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Propositions de Mods syndicaux


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Mesdames et Messieurs, en direct de... peu importe. Laissez moi vous soumettre une proposition de 6 mods syndicaux (au moment où j'écrit ces mots j'en ai que deux en tête mais c'est pas grave). Il est à noté qu'en vrai ce que je propose c'est plus les effets particuliers de ces mods que leur position de mods syndicaux donc en soit vous pouvez aussi les imaginer sans l'effet syndicat.

                                                                                                             

Fléau Versatile (Epées Versatiles Sombres) : L'attaque Chargée change la forme de l'arme. Lors du changement de forme vous infligez +30% de dégâts en mêlée durant 7 secondes. Cet effet ne peut être appliqué qu'une fois toutes les 12 secondes. +1 "Rouille".

"Changer la forme de l'arme" signifie la faire passer du mode lame lourde au mode double lame et vice-versa. La posture appliquée dans la forme ne correspondant pas à la posture que vous avez équipé est une posture du type actuel du l'arme dépendant de la posture équipée. Par exemple si vous êtes équipé de Tempo Royal, en mode double lame vous utiliserez la posture Serpents Croisés (avec le même rang que celui de votre Tempo Royal). Après je dit ça au hasard, Tempo royal n'a pas forcement à être associé à Serpents Croisés.

 

Organisation Entropique (Cycron) : -75% vitesse de rechargement. Le lancement du rechargement commence dès l’arrêt du feu. Reprendre le feu après avoir laissé l'arme se recharger augmente les dégâts de 3% pour chaque munition rechargée durant 7 secondes. Laisser l'arme recharger 100% de son chargeur augmente la durée de cet effet de 5 secondes et empêche l'arme de consommer ses munitions durant 5 secondes. +1 "Entropie".

 

Justice Explosive (Javlok) Maintenir le bouton de tir secondaire fait exploser l'arme lancée dans un rayon de 15m au contact d'un obstacle. L'arme se réintègre 15 secondes après. +1 "Justice".

L'explosion a des statistiques de dégâts (multiplicateur critique, chance de crit, et chance de statut inclus) proportionnelles à celles du lancer de l'arme lorsque son chargeur est plein. L'explosion inflige 400% de ces dégâts avec le type explosif. L'explosion a deux fois plus de chance de statut. PS : Attention aux dégâts fratricides.

 

Vérité Immortelle (Hema) : Tuer un ennemi sur tir à la tête augmente l'armure de la Warframe de 40 (se cumule à l'infinie). Ce bonus est perdu lors de la recharge ou lorsque l'Hema est rengainé pendant plus de 15 secondes. Sur dégainement : l' Hema ne peut être rengainé durant 4 secondes. +1 "Vérité".

Si l'Hema est rengainé pour utiliser une arme exaltée canalisant l'énergie le buff n'est pas perdu même après 15 secondes. L'Hema peut être rengainé pour utiliser une arme exaltée canalisant l'énergie même si les 4 secondes après le dégainement ne sont pas écoulées.

 

Séquence Statique (Staticor) : Les munitions supplémentaires consommées augmentent les degâts de l'arme de 10% et augmente la cadence à laquelle elle sont consommées de 50% jusqu'à ce que le tir soit relâche. +1 "Séquence".

"Les munitions supplémentaires consommées" sont les munitions consommées par la Staticor alors que le tir est dejà chargé à son maximum.

 

Pureté Silencieuse (Baza) : Les ennemis tués furtivement sont désintégrés et augmentent les dégâts de l'arme principale de 20% durant 12 secondes (se cumule jusqu'à +80%). Les tirs à la tête déstabilisent les ennemis et les ennemis dans les 5 m autour pendant 5 secondes. +1 "Pureté".

"Les ennemis tués furtivement" sont tous les ennemis qui vous ont pas pour cible (même si ils sont en état d'alerte ou qu'ils ont pour cible un de vos alliés).

 

En Bonus : Un mod obstensible chez le méridien d'acier et le voile rouge pouvant être équipé au choix à Garuda ou aux Serres de Garuda (ne peut être placé sur les deux) :

Désir de Déchirement (spécial) : Utiliser Saignée lorsqu'en mode mêlée change l'arme de mêlée utilisée entre l'arme de mêlée équipée et les Serres de Garuda en augmentant les dégâts de canalisation en fonction de la vie sacrifiée (jusqu'à +200% dégâts de canalisation) pendant 15 secondes. Maintenir la compétence permet d'effectuer le changement sans sacrifier de vie (et du coup sans gagner d’énergie ou de dégâts de canalisation).

 

Aufaite : Vous êtes plus "Vérité Immortelle" et "Pureté Silencieuse" ou vous auriez plutôt dit "Vérité Silencieuse" et "Pureté Immortelle" ?

Vous êtes plus "Organisation Entropique" et "Séquence Statique" ou vous auriez plutôt dit "Entropie Statique" et "Séquence Organisée" ?

Vous êtes plus "Justice Explosive" et "Fléau Versatile" ou vous auriez plutôt dit "Justice Versatile" et "Fléau Explosif" ?

Désir de Déchirement devrait-il être, selon vous, considéré comme le mod d'augmentation de Saignée ?

 

EDIT : Bon, j'ai pas pu m'empêcher de rajouter une fournée :

 

Précision Séquentielle (Akjagara) : Tuer un ennemi sur tir à la tête crée une fenêtre de visée de 3° ou l'augmente de 3° et augmente les dégâts critique et la chance de critique des tirs à la tête de 15% pendant 6 secondes (se cummule jusqu'à atteindre une fenêtre de 30° et + 150% chance critique et dégâts critiques). Les tirs vont automatiquement dans la tête d'un ennemi la plus proche dans la fenêtre de visée. +1 "Séquence".

 

Fléau Absolu (Paracyst) : Le tir secondaire lie le Paracyst a l'ennemi agrippé en aspirant son énergie. Réutiliser le tir secondaire traîne l'ennemi agrippé jusqu’à vous. Les dégâts du Paracyst sont augmenté de 6% de la vie de l'ennemi auquel il est lié. Maintenir le lien draine 3 munitions/seconde. Le lien est rompu si une distance de plus de 50m s'impose entre le Paracyst et l'ennemi agrippé. +1 "Rouille".

La nouvelle fonction du tir secondaire remplace le tir secondaire de base qui peut tout de même être exécuté en réappuyant sur le tir secondaire (c'est ça le "traîne l'ennemi agrippé jusqu'à vous"). L'ennemi auquel est lié le Paracyst ne peut plus bouger et devient invulnérable. Le drain s'effectue sur le chargeur actuel ainsi si les munitions du chargeur actuel atteignent 0 : le lien est rompu.

 

Entropie Supérieure (Lacera) : Un fouet de feu reproduit les mouvements du fouet électrique avec 0,5 seconde de décalage en infligeant 20% de ses dégâts. Un fouet tranchant reproduit les mouvement du fouet de feu avec 0,5 secondes de décalage en infligeant 60% de ses dégâts. Les fouets ont +50 chance de statut sur l'attaque glissée. +1 "Entropie".

Le fouet "électrique" est le fouet de base du Lacera. Les dégâts du fouet de feu sont d'élément feu et ceux du fouet tranchant sont de type tranchant.

 

Justice Émotive (Hate) : Une fois toutes les 20 secondes. Prendre la vie d'un ou plusieurs ennemis lors d'une attaque glissée augmente les dégâts que vous infligez de 10% par ennemi tué pendant 10 secodnes. +1 "Justice".

 

Vérité Sereine (Sceptre Brisé) : Sur élimination avec un coup de grâce : +3% Puissance des pouvoirs pendant 45 secondes (se cumule jusqu'à +60% de puissance de pouvoir). -20% vitesse d’exécution des coups de grâce. +1 "Vérité".

 

Sentience Pure (War) : En mode mêlée : La War se brise pour sauver son porteur en lui évitant une blessure mortelle. Elle se reconstitue au bout de 90 secondes. Cet effet ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 300 secondes. +1 "Pureté".

"La War se brise" signifie qu'elle se transforme littéralement en War brisée (elle en prend l’apparence et les stats) infligeant 50% moins de dégâts (elle garde sa posture de lame lourde). Lorsqu'elle évite une blessure mortelle a son porteur, la War l'empêche de passer en dessous de 2 PV et le rend invincible durant 4 secondes.

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Il y a 4 heures, Latchos a dit :

Fléau Versatile (Epees Versatiles Sombres) : L'attaque Chargée change la forme de l'arme. Lors du changement de forme vous infligez +30% de dégâts en mêlée durant 7 secondes. Cet effet ne peut être appliqué qu'une fois toutes les 12 secondes. +1 "Rouille".

"Changer la forme de l'arme" signifie la faire passer du mod lame lourde au mod double lame et vice-versa. La posture appliquée dans la forme ne correspondant pas à la posture que vous avez équipé est une posture du type actuel du l'arme dépendant de la posture équipée. Par exemple si vous êtes équipé de Tempo Royal, en mode double lame vous utiliserez la posture Serpents Croisés (avec le même rang que celui de votre Tempo Royal). Après je dit ça au hasard, Tempo royal n'a pas forcement à être associé à Serpents Croisés.

Pourquoi ne pas modifié totalement cela, tu pourrait directement en faire une posture, ce serait la première posture spécifique à une arme et qui soit syndicale mais ca serait pas mal je pense.

Il y a 4 heures, Latchos a dit :

Organisation Entropique (Cycron) : Reprendre le feu après avoir laissé l'arme se recharger augmente les dégâts de 1% pour chaque munition rechargée durant 5 secondes. Laisser l'arme recharger 100% de son chargeur augmente la durée de cet effet de 5 secondes et empêche l'arme de consommer ses munitions durant 5 secondes. +1 "Entropie".

Pas mal, mais de base le cycron n'a pas beaucoup de munitions dans le chargeur, et une fois qu'il commence à charger c'est quand même rapide (mais il prend du temps avant de lancer son rechargement). Donc soit ton mod devrait modifié le systèmes de rechargement pour qu'il commence directement le rechargement en le faisant plus lent soit de toute façon il peu probable que les joueurs recommences à tirer avec avant la fin du rechargement tellement il est rapide.

Il y a 4 heures, Latchos a dit :

Justice Explosive (Javlok) : Le tir secondaire alors que l'arme est plantée dans le sol la fait exploser dans un rayon de 15m. L'arme se réintègre 15 secondes après. +1 "Justice".

L'explosion a des statistiques de dégâts (multiplicateur critique, chance de crit, et chance de statut inclus) proportionnelles à celles du lancer de l'arme lorsque son chargeur est plein. L'explosion inflige 400% de ces dégâts avec le type explosif. L'explosion a deux fois plus de chance de statut.

Sauf que l'arme n'étant plus dans tes mains, normalement tu change automatiquement d'arme ce qui fait que tu ne saurait pas lui ajouter cet effet.

Il y a 4 heures, Latchos a dit :

Vérité Immortelle (Hema) : Tuer un ennemi sur tir à la tête augmente l'armure de la Warframe de 75 (se cumule à l'infinie). Ce boost est perdu lors de la recharge. +1 "Vérité".

de base tu as 60 munitions dans l'Hema (tu peut donc avoir en tout 4 425 armure en bref bah tu prend 1 de dégâts contre des lvl 100+ [et encore même pas certains, ca serait peut-être une immunité totale]) c'est beaucoup trop, ca aurait été une arme avec environ 10 munitions ca aurait pas été un souci, mais avec autant de munitions l'armure irait beaucoup trop haut.

Il y a 4 heures, Latchos a dit :

Séquence Statique (Staticor) : Les munitions supplémentaires consommées augmentent les degâts de l'arme de 10% et augmente la cadence à laquelle elle sont consommées de 10% jusqu'à ce que le tir soit relâche. +1 "Séquence".

"Les minutons supplémentaires consommées" sont les munitions consommées par la Staticor alors que le tir est dejà chargé à son maximum.

Pas certain que ce soit intéressant, car cela veut dire que tu consomme 1 munition dont tu sacrifie à chaque fois 90% des dégâts, il est limite plus intéressant de l'utilisé normalement et d'ajouter de la cadence de tir pour diminuer la charge.

Il y a 4 heures, Latchos a dit :

Pureté Silencieuse (Baza) : Les ennemis tués furtivement sont désintégrés et augmentent les dégâts de l'arme principale de 30% durant 12 secondes (se cumule jusqu'à +120%). Les tirs à la tête déstabilisent les ennemis et les ennemis dans les 5 m autour pendant 5 secondes. +1 "Pureté".

"Les ennemis tués furtivement" sont tous les ennemis qui vous ont pas pour cible (même si ils sont en état d'alerte ou qu'ils ont pour cible un de vos alliés).

En bref, tu met cela sur une warframe qui peut-être invisible et tu es tranquille car les ennemis seront forcément "tués furtivement".

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il y a 13 minutes, mattepas a dit :

Pourquoi ne pas modifié totalement cela, tu pourrait directement en faire une posture, ce serait la première posture spécifique à une arme et qui soit syndicale mais ca serait pas mal je pense.

En effet ça ne serait pas mal mais personnellement je préfère que cette mécanique puisse être utilisé tout en gardant le choix de la posture qu'on utilise.

il y a 15 minutes, mattepas a dit :

Pas mal, mais de base le cycron n'a pas beaucoup de munitions dans le chargeur, et une fois qu'il commence à charger c'est quand même rapide (mais il prend du temps avant de lancer son rechargement). Donc soit ton mod devrait modifié le systèmes de rechargement pour qu'il commence directement le rechargement en le faisant plus lent soit de toute façon il peu probable que les joueurs recommences à tirer avec avant la fin du rechargement tellement il est rapide.

C'est vrai, je pense que je vais faire une modification du genre réduction du temps que le cycron prend pour lancer le rechargement et debuff de la vitesse de rechargement ou buff de dégâts pur et débuff de vitesse de rechargement.

il y a 17 minutes, mattepas a dit :

Sauf que l'arme n'étant plus dans tes mains, normalement tu change automatiquement d'arme ce qui fait que tu ne saurait pas lui ajouter cet effet.

Mince... Ben je vais modifier ça en un truc du genre "maintenir le bouton de tir secondaire fait exploser l'arme lancée au contact d'un obstacle"

il y a 18 minutes, mattepas a dit :

de base tu as 60 munitions dans l'Hema (tu peut donc avoir en tout 4 425 armure en bref bah tu prend 1 de dégâts contre des lvl 100+ [et encore même pas certains, ca serait peut-être une immunité totale]) c'est beaucoup trop, ca aurait été une arme avec environ 10 munitions ca aurait pas été un souci, mais avec autant de munitions l'armure irait beaucoup trop haut.

Certe l'Hema a 60 munitions mais vu que ça gâchette est une gâchette rafale qui tire trois balles à chaque fois même si théoriquement le cap est de 4425 je pense que dans la pratique tu peut le diviser par trois. Et pour chipoter je pourrais te dire qu'après les 3 dernière balles tu recharge forcemment donc tu annule le buff donc tu peut réduire ce cap d'encore 75. Mais je pense que je vais débuffer ce mod genre réduire le buff d'armure à un truc genre 40 et rajouter une condition qui fait que tu ne bénificie pas du buff d'armure si tu n'utilise pas le Hema (donc tu peut pas juste t'équiper du Hema pour prendre un buff d'armure puis passer ton temps avec l'arme secondaire et l'arme de mêlée en bénéficiant de ce buff).

il y a 26 minutes, mattepas a dit :

Pas certain que ce soit intéressant, car cela veut dire que tu consomme 1 munition dont tu sacrifie à chaque fois 90% des dégâts, il est limite plus intéressant de l'utilisé normalement et d'ajouter de la cadence de tir pour diminuer la charge

Augmenter les dégâts de l'arme de 10% ça veut dire augmenter les dégâts du tir chargé de 10% ce qui représente non pas 10% d'une munitions mais 10% de 5 munitions (donc le sacrifice de dégâts est plus de 50% que de 90%). Mais je vais quand même buffer ce mod. Je pense que je vais passer le boost de vitesse de consommation de 10% par munition supplémentaire consommée à 50%.

 

il y a 33 minutes, mattepas a dit :

En bref, tu met cela sur une warframe qui peut-être invisible et tu es tranquille car les ennemis seront forcément "tués furtivement".

C'est totalement le principe (même si c'est vrai ducoup 120% de buff de dégâts c'est peut être trop violent).

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Il y a 7 heures, Latchos a dit :

Si l'Hema est rengainé pour utiliser une arme exaltée le buff n'est pas perdu même après 15 secondes. L'Hema peut être rengainé pour utiliser une arme exaltée même si les 4 secondes après le dégainement ne sont pas écoulées.

Tu as modifié pour faire en sorte qu'on ne puisse pas abusé en utilisant tout le temps une autre arme, et a mis l'exception pour les armes exaltée, c'était une bonne idée de base, mais il y a un cas où tu n'a pas penser, c'est Hildryn (et limite Ivara aussi) car contrairement aux autres ca consomme le bouclier et peut ainsi rester tout le temps avec son arme exaltée (pour Ivara c'est le fait que l'énergie n'est consommée que quand elle tir et donc elle peut profité de toutes les régen d'énergie). Limite pour les armes exaltée, je serait toi je laisserait blocage de rengainement ce qui bloquerait le pouvoir pendant les 4 secondes (après tout c'est pas énorme) et ferait juste passer les 15 secondes en 30 secondes (très rare sont les poivoirs canalisés durant 30 secondes après tout) comme cela tu empêche de garder le Bonus trop longtemps avec les armes exaltée de ceux qui ne sont pas via canalisation.

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Il y a 1 heure, mattepas a dit :

Limite pour les armes exaltée, je serait toi je laisserait blocage de rengainement ce qui bloquerait le pouvoir pendant les 4 secondes (après tout c'est pas énorme) et ferait juste passer les 15 secondes en 30 secondes (très rare sont les poivoirs canalisés durant 30 secondes après tout) comme cela tu empêche de garder le Bonus trop longtemps avec les armes exaltée de ceux qui ne sont pas via canalisation.

Je pense plutôt que je vais corriger le terme "armes exaltées" par "armes exaltées canalisant l'énergie".

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