Jump to content

"Вес" анимации.


ayszot

Recommended Posts

Здравствуйте.
В этой теме я хотел бы поговорить об ощущении движений варфреймов и их взаимодействий с пространством. Warframe, как вам известно, это чрезвычайно динамичная игра. Это свойство приобретается с помощью элементов паркура и большой ролью ближнего боя (эти черты вспоминаются первыми отличиями от главного конкурента на рынке - Destiny).

Утрируя, сутью и первого и второго является анимация. Анимация превращает перемещение персонажа в пространстве в сумасшедшие кульбиты, перекаты и скольжение. Она же отличает нанесение урона в ограниченном пространстве перед персонажем (как у очень недальнобойного дробовика скажем) в выпады и парирования. Разумеется эти элементы состоят не только из визуальной составляющей, но для нас, как для игроков смотрящих на экран, это первостепенно. Мы же играем в космических ниндзя именно, для того чтоб увидеть немного своих фантазий, не будем лукавить.

Думаю у меня получилось донести почему я считаю этот аспект очень важным в Warframe. Теперь, взглянем на актуальное состояние дел. В игре есть достаточно элементов паркура, но все они проигрывают с ошеломляющим треском скольжению и выстрелу-прыжку. W+Ctrl, Space, W+Ctrl, Space, W+Ctrl, Space. И это логично, поскольку это и в самом деле самый оптимальный способ перемещения в подавляющем большинстве случаев. Напоминаю что это в игре, которая делает большой акцент на акробатику. Кто в своем уме будет бежать по стене если можно взмыть в небеса как ракета? Зачем нужен перекат? Разработчики конечно добавили ему некоторые бенефиты, но когда в последний раз вы или ваши сопартийцы делали его намеренно?  Если раньше был ресурс выносливости, то теперь ничего не препятствует придерживаться оптимального варианта, и   игровой процесс.

Разработчики заинтересованы в развитии ближнего боя, о чем свидетельствует вводимая система "Ближний бой 3.0". Прошу прощения за неточность, я не помню, где прочитал высказывания что система ближнего боя слешера (DMC) очень им импонирует. И это привело меня в замешательство. Конечно такой вектор я приветствую, но там ключом к такой системе являются тайминги. А тайминги в слешерах в свою очередь намертво привязаны к анимации. Есть стойки, но они,как и неиспользуемые элементы акробатики, почти рудимент за некоторыми исключениями (Кровавый дервиш). С развитым параметром скорости мили-оружие и в самом деле переворачивается в огнестрельное, но с определенным радиусом действия. Можете ли вы сказать что по настоящему чувствуете ближний бой? На высоких скоростях анимация превращается в дерганую кашу, ни о каких плавности движений "воина в бою" и тайминге не может быть и речи.

Лично для меня, сумма явлений о которых я писал выше выливается ощущение отсутствия веса. У персонажа и его оружия визуально отсутствует вес. Давайте подумаем как к этому приходит игра. Новый игрок, получая управление пробужденным варфреймом, пробует его на параметр мобильности и видит что он отнюдь не медленный. Я бы сказал совсем не медленный. С самого начала игры он уже быстрее всех противников. Анимации приятны глазу, скольжение заканчивается на приемлемом расстоянии, выстрел-прыжок не перемахивает половину карты. В дальнейшем игрок приобретает моды которые увеличивают скорость самого персонажа, скорость взмахов оружия, силу паркура. Разумеется эти улучшения будут задействованы, иначе было бы просто глупо при такой возможности. И вот здесь "убедительность" происходящего на экране начинает крошиться. Обратите внимание что все новые анимации, демонстрируемые на девстримах, работают на обычной скорости и они очень красивы. Они уделяют этому должное внимание, перемещение центра массы с ноги на ногу, мгновения на компенсацию инерции после быстрого движения. Работа качественная. При настоящем ускорении движений сами движения выглядели бы по другому. Мы же видим собственного персонажа словно на перемотке. Вместо увесистого персонажа из союза металлов и композитных веществ перед нами пластмассовая кукла с минимальными значениями инертности. На мой взгляд так быть не должно.

Тезис этой темы таков: моды влияющие на скорость не идут на пользу геймплею. От этого ближний бой теряет ощущение схватки, а стойки, комбо, тайминги теряют свое влияние на процесс ближнего боя. Из акробатики и паркура используется только прыжок, выстрел из скольжения. Персонаж на дефолтных значениях уже быстрее и ловче всех противников, и при ускорении анимации выглядит нелепо, неаутентично. Я очень хочу услышать мнение вас, комьюнити Warframe, что вы думаете об этом.

Спасибо за внимание.

   

 

Link to comment
Share on other sites

Я так и не понял, а что мешает пользоваться непопулярными элементами паркура и элементами комбо? На анимации редко смотрю, мне интересней эксперименты с разными билдами.

Link to comment
Share on other sites

15 minutes ago, Elstar_93 said:

 На анимации редко смотрю, мне интересней эксперименты с разными билдами.

речь не только, и не столько об эстетической составляющей, сколько о том, что

36 minutes ago, ayszot said:

моды влияющие на скорость не идут на пользу геймплею. От этого ближний бой теряет ощущение схватки, а стойки, комбо, тайминги теряют свое влияние на процесс ближнего боя.

и тут я полностью соглашусь с автором. это одна из причин почему рандомные вольты так раздражают

Link to comment
Share on other sites

38 минут назад, Elstar_93 сказал:

Я так и не понял, а что мешает пользоваться непопулярными элементами паркура и элементами комбо? На анимации редко смотрю, мне интересней эксперименты с разными билдами.

Они проигрывают прыжку-выстрелу. Прыжок-выстрел позволяет переместиться почти на любой уровень высоты, как и пересечь расстояние в длину быстрее спринта. Это эксплоит, а не задумка дизайна. Группа оперативников превращается в стайку кенгуру. 

Выщелкивать комбо сложнее чем первичное менее профитно, чем на высокой скорости нанести большое количество обычных ударов. 

Если механика о которой много говорят и делают на ней ударение не используется как предполагалось, то это проблема. 

Link to comment
Share on other sites

Я согласен, я об это задумывался уже и год и два назад. Моды на скорость портят  визуально и частично геймплейно игру ( мультивыстрелы и  скорость для лука я не считаю так-как первое не влияет на анимации особо, а второе лук имеет уж очень медленую начальную скорость так что нормально), а вот на оружие ближнего боя это все сильно  чувствуется.

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, ayszot сказал:

Зачем нужен перекат?

Что бы ускориться после булет джампа. Любой более менее опытный игрок это знает. Дабл джамп туда же.
Помимо этого кувырки используются для снятия с себя гранат лепучек и блох. Еще кувырки используются для безопасного выхода из окружения и быстрого увеличения дистанции при стрельбе. А некоторым полюбился "защитный перекат".

Кувырок весьма полезен и почетен у опытных игроков. Многие пользуются им чаще булет джампа. (Особенно учитывая что булетджампы не обходятся без кувырка)

8 часов назад, ayszot сказал:

Кто в своем уме будет бежать по стене если можно взмыть в небеса как ракета?

Бег по стене используется для преодоления большой пропасти или для того что бы запрыгнуть на высоту до которой по другому не достаешь. Обычно это используется при исследовании локации. (Поиск всяких плюшек по углам. Особые ящики, фрагменты цефалона и так далее) 
+ есть 1 эксилус мод... Ритм протона. Это просто лучший акробатический мод в игре. Тебе стоит его опробовать. С ним буделт джамп от стены становится просто невероятно крутым.

8 часов назад, ayszot сказал:

Есть стойки, но они,как и неиспользуемые элементы акробатики, почти рудимент за некоторыми исключениями (Кровавый дервиш). С развитым параметром скорости мили-оружие и в самом деле переворачивается в огнестрельное, но с определенным радиусом действия. Можете ли вы сказать что по настоящему чувствуете ближний бой? На высоких скоростях анимация превращается в дерганую кашу, ни о каких плавности движений "воина в бою" и тайминге не может быть и речи.

1. Кровавый дервиш не имеет элементов акробатики как и любая другая стойка.
2. ДЕ поняли что использования тайминка с переменной скоростью оружия невозможно. Тайминги использоваться в новой системе не будут. Она будет построена на использовании длительных комбо которые можно будет комбинировать между собой. (Современный ульт вуконга это то что будет ждать все стойки с мили 3.0)

8 часов назад, ayszot сказал:

Тезис этой темы таков: моды влияющие на скорость не идут на пользу геймплею. От этого ближний бой теряет ощущение схватки, а стойки, комбо, тайминги теряют свое влияние на процесс ближнего боя. Из акробатики и паркура используется только прыжок, выстрел из скольжения. Персонаж на дефолтных значениях уже быстрее и ловче всех противников, и при ускорении анимации выглядит нелепо, неаутентично. Я очень хочу услышать мнение вас, комьюнити Warframe, что вы думаете об этом.

В чем то ты прав конечно. В частности в скорости ББ. Но возникает вопрос что же делать? Единственный вариант который я вижу это переделать скорость атаки в мульти страйк который ДЕ когда то хотели ввести. Однако и тут есть проблемы. Заключаются они в "слишком медленном оружии" которое в игре тоже есть. Оно станет просто неиграбельным. (Особенно это касается молотов и хеви блейдов. + все медленные ЗО в придачу) Переделывать это ДЕ вряд ли станут.

Ну а то что используется только булет джамп со скольжением в корне не верно. Практически все опытные игроки используют кувырки. А бег по стене пусть и используется редко но в некоторых ситуациях незаменим.

Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, ChesterChest сказал:

В чем то ты прав конечно. В частности в скорости ББ. Но возникает вопрос что же делать? Единственный вариант который я вижу это переделать скорость атаки в мульти страйк который ДЕ когда то хотели ввести. Однако и тут есть проблемы. Заключаются они в "слишком медленном оружии" которое в игре тоже есть. Оно станет просто неиграбельным. (Особенно это касается молотов и хеви блейдов. + все медленные ЗО в придачу) Переделывать это ДЕ вряд ли станут.

Ну как вариант, переводить в мульт после определенного порога. 200% к примеру. 

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, ayszot сказал:

Они проигрывают прыжку-выстрелу. Прыжок-выстрел позволяет переместиться почти на любой уровень высоты, как и пересечь расстояние в длину быстрее спринта. Это эксплоит, а не задумка дизайна. Группа оперативников превращается в стайку кенгуру. 

Это не эксплойт. Булет джамп задумывался ДЕ как замена комперингу. (Который в свою очередь действительно был эксплойтом. Но ДЕ он понравился) Чем он по сути и стал.
И да. Если развитие игрока заканчивается на булетджампе то это проблема игрока. Кувырки и дабл джампы нужны для более эффективного передвижения. Так же как и глайды и подкаты в воздухе. Все это работает как единая комбинация позволяющая игроку улучшать характеристики своего прыжка. А именно дальность, скорость и управляемость.

10 минут назад, Elstar_93 сказал:

Ну как вариант переводить в мульт после определенного порога. 200% к примеру. 

ДЕ вряд ли на это пойдут. Менять механику для визуального улучшения нерентабельно. Но ты дело говоришь конечно. Правда лучше делать не 200% а где то 130-150.

Link to comment
Share on other sites

19 минут назад, ChesterChest сказал:

Что бы ускориться после булет джампа. Любой более менее опытный игрок это знает. Дабл джамп туда же.
Помимо этого кувырки используются для снятия с себя гранат лепучек и блох. Еще кувырки используются для безопасного выхода из окружения и быстрого увеличения дистанции при стрельбе. А некоторым полюбился "защитный перекат". 

Кувырок весьма полезен и почетен у опытных игроков. Многие пользуются им чаще булет джампа. (Особенно учитывая что булетджампы не обходятся без кувырка)

Ты прав. Я упоминал что у него есть своя польза, просто исходя из моего опыта это редкость. Я относительно старый игрок, но играю периодически и в сумме будет невпечатляющая цифра. 

 

24 минуты назад, ChesterChest сказал:

Кровавый дервиш не имеет элементов акробатики как и любая другая стойка.

В этом предложении я привел стойки и редкий паркур в одну группу "рудиментов". 

 

27 минут назад, ChesterChest сказал:

Заключаются они в "слишком медленном оружии" которое в игре тоже есть.

Если изменить переменный коэффициент анимации на константу, то в таком случае можно зафиксировать скорость тяжёлого оружия на приемлемом варианте.

Ты убедил меня о несостоятельности мысли про "ненужные" движения. Но я еще хотел бы услышать о визуальном УСКОРЕНИИ этих движений через моды. Я считаю что без них это бы только добавило бы ценности и глубины уже упомянутым тобой элементам акробатики. Как ты считаешь? 

Link to comment
Share on other sites

33 минуты назад, ayszot сказал:

Если изменить переменный коэффициент анимации на константу, то в таком случае можно зафиксировать скорость тяжёлого оружия на приемлемом варианте.

Коэффициентом скорости анимации является скорость оружия. Ты предлагаешь увеличить скорость всего медленного оружия до минимально приемлемого?
Тут есть 3 проблемы.
1. Чувство скорости у людей немного отличается. Кому то нужно по быстрее. Кому то нужно немногим медленнее. Поэтому в тех же критовых билдах люди могут использовать как ярость прайм так и берсеркера вместо ярости.
2. Тяжелое оружие изначально очень медленное. Например для того же хеви блейда через королевский ритм минимально приемлемой скоростью считается 1.4. Из за этого тот же грем прайм преимущественно использует берсеркера а не ярость. Мало кто использует в нем ярость прайм. (А есть даже люди которые пихают и то и другое)
3. Разные стойки имеют разную анимацию. Где то быстрее а где то медленнее. Подобрать единое значение для всего оружия не выйдет.

Вариант с локом на определенной скорости предложенный Elstar_93 выглядит куда разумнее. Но опять же встает вопрос пойдут ли ДЕ в принципе на подобные изменения?

44 минуты назад, ayszot сказал:

Но я еще хотел бы услышать о визуальном УСКОРЕНИИ этих движений через моды. Я считаю что без них это бы только добавило бы ценности и глубины уже упомянутым тобой элементам акробатики. Как ты считаешь? 

Ускорение движений у нас есть только 2. Это ускорение бега и ускорение переката.
Ускорение переката не вызывает лично у меня каких либо проблем. (Раньше варфреймы с призываемой вторичкой могли использовать амальгамам двойной ствол дважды из за чего они получали двойной бонус к скорости переката. Это был перебор) 
Скорость бега же имеет достаточно высокий порог при котором она выглядит нелепо быстрой. Если не стараться его специально достичь такого показателя то такую скорость ты не встретишь. Анимация конечно превосходит обычные человеческие возможности но варфреймы вовсе не обычные люди. Одного бафа от висп или вольта недостаточно.

В отличие от анимации ББ я не вижу в этом проблему.

Link to comment
Share on other sites

После нового паркура - мало новых карт для этого паркура.

Мы по сути играем на картах созданных для старого паркура.

Мобы медленней потому, что они мобы. Если они станут все быстрыми - игрокам будет сложно играть и игра перестанет быть привлекательной большинству. Она автоматом спустится в нишу хардкора у которого не так много потребителей, как некоторым хотелось бы.

Варфраме - это искусственно созданное тело для боевых действий. Странно было бы если бы оно было медленным и таким же малоподвижным как обычные люди или клоны людей. Потому ничего странного в том что мы с самого начала быстрее них нет, это нормально.

 

Игре не хватает наполнения, старые карты с новым паркуром плохо сочетаются, вот и надо делать новые карты и локации. Чем собственно ДЕ и занимаются.

 

Как по мне, кому надо - тот может всё замедлить уже имеющимися средствами и не навязывать свой комфорт скорости действия остальным. На мой взгляд большинству игроков наоборот требуется ускорение, в игре полно вольтов которые всё ускоряют, и предложение замедлиться наоборот оттолкнёт игроков от игры(особенно вольтом).

Link to comment
Share on other sites

Пусть будет быстро, но анимации сильно не соответствуют ( как на ускоренной перемотке) скорости они делались под обычную скорость и мобы тоже делались под обычную, они устарели, а вот варвфреймы стали сильно быстрее и ловчее. 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...