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GARUDAの問題点とリワーク案


GREIF4624

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近接リワークを待ってから考えたほうがいいとは思いましたが、一応まとまったので。


●GARUDAの問題点

Spoiler

①耐久力を出すためのアビリティが弱い。

1番アビリティDread Mirrorで召喚される鏡は正面からの攻撃しか吸収せず、1番アビリティを使った時点でGARUDA本体が敵の群れの中に飛び込んでいる(周囲を敵に囲まれている形になりやすい)ため、そのままでは鏡をうまく扱いにくく、その後距離を取るのもテンポが悪い。また、感染体等の近接攻撃に対してはさらに防御が安定しない。

2番アビリティはヘルスを持続回復するが、最大ENの高さとパッシブ発動条件のため、QuickThinkingとFlowの組み合わせで耐久MODを入れるようにデザインされたGARUDAにとっては、耐久力を出すためのアビリティとしては使いにくい。

また、耐久用のアビリティ(透明化含む)が無いフレームであっても、高性能のCCや殲滅能力があるためになんとかなっているフレーム(VOLT、EXCALIBAR、NOVA、NYX、SARYN、MIRAGE)は存在する(とは言っても高LV帯では安定しにくいが)。
GARUDAの範囲攻撃アビリティはどれも即時発動ではないため、これらのフレームのアビリティと同等には扱えない。

 

②GARUDA's TALONSを装備する利点が少ない。

RivenMODやアルケインが存在しないため、武器のパラメータ自体も状態異常特化ZAWの劣化になりがちである。(クロウのカテゴリ、と言う特徴は確かにあり、FourRidersがあれば実用範囲内にはあると思われるが。)
これはGARUDA's TALONSがGARUDA専用武器であるにも関わらず、なんら特殊効果が無いのが原因。
多様な近接武器をGARUDAでも扱えるよう、選択肢を増やすための配慮なのかもしれないが、GARUDAのデザイン上の特徴ともなっている武器を扱わず、ただの飾りとするのは面白いとは言えないのではないか。

また、GARUDA's TALONS自体は出血を狙いやすい武器としては優秀だが、GARUDAのアビリティには、武器で出血を引き起こすことが利点になる物がない。
一応、Dread Mirrorのインスタントキルを発動させるために出血DOTが使えなくもないが、近接攻撃でヘルスを40%以下まで削った後に1番アビリティを使うより、そのまま近接攻撃を続けて倒したほうが多くのシチュエーションで早いのではないか。
さらに4番アビリティSeeking Talonsでの出血に関しては、そもそも武器の状態異常率が影響しない。

 

③アビリティのモーションが長い上に攻撃範囲が狭く、戦闘のテンポが悪い。

敵の分隊を倒すために1番を使い、続いて2番で1体の動きを止めつつヘルスを回復し、その後に1番をチャージして爆破。もしくは4番で出血デバフを与えてからIGNIS等で範囲攻撃、というのがGARUDAの基本戦術であるが、それらのアビリティのモーション全てが、ビルドを考える上でNatural Talentが推奨される程度には長い。
アビリティを使用して状況を制圧するWarframeでは、かつてのNEZHAもそうであったが、Natural Talentはビルドを組む上で重要な選択肢の一つにまで登らせるべきではない。

Warframeのゲームデザイン自体が、「倒すのに時間がかかる敵を倒し続ける」ではなく、「すぐに倒せる敵が大量に出てくる」タイプであるため、単体狙いのアビリティは、同じく単体攻撃である手持ち武器で戦う以上の利点をもたらさないことが多い。


範囲攻撃である1番チャージと4番アビリティは、双方ともに発動が長い(そのリスクのために、発動すれば強力な効果にしてはあるのだが)。

 

④その他

自身の出血により凶暴性が増すようなパッシブだが、銃火器の威力まで上昇するのが不自然。出血を好むフレームなら、狂気のままに近接武器で相手を切り刻むほうがイメージにあっていると思う。

Dread Mirrorの、前方に枠付きの鏡が、どんなに動いてもフレームに追従して浮かび続ける、というのがイマイチ見栄えが悪い。それと、塊の上に蓄積値の数字が出るのも変。NEZHAと同じように右下アビリティアイコン上部に大きく表示したほうがいい。(これに関しては他のフレームに対してもそうで、RhinoのIron Skinや、Chroma、Equinoxの数値等もそうしたほうがいいと思う。また数値量に限らず、自分のフレームのアビリティの効果時間等もアビリティアイコンの上部に表示したほうがいい。自分のアビリティ以外の多様なバフがいくつも同じ色で並べて表示されていると、瞬時に必要な情報の見分けがつきにくい。)

Seeking Talonsの出血誘発が、切断属性の無い武器でも行われるのが不自然。

VALKYRのようなしなやかな敏捷性をもったフレームのように見えるが、移動速度が1.0倍。移動速度が1倍を下回るフレームは少ないので、実質平均以下である。GARAやLIMBOが1.15倍なら、せめてそれと同程度には欲しい。

「ヘルス回復」自体は、Warframeのアビリティ以外にも様々な手段が用意されている。そのため、2番アビリティの効果がそれだけでは、わざわざエネルギーを使用してまで行うほどでもなくなってしまう。
また、味方にヘルスを回復できるフレームがいた場合、どちらかのアビリティが必要なくなるような事にもなりうる。


●アビリティ改変案
○パッシブ

Spoiler

GARUDAは、血を浴びることでBloodCoveredバフが発動する。
BloodCoveredバフは最大で100の数値を持ち、それが多ければ多いほど強力なバフ効果をもたらす。
このBloodCovered値の最大値は、アビリティ威力が影響して増減する。


BloodCovered値は、まずGARUDAのヘルスがダメージ等で減少した時、同時に増加する。ヘルス最大値100%の内、減少しているヘルスの割合1%につき1だけ増加する。この効果で得られるBloodCovered値は、最大で99まで。
そして、GARUDAがヘルスを回復した時、その回復量の割合1%につき1減少する。
ヘルスをヘルスの最大値ごと割合上昇するようなバフを受けた場合、ヘルス最大値からのヘルス現在値の割合は変わらないため、その場合はヘルスが増加してもBloodCovered値の増減は起こらない。


さらに、GARUDAの15m以内の敵や味方の出血も浴びる事ができる。BloodCoveredの範囲は、アビリティ範囲の影響を受けて増減する。

 ・敵や味方に出血DOTが1回入るごとに、1体につき3のBloodCovered値を得る。
 ・切断状態異常の敵が死亡した場合、1体につき5のBloodCovered値を得る。
 ・死体を切断した時、1体につき2のBloodCovered値を得る。1つの死体でBloodCovered値を得られるのは1回だけ。


BloodCovered値は、最後に自身のヘルス減少以外でBloodCovered値を得てから5秒経った時、1秒間に、その時点でのBloodCovered値の1割ずつ徐々に減少するようになる。
減少開始までのカウントと減少速度はアビリティ時間の影響を受けて増減する。

また、この減少はヘルスの割合が下がる事で得られたBloodCovered値に対しても行われないため、ヘルスが99%削れている時はBloodCovered値が99維持される。ただし、BloodCovered値の減少の速度は全てのBloodCovered値の合計値に対しての割合が参照される。

 

BloodCoveredバフは、BloodCovered値の現在値と同じだけ、近接武器の近接ダメージ(Pressure Pointで上昇する数値)を上昇する。これは、GARUDA's TALONSを利用するアビリティに対しても適用される。

また、BloodCovered値の1/5の割合の速度バフを、近接武器(攻撃速度)とアビリティ(発動速度)と移動速度(ダッシュ速度)に乗せる。


さらに、BloodCovered値が100以上の時、装甲値がその時点でのBloodCovered値と同じだけ上昇し、出血、よろけを受けなくなり、ノックダウンからの復帰速度を50%上昇するバフ、「Blood Insanity」が付与される。
Blood Insanityによって得られる装甲値は、装甲MODとアビリティ威力の影響を受け、ノックダウンからの復帰速度もアビリティ威力の影響を受ける。

ナリファイバブルの中では全てのバフが無効化、BloodCovered値の減少が開始され、その速度が通常の3倍になる。

 

----説明-----

複数の効果を持つパッシブに変更。自身の流血だけでなく相手の流血もバフの条件に加えることで、相手の血も求めるフレームにする。

銃火器の威力が上がらないようにした分、多彩な速度バフの恩恵を加えた。凶暴で敏捷なイメージに沿ったバフとなっている。
発動条件がリスキーな分強力、という点は変わっていない。

バフを得られる条件から、取り巻きを呼ばずに単独で戦うVIPに対しては、高い効力のBloodCoveredバフを発動させにくくなっている。
敵の出現数が少ないミッションや、防衛等、インターバルが存在するミッションも多少苦手。
これに加えて、分隊員がいる時にBlood Insanityが安定しにくい欠点もある。バフを効果的に発動するためには、自分自身が切断状態異常を発生させる武器で積極的に戦う必要がある。

これらに関しては、GARUDA自体手に入るのが楽なフレームということで、それにあまり汎用性を持たせたくないという意味もある。
本当のことを言えば、これだけ印象的なビジュアルとキャラクターを持ったフレームなので、後々GARUDAの取得ストーリーを追加したり、入手方法を変更したり、そういうのがほしいとは思っている。

○GARUDA's TALONS

Spoiler

「敵に状態異常を与えた時、追加で切断状態異常を付与する。」効果を追加する。
通常の切断状態異常が発動した場合は、切断DOTが2回分の威力で入る。切断ダメージ量はGARUDA's TALONSの切断攻撃力を参照する。


GARUDA's TALONSを使用するアビリティは、GARUDA's TALONSに装着されたMODの効果が一部影響するように。

そのため、近接装備を外している時にGARUDA's TALONSを装備するのは変わらないが、一般的な近接武器を装備している時でも、GARUDA's TALONSのMODビルドを可能にする。(MESAのREGULATORS等と同じ、フレーム備え付けの武器にする。)

武器限定ミッションの時でも、GARUDA's TALONSを外さないように。

 

---アビリティに影響するMOD---

近接ダメージ
切断ダメージ
4種属性ダメージ(属性追加はなく、基礎ダメージとして追加される)
状態異常率(Seeking Talonsのみ)

さらに、これらに該当しないMOD1枚につき、アビリティの最終ダメージを20%上昇させる。

 

勢力ダメージ、追撃ダメージ、状態異常時間延長、攻撃速度、攻撃範囲、クリティカル、チャネリング、チャージアタック速度は影響しない。
コンボ倍率はBlood Alterの威力にのみかかるが、Blood Alterのヒットでコンボは加算されず、状態異常でRelentless Combinationは発動しない。
Energy Channel、Healing Return、Weeping Wounds等の特殊なMODも影響しない。

 

---説明---

他の武器には無い特色を持たせる事で、GARUDAがGARUDA's TALONSで戦う事が自然になるように調整。
GARUDAの専用武器(強化しても他フレームで使い回せない)なので、追加効果もかなり強めにした。

GARUDA's TALONSを利用したアビリティの威力にGARUDA's TALONSの性能が影響しないのは不自然だと思ったため、いつでもMODビルドができるようにも変更。
ATTERAX等で戦いたい場合も、GARUDA's TALONSのMODビルドが可能なように。

武器限定ミッションで、GARUDAだけ備え付けの武器を外すのはおかしいので、GARUDA's TALONSは特例でそれら限定ミッションの条件に該当しないように調整。ミッション中もGARUDA's TALONSでなら通常通り近接攻撃を行える。
これはできた所で大してゲームバランスに影響を与えないと思ったため。また、GARUDAを育てる理由の一つにもなるかと思うため。
TITANIAのお株を奪う事にもなるが、TITANIA自体も正直もっと色んなミッションで輝けるようなリワークが欲しい。

○1番アビリティ「Blood Alter」

Spoiler

射程距離内のターゲットした敵に飛びかかり、爪を突き立て弱った敵を絶命させ、絶命させた場合はヘルスを回復する。爪によって敵が絶命しなかった場合、ボタンホールド時には追加でエネルギーを消費し、さらにその敵を祭壇に祭り上げて供物とし、拘束した上で出血状態にする。

モーション中はATLASと同様にヘルスのみ無敵状態になる。
また、爪を突き立てた時のダメージで対象のヘルスが即死しきい値を下回った場合は、そのまま絶命させる。
爪を突き立てた時のダメージは、GARUDA's TALONSに装着されたMODとコンボ倍率の影響でダメージが上昇する(上記参照)。


祭壇は範囲内の敵を鈍化、さらに味方のWarframeのヘルスを回復し、GARUDAは通常の出血DOTによるBloodCovered値にボーナスを得る。
BloodCovered値を追加する効果は、祭壇の効果範囲を離れた後も、BloodCoveredの範囲内に祭壇がある限り続く。
祭壇は3つまで同時設置可能。鈍化とヘルス回復は祭壇の効果範囲が重なれば重複して効果が適用されるが、BloodCovered値のボーナスは適用されない。

祭壇の出血ダメージはアビリティによるもので、GARUDA's TALONSの攻撃力は影響しない。

他のプレイヤーは供物を自由に攻撃する事ができる。
GARUDA本人は、祭壇に対して再度Blood Alterを発動する事によって発生するフィニッシャー攻撃でのみ、供物にダメージを与える事ができる。
このフィニッシャーを行うと祭壇が破壊されるが、そのためのENは消費せず、ヘルスを大きく回復する事ができる。この回復は、GARUDAのヘルス最大値に対しての割合で行われる。

 

発動エネルギー        25 +25
ランク        0/ 1/ 2/ 3
射程           30m
爪ダメージ       100/200/300/400 (切断100%)
絶命しきい値       20%
絶命時ヘルス回復 %  10/ 13/ 16/ 20    
祭壇範囲         4/4.5/  6/  8
祭壇効果時間       8/  9/ 12/ 16
祭壇鈍化率    10/ 12/ 15/ 20
出血ダメージ   100/125/150/200
ヘルス回復 %/s       6/  7/  8/ 10
追加BC値        1/  1/  2/  3
フィニッシャーヘルス回復 %    15/ 20/ 25/ 30
フィニッシャー威力 %       500/600/700/800

 

アビリティ威力は、爪ダメージ、鈍化率、出血ダメージに影響する。全てのヘルス回復量に影響しない。
アビリティ効果範囲は、飛びかかりの射程、祭壇の効果範囲に影響する。
アビリティ効果時間は、祭壇の効果時間に影響する。

 

---説明---

似たような動作の1番飛びかかりと2番突き刺しを一つのアビリティにまとめた。それにより操作も楽になり、直感的に扱えるようになっているはず。

祭壇の効果はヘルス回復以外の恩恵も追加し、ヘルスを回復したくない時でも、発動する理由が存在するように調整。そのかわり、ヘルス回復量を下げた。BloodCovered値を維持したい時でも祭壇を展開しやすくなるように配慮した。
出血ダメージが発生する効果は強力だが、祭壇が消滅するまでの時間が短くなるリスクも増える。

また、祭壇が存在している間、敵が全滅判定にならない問題を解消するために、祭壇の敵にダメージを与えられるように変更。さらに、GARUDAが自主的に祭壇を破壊することにメリットが存在するよう変更した。

 


○1番アビリティ増強「Dread Ward」

祭壇は供物が死体になってからもX秒間維持され、祭壇がある限り、GARUDAがどこにいてもQuickThinkingの効果が発動するようになる。
さらに、祭壇の効果範囲内にいる時、BloodCovered値減少開始のカウントが進行しなくなる。

X 5/6/8/10

アビリティ効果時間が影響する。


---説明---

QuickThinkingと入れ換えられる価値があるような効果にした。時間制限こそあるが、祭壇が安定して展開できるようになる効果は大きい。爪ダメージで即死してしまうような敵も祭壇にすることができるようになる。

QuickThinking効果発動時にはよろけも発動するが、Blood Insanityバフが発動されているときはそれもキャンセルできる。

元々の効果の不死でないのは、不死だと強すぎるため。効果発動の安定性を高めた反面、効果自体は少し弱体化させた。

○2番アビリティ「Pulsating Dreadlump」

Spoiler

脈動する肉塊、「Dreadlump」をGARUDAの頭上に召喚する。
発動時に周囲の死体を消去し、それらが生きていた時のヘルス量の合計値に、蓄積値倍率をかけた量の初期蓄積値を持つ。
効果時間終了時に爆発し、蓄積値と同値のダメージを周囲の敵に与えてノックダウンさせる。
また、消去した死体の数に応じて追加の効果時間を得られる。


効果時間中にGARUDAのアビリティによって敵にダメージを与える事で、それによって奪ったヘルス量に蓄積値倍率をかけた値の蓄積値を追加することができる。
これにはBlood Alterの爪のダメージと祭壇の出血ダメージ、Seeking Talonsの射出ダメージが該当する。

Dreadlumpを召喚中、GARUDAに与えられるダメージは50%軽減され、軽減されたダメージ量と同じ量だけ、Dreadlumpの蓄積値が消費される。
アビリティ威力の影響を受けてダメージ軽減量は最大75%まで上昇するが、それによって消費される蓄積値は元のままになる。

蓄積値が0になってもDreadlumpは消えないが、ダメージ軽減と時間終了時の爆発は起こらなくなる。


また、効果時間内にアビリティを再度使用することでDreadlumpを投げつける事が可能で、そのままボタンホールドをすることで追加でエネルギーを消費し続け、投げつける前に蓄積値を増大させる事もできる。
投げつけモーションに入った時点で効果時間のカウントは消え、投げて爆発するまでDreadlumpが消滅することはないが、ダメージ減少効果は投げつけモーション開始時に消失する。


蓄積値には上限があり、チャージ前は5万、チャージ後も30万を超えない。

 


発動エネルギー    50
ランク       0/ 1/ 2/ 3
効果時間      5/  7/ 10/ 15
死体消去範囲        15m
効果時間追加量   1/1.2/1.5/  2
蓄積値倍率     10/ 15/ 25/ 40
爆発範囲      6/  7/  9/ 12

 

アビリティ威力は、蓄積値倍率とダメージ軽減量に影響する。
アビリティ効果範囲は、爆発範囲に影響する。死体消去範囲には影響しない。
アビリティ効果時間は、肉塊の召喚時間と、死体消去時の追加時間量に影響する。
アビリティ発動速度は、投げつけのチャージ速度に影響する。


----説明-----

元々強力だった1番チャージを、より扱いやすい形に変更した。
1番を使って鏡を展開し、一旦離れてダメージを吸収、安全な所で1番をチャージ…といった特殊な立ち回りが必要になってしまう以前の仕様に比べ、蓄積方法を変更することで、その動きにこだわらなくても済むようにした。

さらにダメージ軽減効果を追加し、GARUDAの安定性を増したが、他のフレームの軽減系アビリティよりは最大軽減率で劣る上、蓄積値も減るために攻撃と両立させにくくしてある。

Dreadlump爆発で倒した敵は吹っ飛び散るため、その死体をDreadlumpの蓄積値として再利用することはしにくくなっている。

Dreadlumpだけで戦うフレームにはしたくなかったし、逆に投げつけが使いにくいシチュエーションでもこのアビリティが役に立つように調整。

○3番アビリティ「Bloodletting」

Spoiler

発動中、GARUDA自身のヘルスを持続的に消費し、失ったヘルスをエネルギーに変換する。使用中にヘルスにダメージを受けた場合、それによって失ったヘルスもエネルギーに変換する。

使用時に、自分の体を抱くようなモーションに入り、移動が不可能になるが、その間ヘルスの消費速度が加速度的に上昇していく。
モーション中は誘引範囲内の敵のヘイトを上昇し、自身への接近と、接近しながらの攻撃を誘発させる。
さらに全ての状態異常が無効化され、全ての効果によるヘルスの回復がなくなり、オーバーシールドを含めたシールドが一時的に無効化される。
一定時間後にヘルスの消費速度は最大になるが、それに達するまでの時間はアビリティ発動速度を伸ばす事で減少する。

モーション中にもう一度アビリティを発動すると途中で中断できるが、後述の血しぶきと無敵時間が発生しない。


使用中にヘルスが2になる、もしくは2以下になるダメージを受けた場合、ヘルスが2でストップし、それ以上のダメージを無効化すると同時にアビリティが強制的に終了し、3秒間無敵状態になる。
この時、Bloodletting発動中にヘルスを50%以上消費していた場合は、血しぶきを撒き散らして周囲の敵をスタンさせ、一定時間ブラインドと同時に混乱状態(放射線状態異常)にする。
このブラインドはフィニッシャー待機状態にはならない。

エネルギーがMAXの状態でも使用でき、その場合ヘルスがある限り、ENが最大値を超えて回復する(オーバーエネルギー)。

祭壇の効果範囲内で行った場合、アビリティ発動中、供物への出血ダメージを、1秒あたりに出血加速率の割合ずつ徐々に増大させる。アビリティが終了しても、一度上昇した出血ダメージの量はそのまま。

アビリティ発動中はDreadlumpのダメージ軽減が無効化され、蓄積値も減少しない。また、Dreadlumpの残り時間のカウントがストップする。

 

発動エネルギー          0
ランク          0/ 1/ 2/ 3
初期ヘルス消費速度             3%/s
最大ヘルス消費速度          45%/s
ヘルス消費速度最大化時間         5s
EN変換効率 %             35/ 40/ 45/ 50
誘引範囲         18/ 23/ 28/ 35
強制終了時無敵時間         3s
血しぶき範囲       10/ 13/ 17/ 21
スタン時間                3s
ブラインド&混乱時間     5/  7/  9/ 12
祭壇出血加速率 %/s       7/ 12/ 16/ 20

 

アビリティ威力は、祭壇の出血加速率に影響する。
アビリティ効果範囲は、血しぶきの効果範囲に影響する。
アビリティ効果時間は、ブラインド&混乱の時間に影響する。
アビリティ効率は、EN変換効率に影響を与える。
アビリティ発動速度は、ヘルス消費速度が上昇するタイミングに影響する。


---オーバーエネルギー---
オーバーエネルギーは、MODを含めたエネルギー最大値の50%(合わせて150%)まで付与される。
オーバーエネルギー状態では、オーバーエネルギーを付与できる効果(アビリティ)以外でのエネルギーの回復を受け付けず、エネルギーオーブの取得もできない。
オーバーエネルギーは本来のキャパシティを超えてエネルギーが付与されているため、エネルギーが20/s持続減少する。この減少量は、アビリティ効率の影響を受ける(減少下限値は5/s)。


----説明-----

単にヘルスをエネルギーに変換するだけの動きだった以前に比べ、(TRINITY等の存在で)エネルギーが充分の時にも役に立つアビリティとして昇華させた。

そのかわり効果を即時でなくした上に、最初はヘルスの時間消費量もかなり少なめに設定してある。
そのため、早くENを回復したい場合は、あえて敵からのダメージを受けるような所で3番を発動するのが効果的になる。
しかしながら、範囲内の敵にはCCが入るが、CCを発動するためにはヘルスを2まで下げる必要があること、その上でブラインドが入らない位置にいた敵の存在や、ブラインド状態の敵が音に反応して攻撃をすることもあることを考えれば、これを狙うのもなかなかリスキーであると言える。

ハイリスクハイリターンが信条のフレームとして考えた調整。気軽に使えないようにした上で、効果をさらに強力にした。
元々の性能自体が、QTFlowが前提のフレームであった上に、50%のヘルス程度であればメイガスエレベートや祭壇ですぐ回復するので、大したリスクではなかった。モーションの短さもあって、割と気軽に使えてしまっていたのだ。
この仕様であれば、気軽に少しずつヘルスを削る、という、スリルとは遠い所にあったBloodlettingを、使い所を考え、祭壇などのお膳立てもしつつ発動するのが効果的な、戦術的な思考が必要になるアビリティになったと言える。


CC発動のための消費ヘルス50%は、攻撃を全く受けない状態で3秒必要なくらいにはしたい。
ヘルスの毎秒消費量は、心臓の鼓動のようなSEとエフェクトが入る度に、3%上昇していくようなイメージ。
1秒ごとのヘルス消費量は 3→9→18→30→45 といったように5段階で増えていき、鼓動のタイミングが、1→0.5→0.33→0.25→0.2 といったように1秒ごとに短くなっていく。
アビリティ発動速度が上がっている場合、鼓動のタイミングと、鼓動のタイミングが早まるタイミングの双方が早くなる。

○4番アビリティ「Seeking Talons」

Spoiler

発動時、GARUDA正面にダメージを吸収する鏡を展開、チャージで鏡を拡張し、鏡を通して視認した敵にGARUDA's TARONSを射出する。
命中した敵は、GARUDA's TALONSの状態異常率に応じて、ヒット時に切断の状態異常が発生する。
さらに、生き延びた敵は出血しやすくなる。

TALONSの射出数は8+ターゲット数。
鏡を最大まで拡張した時、追加でENを消費し、ターゲット数に応じてTALONSの射出数がさらに1本ずつ追加されるが、その時点でTALONSが発射されてしまう。

Pulsating Dreadlumpを同時に発動していた場合は、TALONS射出で与えたダメージに加え、鏡で吸収したダメージも蓄積値に追加される。

出血誘発効果は、マーキングされた対象が物理ダメージを受けた時に、出血確率に応じて追加で出血効果が発動するように。
そのダメージは、その時に使用した武器の物理ダメージの合計値が参照される。

しかし、マーキング中の敵にGARUDA's TALONSで攻撃して状態異常を発生させた場合、発生するのはGARUDA's TALONSの攻撃で本来発生した状態異常と、それによって発動するGARUDA's TALONSの特殊効果による切断効果と、アビリティによる切断効果で最大3つである。
切断誘発効果によって発生する切断に対してはGARUDA's TALONSの特殊効果は発動しない。


GARUDA's TALONSに装着されているMOD(基礎ダメージと属性)によって威力が上昇する。
また、切断状態異常の発生確率はMODを含めた数値が参照されるが、状態異常発生時にGARUDA's TALONSの追加切断効果は発動しない。

 

発動エネルギー      80+20
ランク        0/ 1/ 2/ 3
射程              30m
ダメージ         50/ 60/ 75/100 (切断100%)
鏡最大化時間          3s
出血誘発効果時間     10/ 11/ 12/ 14
出血確率             50%


アビリティ威力は、ダメージと出血誘発効果の出血確率に影響する。TALONSヒット時の出血確率には影響しない。
アビリティ効果範囲は、TALONSの射程距離に影響する。
アビリティ効果時間は、出血誘発の効果時間に影響する。
アビリティ効率は、発動時のエネルギーと鏡拡張時の追加消費エネルギーに影響する。
アビリティ発動速度は、鏡の最大化までの時間に影響する。

 

----説明----

1番のMirrorをこちらのアビリティに移行。元々このアビリティはMirrorとシナジーがあったため、最初からそれを一つにまとめた。
微妙に短かった出血誘発時間もついでに追加。

使い勝手をよくした反面、出血誘発とそのダメージは物理ダメージに限ったものに変更。IGNISやARCA PLASMORとのシナジーは失うが、その分GARUDA's TALONSの射出自体でも出血状態異常が発動するように変更した。

出血誘発のダメージを下げた分、TALONSの威力を上げた、というような調整。

 


○4番アビリティ新増強「Bloodbath Talons」

鏡の展開開始時からGARUDA's TARONSを飛ばし、鏡を展開している間追加で連射し、敵を切り刻み続けるようになるが、出血誘発デバフがなくなり、鏡がダメージを吸収しなくなる。


射出されるTALONSは基本はターゲットにつき1だが最低でも8本射出され、ターゲット数が8を下回る場合は、余りのTALONSがランダムでどれかに重複して飛ばされる。
発動中はそれらを1秒ごとに射出し、TALONSを発射する度に追加でENを消費し、エネルギーオーブ取得以外の全てのEN回復を受けられなくなる。
TALONSを連射する速度は、アビリティ発動速度の影響を受けて短縮される。

敵はTARONSを受ける度に、TARONSの状態異常率に応じた出血状態異常を発生する。これによって発生した切断状態異常に対しては、GARUDA's TARONSの特殊効果は発動しない。

敵が連続して状態異常を受ける時でも、よろけが発生するのは最初の一度のみ。

 

発動エネルギー     25+25n
ランク        0/ 1/ 2/ 3
射程             30m
ダメージ       25/ 30/ 45/ 65 (切断100%)
鏡最大化時間         3s


アビリティ威力は、ダメージに影響する。
アビリティ効果範囲は、射程に影響する。
アビリティ効率は、発動時のエネルギーとTALONS発射時の消費エネルギーに影響する。
アビリティ発動速度は、鏡の最大化までの時間と、TALONSの連射速度に影響する。

 

----説明----

安定した性能から一変、アビリティでのダメージに特化した性能に変更する。

高い殲滅性能を持つようになった反面シールドがなくなったため、素早く倒せない場合はこちらの被害が大きくなってしまう。
さらに、射出し続けた場合のエネルギー消費速度も尋常ではない。

ただ、そのまま倒せるのであれば、元の性能よりテンポのいい戦闘が可能になる。

 

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>自身の出血により凶暴性が増すようなパッシブだが、銃火器の威力まで上昇するのが不自然 。出血を好むフレームなら、狂気のままに近接武器で相手を切り刻むほうがイメージにあっていると思う。
>銃火器の威力が上がらないようにした分、多彩な速度バフの恩恵を加えた。凶暴で敏捷なイメージに沿ったバフとなっている。

GARUDAの「美しきゴア」というコンセプトと合うか、などの部分では否定はしきれませんが
平根の矢(DREADの矢)や鋸刃(MITER・PANTHERA)、投げナイフ(スローイングダガー・シュリケン類)など射撃武器の中にも切断・出血を目的としている武器はありますし
パッシブのバフ対象から射撃武器を除く理由が上記の理由であるなら、威力バフの対象を「切断ダメージ」そのものにしたり、「切断ダメージの割合」で効果量を調整する形にしてはどうでしょうか?
(自分は「投擲され、回転しながら飛んでいく投げナイフが目標の首筋を切り裂いて大量出血」などという光景をとてもGARUDAらしい光景だと考えます)

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  • 3 months later...

現行GARUDAのいいと思う点

・4つのパワー全てがゴアというコンセプトに沿っている。

・各パワーの役割分担がはっきりしている。

悪い点

・パワーにまとまりがなくプレイングの方針がはっきりしない。

提案する改善の方針

・ヘルス消費、攻撃、回復のループをプレイの中心に据え、ヘルスの減少と出血を接続点としてシナジーを持たせる。

 

今のパワーはビジュアル面での一貫性と役割分担で「ヘルスの消費と回復を繰り返す」でまとまっているように見えてそうでもない。

パッシブはヘルスを減らすことではなく少ないヘルスを維持することで恩恵を得られるもので、2番の効果と相反する。そもそもパワー同士にはっきりとしたシナジーがない。結果死ぬ前に離脱&回復して再突入を繰り返すのか、持続的な回復でダメージレースを挑むのかよくわからなくなっている。

パッシブをヘルスの減少と切断ダメージあるいは出血異常の付与によりスタックを得て維持する方式に変えるのはどうだろうか。コンセプト的にも流した血がとっくに乾いていそうなヘルス2維持戦法より合っているだろう。

以下パワーの変更案

Spoiler

1番:血液爆弾の投擲ではなく照準方向円錐形(LIMBO1番式)あるいは周囲へのダメージと自己回復に

1方向だけほぼ完全カットの現行方式も悪くはない。ヘルス最低値で戦う必要がなくなるならばダメージ軽減アーマーでもよいかもしれない。いずれにせよヘルスを減らすことでダメージを強化し、攻撃によりヘルスを回収するプレイに方向付ける。また1番2番ともに飛びつきを伴うので接近戦向けの攻撃範囲とする。

2番:串刺し対象の無敵を削除し一定時間毎出血付与と周囲回復・終了前に対象が死亡したら杭を残し回復を継続

パッシブの変更と合わせてシナジー強化。見た目の通りダメージも与えるようにする。

3番:据え置き

4番:出血時追加ダメージのデバフを追加

スタックを大きく増やしつつダメージも出るように。ある程度のスタック量を発動条件にしてもいいかもしれない。増強は出血時周囲回復を追加。

 

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  • 3 months later...

Garudaの各種アビリティはグリニアの高レベル帯を想定しているようですが、Garuda自体が脆いので高レベル帯で耐えることができません。
必要最小限の変更で済ますのなら、Garudaを頑丈にするほうがいいでしょう。下に一例としてあげます。
・Dread Mirrorのインスタントキル閾値を100%にして増強効果を発動しやすくする。
・Blood Alter内の味方を不死にする。(増強modでもいい)
以上のような頑丈さの面での強みが必要です。

あとGarudaに入手ストーリー欲しいですね。キノコに引っかかってました!だけだと悲しい😞

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