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WARFRAME: REBORN (ajustes e reformulações)


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AVISO: POST LONGO.

    Ao longo do tempo em que joguei Warframe acumulei algumas ideias para o jogo, então para melhor entendimento as organizei em um único texto mais completo com o auxilio do meu irmão que é game designer. OBS: As ideias expressas são fruto da minha opinião, portanto números podem não estar totalmente balanceados, afinal o mais importante são as modificações sugeridas.

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Imagem 1: Warframe cape.

 

    No vídeo " Aquele que desiste”, um dos títulos abordados na série “Conversa Tenno” feito pelo canal Mozetas, produtor brasileiro de conteúdo parceiro da empresa Digital Extremes, inicia-se uma discussão com base na situação atual do jogo. Eu, Seriguela, participei da discussão nos comentários do vídeo e citei alguns aspectos que o jogo nunca explorou completamente para fornecer uma jogatina mais prolongada e convidativa, no caso, sobre uma releitura do “Jogador vs Jogador” englobando o universo de Warframe. Apesar de existir o Conclave, o modo não satisfaz os jogadores e a má experiência obtida provoca um repulsão por conteúdos com esse enfoque. Porém, isso tudo ocorre, pois, os jogadores possuem dificuldade em imaginar como poderia ser executado um modo PVP dentro de Warframe. Uma alternativa para reparar essa má visão, seria demonstrar como esse tipo de conteúdo pode enriquecer a experiência do jogador de forma divertida. Por meio de alterações nas mecânicas de gameplay e como o “farm” acontece em Warframe. Desta forma, tornando a progressão mais dinâmica e imprevisível.

Na discussão abordada na série de vídeos, ficou evidente que existem mecânicas atrasadas para o progresso dos novatos no descobrimento do jogo.

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Imagem 2, Foundry.

 

PROBLEMAS ATUAIS:  

Spoiler

 

- A trava dos tempos de construção de itens, com tempos de construção muito longos;

- Mercado entre jogadores não explicitado, não sendo mencionado em nenhum momento no tutorial;

- Sistema de drops de itens repetitivos e frustrantes, como por exemplo as rotações de recompensas por tempo nas missões e abertura de relíquias.

- Incompatibilidade entre componentes necessários e a progressão atual para fabricar diagramas (Warframes/armas iniciais que só podem ser construídos com componentes de Júpiter e void, inviabilizando a progressão pela falta de itens).

- Missões desnecessárias para o avanço na história e progressão do jogador, sem um objetivo evidente (muitas delas presentes nos terminais).

 

    São pontos que não só complicam as coisas como dão a impressão do jogo ser "pay to win" e ocasionam na desistência de jogadores. O objetivo que o jogador possui no início do jogo não é identificado. Não é explicado a razão e o “por quê” de algumas missões para que tenham fundamentos, empurrando missões e jornadas para o jogador como uma trava ao acesso de futuros planetas. (exemplo: abertura de relíquias, suporte em invasões, conseguir um kubrow, achar caixas secretas, completar jornadas secundárias…)

    O resultado do processo de aprendizado, quando conquistado pelo jogador dentro do jogo é o ponto satisfatório. Ter uma arma mais forte ou descobrir coisas novas. É isso que o jogo precisa deixar claro (e algumas vezes obtém sucesso, porém no início do jogo falha) mas sem deixar que o percurso seja muito tortuoso, demorado e que não dê uma noção de perda de tempo no fim do processo.

    Esse efeito de “perda de tempo” ficou bem evidente no mais recente evento “Fraturas térmicas” em Orbe Vallis, em que além de massante, o evento se tornou repetitivo e ignorado para jogadores que já conseguiram as recompensas depois de horas de conteúdo reciclado.

    Seguindo a lógica de mostrar as possibilidades do jogo ao jogador, é aí que o jogo poderia implementar a noção do PvP que eu tanto torço para chegar ao jogo.

 

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Imagem 3, Trade.

 

 

 

 

MUDANÇAS RECOMENDADAS:

Spoiler

 

- Mudar diagramas de itens para níveis/ progresso coerentes e remover/diminuir o tempo de espera de criação.

- Adicionar interação da criação de itens com seus respectivos lugares, tornando a experiência mais progressiva (exemplo: Forjar uma arma que requer um nível de maestria baixo utilizando componentes encontrados pelo jogador no respectivo planeta que se encontra na progressão do sistema solar).

- Explicar sobre o mercado de troca entre jogadores. (explicando o que é a platina e que ela pode ser comercializada no mercado);

- Diagramas de todos warframes e partes de warframes vendidos no dojo ou na loja. Bosses só iriam dropar mods e componentes raros para a construção dos warframes.

- Sistema de mods e seus acessos mais claros, bem como a apresentação de mods iniciais ao jogador;

- Evidenciar as recompensas que podem ser adquiridas ao fazer uma missão e mostrar as consequências de sua ação dentro do jogo (exemplo: conforme você prejudica o inimigo, sua reputação negativa fica maior e as missões ficariam mais difíceis em proporção a essa reputação).

 

PVP

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Imagem 4, Conclave.

 

    Seria preciso um esforço criativo e técnico que eu tenho certeza que a Digital Extremes possui, para então acrescentar uma interação mais forte dos jogadores no universo, algo que o sistema atual "Conclave e duelo" não conseguem proporcionar com qualidade, pois jogadores que gostam dessa modalidade de jogo tendem a debandar para outros jogos.

 

PROBLEMAS ATUAIS:

Spoiler

 

- Desbalanceamento das armas e warframes, existindo diferenças gritantes entre dano (exemplo: existem armas que abatem os adversários em 2 tiros e algumas em 15 tiros).

- Jogabilidade muito frenética para que 2 jogadores possam batalhar de forma efetiva.

- Falta de Incentivo para o modo “jogador vs jogador” (a ideia é que o PVP seja uma alternativa para a progressão)

 

Antes de abordar como o modo seria jogado é preciso balancear o gameplay do PVP, começando por mudanças na movimentação, no dano e no sistema de mods neste modo.

 

MOVIMENTAÇÃO

    A rápida movimentação sempre foi uma característica do Warframe, sendo ela frenética e épica, engrandecendo a sensação do ninja espacial superior aos inimigos. Porém essa rápida jogabilidade torna o PVP inviável pois é difícil mirar o oponente, é fácil perdê-lo mesmo em ambientes pequenos e o cenário não interfere muito no gameplay.

    Trazendo uma nova noção de gameplay menos frenética, uma das soluções seria reduzir a velocidade das acrobacias e movimentação dos warframes, facilitando um combate dinâmico (sem mais pentes de balas descarregadas no nada). Uma movimentação mais lenta semelhante a dos operadores seria o suficiente. Ainda sim seria uma das melhores movimentações dos jogos PVP, sendo essa uma ferramenta para estratégias e um fator de vitória no combate.

 

    Um exemplo de um jogo que fez mudanças para se reinventar foi God of War (2018) que mudou a mecânica de combate frenética e intuitiva do começo da franquia para combates mais lentos e táticos. Resultado? Foi o jogo que fez mais sucesso da franquia.

 

 

SISTEMA DE DANO   

Spoiler

 

 É comum no Conclave terem armas que matam oponentes com poucos tiros e algumas que precisam de vários tiros para terem o mesmo resultado. Porém o impacto delas no jogo é muito grande e descompensam o uso das habilidades e características dos warframes no combate. Reduzir o dano que elas causam no jogador (exemplo: em uma quantia de 70% do dano) viabilizam o uso de habilidades, deixam o jogador com mais oportunidades de reação em um combate para criarem combinações de habilidades e armas para acabar com o adversário.

 

Obs: habilidades também precisam de um balanceamento no seu dano para não desequilibrar a batalha.

 

NOVO SISTEMA DE MODS

 

    Após a redução do dano geral no modo pvp um novo sistema de mods seria criado, dando a possibilidade do jogador focar em sua build em alguns aspectos como resistências, dano de armas, dano de habilidades, etc. Cada mod muda o estilo de jogo através de um conjunto de atributos, impactando mais no gameplay e assim facilitando o balanceamento. O jogador poderá usar 4 mods no total.

 

Exemplos:

Saúde: + 50 de saúde

          + 2% de regeneração de vida por segundo

 

Armadura: +30% de armadura

  +100 de saúde

 

Defesa elemental: + 50% resistência a dano de fogo/frio/veneno…

       +100 de saúde

 

Força de habilidade : +25 de dano nas habilidades

+100 de energia

+ 20% duração da habilidade

 

*Mod do Guerreiro: +50 de saúde

                   + 40% de velocidade de troca de arma

Passiva única: Após utilizar uma habilidade, o próximo ataque causa +30 de dano para arma melee/+15 para primarias e secundarias (com tempo de recarga x para aplicar novamente).

 

*Penetração: +10 de dano para armas primárias

Passiva: armas primárias ignoram 20% da armadura do inimigo.

 

* Reduzir movimento: +10 de dano de gelo para armas primárias

 Passiva: tiros reduzem o movimento do alvo em 20%.

 

* Ataque congelante: +50 de vida

Passiva: Após uma habilidade, seu próximo ataque melee vai reduzir a velocidade do alvo em 40%(com tempo de reativação da passiva).

 

 

 



 

PROGRESSÃO

 

   

Spoiler

 

 Com um novo sistema criado para o PVP, sem ligações ao PVE, uma nova forma de progressão existiria em Warframe.

    Na modalidade PVP, o jogador ganharia “experiência de combate” para evoluir níveis de seu warframe, que definem a quantidade de slots disponíveis para mods do mesmo, desta forma no início o jogador iria possuir apenas um slot ampliando-os em um para cada 10 níveis, ou seja, 4 slots no nível 30. Antes disso, os esquadrões seriam balanceados pelo níveis, porém ao atingir o limite, esse balanceamento passará a ocorrer com base na classificação ou elo ranqueado, que será abordada mais à frente.

    Apesar de tudo isso, é necessário ressaltar que a progressão do modo PVP é distinta dos modos de PVE, porém, são igualmente importantes, pois, abrem outras possibilidades para que os jogadores possam jogar e evoluir da maneira como preferirem.

 

MONSTROS HOSTIS (MOBS)

 

    Em meio ao combate com outros jogadores, os monstros hostis (mobs) participariam de forma menos efetiva em comparação ao PVE, desferindo ataques com um maior intervalo. Desta forma não desviando o foco da partida, ainda assim quando abatidos, fornecem recursos.

 

RECURSOS E RECOMPENSAS

    Assim como no PVE, componentes podem ser encontrados pelo mapa, mas o principal foco de recompensa é ao abater outros jogadores, que concedem experiência e também parte dos componentes de fabricação que coletaram durante a partida. Essas recompensas são muito importantes para viabilizar a progressão e também estimular uma concorrência entre os jogadores, mas para que isso aconteça de forma sadia é necessário cuidado com relação a quantidade de recursos roubados nos abates, evitando situações frustrantes e desmotivadoras.

 

RANQUEADAS

 

    Após atingir o nível 30 com um warframe, o sistema ranqueado é liberado. Ganhar partidas geram pontos de honra para subir entre as divisões, onde o jogador é classificado de acordo com sua performance em modos PVP. Vale ressaltar que quanto maior o elo maiores serão as recompensas.

 


 

MODOS DE JOGO PVP

Spoiler

 

    Atualmente no modo PVE, temos missões de interceptação, defesa, espionagem, etc. A primeira forma de introduzir o modo PVP seria disponibilizar fases pelo sistema solar de forma rotativa, elas funcionam semelhantes às missões pré-existentes com a diferença de que o foco é a interação entre os jogadores. Sendo assim dois esquadrões disputam em objetivos contrários dentro da mesma partida. Dessa maneira, apesar dos objetivos já serem conhecidos essa interação torna tudo novo e dinâmico.

Exemplos:

    Deserção/assassinato: Um time precisa defender um agente durante um trajeto e impedir que o time adversário o destrua. Vitória para o esquadrão que alcançar o objetivo.

 

    Interceptação: Vence o time que transmitir primeiro as informações ao controlar pontos por mais tempo.

 

    Defesa móvel/Espionagem: Um time precisa defender um terminal contra os invasores, evitando que as informações sejam roubadas pelo adversário. Ganha quem cumprir o objetivo dentro do tempo estabelecido.

 

    Aniquilação: Vence o time que tiver mais pontos ao final do tempo estabelecido.

 

    Sobrevivência: Dois times se enfrentam, cada morte reduz o suporte de vida e ao seu fim a morte será permanente durante a missão. Vence o time que sobreviver.

 

    Conforme citado anteriormente, esses modos seriam rotacionados pelo sistema solar, onde uma fase seria selecionada entre um dos modos e permaneceria em um planeta por um período de tempo (exemplo: 8 horas), logo após esse período, um novo sorteio acontece e o modo rotativo parte para a próxima localização. Cada fase teria um limite diferente de jogadores para um partida, ou seja, 4vs4, 8vs8 e etc, de acordo com o tamanho do mapa e objetivo.

 

 

 

 

PVP EM MUNDO ABERTO

 

Spoiler

 

    As Planícies de Eidolon e Orb Vallis também possuiriam um modo PVP, porém com uma quantidade maior de jogadores. Como de costume, por serem mapas imensos, veículos são utilizados para uma melhor locomoção mas essa velocidade extra não é benéfica para o PVP, portanto esses mapas contariam com a presença de “zonas de batalha”. Estas são criadas para definir o campo de combate entre esquadrões ao se encontrarem, aplicando mudanças no gameplay para possibilitar um combate dinâmico.

 

    Zona de batalha: Possui formato circular com diâmetro de aproximadamente 150 metros, delimitando um espaço para combate em alguma missão PVP pelo mapa, caso não exista nenhuma missão em curso, um encontro agressivo entre esquadrões pelo mapa ocasiona a criação da zona de batalha e o ínicio de uma missão de sobrevivência, com a diferença que o time perdedor retorna a uma zona segura no final da disputa. O vencedor por sua vez permanece no local, onde a zona de batalha se torna uma zona de proteção por um período de tempo, nesse intervalo os jogadores podem colher seus espólios e recuperar sua vida. Dentro da zona de batalha alguns efeitos são aplicados, estes são:

    - Redução de movimento assim como citado em mapas fechados (dificultando a esquiva dos oponentes em uma batalha e uma melhor localização dos inimigos);

    - Não é possível usar veículos e consumíveis.

    - Os esquadrões que saírem da “zona de batalha” irão perder a disputa.

 

    OBS: Esquadrões não presentes nas missões ativas e por consequentemente fora das zonas de batalha e zonas de proteção não são afetados pelos efeitos destas, mas também não podem participar da disputa já existente a menos que a missão permita (missões especiais com foco em multi esquadrões).



 

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Exemplo de uma “zona de batalha”

Imagem 5, Plains of Eidolon Map

 

    COMENTÁRIO

    Se você chegou até aqui muito obrigado! Você é um ninja de verdade! 

    Esse foi meu primeiro post na comunidade, caso tenha erros de gramatica e pontuação peço desculpas, tentei organizá-lo e melhorá-lo ao máximo... 😆
    Foi muito gratificante escrever esse post pois gostaria que o futuro de Warframe continuasse a crescer e que a comunidade se torne cada vez maior.

    IMPORTANTE: Eu gostaria, se possível conseguir apoio na tradução do post para inglês, assim seria possível compartilhar no fórum original e aumentar as chances da DE ver minha opinião e de quem mais quiser contribuir com o post.

 

Se você gostou deixe sua reação e/ou comentário. Muito obrigado novamente e...

"Cheers and stay tuned!"  :cool:

Créditos

 

 


 

 

 

 

 

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Ola! Sou um jogador novo tenho apenas umas 350hs de jogo, mas já tenho uma boa noção se tratando de Warframe.
concordo com algumas coisas e naturalmente descordo de outras, mas o importante é ajudarmos de alguma forma a comunidade.

Pontos que concordo: (todo o resto que não constar aqui eu concordo mais os abaixo são os que complementarei com minha opinião)
- Mercado entre jogadores não explicitado, não sendo mencionado em nenhum momento no tutorial;
- Explicar sobre o mercado de troca entre jogadores. (explicando o que é a platina e que ela pode ser comercializada no mercado);

acho que a troca de itens entre jogadores complicada, poderia ter uma mercado central, onde o jogador colocaria o item para venda e o server todo tivesse acesso, como aplicado em diversos jogos. ex: D&D neverwinter.  



pontos que descordo:

- A trava dos tempos de construção de itens, com tempos de construção muito longos;
- Mudar diagramas de itens para níveis/ progresso coerentes e remover/diminuir o tempo de espera de criação.

acredito que esta perfeito, você dará mais valor ao item se for mais difícil construí-lo, e se for modificado esse sistema bruscamente acredito que acarretara em muitos players desistindo do jogo, pois imagine que esperei dias e farmei por horas pra fazer uma arma, a a partir da suposta atualização todo novato faz a mesma arma em 5 min. 
- Desbalanceamento das armas e warframes, existindo diferenças gritantes entre dano (exemplo: existem armas que abatem os adversários em 2 tiros e algumas em 15 tiros). 
isso é em todo jogo, e ao meu ver coreto, acredito se fosse tudo igual eu faria uma pistola no começo do jogo e não precisaria mais fazer nada, só sair atirando e matando. da mesma forma com warframes, existem diferenças gritantes pq é como qualquer rpg, cada personagem tem sua função de acordo com os tipo de missão, se todos focem balanceados eu iria construir um e fazer tudo, resumindo eu teria um warframe e uma arma principal.
- Incompatibilidade entre componentes necessários e a progressão atual para fabricar diagramas (Warframes/armas iniciais que só podem ser construídos com componentes de Júpiter e void, inviabilizando a progressão pela falta de itens).
como falei anteriormente, isso que torna gratificante, eu fazer um item difícil que o meu amigo noob não consegue construir. (se fosse fácil coloca logo pra vender todas as armar por créditos.) brincadeira poem não. e se for modificado esse sistema bruscamente acredito que acarretara em muitos players desistindo do jogo.

parabéns pelo post, pois é assim participando, que tornaremos o jogo melhor e como você mesmo disse As ideias expressas são fruto da minha opinião
desculpa se falei alguma bobagem essas são só opiniões de uma velho jogador de RPG. abraço continue nesse caminho

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57 minutes ago, (PS4)AlexZ3ROcinco said:

Ola! Sou um jogador novo tenho apenas umas 350hs de jogo, mas já tenho uma boa noção se tratando de Warframe.
concordo com algumas coisas e naturalmente descordo de outras, mas o importante é ajudarmos de alguma forma a comunidade.

Pontos que concordo: (todo o resto que não constar aqui eu concordo mais os abaixo são os que complementarei com minha opinião)
- Mercado entre jogadores não explicitado, não sendo mencionado em nenhum momento no tutorial;
- Explicar sobre o mercado de troca entre jogadores. (explicando o que é a platina e que ela pode ser comercializada no mercado);

acho que a troca de itens entre jogadores complicada, poderia ter uma mercado central, onde o jogador colocaria o item para venda e o server todo tivesse acesso, como aplicado em diversos jogos. ex: D&D neverwinter.  



pontos que descordo:

- A trava dos tempos de construção de itens, com tempos de construção muito longos;
- Mudar diagramas de itens para níveis/ progresso coerentes e remover/diminuir o tempo de espera de criação.

acredito que esta perfeito, você dará mais valor ao item se for mais difícil construí-lo, e se for modificado esse sistema bruscamente acredito que acarretara em muitos players desistindo do jogo, pois imagine que esperei dias e farmei por horas pra fazer uma arma, a a partir da suposta atualização todo novato faz a mesma arma em 5 min. 
- Desbalanceamento das armas e warframes, existindo diferenças gritantes entre dano (exemplo: existem armas que abatem os adversários em 2 tiros e algumas em 15 tiros). 
isso é em todo jogo, e ao meu ver coreto, acredito se fosse tudo igual eu faria uma pistola no começo do jogo e não precisaria mais fazer nada, só sair atirando e matando. da mesma forma com warframes, existem diferenças gritantes pq é como qualquer rpg, cada personagem tem sua função de acordo com os tipo de missão, se todos focem balanceados eu iria construir um e fazer tudo, resumindo eu teria um warframe e uma arma principal.
- Incompatibilidade entre componentes necessários e a progressão atual para fabricar diagramas (Warframes/armas iniciais que só podem ser construídos com componentes de Júpiter e void, inviabilizando a progressão pela falta de itens).
como falei anteriormente, isso que torna gratificante, eu fazer um item difícil que o meu amigo noob não consegue construir. (se fosse fácil coloca logo pra vender todas as armar por créditos.) brincadeira poem não. e se for modificado esse sistema bruscamente acredito que acarretara em muitos players desistindo do jogo.

parabéns pelo post, pois é assim participando, que tornaremos o jogo melhor e como você mesmo disse As ideias expressas são fruto da minha opinião
desculpa se falei alguma bobagem essas são só opiniões de uma velho jogador de RPG. abraço continue nesse caminho

    Valeu por apoiar e comentar suas opiniões AlexZ3ROcindo!

     Tenho algumas observações que talvez não ficaram claras no meu texto então vou comentá-las aqui:

     Quando comentei sobre a trava de tempos, isto é, sobre o tempo de construção das armas e warframes, foi com o intuito de manter o farm de componentes e acabar/minimizar com as esperas imensas para a forja do mesmo. Acredito que esperar 3 dias ou 12 horas não dá mais credibilidade ou torna mais difícil de adquiri-lo, pois a graça de adquiri-lo não está no processo de espera. 

O jogador precisa juntar os componentes e ter o nível de maestria solicitado para construir e usar o item, ou seja, é preciso que o jogador trabalhe para ter o item. Esse nível de maestria se relaciona  com o momento que comentei sobre "Incompatibilidade de componentes de construção com os diagrama de armas", um exemplo disso é o fato que um novato nunca poderia fazer uma Arca Plasmor com componentes da Terra e nem poderia usá-la pois não possui a maestria necessária para tal. Quanto essa questão do seu amigo noob não consegue uma arma e você sim, esse ponto é interessante desde que a arma que ele gostaria de criar fosse referente ao SEU nível não o dele. Esse problema sobre a incompatibilidade é nesse tipo de situação. Não estou facilitando a construção de itens avançados, apenas colocando os recursos para construção de armas de níveis baixos ao alcance de jogadores de nível baixo.

Ou você acha correto que por exemplo um amigo seu maestria 2 que queira forjar uma Atterax tenha que adquirir cristais argons (disponíveis apenas no Void e totalmente incompatível com um jogador maestria 2) para forjar uma arma, que sem mods avançados (também incompatível), é fraca?

Enfim, acho que trava de tempo de espera interrompe o progresso do jogador, sendo a mecânica de avançar a construção uma péssima implementação das Platinas já que dá uma noção de "Pay to win" para novatos.

Exemplo: A construção de Zaws e Kitguns é mais coerentes com o raciocínio de mérito pois o jogador precisa farmar os componentes separadamente, sendo estes concluídos em poucas horas (podendo ser construídos até dentro de uma hora) e possibilitando que o jogador usufrua do potencial da arma o quanto antes sem perder a noção da arquitetação do equipamento.

Sobre o balanceamento de armas isso se dá apenas para o PVP, assim como os mods. Não é interessante ir jogar um PVP que depende muito mais da jogabilidade como o Warframe levando e consideração um MMO ou RPG tradicional, afinal nesses jogos os aniversários não pulam e realizam acrobacias como ninja espaciais. 

Inclusive foi importante você ter tocado nesse ponto, está questão sobre a grande discrepância de poder entre os jogadores no PVP é algo que não é mais atrativo um exemplo disso são os atuais jogos de Battle Royale e Mobas, especialmente em mobas, onde há uma possibilidade de upgrade do personagem, todos os personagens começam nivelados e a progressão se dá dentro da mesma partida. Dentro de Warframe esse contexto dos Mobas não é válido, portanto é necessário o nivelamento das armas no PVP. Acredito que como você é importante que esses elementos de RPG permaneçam evidentes dentro do jogo, mas apenas no PVE.

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  • 8 months later...
On 2019-05-18 at 9:40 AM, (PS4)AlexZ3ROcinco said:

Ola! Sou um jogador novo tenho apenas umas 350hs de jogo, mas já tenho uma boa noção se tratando de Warframe.
concordo com algumas coisas e naturalmente descordo de outras, mas o importante é ajudarmos de alguma forma a comunidade.

Pontos que concordo: (todo o resto que não constar aqui eu concordo mais os abaixo são os que complementarei com minha opinião)
- Mercado entre jogadores não explicitado, não sendo mencionado em nenhum momento no tutorial;
- Explicar sobre o mercado de troca entre jogadores. (explicando o que é a platina e que ela pode ser comercializada no mercado);

acho que a troca de itens entre jogadores complicada, poderia ter uma mercado central, onde o jogador colocaria o item para venda e o server todo tivesse acesso, como aplicado em diversos jogos. ex: D&D neverwinter.  



pontos que descordo:

- A trava dos tempos de construção de itens, com tempos de construção muito longos;
- Mudar diagramas de itens para níveis/ progresso coerentes e remover/diminuir o tempo de espera de criação.

acredito que esta perfeito, você dará mais valor ao item se for mais difícil construí-lo, e se for modificado esse sistema bruscamente acredito que acarretara em muitos players desistindo do jogo, pois imagine que esperei dias e farmei por horas pra fazer uma arma, a a partir da suposta atualização todo novato faz a mesma arma em 5 min. 
- Desbalanceamento das armas e warframes, existindo diferenças gritantes entre dano (exemplo: existem armas que abatem os adversários em 2 tiros e algumas em 15 tiros). 
isso é em todo jogo, e ao meu ver coreto, acredito se fosse tudo igual eu faria uma pistola no começo do jogo e não precisaria mais fazer nada, só sair atirando e matando. da mesma forma com warframes, existem diferenças gritantes pq é como qualquer rpg, cada personagem tem sua função de acordo com os tipo de missão, se todos focem balanceados eu iria construir um e fazer tudo, resumindo eu teria um warframe e uma arma principal.
- Incompatibilidade entre componentes necessários e a progressão atual para fabricar diagramas (Warframes/armas iniciais que só podem ser construídos com componentes de Júpiter e void, inviabilizando a progressão pela falta de itens).
como falei anteriormente, isso que torna gratificante, eu fazer um item difícil que o meu amigo noob não consegue construir. (se fosse fácil coloca logo pra vender todas as armar por créditos.) brincadeira poem não. e se for modificado esse sistema bruscamente acredito que acarretara em muitos players desistindo do jogo.

parabéns pelo post, pois é assim participando, que tornaremos o jogo melhor e como você mesmo disse As ideias expressas são fruto da minha opinião
desculpa se falei alguma bobagem essas são só opiniões de uma velho jogador de RPG. abraço continue nesse caminho

Têm muita coisa que pode ser reaproveitada e melhorar a qualidade de vida do Warframe 

Já fui viciado , agora sou um jogador casual +4000 horas -  desde 2014

As idéias acima já são excelentes ,  para melhorar a qualidade de vida dos jogadores iniciantes , ainda que os terminais estejam fora da história elas colocam ordem na evolução, mas ainda falta explicar com mais detalhes

Não aprovo a ideia de retirar a mobilidade do pvp ainda acho que o melhor é eles reaproveitarem o que eles já tinham em jogo que é trazer de volta os combates do DARKSECTOR mas não colocando em favor das alianças de clã (gerava muitos atritos) mas sim em escolha de lados dos seus SINDICATOS (mostrando a representatividade dos sindicatos presentes, e agora estando in-game) 

-Conclave - simples balanceamento locais maiores que façam parte da lore, mini games dentro do pvp, tipos de partidas mais conhecidas hoje em dia como (Último a sobreviver em uma nave , ou caça vs caçador(Sugestão) PVE+PVP = Combate no PVE por escolhas de sindicatos caso o sindicato aliado/inimigo apareça) e Sky wars (Aproveitando da mecânica de movimentação)

-Rework de Chefes antigos (Sargento!!)(sugestão rebalanceamento de acordo com maestria: Absorção de crítico e aumento de vida e armadura para bosses para maior desafio e mais co-op)
 
-RAIDs PVE / PVP = Estratégias em equipe, como a Raid é para equipe de jogadores mais experientes colocar escolhas de história como redirecionamento da  intenção do jogador (bom/mau)
 
-Eventos Antigos - Porquê não trazer mais os eventos antigos (Estão trazendo apenas os mais recentes), junto ao troféu dos clãs , para os jogadores isso também era uma grande motivação.
 
O Warframe está tomando um rumo que é desconhecido e esquecendo de detalhes do passado , vamos debater pra construir e manter um ciclo de vida ativo para o warframe
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On 2019-05-18 at 12:14 AM, Seriguela said:

 

AVISO: POST LONGO.

    Ao longo do tempo em que joguei Warframe acumulei algumas ideias para o jogo, então para melhor entendimento as organizei em um único texto mais completo com o auxilio do meu irmão que é game designer. OBS: As ideias expressas são fruto da minha opinião, portanto números podem não estar totalmente balanceados, afinal o mais importante são as modificações sugeridas.

DbNuKH5098W8MLABjB7b7s7PEArLojZC65Tl5PpZAKtWwuikRMLTbi9Xv8lsynFJP1kgV2b5snobJXJ4zR1MMBXGDZL8jL4U7Af7GHTNQPNInrdNzA-CRM27FgML2jaC8AfL_10i

 

 

Imagem 1: Warframe cape.

 

    No vídeo " Aquele que desiste”, um dos títulos abordados na série “Conversa Tenno” feito pelo canal Mozetas, produtor brasileiro de conteúdo parceiro da empresa Digital Extremes, inicia-se uma discussão com base na situação atual do jogo. Eu, Seriguela, participei da discussão nos comentários do vídeo e citei alguns aspectos que o jogo nunca explorou completamente para fornecer uma jogatina mais prolongada e convidativa, no caso, sobre uma releitura do “Jogador vs Jogador” englobando o universo de Warframe. Apesar de existir o Conclave, o modo não satisfaz os jogadores e a má experiência obtida provoca um repulsão por conteúdos com esse enfoque. Porém, isso tudo ocorre, pois, os jogadores possuem dificuldade em imaginar como poderia ser executado um modo PVP dentro de Warframe. Uma alternativa para reparar essa má visão, seria demonstrar como esse tipo de conteúdo pode enriquecer a experiência do jogador de forma divertida. Por meio de alterações nas mecânicas de gameplay e como o “farm” acontece em Warframe. Desta forma, tornando a progressão mais dinâmica e imprevisível.

Na discussão abordada na série de vídeos, ficou evidente que existem mecânicas atrasadas para o progresso dos novatos no descobrimento do jogo.

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Imagem 2, Foundry.

 

PROBLEMAS ATUAIS:  

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- A trava dos tempos de construção de itens, com tempos de construção muito longos;

- Mercado entre jogadores não explicitado, não sendo mencionado em nenhum momento no tutorial;

- Sistema de drops de itens repetitivos e frustrantes, como por exemplo as rotações de recompensas por tempo nas missões e abertura de relíquias.

- Incompatibilidade entre componentes necessários e a progressão atual para fabricar diagramas (Warframes/armas iniciais que só podem ser construídos com componentes de Júpiter e void, inviabilizando a progressão pela falta de itens).

- Missões desnecessárias para o avanço na história e progressão do jogador, sem um objetivo evidente (muitas delas presentes nos terminais).

 

    São pontos que não só complicam as coisas como dão a impressão do jogo ser "pay to win" e ocasionam na desistência de jogadores. O objetivo que o jogador possui no início do jogo não é identificado. Não é explicado a razão e o “por quê” de algumas missões para que tenham fundamentos, empurrando missões e jornadas para o jogador como uma trava ao acesso de futuros planetas. (exemplo: abertura de relíquias, suporte em invasões, conseguir um kubrow, achar caixas secretas, completar jornadas secundárias…)

    O resultado do processo de aprendizado, quando conquistado pelo jogador dentro do jogo é o ponto satisfatório. Ter uma arma mais forte ou descobrir coisas novas. É isso que o jogo precisa deixar claro (e algumas vezes obtém sucesso, porém no início do jogo falha) mas sem deixar que o percurso seja muito tortuoso, demorado e que não dê uma noção de perda de tempo no fim do processo.

    Esse efeito de “perda de tempo” ficou bem evidente no mais recente evento “Fraturas térmicas” em Orbe Vallis, em que além de massante, o evento se tornou repetitivo e ignorado para jogadores que já conseguiram as recompensas depois de horas de conteúdo reciclado.

    Seguindo a lógica de mostrar as possibilidades do jogo ao jogador, é aí que o jogo poderia implementar a noção do PvP que eu tanto torço para chegar ao jogo.

 

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Imagem 3, Trade.

 

 

 

 

MUDANÇAS RECOMENDADAS:

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- Mudar diagramas de itens para níveis/ progresso coerentes e remover/diminuir o tempo de espera de criação.

- Adicionar interação da criação de itens com seus respectivos lugares, tornando a experiência mais progressiva (exemplo: Forjar uma arma que requer um nível de maestria baixo utilizando componentes encontrados pelo jogador no respectivo planeta que se encontra na progressão do sistema solar).

- Explicar sobre o mercado de troca entre jogadores. (explicando o que é a platina e que ela pode ser comercializada no mercado);

- Diagramas de todos warframes e partes de warframes vendidos no dojo ou na loja. Bosses só iriam dropar mods e componentes raros para a construção dos warframes.

- Sistema de mods e seus acessos mais claros, bem como a apresentação de mods iniciais ao jogador;

- Evidenciar as recompensas que podem ser adquiridas ao fazer uma missão e mostrar as consequências de sua ação dentro do jogo (exemplo: conforme você prejudica o inimigo, sua reputação negativa fica maior e as missões ficariam mais difíceis em proporção a essa reputação).

 

PVP

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Imagem 4, Conclave.

 

    Seria preciso um esforço criativo e técnico que eu tenho certeza que a Digital Extremes possui, para então acrescentar uma interação mais forte dos jogadores no universo, algo que o sistema atual "Conclave e duelo" não conseguem proporcionar com qualidade, pois jogadores que gostam dessa modalidade de jogo tendem a debandar para outros jogos.

 

PROBLEMAS ATUAIS:

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- Desbalanceamento das armas e warframes, existindo diferenças gritantes entre dano (exemplo: existem armas que abatem os adversários em 2 tiros e algumas em 15 tiros).

- Jogabilidade muito frenética para que 2 jogadores possam batalhar de forma efetiva.

- Falta de Incentivo para o modo “jogador vs jogador” (a ideia é que o PVP seja uma alternativa para a progressão)

 

Antes de abordar como o modo seria jogado é preciso balancear o gameplay do PVP, começando por mudanças na movimentação, no dano e no sistema de mods neste modo.

 

MOVIMENTAÇÃO

    A rápida movimentação sempre foi uma característica do Warframe, sendo ela frenética e épica, engrandecendo a sensação do ninja espacial superior aos inimigos. Porém essa rápida jogabilidade torna o PVP inviável pois é difícil mirar o oponente, é fácil perdê-lo mesmo em ambientes pequenos e o cenário não interfere muito no gameplay.

    Trazendo uma nova noção de gameplay menos frenética, uma das soluções seria reduzir a velocidade das acrobacias e movimentação dos warframes, facilitando um combate dinâmico (sem mais pentes de balas descarregadas no nada). Uma movimentação mais lenta semelhante a dos operadores seria o suficiente. Ainda sim seria uma das melhores movimentações dos jogos PVP, sendo essa uma ferramenta para estratégias e um fator de vitória no combate.

 

    Um exemplo de um jogo que fez mudanças para se reinventar foi God of War (2018) que mudou a mecânica de combate frenética e intuitiva do começo da franquia para combates mais lentos e táticos. Resultado? Foi o jogo que fez mais sucesso da franquia.

 

 

SISTEMA DE DANO   

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 É comum no Conclave terem armas que matam oponentes com poucos tiros e algumas que precisam de vários tiros para terem o mesmo resultado. Porém o impacto delas no jogo é muito grande e descompensam o uso das habilidades e características dos warframes no combate. Reduzir o dano que elas causam no jogador (exemplo: em uma quantia de 70% do dano) viabilizam o uso de habilidades, deixam o jogador com mais oportunidades de reação em um combate para criarem combinações de habilidades e armas para acabar com o adversário.

 

Obs: habilidades também precisam de um balanceamento no seu dano para não desequilibrar a batalha.

 

NOVO SISTEMA DE MODS

 

    Após a redução do dano geral no modo pvp um novo sistema de mods seria criado, dando a possibilidade do jogador focar em sua build em alguns aspectos como resistências, dano de armas, dano de habilidades, etc. Cada mod muda o estilo de jogo através de um conjunto de atributos, impactando mais no gameplay e assim facilitando o balanceamento. O jogador poderá usar 4 mods no total.

 

Exemplos:

Saúde: + 50 de saúde

          + 2% de regeneração de vida por segundo

 

Armadura: +30% de armadura

  +100 de saúde

 

Defesa elemental: + 50% resistência a dano de fogo/frio/veneno…

       +100 de saúde

 

Força de habilidade : +25 de dano nas habilidades

+100 de energia

+ 20% duração da habilidade

 

*Mod do Guerreiro: +50 de saúde

                   + 40% de velocidade de troca de arma

Passiva única: Após utilizar uma habilidade, o próximo ataque causa +30 de dano para arma melee/+15 para primarias e secundarias (com tempo de recarga x para aplicar novamente).

 

*Penetração: +10 de dano para armas primárias

Passiva: armas primárias ignoram 20% da armadura do inimigo.

 

* Reduzir movimento: +10 de dano de gelo para armas primárias

 Passiva: tiros reduzem o movimento do alvo em 20%.

 

* Ataque congelante: +50 de vida

Passiva: Após uma habilidade, seu próximo ataque melee vai reduzir a velocidade do alvo em 40%(com tempo de reativação da passiva).

 

 

 



 

PROGRESSÃO

 

   

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 Com um novo sistema criado para o PVP, sem ligações ao PVE, uma nova forma de progressão existiria em Warframe.

    Na modalidade PVP, o jogador ganharia “experiência de combate” para evoluir níveis de seu warframe, que definem a quantidade de slots disponíveis para mods do mesmo, desta forma no início o jogador iria possuir apenas um slot ampliando-os em um para cada 10 níveis, ou seja, 4 slots no nível 30. Antes disso, os esquadrões seriam balanceados pelo níveis, porém ao atingir o limite, esse balanceamento passará a ocorrer com base na classificação ou elo ranqueado, que será abordada mais à frente.

    Apesar de tudo isso, é necessário ressaltar que a progressão do modo PVP é distinta dos modos de PVE, porém, são igualmente importantes, pois, abrem outras possibilidades para que os jogadores possam jogar e evoluir da maneira como preferirem.

 

MONSTROS HOSTIS (MOBS)

 

    Em meio ao combate com outros jogadores, os monstros hostis (mobs) participariam de forma menos efetiva em comparação ao PVE, desferindo ataques com um maior intervalo. Desta forma não desviando o foco da partida, ainda assim quando abatidos, fornecem recursos.

 

RECURSOS E RECOMPENSAS

    Assim como no PVE, componentes podem ser encontrados pelo mapa, mas o principal foco de recompensa é ao abater outros jogadores, que concedem experiência e também parte dos componentes de fabricação que coletaram durante a partida. Essas recompensas são muito importantes para viabilizar a progressão e também estimular uma concorrência entre os jogadores, mas para que isso aconteça de forma sadia é necessário cuidado com relação a quantidade de recursos roubados nos abates, evitando situações frustrantes e desmotivadoras.

 

RANQUEADAS

 

    Após atingir o nível 30 com um warframe, o sistema ranqueado é liberado. Ganhar partidas geram pontos de honra para subir entre as divisões, onde o jogador é classificado de acordo com sua performance em modos PVP. Vale ressaltar que quanto maior o elo maiores serão as recompensas.

 


 

MODOS DE JOGO PVP

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    Atualmente no modo PVE, temos missões de interceptação, defesa, espionagem, etc. A primeira forma de introduzir o modo PVP seria disponibilizar fases pelo sistema solar de forma rotativa, elas funcionam semelhantes às missões pré-existentes com a diferença de que o foco é a interação entre os jogadores. Sendo assim dois esquadrões disputam em objetivos contrários dentro da mesma partida. Dessa maneira, apesar dos objetivos já serem conhecidos essa interação torna tudo novo e dinâmico.

Exemplos:

    Deserção/assassinato: Um time precisa defender um agente durante um trajeto e impedir que o time adversário o destrua. Vitória para o esquadrão que alcançar o objetivo.

 

    Interceptação: Vence o time que transmitir primeiro as informações ao controlar pontos por mais tempo.

 

    Defesa móvel/Espionagem: Um time precisa defender um terminal contra os invasores, evitando que as informações sejam roubadas pelo adversário. Ganha quem cumprir o objetivo dentro do tempo estabelecido.

 

    Aniquilação: Vence o time que tiver mais pontos ao final do tempo estabelecido.

 

    Sobrevivência: Dois times se enfrentam, cada morte reduz o suporte de vida e ao seu fim a morte será permanente durante a missão. Vence o time que sobreviver.

 

    Conforme citado anteriormente, esses modos seriam rotacionados pelo sistema solar, onde uma fase seria selecionada entre um dos modos e permaneceria em um planeta por um período de tempo (exemplo: 8 horas), logo após esse período, um novo sorteio acontece e o modo rotativo parte para a próxima localização. Cada fase teria um limite diferente de jogadores para um partida, ou seja, 4vs4, 8vs8 e etc, de acordo com o tamanho do mapa e objetivo.

 

 

 

 

PVP EM MUNDO ABERTO

 

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    As Planícies de Eidolon e Orb Vallis também possuiriam um modo PVP, porém com uma quantidade maior de jogadores. Como de costume, por serem mapas imensos, veículos são utilizados para uma melhor locomoção mas essa velocidade extra não é benéfica para o PVP, portanto esses mapas contariam com a presença de “zonas de batalha”. Estas são criadas para definir o campo de combate entre esquadrões ao se encontrarem, aplicando mudanças no gameplay para possibilitar um combate dinâmico.

 

    Zona de batalha: Possui formato circular com diâmetro de aproximadamente 150 metros, delimitando um espaço para combate em alguma missão PVP pelo mapa, caso não exista nenhuma missão em curso, um encontro agressivo entre esquadrões pelo mapa ocasiona a criação da zona de batalha e o ínicio de uma missão de sobrevivência, com a diferença que o time perdedor retorna a uma zona segura no final da disputa. O vencedor por sua vez permanece no local, onde a zona de batalha se torna uma zona de proteção por um período de tempo, nesse intervalo os jogadores podem colher seus espólios e recuperar sua vida. Dentro da zona de batalha alguns efeitos são aplicados, estes são:

    - Redução de movimento assim como citado em mapas fechados (dificultando a esquiva dos oponentes em uma batalha e uma melhor localização dos inimigos);

    - Não é possível usar veículos e consumíveis.

    - Os esquadrões que saírem da “zona de batalha” irão perder a disputa.

 

    OBS: Esquadrões não presentes nas missões ativas e por consequentemente fora das zonas de batalha e zonas de proteção não são afetados pelos efeitos destas, mas também não podem participar da disputa já existente a menos que a missão permita (missões especiais com foco em multi esquadrões).



 

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Exemplo de uma “zona de batalha”

Imagem 5, Plains of Eidolon Map

 

    COMENTÁRIO

    Se você chegou até aqui muito obrigado! Você é um ninja de verdade! 

    Esse foi meu primeiro post na comunidade, caso tenha erros de gramatica e pontuação peço desculpas, tentei organizá-lo e melhorá-lo ao máximo... 😆
    Foi muito gratificante escrever esse post pois gostaria que o futuro de Warframe continuasse a crescer e que a comunidade se torne cada vez maior.

    IMPORTANTE: Eu gostaria, se possível conseguir apoio na tradução do post para inglês, assim seria possível compartilhar no fórum original e aumentar as chances da DE ver minha opinião e de quem mais quiser contribuir com o post.

 

Se você gostou deixe sua reação e/ou comentário. Muito obrigado novamente e...

"Cheers and stay tuned!"  :cool:

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