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[DE]Kanna

「木星協約」に関するフィードバック:メガスレッド日本語版

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この度実装された大型アップデート「木星協約」はもうお楽しみいただけましたでしょうか。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気づきになった点を投稿してください。

以下のフィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に

強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください

具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください

 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 

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ロパロリストのミッション前半のNATAHの台詞演出が不満です。

高低差が激しく、辿り着くべき足場が分かりづらい中、常に画面の半分近くをNATAHの顔に占有されるのがストレスです。重要なセリフですし、クエストとして1度きりの演出であれば良いのかもしれませんが、パーツやMODのドロップがあるため繰り返し繰り返し画面を塞いでの長話がだんだんつらく…

せめて、クリエイターモードでは顔が非表示になるなどの機能が欲しかったなと思います。

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分裂
・コンジット起動用のキーを中々手に入れられない場合がある
主にラウンドの変わり目などにキーをドロップする敵が出てこないのか中々1つもキーが手に入らずコンジット防衛を始められない場合がありました。
防衛を開始しておらず・キーが落ちている訳でもない場合にはKUVA耐久におけるカタリストをドロップする敵の様にコンジットの近辺にキーをドロップする敵をスポーンさせるなど、スムーズに進行できるとプレイしていてストレスになりにくいと思います。

・コンジット防衛終了後にデバフが残っている場合にその情報が伝わりにくい
バフが発生した場合にはラウンド中常に残るようですが、デバフは防衛終了と共に消える事の方が多い様でした。
しかし防衛終了後にデバフが残っている場合であってもその情報は強調される事が無いので「防衛終了後でもデバフを受けている」と気付き辛く不親切に感じました。
文字表記であればその表示を色を変えるなどして強調、またOrdisあるいはALADに「コンジットからの悪影響が残っている」などと通信を入れさせて気付きやすくしてもらえるとプレイしやすいと思います。

ロパロリスト抹殺
・キャパシタにロパロリストのビームが当たっている様に見えるのに破壊されない場合がある
似たようなエフェクトでもキャパシタを破壊できるビームと破壊できないビームがあるのか、単純にビームがキャパシタに当たっているかどうかが見えにくいから見間違えているだけなのかは分かりませんが、エフェクトなどとしてはキャパシタにビームが当たっている様に見えても破壊できていない場合がありました。
前者であればビームのエフェクトを差別化し判別しやすく、後者であればエフェクトや判定の調整を行って見た目と判定の差異を無くす調整をしていただけると違和感が少なくなると思います。

・ロパロリストに飛び乗ってキャパシタに体当たりする一連の流れのあちこちでテンポが悪い(事もある)
まずシールドを剥がした後に飛び乗る必要がありますが飛び乗れる範囲が分かり辛く、更にいきなり足場の無い方面の高空に飛び立って(妨害される為に利用できるか安定しないVOIDダッシュ以外では)一部のフレームアビリティでしか飛び乗れる範囲まで近づけない位置に居続ける場合があって飛び乗るまでで時間を使う場合があり
ロパロリストがキャパシタにめり込んでいる状態で飛び乗った場合には一度距離をとらなければ体当たりが成功せず、その他飛び乗ってから操作可能になるまでにしばらく時間が掛かるのでだいぶテンポが悪く感じます。
キャパシタ破壊済みの場合にカタパルト的なマップ上のギミック(各所に配置)を利用する事で飛び乗れ、そのまま映像で(ロパロリストを操作する事無く)キャパシタに突入する様にでもして操作待ちを一度で済む様にしてはどうでしょうか。

・シールドを剥がした後に出てくる破壊可能部位を破壊出来たかどうかが分かりにくい場合がある
初回の部位破壊時に流れて以降破壊時の音声が流れなくなった場合があり、初回のみ音声が流れた事もあって破壊できていないと思い込んだまま時間経過で復活(?)するのを「判定が何かに遮られてダメージが発生していない」と勘違いしました。
(それがバグであるなら)バグの修正はもちろんですが、それとは別に部位破壊時には毎回ALADにテレンチャージャーの発射を促させるとより分かりやすいのではないでしょうか。

シンジケート新UI
・オービターにおける(抗争関係にある6つの方の)シンジケートの提供物画面までに必要な操作/経由する画面が1つ増えて旧UIに比べて機能性が低下している
・オービターにおける(抗争関係にある6つの方の)シンジケートの提供物画面の背景において明度・彩度を低下させるなどしていない人物が動くので提供物が常に見辛い
前者は完全に・後者は旧UIにおけるセリフ発生時以外において旧UIの方が機能的であったと思います。

・セファロン・シマリスを除くシンジケートのランク表記画面の必要性が非常に薄く感じる
シンジケート一覧画面で見られる情報以外の情報がランクの説明だけの画面を間に挟む必要性を感じません。
ランク表記画面を消して、シンジケート一覧画面から直接提供物画面に移行/移動するかどうかの確認を行う様にするか
他の情報(現在の依頼と報酬の一覧だとか、ランク昇格に必要なアイテムの提示だとか)を見られる様にするなど間に専用画面を割くだけの機能を持たせるかして欲しいです。

・オービターにおける(抗争関係にある6つの方の)シンジケートのアイコンが選択されている場合に表示される文字が「カラー1」
名称設定ミスと思われます。

新レリック精錬画面
・未所持レリックまで常に表示されているのは邪魔
たとえば所持しているレリックの状況を見たい場合などにプレビュー機能で未所持レリックが表示されているとプレビューなのか所持品なのか一目では見分けられず、プレビュー機能が邪魔になる事もあります。
なので未所持レリックのプレビュー機能のON・OFFを可能にして欲しいです。

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新UIについてですが、以前のUIであれば画面上で「一目で」確認できた亀裂報酬画面のPrimeパーツ所持数やレアリティ、MODの所持数、あるいはZaw/Kitgunのパーツ構成、マーケットにおける武器の性能情報などがマウスオーバーポップアップ内に移される or 表示すらできない or 簡略化などによって「情報を確認する手間」が増え機能性が明らかに劣化しています。

新UIが導入され始めてからフォーラムやRedditなど多数の方面で「綺麗なだけのUIは要らない」と評価されているはずです。

にもかかわらず今回、防衛ミッションの撤退/継続選択画面のような「画面領域を無駄にしているとしか思えない巨大ボタン」が実装されたことは残念でなりません。

全面的に見直しが必要だと思います。

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Posted (edited)

ロパロリスト戦

ロータスの通信を小さく表示してほしい。
初見だとゲーム内の説明だけでは倒し方がいまいちよくわかりませんでした。(掴んでなぜ操作可能になるのか理解しづらい)
飛び移って操作しようにも範囲がよくわからず、 EXCALIBURのSlash Dashで接近しても掴める範囲を通過することもあり、
使用フレームを選ばず討伐できる仕組みを考えたほうがいいかと思いました。
キャパシターにぶつけた後の演出の終わりにレーザーを重ねられると回避できなくてダウンするしかないのは納得できないです。


敵対的合併

通常の分裂としてはキーを持っている合成体(特にアマルガムアルコノスト)がマップで引っかかって探さないといけない時がそこそこありました。
時間的猶予はありますが、キーを入れないと最終的にはカウントダウンが始まって失敗することになるので改善してほしい。
キーの色を無くせば2個以上ドロップしても有効的に使えますが、、、。流石に楽過ぎでしょうか?
ウェーブが進むとエクシマスのエフェクトや敵の攻撃で画面が見にくいのでせめて敵の攻撃のエフェクトを控えめにしてほしい。
(具体的にはアマルガム ククマッツとヘケトのチャージビーム、マシニストのレーザートーチ、ベイポスモアとベイポスエリートクルーマンの射撃)
アップデート後に自分の設定では木星マップは暗く感じますがそれでも見にくいです。
ユーザー側はエネルギーの色を変更可能ですが敵側は変更が効かないのでどうにかしてほしい。

イベントとしては武器報酬とはいえ一度に4000ポイントは木星の場所からすると厳しいのではと感じます。
近接以外だと特定の武器(特にCATCHMOON)じゃないとデモリストを倒しきれない気がしました。
木星到達したぐらいのレベルではクリアを想定してないのならまだ、いいのですが。(何度か野良を試しましたが阿鼻叫喚でしたね)
前回のオーブ渓谷のイベントは累計でしたし、一定の周期で発生している為どうしても比較してしまいます。

やはり惑星到達レベルの装備(アルケインなし、プライム品なし、ZAW、KITGUNなし、MODのAdaptationなし)だと1000ポイントも無理でした。
あくまでソロでの話でしたが、野良だと寄生が前提になってしまいます。
報酬の武器はいずれ別の形で入手できるようになるとは思いますが、
開始レベルの調整か、オーラフォーマの報酬と入れ替えても良かったのではと思います。
開拓レベルだとオーラフォーマの有効性は低いように感じます。



開発側はCCを使ってほしいようですが敵の方で無効だったりする敵もいるのは矛盾してませんか?
完全に足止めできたら簡単になるのはわかりますが、デモリストは一瞬ナリファイアのフィールドを展開しますし、
特に新しく追加されたベイポスナリファイアは近寄ってくるため、混戦時は他のフレームからのバフを受けても消される事が多くなります。
スナイパーの方なら離れた位置から撃たれると痛いですが敵の方から近づく事はほぼないので対処はまだできるのですが。
 

Alad Vについて

通常の惑星ボスとしては感染前、他のノードでは感染治療後?ということでしょうか?
敵なのかはっきりしないのはありますが、2つの違う時系列が同時に存在するのは違和感しかありません。
昔からプレイしていればイベントを通じてストーリーのつなぎ目がわかってますが、クエストのみだと理解しにくいのではないでしょうか?
惑星開拓中なら、特に違和感を感じるのでは?
(Captain Vorもある意味同じですね、グリニア版とコラプト版が同時に存在してます)
そろそろこういうストーリーに関する矛盾?も解消してもらいたいですね。


 

Edited by He076
追加の意見のため
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木星オレンジドアの隠し部屋について

現状どのボタンが押されてるのかわからないためソロ推奨ですが

今何番が押されているか表示されればマルチでも遊べると思います。

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Posted (edited)

木星はマップが広いにもかかわらず、暗くて広さを感じませんし、
暗すぎて感染マップかなと錯覚するほど。広さを必要とするミッションもありません。
コンテナが増えたわけでもなく、プレイヤーはただただ移動時間が増やされただけで何のメリットもありません。
しかもアイテムが落ちるコンテナは増えていないのに、トラップだけは増えているというおまけ付き。

一番最悪なのは防衛マップです。
上下左右から敵が来るくせに地形にハマって動けなくなる敵が多すぎて
結局こちらから出向いて倒しに行かなければならず、時間がかかります。
(あとついでにミニマップは相変わらず表示がおかしいときが多いのも難点ですね)
スタックしたんだか地形に埋まったりでこっちにこない事が多い
エウロパのPaimon 防衛ミッション(Corpus Ice Planet)の苦行を思い出しプレイする気になれません。
初期のタイルセットはプレイしやすく作られていたのだなぁと、
初期の頃の木星ガスシティやグリニア・アステロイド、シップヤード、コーパス・アウトポスト、シップと
(アステロイドやシップヤードにあとで追加された小部屋も探索しにくく最悪ですが…)
あとに作られたリワーク後のガスシティ、KUVA要塞、ルアを比較して思います。
他のタイルセットをリワークする予定でしたら、ただマップフロアの種類を増やすだけにしてください。
お願いします。

Edited by gosteady
名称をゲーム内のものに変更/ルア追加/誤字脱字修正
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WispにEnergy Conversionつけると一回バフが切れて

Conversionマークついた状態でサイドバフを受けないと効果が適応されないのは仕様なんですかね?

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木星新潜入
控えめに言っても「二度とプレイしたいとは思えない」というのがプレイした感想です。

・レーザーセンサーだらけ
既存のコーパス潜入に存在するレーザーセンサーは大部分を無視する方法があったり、センサーに引っかかったまま強行突破してもそのままハッキングに向かえたりしてレーザーセンサー対策の無いフレームでもクリアが十二分に狙える仕様でしたが
木星の新潜入はレーザーセンサー対策の出来るフレーム以外でのプレイを考慮しているとは考えがたい、多数かつ動き回るレーザーセンサーだらけでプレイしていて面白いとは思えない潜入でした。
(透明化できないフレームを考慮しているとは思いがたい破壊不能カメラだらけのkuva要塞潜入や、レーザーセンサー対策と透明化のどちらをも持たないフレームでの潜入を考慮しているとは考えがたい上に複雑怪奇なルア潜入も大概でしたが……)

・潜入が1箇所ごとに長丁場
長丁場な分ロケーションそのものは魅力的に作れているとは思うのですが、とにかくやる事が多くなる上にセンサーに発見された場合のリカバリーが利き辛くなるので
(いくら中身がみっちり詰まっていようと・詰まっているからこそ)長丁場になる潜入は無用に難易度が上昇するばかりでプレイ意欲を減退させるのにしか寄与していません。

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おそらくDEはユーザーの時間が無限にあると思っています。

だから木星のやたらと時間のかかる潜入で報酬2%のさらに25%にしたり、

1時間耐久やら50w防衛等を頻繁に繰り返させてます。

そういうのはアチーブメントの類で繰り返しやらせるものではありません。

 

ユーザーは学校もあるし仕事もあるし出張でプレイできないときもあります。

ある程度の面倒臭さはコンテンツ寿命を伸ばしますが

複雑すぎると避けられて即死します。

 

warframeの良さはたまに気分転換で気軽にできて、

半年たっても容易に復帰できるところだと思ってます。

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木星新潜入ですがギミックがわかれば非ステルスフレームでも確かにクリアは可能です。

エウロパ、土星にも潜入をクリアしなくてもアクセスはできますが、初心者であれはクリアできそうとは考えにくいです。

Lokiは海王星、Ashはマニック撃破とはいっても揃うまでは難易度が高いですし、Ivaraは各難易度の潜入報酬。

潜入のためにステルスフレームが欲しくても、プラチナで購入する以外は木星以降に行かないと揃えにくいのが現状です。

抜け道といいますか、アクセスできるルートをもう少し増やしても良かったのではないでしょうか?

見つかった場合のリカバリーもできない所がありますね。まだ見つけてないだけかもしれませんが。
潜入の扉を開けると目の前に端末があってすぐロックされるところはリカバリーが効かない気がします。

ソーティで出る以上、確実性(効率)を求めると3番増強入れたIvaraしかないのは残念です。

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どうしてwispは太陽とのポータル開けてるだけで

ビームはパワーでないはずなのにナリファイアに防がれるんです?

もしかしてナリファイアって太陽に投げ込んでも生きられるの?

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素晴らしいアップデートでしたが、いくつか不満があります。

分裂ミッションについて

キーを落とす敵がひっかかる

キーを落とす敵がどこかにひっかかって出現しなくなってしまうことが多々ありました。出現数を増やすか、引っかからないようにすることを提案します。

シアンキーとホワイトキーの区別がつきづらい

長時間プレイしていると、キーがシアンかホワイトかひと目で見てわかりづらくなりました。シアンの明度を下げるか、緑などの明らかに違う他の色にすることを提案します。

デモリストの放つ音が聞こえづらい

Alad-Vの通信やmobの音などで聞こえづらくなりました。常時耳を澄まして走り回るのも大変でした。デモリスト出現中は他の音量を下げる、遠くでもはっきりと聞こえるようにする、デモリストが赤い波動を出して視覚的にわかりやすくするなどを提案します。

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