[DE]Kanna Posted October 21, 2019 Posted October 21, 2019 Dev Workshop - 近接リワーク フェーズ2:テクニック 近接攻撃派のテンノよ、注目あれ! このDevWorkshopでは近接リワークの全体的な開発経過をご案内すると共に、アップデート26で近接フェーズ2が実装されたときに期待できる変更点をご紹介します。 アップデート26はWaframeに新しい風を吹きます。そして、近接システムも例外ではありません。 皆さんには、過去数ヶ月の間フェーズ1をお楽しみいただいておりましたが、フェーズ2を導入するときが来ました。 この記事では開発チームのデザインの方向性と意図を説明します。 皆さんから寄せられた近接に関するフィードバックはこのフェーズ2の形成するうえでとても役に立ち、よりまとまりのある近接攻撃体験をできるよう多々導入されました。 今までのツールではより興味深い近接システムを使う代わりにスピンアタックが優先されていたため、今回の変更では全体的なバランスを取れるよう進めました。 これまで私たちは近接システムへ主に次の変更点を加えました。詳細につきましては近接リワーク:フェーズ1DevWorkshopをご回覧ください。 • クイック近接攻撃の導入 • 属性ダメージタイプに関するVFXのオーバーホール • 空中からのスラム攻撃ではプレイヤーの真下に攻撃を仕掛けるのではなく、エイムできるように 既に導入されている変更項目が今回、数点ロールバックされます。しかし、安心してください。前回の変更から残っている部分はこのフェーズ2を導入するにあたり優れた基盤となるでしょう。 次の変更案は通常のQAプロセス過程で調整されていく可能性があることを認識してください。 そして、今回の変更企画からもれた他の機能は近接リワーク:フェーズ3で導入される予定です。 さて、前置きはここまでです。近接アップデート:フェーズ2の提案されている項目をご覧ください。 ゲームプレイ 1) 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活! 2) ドッジキャンセルと戦術的ドッジ コンボ 3) スタンスとコンボに関する変更 4) コンボの移り変わりがよりスムーズに 5) コンボカウンターのリワーク ツール 6) スラム攻撃に関する変更 7) チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティング(浮遊状態)の導入。😎 武器の統計、マスタリー制限そして一般的な近接攻撃に関する変更 9) MODのリバランスと機能 10) アビリティ武器 11) UI画面:アーセナルへの変更 テクニカル解説 12) エイムアシスト 13) アイテムを持っているときに近接を使おうとすると発生する不都合 今後の予定 14) チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画 このDevWorkshopはとても長い記事となります。快適な場所に座って、じっくりとご回覧ください。 ゲームプレイ 1. 近接武器の装備過程と手動ブロックの復活! 近接リワークフェーズ1で追加された最大の変更の1つは、近接武器とプライマリ・セカンダリ武器の間で使えるスムーズな切り替え機能でした。 しかし、一部のプレイヤーは手動ブロック機能を好んでいたため、一部のビルドでは管理することが困難でした。 「近接のみ」を使用してミッションに挑むプレイヤーに対して、手動ブロック機能を復元しましたが、従来の体験ととても違うものでした。 これらの二つの機能は復活します。 武器交換ボタンをホールドすると、近接武器を完全に装備することができ、エイムボタンを使用すると手動ブロックが起動されます。 一方、アビリティ武器を使用中に武器交換ボタンをホールドするとアビリティ武器モードにロックオンされます。 Dev Streamで公開された動作クリップをご覧ください。 また、ブロッキングの効用も再設計されました。ブロッキング機能は今後、100%の確立でダメージを回避します。しかし、選択した近接武器に振られているブロッキング角度の影響を受けます。 成功したブロックはすべて、更新されるコンボカウンターへ追加されます。 上の例で明らかなように、ソードとシールドを持ち合わせる武器(例:Silva & Aegis)は大き目のブロッキング角度を持ち合わせ、プレイヤーの正面を中心とします。その一方、ダガー武器(例: Dark Dagger)は45度のブロッキング角度しか持ち合わせません。 自動ブロック機能を以前導入したとき、すべての近接武器には45度のブロック角度が割り振られていました。 2. ドッジキャンセルと戦術的ドッジ 従来の近接コンボシステムに関する不満の声でよく挙げられていた点はアニメーションがロックされる現象でした。 プレイヤーの皆さんは、7ステップコンボを完了すると晴れた気分を味わうことができました。しかし、アニメーションは動作を完全にロックアップさせるため、不満に感じることが多かったのです。 今回のアップデートではよりコントロールしやすくできる、二つの方法をご紹介します。 ドッジキャンセル - プレイヤーは近接攻撃中にいつでもドッジ(よける動作)を有効化できます。そして、コンボを瞬時に終わらせて敵からの攻撃を回避することができます。 戦術的ドッジ - ブロックしながらドッジ機能を使うと「戦術的ドッジ」効果が受けられます。この戦術的ドッジは距離を短く保つことにより、近接範囲内に留まることができます。 戦術的ドッジを使用することにより、攻撃をキャンセルしたあとに戦いの流れを乱さず、迅速に敵からの攻撃を回避できる機能を持ち合わせます。 Dev Streamで公開された動作クリップをご覧ください。 コンボ 3. スタンスとコンボに関する変更 今回の近接リワークで見られる最大の変更点は、スタンスに関する変更とコンボ間の相互作用効果です。 現在のシステムでは、コンボはボタンを押したときに得られる効果であり、すべてが一連のアニメーションに繋がるようにデザインされています。 今回の近接リワーク フェーズ2を導入したあと、とても滑らかで適応性に優れた近接攻撃をお楽しみいただけるかと思います。 このコンボのリワークは武器の種類だけでなく、すべてのスタンスへも適応される予定です。 例えば、Tempo Royale(ヘビー武器のスタンス用MOD)はCleaving Whirlwindスタンスに比べるととても異なるコンボを誇ります。しかし、両方のスタンスはヘビー武器近接タイプに適合しています。 新しい違いは、両方が共通の動きと攻撃タイプを使用するデザインを共有するということです。 そして、私たちは皆さんが近接攻撃を仕掛けるとき、直感的な操作を楽しめることを望んでいます。 例えば、プライマリ武器を使用しながら焦点を狙ったり、敵からの攻撃を回避しようとしているときに近接ボタンを押すと敵に接近できるような仕様を求めているかと思います。 そして、近接中に移動キーを入力しない場合、通常はターゲットを倒し終わりたいサインを発しているかと思います。 新しいコンボシステムがこの既存の動きを反映するようにしたかったので、新しい入力方法では状況認識を取り入れるような仕様を取り入れました。 ほとんど場合、次の改善点は武器に装備されたスタンスMODへ適応できます。これは個々の武器の種類だけでないことを意味します。 • 前進コンボ(前進+近接)- 武器のスタンスに応じて、最初の1~3回のスイングでは動きを中断することなく攻撃をしかけられるように。 最終攻撃を仕掛けたあと、最初の攻撃ループへ滑らかに入ることができます。これにより、攻撃中に一定レベルの移動能力を維持できます。 • 前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接) ‐ この動きは通常、距離を縮めるオープナーです。敵に近づき、射程範囲内に到達することにより、より強い攻撃を続けられます。 このコンボ開始または終了時、スラム効果を期待でき、敵を制御することができます。そして、コンボの中間点では広範囲の攻撃を見込め、複数の敵に攻撃を仕掛けることができるでしょう。 • 中立コンボ(近接ボタンのみ)- プレイヤーがターゲットを破壊できる、動きのない強い攻撃です。 攻撃セットを終わっても敵がまだ倒されていない場合、最後の攻撃ではノックダウン効果が見込めたり、敵を空中に放り投げながら保持することができます。 • 中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)- 初回ヒット時、武器を長めに突き刺したり投げることができ、範囲が広まります。 それ以降の攻撃は激しさを増し、ノックダウンやスタガーではなく、ラグドール効果またはリフティング(浮遊)攻撃で終わらせることができます。 リフティング攻撃についてはこの記事のセクション7で詳しく解説します。 • エアコンボ(ジャンプ中の近接)- 動きを犠牲にすることなく、空中でコンボを稼動します。 • ホバーエアコンボ(後進 + ジャンプ中近接)- コンボが完了するまでプレイヤーを一定の場所に保持し、スラムアタックの角度を無効にしながら動きを続行します。 プロゲーマー例:最初のオープニングアタックでは前進戦術的コンボ(前進 + ブロック/エイム + 近接)を使いながら距離を縮めています。その後、中立コンボ(近接のみ)または中立戦術的コンボ(ブロック/エイム + 近接)に移行してターゲットの息の根を止めています。 4. コンボの移り変わりがよりスムーズに 従来のシステムでは、入力された最初のフォローアップ攻撃のみが「メモリ」に残り、初回攻撃アニメーションの最後に実行されていました。 そのため、初回のフォローアップの後に入力される攻撃は、次の攻撃が開始されるまで無視されていました。 新しいシステムでは最後に受けた入力に応じて、常に新しい攻撃へ更新されるようになります。 これは、初回攻撃を終わらせた後でもコンボを瞬時に変更できることを意味します。 今までならコンボ攻撃のアニメーションが終了することを待たなければいけませんでしたが、スムーズに次の攻撃に入ることができるようになります。 5. コンボカウンターのリワーク コンボカウンターへ新しい機能が追加されます。 コンボカウンターはダメージに対して一定のボーナスを与えるだけではなく、新しいヘビーヒット戦術「ヘビー攻撃」のための消耗リソースとしても機能するようになります。 この変更はチャンネリング用のキーバインディングと置き換えられます。詳しい詳細はセクション7で説明されます。 このカウンターはより細かく迅速に増加し、近接攻撃、ブロックダメージ、スラム攻撃による放射状ダメージ、投げられた武器(Glaiveなど)からのヒットを使用して構築できます。 消耗するリソースであるコンボカウンターは容易に補充できます。そして、変更が導入されるとどんなに簡単にコンボカウンターを入手して使用できるか明らかになるでしょう。 さらに、増加するコンボカウンターの量は攻撃の「ヘビーさ」に基づき変動します。 原則、遅くてヘビーな攻撃に比べて、軽くて速い攻撃の方がコンボカウンターへの増加率は少なくなっています。 力いっぱいスイングしてください、テンノ。 補足:新しいコンボカウンターシステムを導入するにあたり、特定のMODの統計が変更されます。しかし、従来と同じ機能を保持する複数のMOD(例:Body Countなど)は変更されないものもあります。 変更が入るMODはセクション9でリストアップされます。 ツール 6. スラム攻撃に関する変更 スラムアタックから得られていたラグドール効果は一部の武器(例: Jatkittag)を除き、撤去されます。その一方、敵を押し戻したりノックダウンする効果へ置き換えられるため、プレイヤーは短い時間の間安心することができ、敵勢へお見舞いするフォローアップ攻撃を準備できます。 近接リワーク:フェーズ1ではスラムアタックを使用するラグドール効果を導入しました。そのため、ラグドール効果を撤去することは二つ目のロールバックを意味しますが、より良い方法と置き換えられます。 私たちが説明するより、次のGifの方が分かり易いのではないでしょうか。内容をお楽しみください。 7. チャネリングよ、さようなら。ヘビー攻撃とリフティングの導入。 チャネリングはこのフェーズ2が導入されるとともに引退します。そして、代わりに新しくなったヘビー攻撃と新しい「リフテッド(浮遊)」効果に置き換えられます。 前にもお伝えしたとおり、新しいシステムをサポートできるよう、チャネリングMODが変更されます。また、ビルドを組むとき数々の用途を選べるようになります。 計画された変更点は以下のようになります。 • ヘビー攻撃(近接オルトファイア)- 近接武器を装備しているまたは手に取っているとき、ヘビー攻撃をいつでも発動できるようになります。 しかし、(Modの影響を受けている)コンボカウンターをすべて消費するため、注意してください。 コンボカウンターが起動されていないときにヘビー攻撃を仕掛けても、コンボカウンターのダメージボーナスの恩恵を受けません。 • ヘビースラム攻撃(近接ではジャンプ+オルトファイア)-この新しいスラム攻撃はターゲットにリフテッド効果を与えます。 「リフテッド」状態(地面から持ち上げられる効果)に陥ったターゲットは空中につるし上げられ、フォローアップ攻撃を仕掛けやすくなります。 ヘビー攻撃と同じように、コンボカウンターを起動していない場合、ヘビースラム攻撃はダメージボーナスの恩恵を受けず、リフテッド状態へ移りません。 これは実際に動作しているクリップです。 8. 武器の統計、マスタリー制限 今回のフェーズ2導入と伴い、近接武器とそれらの機能について多く点が見直されました。 近接武器に対して以下の全面的な変更が入る予定です。 • マスタリーランク - 近接武器はプライマリとセカンダリの武器で行われた調査と同様、機能とパワーがマスタリーランクと一致しているか再確認されます。 詳細については、アップデートノートをご確認ください。 • 基礎ダメージ - 今回のフェーズ2からコンボ倍率はヘビー攻撃に対してのみ対応するよう変更されます。そのため、近接武器すべての基礎ダメージ統計が見直され、大幅に増加する予定です。 数値が大きく変わることをご期待ください。 詳細はアップデートノートに記載されますが、すべての武器の基礎ダメージが上昇する予定です。 • 基礎範囲 - 基礎ダメージの増加と同様、範囲も増加される予定です。 そして、基礎範囲が増加するとともに、範囲MODを装備したときに引用される計算法が変わる予定です。 この点についてはセクション9で詳しく説明されます。• Modとアルケインのチャネリング機能 - 上で説明したとおり、チャネリング機能を持ち合わせたMODやアルケインの統計はリフテッド属性、ヘビー攻撃ダメージそしてコンボカウンターを上昇するために変更されます。 9. MODのリバランスと機能に関する変更 近接武器の基礎ダメージ値はバフを受けるため、いくつかのMODはバランスや機能性が調整されます。 その上、チャネリングやヘビー攻撃に大幅な変更が加えられるため、一部のMODは他のシステムに作り直したり、ダメージのスケーリング方法に調整を加える方向で変更されます。 残念ながら、これらの変更を入れることにより、ナーフされるMODもあります。しかし、近接リワーク:フェーズ2を新しい近接攻撃のあり方として迎えるには必要な調整点だと、私たちは感じました。 私たちは新しく導入する近接システムがプレイヤーにとって魅力的であることと、MODの多様性を促進できることを願っています。そのため、今まで存在していたゲーム内の敵を一撃で倒されるようなビルドを組めるMODなどを中心に調整することを決めました。 私たちは皆さんと同じく、効率よく敵を倒す充実感を理解しています。その一方、開発者としては戦闘が魅力的でありつづけることも望んでいます。 スピンアタックは依然として存在し続けます。しかし、スピンアタックを繰り返すだけの戦術をデフォルトのスタイルにしたくないのです。 従来のシステムでは、多くのプレイヤーが近接システムの多様性を使わず、最適化されたツールを盛り込んだスピンアタックを優先している傾向がありました。今回、新しいシステムを導入することにより、近接攻撃の多様性を高めたいのです。 現在提案されているMODの調整案です。 • Amalgam Organ Shatter - チャージ攻撃からヘビー攻撃に変更。 • Blood Rush - スケーリングを変更。コンボカウンターに基づきスタッキング乗数を使用して、コンボカウンターのティアが上がると共に~%上昇します。 テスト過程が終わり次第最終%を発表します。 • Condition Overload - 最大3つまでの状態異常をスタックできるように。しかし、変更のバランスをとるため、ダメージは60%から高い数値へ増加します。 テスト過程が終わり次第最終%を発表します。 • Corrupt Charge - コンボカウンターへ大きな量を加える一方、コンボカウンターが消費される時間を大幅に短縮するように。 • Covert Lethality - ダガー系武器から外されますが、新しいシステム「Parazon」が実装されると共に適用されるように。 • Dispatch Overdrive - ヘビー攻撃を仕掛けるとプレイヤーの動きを増加させるように。 • Enduring Affliction - 浮遊状態になった敵に対して状態異常確率が上昇するように。 • Enduring Strike - 浮遊状態になった敵をヒットするとコンボカウンターが増えるように。 • Focus Energy - 攻撃に電気ダメージを加え、コンボカウンターの生成を増やすように。 • Focused Defense - 武器のブロック角度へ20度追加するように。 • Gladiator Mod Set - 全セットで最大60%のコンボカウンターを使用して乗数を追加するように。 • Guardian Derision - ヒットを回避する度にコンボカウンターが更に増加するように。 • Killing Blow - ヘビー攻撃に対してダメージバフを加えるように。 • Life Strike - ヘビー攻撃はヘルスを回復するように。 • Maiming Strike - 加法バフからスタッキングバフへ変更されるように。基本機能は、変更のバランスを取るために、古いバージョンのかなりの割合まで増加されます。 テスト過程が終わり次第最終%を発表します。 • Quickening - 近接速度が上がるように。しかし、ヒットやブロック時、コンボカウンターが生成される確率を減らします。 • Reach / Primed Reach - 正規化された方法で範囲を拡大するように。 従来のシステムでは長い近接武器の方が明らかに有利でしたが、今回の調整により、短めの近接武器でもMODの恩恵を受けるように。 • Reflex Coil - ヘビー攻撃を使用するとき、コンボポイントの効率を向上するように。 • Spring-Loaded Blade - 近接範囲へ最大3つの追加スタックが適応されるように。 • True Punishment - クリティカル倍率を引き続き増加させますが、ヒット/ブロック時にコンボカウンターを増やさない可能性が出るように。 • Weeping Wounds - スタッキング倍率で状態異常確率が上がるように。(最大レベルで60%まで引きあがります) 通常どおり、これらの変更点は変わることがあります。 近接リワーク:フェーズ2が導入されると共に、開発チームは皆さんがどの様にこれらのMODを使用しているか観察して、必要と判断した場合バランスを再調整していく予定です。 10. アビリティ武器 近接を基本としているアビリティ武器は他の近接武器と同様、機能が変わったり、コンボに関する変更が取り入れられます。 皆さんはすでにご存知かと思いますが、Wukongのアビリティ武器「Iron Staff」は既にフェーズ2で引用される数々の機能を持ち合わせています。例外としては新しいヘビー攻撃とスラム攻撃に関する変更点はまだ導入されていません。新しいコンボシステムを試してみたい場合は一度Wukongを使ってみてください。 11. UI画面:アーセナルへの変更 アップデート26が導入されると、アーセナル画面が変更されるため情報の表示方法が変わります。 現在のシステムでは、アーセナル画面は次のように表示されています。 アーセナル画面は再編成されるため、ロードアウト、コンパニオンそして乗り物タブが使えるようになります。そして、武器に関する情報がわかりやすく表示されるようになります。 開発中の例を見てください。 ヘビー攻撃とヘビースラムの統計が追加されて、チャネリング統計が撤去されています。 この写真は皆さんに例を挙げるために取られた画像です。そのため、表示されている統計は実装されるまでに変更される可能性があることをご理解ください。 テクニカル解説 12. エイムアシスト エイムアシストは利用したい攻撃タイプに応じて、手助けになる場合もあれば、プレイヤーの攻撃を妨げる場合もあります。 従来のシステムではすべてに適用されるか、まったく適用されないのに対して、新しく導入されるシステムは攻撃ごとにエイムアシストの思考力が向上されています。 新しいシステムの一般的なルールとして、エイムアシストは前進と戦術的前進コンボすべての攻撃に対して無効化されます。その一方、中立または中立戦術的コンボ攻撃のほとんどに対して有効化されます。 もちろん、エイムアシストを使用したくない場合は、設定メニューから無効化することができます。 13. アイテムを持っているときに近接を使おうとすると招じる不都合 皆さんから寄せられていたフィードバックでよくあがっていたもう一つの点は、近接武器を使用するときにギアアイテム(コーデックススキャナーなど)やデータマスなどのアイテムが強制的にドロップされる現象でした。 今回のリワークが導入されると、近接武器を装備しているとき、または近接攻撃を仕掛けているときにアイテムを落としたり、ギアアイテムの装備が解除されることがなくなります。 今後の予定 14. チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画 開発チームでは「レイジモード」を追加するかどうか、多くの議論が重ねられています。今回のフェーズ2アップデートには含まれませんが、色々な準備が始まっています。 このシステムは非常に特殊であるため、単なるクールな追加機能ではなく、Warframeの伝説にあうような形で導入できればと思考中です。 ゲームへ導入するときは特別なインパクトを与えるような形で実装したいので、詳細がわかり次第お知らせします。 今回のDevWorkshopに関するフィードバックがある場合、お気軽にこのスレッドまでお寄せください。 皆さんから多くのフィードバックが届くことを願っていますが、通常通り簡潔で建設的な意見をお寄せください。 例えば、提案された点に納得いかないとき、どうして納得がいかないのか、またはどの様に代えることができるかなど明確にお知らせください。 ここまで長い間お付き合いいただき、ありがとうございます。フェーズ2は「まもなく™」実装される予定です。
kinoko_takenoko Posted October 21, 2019 Posted October 21, 2019 >ゲーム内の敵を一撃で倒されるようなビルドを組めるMODなどを中心に調整することを決めました。 >スピンアタックを繰り返すだけの戦術をデフォルトのスタイルにしたくないのです。 10体から30体程度を倒せば事足りる低レベルミッションであればともかく100体200体という単位で敵を薙ぎ払う事になるミッションで1体1体をチマチマ攻撃するのではいくら時間があっても足りませんし 防衛対象が存在する様なミッションであればそんな事をしている間に防衛対象が破壊されてしまうでしょう。 スピンアタックの実用性ではなく、スピンアタックの必要性を減らすあるいはスピンアタック以外の攻撃の実用性を上げる事が一番(※)で それがなされなければ「ガードの手段」や「バレットジャンプよりは効率的に、弾薬やENを消費せずにコンテナを破壊できる手段」にまで落ちぶれるだけではないでしょうか? ※ 具体的には Spoiler スピンアタックの必要性を減らすのであれば「出現する・また倒す必要のある敵の数を減らす」「高い火力を必要としないように敵の耐久力を減らす」「速攻での撃破を要求しないように敵の影響力を減らす」 スピンアタック以外の攻撃の実用性を上げるのであれば「現行のスピンアタックに類似した範囲・火力をスピンアタック以外にも与える」 現行のスピンアタック環境の極北ともいえるエリートサンクチュアリ交戦(アビリティの使用に制限がかかり、また素早い撃破を要求され続けるミッション)が特別に適性のあるフレーム以外でのプレイが可能になる程度の性能のある攻撃方法が残るか あるいはエリートサンクチュアリ交戦を筆頭とした多くのミッションで要求される撃破速度・撃破数を大幅に引き下げるか そのどちらかを目指した調整が行われなければゲームバランスは崩壊し、多くのテンノはいつ目覚めるとも知れない冬眠に戻る事でしょう。
He076 Posted October 24, 2019 Posted October 24, 2019 Amalgam Organ Shatter - チャージ攻撃からヘビー攻撃に変更。 チャージ攻撃に関して変更の記載がされてませんので継続すると思いますが、 現状でもブーメラン、ガンブレード、一部のチャージ効果のある近接に活用してますので、チャージ短縮は変更しないでほしい。 チャージ短縮できるのはこのMODのみです。新しく短縮できるMODが追加されるのでしょうか? スピンアタック一強過ぎるのは確かに問題ですが、最適解な点でもあります。 1対1でじっくり戦うゲームではないと思うので、打ち上げて1対ずつ倒していくのは特に高レベル帯では時間がかかり過ぎます。 アーマー値の上昇率等別の部分も調整もしてほしい。 アプデがまだ来てませんので想像でしか意見を書けませんが、 どのフレームでも、どの武器を使用してもエリートサンクチュアリ交戦を最低8Wは到達できるような調整を望みます。 (それまでやってしまうとバランス崩壊してしまうでしょうが) 個人的にはエンドコンテンツはある程度の装備を揃えてから楽しめるぐらいでも問題はないと思います。 ただ、周回前提で、効率化を求めるとまた何かが多用されるのでは、、、。
ama_kusa_ Posted October 24, 2019 Posted October 24, 2019 何もない広い空間で100体の敵を倒す場合、どのような手段を取りますか? いろいろな方法がありますが、スピンアタックも1つの手段でした。 スピンアタックを繰り返すだけの戦術が、結果的にフレームやプライマリ武器の多様化を生み出していました。 サンクチュアリや仲裁では、ある程度のビルドを組んだ鞭やポールアームがあれば、どんなフレームでもそれなりに対応する事ができました。 しかし、今後は適応したフレームを選ぶ必要が出てきます、例えばメサ、サリン・・・ 点に強くなり、面に弱くなる今回のアップデートでは、近接武器のバランスは取れるかもしれません。しかし、全体的なバランスはより偏る事になるでしょう。 秀でている物を削ったとしても、決してそれは多様性に繋がらないのです。
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