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[DE]Kanna

「アルトラの聖人」に関するフィードバックスレッド日本語版

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この度実装された大型アップデート「アルトラの聖人」はもうお楽しみいただけましたでしょうか。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に

強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください

具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください

 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 

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今回追加されたGAUSSとACCELTRA、AKARIUSについてですが、テキストの日本語訳が「です・ます」調になっているため大きな違和感を覚えます。

従来の装備と同じ「である」調に修正してください。よろしくお願いします。

mxxYTjd.jpg

Edited by NIXNUX
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Posted (edited)

Dojoの装飾品に感染体系の装飾ができて、嬉しく思っております。
が、以下の点において不便に思っておりますので改善をお願いいたします。

1)装飾が大きすぎるためか、バイオラボなどの小さめの部屋に設置しようとすると、設定上の縮小サイズにしても設置できる角度がほぼ決まってしまう事が多くて実際に装飾に使えるアイテムが少なく感じます。(小)カテゴリを増やすか、もう少し設定で小さくできるようになると嬉しいです。
2)感染体のカテゴリがないため、検索窓で「感染」と検索しないと感染系の装飾が出てこないため、装飾を使うためにひと手間掛かります。カテゴリの設置をお願いします。
 

Edited by gosteady
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惑星:冥王星 掃滅(コーパスアウトポストタイル)

吹き抜けのエリアで上中下の3階層に分かれており、反対側がガラス張りになっている。階層を移動するためのエレベーターが設置されているタイルセット。

現象:エレベーターコンソールを起動すると、コンソール土台がエレベーター挙動で飛んでいってしまう(エレベーターは正常に作動し、しかも下からコンソールの土台が飛んでくる)

おそらく土台の挙動がエレベーターと紐付いてしまっており、一緒に移動してしまう模様。e979efe54f18364e933cce17908a4d89.gif

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・「エリアを防衛する」は調整、あるいは廃止すべき
>エイドロンの草原、依頼ミッションに関する追加点:
>ボーナスシステムを草原の依頼ミッションへ導入します
>• エリアを防衛する:制御レベルを~%以上にキープする
「エリアを防衛する」はその指定地点次第で過剰な高難度を持つ(敵の排除を続けるゲームモードなのに・地形によって敵を狙い難く排除が困難になる地点が存在する)為にボーナスの有無に関わらず調整が必要なステージでありますが
ボーナスシステムはミスの悪影響を増すシステムであり、それが実装された現在調整の必要性は大きく増しています。
また地点に関係なく長時間のプレイを強制され、かつて機動防衛に行われた防衛時間の調整の指針に逆行した仕様が放置されている点についても要調整と考えます。

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・エイドロンの草原の「確保」のボーナス条件を変更するべき
>エイドロンの草原、依頼ミッションに関する追加点:
>ボーナスシステムを草原の依頼ミッションへ導入します
> • 確保:敵を倒さずクリアする
通常通りのプレイをするだけでミスになる条件であり、意図せずとも失敗するリスクが高いのではないでしょうか?
(Rivenの開封の条件には類似の条件もありますが、その他で敵を倒してペナルティが付くのはこのボーナスの条件くらいと認識しています)

また悪意あるプレイヤーが意図して失敗させる事も容易な条件なので、見知った・悪意が無い事の分かっているプレイヤー以外とのプレイを抑制しうる条件とも考えます。
「~分以内にクリアする」などの条件の方が適当ではないでしょうか?

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この度実装されたGAUSSについて、感じたことを書かせていただきます。

色々な意味で「速さ」に特化したフレームということで使っていて爽快感があり、ビジュアル面も含めてとても気に入りました。ですがその反面、バッテリーレベルという新たな要素を持つことで必要以上に複雑になっている、と思う部分もあります。
エネルギーを消費してバッテリーを溜め、バッテリーレベルを高く保つことでメリットを得られる、という関係性をもっと明確にするべきではないでしょうか。もう少し言えば、「エネルギーを対価とするアビリティの本質」と「バッテリーレベルに応じたアビリティの強化」とを整理する必要があると感じています。
以上を踏まえて、各アビリティについての変更案を書かせていただきます。

Mach Rush:
特に気になった部分はありません。しいて言えば、アビリティ発動時に照準方向ではなく移動キー入力の方向へ駆け出せるとより自由度が増すかもしれません。

Kinetic Plating:
このアビリティは複雑になりすぎていると思います。
エネルギーを消費して生成したバリアを維持するためにバッテリーを消耗し、そのバリアでダメージを吸収するとバッテリーをさらに消耗してエネルギーが回復する、というのは奇妙に感じます。

  • バッテリーレベルの持続的な減少、及びダメージ軽減時のバッテリー消耗を無くす。
  • ダメージはエネルギーに変換されるのではなく、バッテリーレベルを増加させる。

このようにすることで、「エネルギーを使ってバリアを張り、バリアが吸収したダメージをバッテリーへと変換し、バッテリーレベルに応じてダメージ軽減率を強化する」という一貫した流れにできるのではないでしょうか?

Thermal Sunder:
アビリティ発動に伴うバッテリーレベルの増減量はもっと大きくてもいいと思います。

Redline:
こちらも、現状では複雑な部分が多いアビリティだと感じています。
特にバッテリーゲージの隣に%で表示されるカウンターについて、100%に達するまでにアビリティ効果時間の大半を使ってしまう上に、その間ずっと減少し続けるバッテリーゲージに気を使わなくてはならないという点に不満があります。

  • アビリティ発動中、バッテリーレベルはレッドラインに達するまで徐々に増加し続ける。レッドラインを超えた部分は徐々に減少する。
  • バッテリーがレッドラインを超えて最大になった時点でカウンターは100%になり、その後急速に減少する。カウンターが減少し続けている間はバッテリーレベルが変動しない。

このようにすることで、Redlineのアビリティが持つ爽快感をより能動的に引き出せるようになるのではないでしょうか?

以上になります。
GAUSSが超スピードで引っ提げてきた新たなアビリティとそのギミックについて、私自身まだ十分にイメージを掴めておらず的外れな意見になってしまったかもしれませんが、参考の一つとしていただければ幸いに思います。

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シータス依頼にボーナスが実装された事自体は嬉しいのですが、プレイヤーに責があるか怪しい

理不尽な要因で失敗してしまう事がフォーチュナー依頼と比べても非常に多いように思います

(フォーチュナーでもバグでボーナスが得られない事はあるが、それと比べても発生頻度が高い)。

他の方も仰っていますが、

 

・エリアを防衛する:敵がプレイヤーから見えない場所に引っかかり急に数十%占拠率が低下する事がある

特にRENTHI泉とOSTWAN山脈の間にあるサンパーが停めてある窪地のグリニア拠点で頻発。

ひどい時はそのまま失敗まで一瞬で行く事もあり、ボーナス獲得のみならずゲームプレイ自体が破綻する事もあります。

 

・確保:敵かどうか怪しいオブジェクトを破壊してしまった場合も失敗扱いになる・特定手段以外での取得が困難

シーカーが投げてくるラッチャーが勝手に壊れた時も敵を倒したとして失敗扱いになってしまったり、

アビリティの残り火によるキル、分隊メンバーの攻撃による失敗、バレットジャンプの攻撃判定による雑魚の死亡、

攻撃プリセプトを抜く事ができないペットによるキルなど、特定のプレイスタイル以外では不意に失敗する事が多い。

 

・暗殺:敵が出現せず条件の達成ができない事がある

敵がほとんど出現せず、時間以内にVIPをおびき出す事ができない場合があります。

 

この3つが特に顕著です。

 

これらの要因により、シータス依頼でボーナスを全獲得できるかどうかはプレイングや装備・戦略よりも

実際には不具合が起こらないか・不具合が起こりやすい拠点での依頼を引かないか…という運の要素が

最も大きな影響を及ぼしてしまっているように感じました。

上述の通り、フォーチュナーでも不具合でボーナスが得られない事自体はありますが、

それと比べてもその頻度があまりに高すぎる点や、ミッションへのアプローチを縛ってしまっている条件がある点などから、

ミッション自体の不具合修正と並行してボーナス条件の再考・再設定が必要なのではないかと感じます。

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