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Quelques Mods de Mêlée


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Dans la continuité de mes inventions habituelles, laissez moi vous montrez quelques mods sortant de ce monde étrange appelé mon cerveau.

 

Au sujet des attaques chargés :

Retour de Flamme (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts de feu et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Volte-Face (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts d'électricité et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Choc Sceptique (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts de poison et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Vent Contraire (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts de glace et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Tornades de Misères (glaives) : Lorsque l'arme de mêlée est lancée : elle se met a tourner autour du lanceur pendant 20 secondes. Elle peut être récupérée prématurément en exécutant l'attaque glissée.

Tranchant Explosif (Redeemer) : +200% vitesse de tir. Annule l'effet de diminution du tir. Le tir consomme des munitions de Redeemer qui ont 50% de chance d'être obtenue en tuant un ennemi (max.20 stockables).

"Le tir" fait uniquement référence au tir de l'attaque chargée

 

Au sujet de la canalisation :

Retour d'énergie (canalisation) : Chaque coup en mêlée canalisée régénère 5 énergie en 5 secondes.

Energie Indissipable (canalisation) : -30% efficacité d'énergie (effectif même si la canalisation n'est pas active). 60% de l'énergie utilisée pour la canalisation est stockée et utilisée lors de l'utilisation de pouvoirs.

Forces Canalisées (canalisation) : -20% puissance de pouvoir. La canalisation augmente les dégâts de 40%. L'attaque chargée annule ces effets durant 5 secondes.

Energie Transférée (mêlée) : Sur tir de l'arme principale ou secondaire dans la seconde après avoir rengainé l'arme de mêlée dont la canalisation était active : consomme 1000% du coût de canalisation durant 5 secondes durant lesquelles les dégâts de l'arme principale et de l'arme secondaire sont augmentés de 50%. 

 

Des mods améliorants la posture :

"Un enchainement" est un combo pouvant être exécuté lorsque la posture est équipée. "Les effets" sont les procs obligatoires du combo.

 

Concentration de Dangers (mêlée) : +300% de dégâts sur le(s) dernier(s) coup(s) de l’enchaînement. Le(s) dernier(s) coup(s) de l’enchaînement concentre tous les effets de l’enchaînement.

Rage Bipolaire (mêlée) : +200% durée de statut sur le(s) dernier(s) coup(s) de l’enchaînement. Le dernier coup du premier et du troisième enchaînement de la posture a 100% de chance d'appliquer le statut feu. Le dernier coup du deuxième et du quatrième enchaînement de la posture a 100% de chance d'appliquer le statut froid.

Bourreau de Grâce (canalisation) : Si tous les coups de l'enchaînement étaient canalisés et ont touché un ennemi : restitue 100% de l'énergie drainée par la canalisation lors de l’enchaînement.

Enchaînement stylisé (mêlée) : 100% de chance de pouvoir reprendre l'enchaînement après l'avoir coupé par l'attaque glissée.

Infâme Amélioration (canalisation) : Augmente les dégâts critique d'un coup de 11% pour chaque coup qui le précède dans l’enchaînement.

Grandeur Coupante (mêlée) : Le(s) coup(s) le(s) plus puissant(s) d'un enchaînement ont 100% de chance d'appliquer le statut tranchant.

Élan Affaiblissant (mêlée) : 500% de chance de perforation répartie entre tous les coups sans effet d'un enchaînement (premiers coups exclus).

*par premiers coups j'entends les premiers coups communs à tous les combos de la posture

Frénésie Déstabilisante (canalisation) : 100% de chance d'impact -200% d’efficacité de canalisation. Les coups avec un effet impactant font regagner le coût de la canalisation multiplié par le nombre d'ennemis touchés.

Tranchant transcendant : +200% portée sur les coups à effet tranchant.

 

PS : Spring-loaded blade (je connais pas le nom français) devrait avoir un effet multiplicatif et non additif.

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Il y a 14 heures, Latchos a dit :

Dans la continuité de mes inventions habituelles, laissez moi vous montrez quelques mods sortant de ce monde étrange appelé mon cerveau.

 

Au sujet des attaques chargés :

Retour de Flamme (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts de feu et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Volte-Face (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts d'électricité et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Choc Sceptique (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts de poison et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Vent Contraire (mêlée) : L'attaque chargée a +200% dégâts de glace et +100% portée. Chaque ennemi tué par l'attaque chargée vous fait perde 7% de votre vie.

Pas mal comme idée, ca pourrait-être sympas. Par contre, sont-ils possibles à combiner ou ne peut-il y en avoir qu'un seul de la sorte d'équipé ?

Il y a 14 heures, Latchos a dit :

Tornades de Misères (glaives) : Lorsque l'arme de mêlée est lancée : elle se met a tourner autour du lanceur pendant 20 secondes. Elle peut être récupérée prématurément en exécutant l'attaque glissée.

Pas mal, mais pas certains que les joueurs soient intéressé par cela.

Il y a 14 heures, Latchos a dit :

Tranchant Explosif (Redeemer) : +200% vitesse de tir. Annule l'effet de diminution du tir. Le tir consomme des munitions de Redeemer qui ont 50% de chance d'être obtenue en tuant un ennemi (max.20 stockables).

Peu de chances que les joueurs en ai envie, car du coup ton Redeemer a besoin de munitions avec ton mods alors que de base il n'a pas besoin de munitions. De plus, tu as une posture qui utilise principalement les tirs donc ce mods bloquerait trop vite la posture.

Il y a 14 heures, Latchos a dit :

Au sujet de la canalisation :

Retour d'énergie (canalisation) : Chaque coup en mêlée canalisée régénère 5 énergie en 5 secondes.

Energie Indissipable (canalisation) : -30% efficacité d'énergie (effectif même si la canalisation n'est pas active). 60% de l'énergie utilisée pour la canalisation est stockée et utilisée lors de l'utilisation de pouvoirs.

Forces Canalisées (canalisation) : -20% puissance de pouvoir. La canalisation augmente les dégâts de 40%. L'attaque chargée annule ces effets durant 5 secondes.

Energie Transférée (mêlée) : Sur tir de l'arme principale ou secondaire dans la seconde après avoir rengainé l'arme de mêlée dont la canalisation était active : consomme 1000% du coût de canalisation durant 5 secondes durant lesquelles les dégâts de l'arme principale et de l'arme secondaire sont augmentés de 50%. 

Tu peut oublier, dans la refonte de la mêlée, ils comptent totalement supprimé la canalisation.

Il y a 14 heures, Latchos a dit :

Des mods améliorants la posture :

"Un enchainement" est un combo pouvant être exécuté lorsque la posture est équipée. "Les effets" sont les procs obligatoires du combo.

 

Concentration de Dangers (mêlée) : +300% de dégâts sur le(s) dernier(s) coup(s) de l’enchaînement. Le(s) dernier(s) coup(s) de l’enchaînement concentre tous les effets de l’enchaînement.

Rage Bipolaire (mêlée) : +200% durée de statut sur le(s) dernier(s) coup(s) de l’enchaînement. Le dernier coup du premier et du troisième enchaînement de la posture a 100% de chance d'appliquer le statut feu. Le dernier coup du deuxième et du quatrième enchaînement de la posture a 100% de chance d'appliquer le statut froid.

Bourreau de Grâce (canalisation) : Si tous les coups de l'enchaînement étaient canalisés et ont touché un ennemi : restitue 100% de l'énergie drainé par la canalisation lors de l’enchaînement.

Enchaînement stylisé (mêlée) : 100% de chance de pouvoir reprendre l'enchaînement après l'avoir coupé par l'attaque glissée.

Infâme Amélioration (canalisation) : Augmente les dégâts critique d'un coup de 11% pour chaque coup qui le précède dans l’enchaînement.

Grandeur Coupante (mêlée) : Le(s) coup(s) le(s) plus puissant(s) d'un enchaînement ont 100% de chance d'appliquer le statut tranchant.

Élan Affaiblissant (mêlée) : 500% de chance de perforation répartie entre tous les coups sans effet d'un enchaînement (premiers coups exclus).

*par premiers coups j'entends les premiers coups communs à tous les combos de la posture

Frénésie Déstabilisante (canalisation) : 100% de chance d'impact -200% d’efficacité de canalisation. Les coups avec un effet impactant font regagner le coût de la canalisation multiplié par le nombre d'ennemis touchés.

Tranchant transcendant : +200% portée sur les coups à effet tranchant.

Dans la modification de la mêlée, il comptent déjà modifié les postures, du coup je dirait juste que vaut mieux attendre la modif avant de continuer d'en parler, mais certainnes idées sont intéressantes.

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Il y a 1 heure, mattepas a dit :

Pas mal comme idée, ca pourrait-être sympas. Par contre, sont-ils possibles à combiner ou ne peut-il y en avoir qu'un seul de la sorte d'équipé ?

Je pense qu'on pourrait les combiner puisque de toute manière ça impliquerai de combiner leurs boosts mais aussi leurs malus (genre je peut pas m'empêcher de me dire que mettre les 4 d'un coup impliquerai une mort rapide).

Il y a 1 heure, mattepas a dit :

Pas mal, mais pas certains que les joueurs soient intéressé par cela.

Ça pourrait toujours servir pour faire du contrôle je suppose après ça ne se veut pas comme un mod qui va révolutionner les builds des glaives.

Il y a 1 heure, mattepas a dit :

Peu de chances que les joueurs en ai envie, car du coup ton Redeemer a besoin de munitions avec ton mods alors que de base il n'a pas besoin de munitions. De plus, tu as une posture qui utilise principalement les tirs donc ce mods bloquerait trop vite la posture.

Je pense que je devrai un peu corriger l’énoncé. "Le tir" auquel je fait référence ne fait référence qu'au tir de l'attaque chargée.

Il y a 1 heure, mattepas a dit :

Tu peut oublier, dans la refonte de la mêlée, ils comptent totalement supprimé la canalisation.

Il y a 1 heure, mattepas a dit :

Dans la modification de la mêlée, il comptent déjà modifié les postures, du coup je dirait juste que vaut mieux attendre la modif avant de continuer d'en parler, mais certainnes idées sont intéressantes.

Je savais pas qu'ils allaient supprimer la canalisation...

Ben tu peut voir ces mods que comme des propositions pour la façon dont la mêlée marche actuellement.

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