemis dont elle contribue à l’élimination. 30% des tirs des ennemis retenus par la sentinelle touchant la warframe sont redirigés dans une direction aléatoire. La sentinelle oublie tous les ennemis qu'elle a retenu toutes les 30 secondes

Repérage Profitable (compagnonn) : Lorsque le compagnon ou la warframe ressuscite/se relève après un temps d'agonie : le compagnon effectue une attaque explosive (un rayon pour la sentinelle, une charge pour la bête, dans les deux cas, provoquant une explosion en touchant l'ennemi) sur l'ennemi qui a tué le compagnon ou la warframe infligeant 50% de sa vie max en dégâts explosifs dans un rayon de 6m. (Ne marche pas sur les boss, les cibles VIP...)

Effet de set (3 mods/3) : Jusqu'à +30% de dégâts de la warframe en fonction de la vie max. restante du compagnon. Le compagnon reçoit 60% des soins reçus par la warframe dont elle n'a pas l'utilité.

En équipant Prêt Profitable à Venari et Intégration Porfitable à une sentinelle, il est possible d'atteindre l'effet de set 4 mods/3 Jusqu'à +40% de dégâts de la warframe en fonction de la vie max. restante du compagnon. Le compagnon reçoit 80% des soins reçus par la warframe dont elle n'a pas l'utilité.

 

Sentinelle :

Nouveaux mods :

 

Set Satellite :

Connexion Satellite (warframe) : Augmente la vitesse de recharge de bouclier de 40% pour chaque compagnon dans un rayon de 30 m.

Surcharge Satellite (Sentinelle) : 50% de chance de ressusciter 1 fois. Lorsque la sentinelle meurt ou ressuscite, répartie entre tous les autres alliés dans un rayon de 30m un gain de 300 bouclier, 300 santé et 50 énergie.

Analyse Satellite (Sentinelle) : Lorsque la sentinelle ressuscite, vole 40% de l’armure et des boucliers de tous les ennemis dans un rayon de 15 m pour les redistribuer à toutes les warframes dans un rayon de 20m (le gain d’armure dure 20 secondes).

Effet de set (3 mods/ 3) : 45% de chance que la sentinelle ressuscite 1 fois. Lorsque la sentinelle ressuscite elle augmente de 300 l'armure de son maitre et devient invincible durant 15 secondes.

Set Serveur :

Serveur de Sauvegarde (Sentinelle) : récupère et stock les orbes de santé récupérées par la warframe lorsque sa vitalité est à plus de 80% (max 20 orbes stockés) et les restitue automatiquement lorsque sa vitalité atteint 0 en lui évitant la mort et en provoquant une onde de choc de 25m étourdissant les ennemis pendant 1 seconde. La sentinelle ne peut alors plus stocker d’orbe de santé pendant 90 secondes.

Contrainte du Serveur (Sentinelle) : Chaque orbe d’énergie récupérée par la sentinelle réduit sa cadence de tir de 5% (max.50%) et augmente ses dégâts de 20% (max. 200%) pendant 25 secondes.

Serveur de Soutien (Warframe) : Lorsque la Warframe récupère l’énergie stockée par la sentinelle, augmente la puissance de 8% pour chaque 10% de l’énergie max restituée pendant 7 secondes. Ajoute un délai minimum entre 2 restitutions d’énergie de 8 secondes.

Effet de set (3 mods/3) : La sentinelle récupère et stock l’énergie des orbes d’énergie récupérées par la Warframe lorsque son énergie est supérieure à 80% (max. 600 énergie stockable) et en restitue un maximum lorsque l’énergie de la warframe passe en dessous de 50%.

 

Puces de Comportement :

Les puces de comportement sont des objets modulaires pouvant être équipés aux sentinelles. Elles se constituent de 3 éléments :

Fonction Nature – Altère le comportement de base de la sentinelle.

Module Caractère – Ajoute une action que la sentinelle exécute en fonction des actions ennemies.

Régulateur – Ajoute un debuff à la sentinelle.

*notes : -la sentinelle n’attaque pas si elle n’a pas de mod lui permettant l’action d’attaquer ou d’arme et ce peu importe la fonction nature ou le module caractère de la puce de comportement qui lui est équipée.

-la puce de comportement n’a pas de niveau et ne peut être modée.

-les actions dictées par le module caractère sont prioritaires sur celles dictées par la fonction nature

-les fonctions nature Discrète, Energique et Protectrice permettent à la sentinelle de rester même lorsque le joueur utilise l’Archwing dans les Plaines Eidolon ou dans la Valée Orbis. Dans les deux cas, quand le joueur est en archwing, le module caractère de la puce de comportement équipée à la sentinelle n’est pas appliqué.

Les fonctions nature :

Discrète : +30% d’armure. Les ennemis ignorent la sentinelle tant que la warframe a plus de 50% de vitalité. Les ennemis ignorent la sentinelle tant que celle-ci n’attaque pas. La sentinelle n’attaque pas lorsque la warframe est à terre. La sentinelle ne disparait pas lorsque le joueur utilise l’archwing dans les plaines eidolon ou dans la vallée orbis, elle est alors invincible et peut attaquer de 4 x plus loin mais ses dégâts sont réduits de 70%.

Agressive : La sentinelle s’écarte de la warframe de max. 15m (si elle se retrouve hors des 15m, elle arrête d’attaquer les ennemis et revient à côté de la warframe en se déplaçant à une vitesse égale au double de la vitesse de sprint de la warframe) pour attaquer les ennemis (vitesse sentinelle = vitesse de sprint de la warframe). Boost de dommages infligés aux ennemis dans un rayon de 20m plus fort si l’ennemie est plus proche (+100% dommages à 0m, +0% dommages à 20m).

Fourbe : Se déplace de manière à être pris pour cible par un ennemi. Lorsque pris pour cible par un ennemi, se déplace de manière à se placer près de casiers, de consoles, de lasers ou de mines ou de tout objet piégé par Mirage. Vitesse de déplacement = 90% de la vitesse de sprint de la warframe. La sentinelle s’écarte à max.30 m de la warframe. Si la distance entre la warframe et la sentinelle est supérieure à ces 30m, la sentinelle se téléporte sur la warframe et reprend un comportement normal pendant 10 secondes.  Les ennemis prenant en cible la sentinelle se rapprochent autant que possible d’elle (même si ils sont avec des armes à feu, dans quel cas ils se rapprochent en continuant de tirer). La sentinelle peut ralentir ou s’arrêter de manière à toujours être prise pour cible par au moins un ennemi. La sentinelle peut piéger jusqu’à 3 objets dans un rayon de 10m (parmi les casiers, les consoles, les laser et les mines) ce qui a pour effet de faire fonctionner les lasers et les mines contre les ennemis et ce qui fait avoir le même comportement aux casiers et consoles que des mines électriques (sur les ennemis).

Energique : Tourne autour de la warframe en permanence à une vitesse de 1 tour/seconde. Tous les 12 tours, crée une onde de choc de 20m infligeant 1 dégâts de perforation et poussant en arrière les ennemis de 3 m, si l’ennemis touche un obstacle il reçoit 1000 dégâts d’impact et est désorienté pendant 5 secondes. Tous les 24 tours, l’onde de choc désoriente tous les ennemis même s’ils ne se sont pas pris d’obstacle. -20% précisions des ennemis qui prennent pour cible la sentinelle. +100% dégâts infligés aux ennemis ouverts au finisher (aveuglés, à terre,…). La sentinelle ne disparait pas lorsque le joueur utilise l’archwing dans les plaines eidolon ou dans la vallée orbis.

Protectrice : La sentinelle se déplace dans un rayon de 12m autour de la warframe. Elle reste toujours en vue direct avec la warframe. La position de la sentinelle reste relative à celle de la warframe (la sentinelle suit automatiquement la direction des mouvements de la warframe sans que cela interrompe ses actions). La sentinelle prend en priorité pour cible les ennemis qui prennent pour ciblent la warframe. 100% de chance de statut sur le premier tir sur chaque ennemi. La sentinelle reste même lorsque le joueur utilise l’archwing dans les plaines eidolon ou la vallée orbis. Dans ce cas, sa distance de ciblage est multipliée par 4 et ses dégâts sont réduits de moitié.

 

Les modules caractère :

Fuyard : Lorsque la sentinelle reçoit plus de 50% de la somme de sa vie max et de ses boucliers max en dégâts, elle se téléporte à côté de la warframe et pendant 3 secondes est ignorée par tous les ennemis et n’attaque plus pendant 2 secondes. Lorsque la sentinelle est à une distance de 8m max de la warframe, elle reçoit 40% moins de dégâts, sinon, elle inflige 25% plus de dégâts.

Tapageur : Lorsque la warframe reçoit plus de 40% de sa vie max en dégâts (sur la vie) en 10 secondes, la sentinelle arrête toute action et se met à briller pendant 6 secondes, récupérant alors l’agressivité de tous les ennemis. Dans cet état, la sentinelle reçoit 80% moins de dégâts et les ennemis reçoivent 10% des dégâts qu’ils sont sensés infliger. Les ennemis attaquant la sentinelle sont ouverts aux finishers (dans le dos uniquement) mais les ennemis qui survivent au finisher ne sont plus attirés par la sentinelle. A la suite des 6 secondes, la sentinelle disparait totalement pendant 15 secondes puis réapparait à côté de la warframe.

Volontaire : Les soins portés par la sentinelle à la warframe sont doublés (exemples : soins de rayon régen ou de gardien). La sentinelle peut effectuer une de ces actions une fois toutes les 25 secondes :

   -Lorsque la sentinelle est à 9 m max de la warframe, si plus de 10 ennemis prennent en cible la warframe et/ou la sentinelle, la sentinelle libère une onde de choc de 20 m infligeant 500 dégâts explosifs (100% de chance de statut) et (0,5 secondes après) une onde de choc de 10 m infligeant 200 dégâts de tranchant (50% de chance de statut).

  -Lorsque la sentinelle est à plus de 9 m de la warframe, si plus de 10 ennemis prennent en cible la warframe, la sentinelle se téléporte sur la warframe en créant un flash dans un rayon de 20 m à l’endroit d’ou elle vient et de 20m à l’endroit ou elle arrive aveuglant les ennemis pendant 5 secondes.

Impénétrable : Les ennemis qui attaque la sentinelle se décourage au bout de 2 à 6 seconde. Un ennemi découragé ne fait rien pendant 1 seconde (il n’est pas ouvert au finisher pour autant) puis continue normalement en ignorant la sentinelle pendant 10 secondes. 50% de chance de transférer un statut devant être infligé à la warframe à la sentinelle à condition que celle-ci soit dans un rayon de max 15m. Les status infligés à la sentinelle dure 50% moins longtemps. 

Attentif : Lorsque la sentinelle tire plusieurs balles/plombs… grâce au tir multiple elle peut viser d’autres cibles avec les balles/plombs… supplémentaires, elle essaie ainsi de toucher le plus de cibles simultanées. La sentinelle peut prendre pour cible des projectiles ennemis avec du temps de vol (la sentinelle peut exécuter cette action même si elle n’a pas de mod lui demandant d’attaquer les ennemis). Ainsi, s’il y a contact entre le tir ennemi et le tire de la sentinelle, le tir ennemi est neutralisé.

Les Régulateurs :

-Système de Rafraichissement : -20% cadence de tir de la sentinelle

-Surrafraichisseur : La sentinelle peut attaquer 4 secondes puis ne peut plus attaquer 1 secondes et ainsi de suite

-Limitateur : -20% dégâts

-Compteur : Lorsque la sentinelle contribue à l’élimination de 10 ennemis : elle inflige 70% de dégâts de moins jusqu’à avoir contribué à l’élimination de 4 ennemis

-Restricteur : -50% de bouclier

-Surrestricteur : Le rechargement de bouclier est deux fois moins rapide et commence au bout d’un temps sans recevoir de dégât deux fois plus long

-Applicateur PDR/PLR/LRP : -30% santé et bouclier

-Applicateur PDR/PLR/LRP infaillible : -20% santé, bouclier et armure

-Simplificateur : Divise par deux la santé ainsi que les dégâts et boosts ingligés/donnés par le module caractère mais augmente de 50% les boosts et les dégâts infligés par la fonction nature.

-Cerveau Conscience Machinale : Annule totalement les effets du module caractère et divise par deux la vie de la sentinelle mais augmente de 75% les boosts et dégâts infligés par la fonction nature.

Bête :

Nouveaux mods :

Polyphage (Kubrow) : Lorsque le compagnon tue un ennemi, lance un compteur combo pendant 15 secondes en le passant à 1. A chaque fois que le compagnon tue un ennemi le délai de 15 secondes se réinitialise et si l’ennemi est de nom différent que tous ceux de ceux que le Kubrow a tués depuis le lancement du combo, le compteur combo augmente de 1. Le Kubrow inflige 25% de dégâts supplémentaire multiplié par le compteur combo.

Regard Vénéneux (Kavat/Chargeur) : Pour divers raisons*, le compagnon lance un regard sombre aux ennemis le regardant leur infligeant un statut dépendant de la situation*.

*Toutes les 25 secondes : inflige du viral / Toutes les 12 secondes lorsque le compagnon tue un ennemi : Froid + Perforation si il l’a tué avec des dégâts finisher / Toutes les 7 secondes lorsqu’un ennemi avec le statut tranchant, poison, gaz ou feu qui a été attaqué par le compagnon meurt : magnétisation + corrosif / Lorsqu’un ennemi dans un rayon de 10m du compagnon meurt à cause d’un statut : Radiation / Toutes les 20 secondes lorsque le compagnon a reçu plus de 300 dégâts : Electrique + Explosif (+300% durée) si le compagnon tombe à 0 de vie dans les 2 secondes qui suivent.

Gourmandise Elementaire (Bête) : Le compagnon attaque un ennemi avec le plus de statuts différents possible. Inflige +60% de dégâts pour chaque statut appliqués à la cible.

Lien Naturel (Bête) : Les coups infligés par le compagnon font monter le compteur de mêlée de 1/coup.

Génie de Foire (Kavat) : Le Kavat retient 50% des dégâts infligés par l’arme de mêlée de son maitre et les redistribue* toutes les 25 secondes durant 5 secondes en max. 5 coups.

*Durant 25 secondes une charge augmente lorsque le maitre inflige des dégâts de mêlée puis durant 5 secondes le kavat boost ses dommages d’autant de dégâts que la charge en perdant une charge équivalante a tous les dégâts qu’il inflige. Si le Kavat effectue 5 coups, il perd la totalité de la charge instantanément après le 5ème coup.

Faux Héros (Bête) : +60 % de chance de critique et chance de statut quand le maitre regarde le compagnon.

Justice Nocturne (Bête) : +60% de chance de critique et chance de statut quand le maitre ne regarde pas le compagnon.

Fanfaron (Bête) : Chaque fois que le compagnon est pris (ou repris à la suite d’une attention détourné vers une autre personne, d’un aveuglement ou d’un étourdissement) pour cible par un ennemi : +3% de dégâts infligés et -3% de dégâts reçu (max. 30%) pendant 20 secondes.

Trouble-Fête (Bête) : +60% dégâts tranchant +60% chance de statut

Vent de Monstruosité (Kubrow/Chargeur) : Inflige  de manière permanente 150 dégâts de gaz/sec avec 100% de chance de statut aux ennemis dans un cône de 5m et 30°.

 

Les hybrides :

Le principe des Kubrows et Kavats hybrides n’est pas compliqué : il s’agit tout simplement d’un Kubrow ou d’un Kavat pouvant s’équiper des préceptes de deux races différentes. En contrepartie de cet avantage, les bêtes hybrides ont des stats de base moins élevées, plus précisément elles ont :

-une réduction des stats de base de 40% repartie entre la vie et les dégâts de base (exemples : -40%vie, -0% dégâts ; -20% vie, -20% dégâts ; -10 %vie, -30% dégâts…)

-et une réduction des stats de base de 40% repartie entre le bouclier et l’armure

De plus les Kubrows et Kavats hybrides ne peuvent pas produire leur propre modèle génétique mais peuvent produire 1 exemple de chacun des modèles génétiques utilisés pour leur incubation

Mais alors, comment avoir un hybride ? Et bien c’est très simple : Lorsque vous faites l’incubation d’une bête en utilisant les empreintes génétiques de Kubrows ou Kavats de deux races différentes, vous avez 40% de chance que le nouveau né soit un hybride pouvant utiliser les préceptes des deux races dont vous avez utilisé l’empreinte.

De plus, il est possible d’incuber un Kubrow avec « un œuf hybride » au lieu d’un « œuf de Kubrow » et d’incuber un Kavat avec un « code génétique d’hybride » au lieu de 10 « code génétique de Kavat », ainsi le nouveau né est un hybride de deux races aléatoires (l’hybride ainsi né ne peut pas du tout produire de modèle génétique), ces items étant obtensibles de façons particulières comme à travers les paliers des ondes nocturnes.

 

Les Kubrows et Kavats Uniques :

Lorsqu’un Kubrow ou un Kavat nait, il a une chance d’être de race « unique », il ne nait pas alors avec les préceptes d’une race mais il nait avec deux mods générés aléatoirement dont seul lui peut s’équiper (il est alors marqué que ces mods sont pour « Compagnon Unique : [Insérer nom du compagnon] »).  Ces deux mods aléatoires sont générés parmis une liste précise de mods à plusieurs statistiques dont les valeurs sont, elles aussi, générées de manière aléatoire sachant que plus une stats est avantageuses (Debuff moins fort, Délai de ré-exécution moins long, buff plus puissant…) moins les autres peuvent l’être.

Liste des potentiels préceptes d’un Kubrow ou Kavat unique :

Motivation (Kubrow ou Kavat) : Toutes les 15~30 secondes, 50% de chance de donner +15~25% de vitesse d’attaque et de cadence de tir au maitre et +20 ~ 60% de chance de critique (additif) au compagnon pendant 10 secondes.

Avantage génétique (Kubrow ou Kavat) : Toutes les 15~25 secondes, donne un avantage au compagnon et son maitre pendant 8~12 seconde. L’avantage se consomme en empêchant une blessure mortelle, rendant invincible le personnage pendant 2 secondes et augmentant sa vitesse d’attaque de 40~60% pendant 7 secondes.

Paternité Spirituelle (Kubrow) : Lorsque le Maître tue 15 ennemis : soigne le compagnon de 30~70% de sa vitalité max. Ne peut être réactivé dans un délai de 15 secondes. Lorsque le compagnon tue 15 ennemis, fait gagner au maitre 150~200% d’armure durant 9 secondes. Ne peut être réactivé dans un délai de 15 secondes.

Lien Indéfectible (Kubrow) : Toutes les 20 secondes : le Kubrow obtient pour 20 secondes un bonus de dégâts proportionnelle à la vie max perdue par le maitre (de 5% à 25% ~ 7% à 35% de dégâts suplémentaire) (effet triplé durant les 4~10 premières secondes) puis soigne le maitre de 10~30% de la vie qu’il lui manque.

Mangeur de Cœur (Kubrow) : A chaque fois que le Kubrow contribue à l’élimination d’un ennemi, il charge un compteur vampire d’une valeur équivalente à 75~175% de la portion de la vie max qu’il avait retiré à cette ennemi*. Le Kubrow peut drainer une blessure mortelle en récupérant 70~200% de la charge vampire qu’il avait acquise, le compteur ne peut alors plus être alimenté pendant 12~25 secondes. Toutes les 35 secondes, le Kubrow utilise sa charge pour donner un bonus aléatoire à son maître*2.

*Si le Kubrow contribue à l’élimination d’un ennemi avec 200 point de vie max. et qu’il lui avait infligé 20 dégâts sur la vie, il charge le compteur vampire de 75~175% de 10 (20 = 10% de 200).

*² Boosts possibles (valeurs franchement à revoir):

-Augmente la chance de statut de base des armes du maitre de 20% de la charge (additif)pendant 14 secondes, le bonus est divisé par deux à chaque fois que le joueur applique un statut avec une arme.

-Applique un lien vole de vie avec le maitre équivalant à 5% de la charge pendant 10 secondes.

-Les dégâts infligés par les statuts tranchant, poison, gaz et feu appliqués par les armes et pouvoirs du maitre sont augmentés de (7% de la charge)%

-Le maitre reçoit une charge munitions équivalante à 5% de la charge vampire, qui s’épuisera à la place des munitions des armes du maître, durant 15 secondes. Ainsi un compteur de cette charge est dépensé au lieu d’une balle de pistolet lorsque le joueur tire au pistolet, 1 au fusil, 5 au fusil à pompe…

-(rare) le maitre augmente le compteur vampire de la même manière que le Kubrow sans compter les dégâts et boost de dégâts des pouvoirs pendant 35 secondes.

Moment Critique (Kavat) : A chaque fois que le Kavat ou qu’une warframe de l’escouade passe en dessous de 50% de sa vie max. pour la première fois depuis 30~50 secondes : +50~140%(additif) de chance de critique pour toute l’escouade durant 6~14 secondes.

Regard Perlé (Kavat) : Le Kavat n’attaque pas et pacifie (empêche l’agressivité envers vous et vos alliés) jusqu’à 4~7 ennemis (« le kavat n’attaque pas » ne s’applique qu’aux ennemis pacifiés) en même temps qui infligeront +200~400% de dégâts aux autres ennemis s’ils sont amenés à devoir les attaquer (radiation, autre faction…). Ceux-ci ne peuvent être attaqués par les autres membres de l’escouade. Si ceux-ci sont attaqués, ils reçoivent 30~60% de dégâts en moins sur le premier coup qu’il leur est porté et ne sont plus (et ne peuvent plus, sauf réinitialisation du mode alerté de l’ennemi,) être pacifiés. (les ennemis pacifiés ne sont pas affectés par certaines choses comme les AoE, les pouvoirs et autre pour éviter que l'ennemi ne soit plus pacifié alors qu'il n'était pas pris pour cible)

Peine de mort (Kavat) : Lorsque la Kavat attaque un ennemi affecté par un statut tranchant, poison feu et/ou gaz il lui retire ces statuts absorbant 100~150% des dommages qu’ils auraient dus infliger. Toutes les 5~40 secondes, le Kavat tue tous les ennemis dans un rayon de 10m dont la vie est inférieure aux dégâts qu’il a absorbés. Chaque ennemi tué à ce moment fait perdre au Kavat 15~30% de ses dégâts absorbés (max. 100%).

 

De plus, si un Kubrow ou un Kavat unique nait et que au moins l’un des modèles génétiques utilisées lors de son incubation est celui d’un Kubrow/Kavat unique. Au moment de la maturation, le joueur choisit les 2 précèptes que celui-ci possèdera parmis une liste de 4 à 6 mods contenant :

**

-2 préceptes générés aléatoirement parmi la liste des préceptes pour Kubrow/Kavat unique

-Les 2 préceptes de son « parent » de race unique (1 seul des deux peut être choisi)

-Et potentiellement les deux préceptes de son autre parent si celui-ci est différent et est aussi unique (1  seul des deux peut être choisi)

Il est évidemment impossible de choisir 2 préceptes avec le même nom.

 

Mais, est-il possible de combiner l’hybride et l’unique ? Et oui, vous pouvez faire naitre un Kubrow ou Kavat hybride dont l’une des races dont il peut utiliser les préceptes est la race « unique ». Dans ce cas particulier, le Kubrow ou Kavat peut utiliser les préceptes d’une race et viens avec ces deux propres préceptes de Kubrow/Kavat unique pouvant être choisis par le joueur dans la liste ci-dessus**.

Edited by Latchos

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Il existe déjà des sortes de compagnons "hybrides" Kubrow/Kavat dans le jeu. Mais ce sont des horreurs de la nature que DE n'avait pas prévu à l'origine et qu'il n'est désormais plus possible d'obtenir. Seuls les joueurs qui en avaient créé à l'époque ont pu les conserver 😛

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Posted (edited)
Il y a 15 heures, GilgaMelchi a dit :

Il existe déjà des sortes de compagnons "hybrides" Kubrow/Kavat dans le jeu. Mais ce sont des horreurs de la nature que DE n'avait pas prévu à l'origine et qu'il n'est désormais plus possible d'obtenir. Seuls les joueurs qui en avaient créé à l'époque ont pu les conserver 😛

Je viens de découvrir un monde fascinant...

Quoiqu'il en soit, si ça peut te rassurer, c'est pas vraiment à ça que je faisais référence XD

Edited by Latchos

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Le 01/04/2019 à 12:25, Latchos a dit :

Je viens de découvrir un monde fascinant...

Quoiqu'il en soit, si ça peut te rassurer, c'est pas vraiment à ça que je faisais référence XD

Ta le choix entre une Pinnata ou une abomination alias le cousin de Frankestein.

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