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Taller de Desarrollo - Revisión de cuerpo a cuerpo Fase 2: TÉCNICA


[DE]Zorro

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¡Saludos, tenno de combate a cuerpo a cuerpo!
 
Este Taller de Desarrollo cubrirá la progresión general con nuestra Revisión de cuerpo a cuerpo y algunos de los cambios que puedes esperar ver cuando lancemos la Fase 2 en la Actualización 26. La actualización 26 trae consigo cambios a Warframe - itera en el juego y el sistema de batalla de cuerpo a cuerpo no es la excepción. Por meses la Fase 1 ha estado en tus manos y ya es tiempo de pasar a la Fase 2. Lo que sigue es una descripción detallada de nuestra dirección de diseño e intenciones con esta nueva Fase. 

Queremos que sepas cómo el uso de cuerpo a cuerpo y la retroalimentación en los sistemas ha ayudado para la Fase 2, y como algunos cambios están incluidos para seguir una experiencia más coherente en el sistema de batalla de cuerpo a cuerpo. Nuestras herramientas hicieron que los ataques giratorios fueran óptimos a un costo de un sistema de cuerpo a cuerpo más interesante, y estamos intentando rectificar esto en general. 

Previamente hemos hecho varios cambios al sistema de batalla de cuerpo a cuerpo (como se detalla en la publicación del Taller de desarrollo de la Fase 1 de la Revisión de cuerpo a cuerpo) incluyendo:

• Presentando un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo rápido
• Una revisión completa de efectos visuales en los tipos de daño elemental
• Ataques dirigidos contra el suelo en vez de impactar directamente abajo del jugador al estar en el aire. 

Si bien los cambios seleccionados deben revertirse (sí, revisa más abajo para más información), el resto del sistema sirvió como base para esta fase 2 mucho más expansiva.

Por favor ten en cuenta que estos cambios no están escritos en piedra, algunos aspectos del sistema de cuerpo a cuerpo serán mejorados durante el proceso usual de Pruebas Internas. Hay algunas características que serán agregadas después, presentadas en la revisión de cuerpo a cuerpo Fase 3 en una fecha posterior.
 
Entonces ¿qué es lo que va a cubrir la actualización de cuerpo a cuerpo Fase 2?

EL ESTILO DE JUEGO

1 ) ¡El regreso de bloqueo manual y el modo de solo cuerpo a cuerpo!
2 ) Poder cancelar esquivar y esquivar táctico

LOS COMBOS

3 ) ¡Cambios de las Guardias, combos y tu!
4 ) Transiciones de combos más fluidos
5 ) Una revisión en el contador de combos

LAS HERRAMIENTAS

6 ) Cambios en los ataques contra el suelo
7 ) Adiós a la canalización, ¡hola a los nuevos ataques y el nuevo estado de Suspensión!
8 ) Estadísticas de armas, límites de Maestría y cambios en general en cuerpo a cuerpo
9 ) Rebalance en los mods / funcionalidad
10 ) Armas exaltadas
11 ) Las pantallas: cambios en el arsenal

LOS DETALLES TÉCNICOS

12 ) Asistente en la mira
13 ) ¡Dedos pegajosos al equipar cuerpo a cuerpo!

EL FUTURO

14 ) ¡Canalización 2.0 conocido como "modo de ira" y sus futuros planes!

Como probablemente podrás ver, este Taller de Desarrollo va ser un poco largo, así que asegúrate de estar en un lugar cómodo, tomar una taza de Greedy Milk y estar listo a leer sobre como podrá ser mejor el convertir a tus enemigos en salsa, ¡con tu arma de cuerpo a cuerpo favorita!

EL MODO DE JUEGO

1. ¡Equipando el bloqueo manual y cuerpo a cuerpo!

Uno de los más grandes cambios que se han agregado en la Revisión de cuerpo a cuerpo: Fase 1 fue la adición de cambiar de forma más fluida entre las armas de cuerpo a cuerpo y primaria/secundaria. Sin embargo, algunos jugadores prefieren la habilidad de bloquear manualmente, haciendo que sus configuraciones de mods sean menos fáciles de administrar. Al restaurar el bloqueo manual para los jugadores que solo juegan con armas cuerpo a cuerpo, esto no terminó siendo exactamente lo mismo. 
 
¡Las buenas noticias son que ambas funcionalidades están de regreso! Mantener presionado el botón para cambiar de arma te llevará al modo de solo cuerpo a cuerpo, y el botón de mira hará que bloquees de manera manual cuando estés en este modo. ¡Mantener presionado el botón para cambiar de arma mientras estás usando un arma exaltada de cuerpo a cuerpo también te dejará en ese modo de solo cuerpo a cuerpo! 

¡Revisa este vídeo de esto en acción que mostramos en el Devstream! 

https://clips.twitch.tv/EvilResoluteCookieBudStar

También hemos rediseñado la utilidad del bloqueo: el bloquear ahora prevendrá 100% de daño, con el ángulo de bloqueo que es dependiente en el arma de cuerpo a cuerpo equipada. ¡Todos lo bloqueos exitosos ahora se añadirán al contador de combo!

BlockingAngleDiagram.png
En el ejemplo de arriba, las armas que son de espada y escudo (como la Silva & Aegis) tienen un ángulo de bloqueo de 70°, centrado al frente del jugador, donde un arma de daga (como la Daga Oscura) solo tendrá un ángulo de bloqueo de 45°. (Previamente todas las armas tenían un bloqueo en un ángulo de 45° tras haber lanzado el bloqueo automático) 

2. Poder cancelar esquivar y el esquivar táctico

Una de las quejas más antiguas y más grandes del sistema de combos de cuerpo a cuerpo ha sido las animaciones de los combos. Completar combos de 7 pasos se siente genial, pero las animaciones te encierran completamente en los movimientos. Les presentamos dos nuevas maneras de poner más control en tus manos:

Cancela esquivar: esto permite al jugador Esquivar en cualquier momento de un ataque de cuerpo a cuerpo para terminar un combo de manera inmediata y, por supuesto, esquivar.  
Esquivar táctico: al esquivar mientras estás bloqueando ahora hace que hagas un esquivar táctico, manteniendo una distancia corta, y te permite estar dentro del alcance de ataques de cuerpo a cuerpo. ¡Este es un esfuerzo para no romper la fluidez del combate después de cancelar un ataque, pero también si necesitas hacer un escape rápido!

¡Aquí te dejamos un vídeo de cómo se cancela con esquivar y esquivar táctico en acción! 

https://clips.twitch.tv/CulturedInventiveNightingaleOhMyDog?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed 

LOS COMBOS

3. Cambios en las Guardias, combos y tú
Hasta ahora, el cambio más grande que verás en el sistema de batalla de cuerpo a cuerpo son las alteraciones hechas a las Guardias, al igual que la forma en que interactúan los combos entre sí. En el sistema viejo (actual), los combos son un efecto de botones presionados, que van dirigidos a una cadena de animaciones. ¡En la revisión de cuerpo a cuerpo Fase 2, los ataques son fluidos y adaptables!

Esta revisión de combos aplica a todas las Guardias, no solo a las de armas. Por ejemplo, Ritmo regio (un mod de Guardia de arma pesada) aún tendrá diferentes combos de los del mod de Guardia Torbellino cortante, aunque ambas Guardias encajen con el tipo de arma pesada de cuerpo a cuerpo. Ahora, la diferencia es que ambos comparten un diseño que usa movimientos y tipos de ataque comunes.

También queríamos que los ataques de cuerpo a cuerpo se sintieran más intuitivos. Por ejemplo, si estás apuntando con un arma primaria o bloqueando el fuego entrante, y luego presionas el botón de cuerpo a cuerpo, ¡lo más probable es que quieras acercarte! Por lo general, si no estás presionando alguna tecla para hacer un movimiento mientras estás en el modo de cuerpo a cuerpo, es señal que quieres acabar con tu objetivo. Queríamos que los nuevos combos reflejaran ese movimiento existente, así que las nuevas entradas reflejan la percepción de esa situación.

En la mayoría de los casos, las siguientes mejoras se pueden aplicar para cualquier mod de Guardia equipado en un arma(¡y no solo a las armas individuales!):

Combo frontal (adelante + cuerpo a cuerpo) - Este te permite atacar sin interrumpir el movimiento con los primeros 1 - 3 movimientos (dependiendo de la Guardia del arma). El último ataque en la secuencia se repetirá sin problemas regresando al primero, para que pueda mantener un nivel de movilidad mientras atacas.
Combo táctico frontal (adelante + bloqueo/apuntar + cuerpo a cuerpo) - Este movimiento es usualmente el que acorta la distancia, trayéndote más cerca del enemigo y poniéndote en el rango para continuar una serie de ataques fuertes. Al inicio o al final de este combo puedes tener un efecto de golpe contra el suelo, dejándote controlar al enemigo, y durante un medio punto del combo, los ataques serán largos y amplios, dejándote golpear a varios enemigos.
Combo neutral (al presionar solamente el botón de cuerpo a cuerpo) - un golpe fuerte, ataques de movimiento libre que dejan a un jugador destruir su objetivo. El último ataque puede tener un efecto de derribo o arrojarlos al aire y mantenerlos allí, si un conjunto de golpes no termina el trabajo.
Combo táctico neutral (bloqueo/mira + cuerpo a cuerpo) - el primer golpe probablemente será de un mayor empuje o lanzamiento que de una arma para aumentar el alcance. Los ataques adicionales serán contundentes y a menudo, terminarán en un efecto de "Muñeca de trapo" o con un ataque con estado de Suspensión, en lugar de derribarlo o que pierda el equilibrio. Los ataques con estado de Suspensión están detallados en la sección 7 de este Taller de Desarrollo.
Combo aéreo (saltar mientras haces ataques cuerpo a cuerpo) - haz un combo en el aire sin sacrificar el movimiento.
Combo flotante aéreo (atrás + cuerpo a cuerpo mientras saltas) - mantén al jugador en su lugar mientras completas el combo y anula el ángulo de ataque de golpe para que la acción continúe.

 

MP2-ProGamerMove.gif.b442a20fed732aa12cd

 

Ejemplo de movimiento de un Pro Gamer: usa el primero, el ataque de apertura en el Combo táctico frontal (adelante + bloqueo/mira + cuerpo a cuerpo) para acortar la distancia en el objetivo, luego haz la transición a un Combo neutral (solo cuerpo a cuerpo) o un Combo tactico neutral (bloqueo/mira + cuerpo a cuerpo) para terminar con el objetivo.

4. Transiciones más fluidas en el combo

En el viejo sistema, sólo el primer ataque de seguimiento introducido permanecía en la "memoria" y se ejecutaba al final del inicio de la animación de ataque. Cualquier tipo de movimiento que hacías después del primer seguimiento era ignorado hasta que el siguiente ataque empezaba. En el nuevo sistema, el siguiente ataque se actualiza constantemente, dependiendo en qué movimiento hacías. 

Esto te deja hacer decisiones en los últimos segundos para hacer cambios en el combo para que ocurran inmediatamente después que el primer ataque haya terminado. ¡Ya no esperarás más a que la animación de ataque de combo termine antes que puedas empezar a presionar el botón de ataque de nuevo! ¡Acoge la fluidez!

5. Revisión en el contador de combo

El contador de combo obtendrá una nueva funcionalidad de pase. En lugar de solo proporcionar bonificaciones planas hacia el daño, el contador de combo ahora también actuará como una extensión de recurso para un nuevo combate de golpes pesados: ¡ATAQUES PESADOS! Esto reemplazará la asignación de teclas en la canalización, en la sección 7 podrás leer más sobre estos cambios. Este contador se incrementará de una forma más rápida, y puede ser construido usando ataques de cuerpo a cuerpo, bloqueando daño, haciendo daño radial de los ataques contra el suelo y golpes de armas arrojadizas(como la Glaive).

Al ser un recurso expansible el contador de combo debería ser fácil de reponer, y los cambios hechos deberían reflejar que tan fácil puedes adquirir y gastar el recurso de contador de combo. En adición a la "pesadez" de un ataque, esta tendrá una medida diferente en la cantidad que se añade en el contador de combo. Como regla general, los ataques más ligeros y rápidos darán adiciones más bajas al contador de combo que de los que te darían los ataques más lentos y pesados. ¡A atacar con toda, tenno!

NOTA ADICIONAL: como resultado de este nuevo sistema de contador de combo, ciertos mods están cambiando, pero también hay algunos mods que sus estadísticas se mantendrán sin cambios, así como Conteo de bajas, ya que conserva la misma funcionalidad. Los mods que verás con cambios están enlistados en la sección 9.


LAS HERRAMIENTAS

6. Cambios en los ataques contra el suelo

El efecto de estado de "muñeca de trapo" en los ataques contra el suelo ha sido eliminado (con algunas excepciones en ciertas armas en específico como la Jat Kittag), sin embargo esto ha sido reemplazado con un efecto que empujará a los enemigos o los derribara, dándole al jugador un poco de espacio para respirar dejando las unidades enemigas listas para ataques de seguimiento.

Revisión cuerpo a cuerpo: Fase 1 presentó el uso global de los efectos "muñeca de trapo" en los ataques contra el suelo, así que este es el segundo elemento que se deshace y se reemplaza con una mejor manera de ¡hacer llover muerte desde arriba! Un Gif te puede mostrar esto de mejor manera que solo palabras, así que disfruta este previo de lo que puedes esperar:

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7. Reemplazando la canalización con ataques pesados y con el nuevo estado de suspendido en el aire

Canalización se despedirá en está última actualización con la revisión de cuerpo a cuerpo: Fase 2, y en su lugar será reemplazada con un nuevo ataque pesado, así como también con un nuevo efecto de estado suspendido. Como dijimos anteriormente, los mods de canalización también serán cambiados para que encajen con este nuevo sistema, así como también para proveer más opciones para tus configuraciones de mods.

Estos son los cambios planeados:

• Ataques pesados (disparo alternativo para cuerpo a cuerpo) - Los ataques pesados ahora pueden ocurrir en cualquier momento, simplemente presiona el botón de disparo alternativo mientras tienes el modo de cuerpo a cuerpo equipado o un arma cuerpo a cuerpo en tu mano. Esto te costará todo tu contador de combo (afectado por mods), así que asegúrate matar todo lo que puedas. Si no tienes ningún contador de combo activo, usarás un Ataque pesado, pero no te beneficiará en ninguna bonificación de daño en el contador de combo. 
• Ataques en los golpes pesados contra el suelo (salta + disparo alternativo para cuerpo a cuerpo) - Este nuevo ataque contra el suelo creará un nuevo efecto en los objetivos, conocido como ESTADO DE SUSPENSIÓN. Cuando el objetivo esté "suspendido", este se mantendrá suspendido en el aire, dejando que el jugador pueda seguir con sus ataques mientras esté en el aire impotente. De nuevo, si tu no tienes ningún contador de combo activo, esto solo actuará como un ataque pesado contra el suelo sin ningún tipo de bonificación de daño, y tendrá un efecto mínimo de estado de suspensión.

¡Aquí un previo de esto en acción!  

 

https://clips.twitch.tv/BillowingPolishedPizzaTooSpicy?tt_content=player_title&tt_medium=clips_embed


8. Estadísticas de armas y de bloqueos de Maestría
Con este nuevo cambio, hay una revisión amplia de las armas de cuerpo a cuerpo y cómo funcciona con el nuevo sistema. Espera los siguientes cambios a todas las armas cuerpo a cuerpo en todos los ámbitos:

Rango de Maestría - Las armas serán revisadas para asegurarnos que su funcionalidad y poder estén alineados con el Rango de Maestría apropiado, similar a los pases hechos en las armas primarias y secundarias. ¡Los detalles completos estarán en las notas de actualización! 
Daño base - puesto que el multiplicador de combo se aplicará solo a los ataques pesados, el daño base de todas las armas de cuerpo a cuerpo están yendo a un incremento significativo. ¡Espera ver algunos números grandes! Habrá más detalles sobre esto en las notas de actualización, pero cada arma recibirá una mejora de daño.
Rango base - junto con el daño, también se aumenta el alcance para asegurarte de aprovechar más. Mientras que la base de rango está siendo incrementada, los mods de rango van a tener una aplicación diferente en el cálculo. Esto está detallado en la sección 9.
Funcionalidad de mods y canalización arcana - como se mencionó arriba, cualquier mod o arcano con la funcionalidad atada a canalización tendrán sus estadísticas alteradas para incrementar el estado de suspensión, daño de ataques pesados y de modificadores en el contador de combo.

9. Rebalance de mods y cambios en la funcionalidad

Desde que el daño base de cuerpo a cuerpo se está mejorando, algunos mods notables están teniendo un balance y/o pase de funcionalidad. Con la gran cantidad de cambios que ocurren en la canalización de ataques pesados, algunos mods han tenido su revisión en otros sistemas o han tenido cambios en el forma en que escala su daño. 

Para mejor claridad, algunas de estas reducciones son para mods específicos, pero sentimos que era necesario permitir realmente que la Fase 2 fuera tratada como un nuevo comienzo en el combate de cuerpo a cuerpo. Nuestra intención es crear una atractiva variedad de configuración de mods, lo cual no es posible cuando hay una mejor arma o mod único que puede matar a casi cualquier cosa en el juego. Nos encanta matar cosas de manera efectiva, pero también queremos que el combate sea atractivo y que se sienta poderoso. Los ataques giratorios aún existen, pero la repetición de estos es algo que tratamos de no forzar a usar. Para dejar en claro: nuestras herramientas hacen que los ataques giratorios fueran óptimos a un costo de un sistema de cuerpo a cuerpo más interesante, estamos intentando de rectificar esto en general. 

Por el momento, la lista actual de mods y de sus cambios propuestos están enlistados aquí abajo.

Destructor de órganos Amalgama - será cambiado por ataques de carga y ataques pesados.
Acometida de sangre - este ahora escalará diferente, usando un multiplicador basado en el contador de combo, elevando (x)% por nivel de contador de combo (algo mucho más fácil para lograr en la Fase 2). Proveeremos el % final al probarlo más. 
Sobrecarga de condición - ahora se acumula un máximo de 3 efectos de estado, sin embargo, el daño aumenta un 60% a un porcentaje más algo para equilibrar el cambio. El porcentaje final está por venir. 
Ataque corrupto - agrega más cantidad al contador de combo, pero reduce significativamente el tiempo que toma drenar el contador de combo.
Letalidad encubierta - este será retirado de armas dagas y ahora será aplicado a un nuevo sistema que entrará con la Revisión de cuerpo a cuerpo: fase 2 (pista: Parazon).
Sobrecarga de asesinatos - incrementa movimientos de jugador en un golpe de ataque pesado.
Tribulación perdurable - incrementa el estado de probabilidad en enemigos que están sufriendo el estado de "suspensión".
• Ataque duradero - incrementa el contador del combo cuando golpees a los enemigos en Suspensión.
Enfoque de energía - agrega daño eléctrico a un ataque, así como también aumenta la generación de contador de combo.
Defensa focalizada - agrega un ángulo de bloqueo de 20 grados adicional a las armas.
Conjunto de mods gladiador - agrega un multiplicador a el contador de combos hasta un 60% por todo el conjunto.
Provocación del guardián - agrega más al contador de combos al bloquear golpes.
Golpe mortal - bonificación de daño puro sin adulterar los ataques pesados.
Ataque vital - los ataques pesados ahora regeneran salud.
Golpe mutilador - Cambió de una bonificación aditiva a una bonificación acumulada, pero la base de la funcionalidad se incrementa a un porcentaje significativo de la versión vieja para balancear el cambio. El porcentaje final está por venir.
Aceleración - incrementa la velocidad de cuerpo a cuerpo, pero reduce la posibilidad de generar un contador de combos en un golpe / bloqueo.
Alcance / Alcance Prime - ahora incrementará el rango en una manera que ha sido normalizada. En las encarnaciones previas, las armas de largo alcance estaban obteniendo mucho beneficio, mientras que las armas de corto alcance apenas veían un aumento.
Espiral de reflejo - incrementa la eficiencia del punto de combo cuando usas ataques pesados.
Hoja con resorte - ahora mostrará un máximo de 3 acumulaciones adicionales en el rango de cuerpo a cuerpo.
Castigo verdadero - ahora incrementara una probabilidad de crítica, pero tiene la posibilidad de no crear un contador de combo en un golpe/bloqueo.
Heridas supurantes - incrementa la probabilidad de estado en un multiplicador acumulativo, se incrementa a un 60% en su máximo nivel.

De nuevo, algunos de estos cambios están sujetos a revisión y no están finalizados. Estamos seguros que al salir la Revisión de cuerpo a cuerpo: Fase 2, habrá también pases adicionales en el balance así como de usabilidad y efectividad que son usados (o abusados).

10. Armas exaltadas

Como se esperaba, todas las armas exaltadas basadas en armas de cuerpo a cuerpo ahora recibirán el tratamiento de funcionalidad de la Fase 2, ganando acceso a los cambios de combo. Para aquellos que hayan pedido esto, el Bastón de hierro exaltado de Wukong ha recibido esta implementación de funcionalidad (con la excepción de los nuevos ataques pesados y cambios a los ataques contra el suelo), así que si quieres ver un previo del sistema de combos, ¡deberías ir a revisar al mono rey!

11. Nuevas pantallas: Cambios en el arsenal

Parte de la actualización 26 involucra un cambio en la pantalla del arsenal, y como la información se muestra. En el sistema actual, la pantalla del arsenal se ve como algo así:

OldArse.png.8581a0d062ec16a186e0b94edfda

En la actualización 26, esta pantalla será reorganizada para incluir ranuras de equipamiento, compañeros y vehículos en pestañas, mientras que también se otorgará más información sobre un arma cuando la selecciones. Ve el trabajo en progreso en el ejemplo de abajo:

NewArse.png.bd24b6459e3699c9ecdfe1953c69

Como podrás ver, las nuevas estadísticas de los ataques pesados y de los ataques contra el suelo han sido añadidos, y las estadísticas de canalización fueron removidas. Por favor ten en cuenta, que las estadísticas en la pantalla de arriba puede que no representen los números finales, a medida que avanzamos a través de las usuales revisiones de balance.

LOS DETALLES TÉCNICOS

12. Mira de asistencia selectiva

Un asistente de mira puede ser de ayuda o un obstáculo dependiendo del tipo de ataque que desees realizar. Mientras que en el sistema actual se aplica a todos o ninguno (activo o desactivado), el nuevo sistema será más inteligente en la mira asistida con una base por ataque. Así como regla general en el nuevo sistema, la mira asistida ahora será deshabilitada para casi todos los ataques de combos delanteros y delanteros tácticos, y habilitado para la mayoría de los combos de ataques neutrales tácticos. Por supuesto si tu no quieres usar la mira de asistencia, la puedes desactivar desde el menú de estadísticas como siempre.

13. ¡Dedos pegajosos al equipar armas cuerpo a cuerpo!

Otro problema común en los comentarios de los usuarios fue que se desequipaban las herramientas (como el escáner del códice), o que soltabas la carga (usualmente un componente que recoges en las misiones de Defensa móvil o en las misiones de Sabotaje) cuando equipabas un arma cuerpo a cuerpo o cuando usabas ataques de cuerpo a cuerpo. Esto ahora ha sido cambiado para que ya no sueltes objetos o no equipes herramientas cuando entres al modo de cuerpo a cuerpo o cuando hagas un ataque de cuerpo a cuerpo. 

EL FUTURO

14. Por último: canalización 2.0 conocido como "Modo de ira"
Ha habido muchas discusiones alrededor de esta adición, y mientras que esto no se incluirá en la actualización de la Fase 2, aún hay mucho trabajo por hacer para que sea aplicado. Este sistema es muy especial y queremos asegurarnos que no sea solo una genial adición, si no que tenga sus raíces en la historia de los warframes y con una historia detrás. Esto es algo que queremos implementar con mucha fanfarria en el juego y los detalles de esto estarán disponible conforme se tenga progreso.

Y bueno, por ahora, ¡eso es todo!

Si tienes algún tipo de retroalimentación en estos cambios propuestos, por favor siéntete libre de responder a esta publicación. Recuerda que la retroalimentación que nos des debe ser concisa, constructiva y respetuosa. Si hay algo que no te guste, recuerda decirnos por qué y qué es lo que te gustaría ver en vez de eso o si hay algo que te guste, recuerda decirnos qué es lo que piensas para ayudarnos a ver cómo es que te gustaría que fuera usado.

¡Gracias por leer esta muralla textual y espera pronto la Fase 2!
 

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hace 15 minutos, (PS4)edrr304 dijo:

Que pasará con los agrietados de mele? Cambiarán sus stats? 

siempre dijeron que los mods de agrietados no sufrían modificaciones por que el sistema melee 3.0 no estaba vigente, por lo tanto supongo que si sufrirán cambios al igual que secundarias y primarias. Lo que no se es si sera junto con la update o con la entrada del proximo prime  al igual que secundarias y primarias 

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hace 1 hora, K00rG0tH dijo:

Tengo una duda sobre si el contador de combo va aumentar con los ataques a distancia de espada exaltada de excalibur

Al cubrirse también aumentara el combo, con la espada exaltada te puedes cubrir, asi que supongo que si tendría que aumentar con ese sistema, pero eso esta por verse xD  

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Hola pregunta que pasara con las dagas ya que ellas ocupaban de letalidad encubierta para poder funciónar  y que pasara con las armas tipo sable-pistola en mi razonamiento deberian agregar que puedan cambiar de modalidad de mele a un modo "asalto" que les permita usar su modo de disparo ya que con los combos meñe se podría decir que se desperdicia si modo de fuego ya que irónicamente no se puede apuntar lo que literalmente baja su rendimiento en un 50% la que no es un arma mele ordinaria 

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A mi lo que me gustaria saber, es de que forma van a quedar los remates dentro de las guardias, ya que con las dagas estas tenian el mod letalidad encubierta, que te permitia matar de forma instantanea, y tengo muchas builds con una zaw dedicada justamente a esto

a su vez si se pueden modear estas hojas, parazon, para incrementar su velocidad de remate o cosas por el estilo

y tambien acerca del "dual wielding", que no escuche mas nada acerca de esto y tenia entendido que no se iba a limitar solo a las glaives

a su vez como va a manejarse el contador de combos para warframes que iteneraban con ducha funcion, como ash

 

mas que nada me nada para ir preparando las builds, para la actualizacion

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Algo que no me queda muy claro sobre el nuevo sistema es cómo va a ser el ataque rápido en la fase 2... por ejemplo:

Yo tengo equipada una Braton y estoy disparando, luego apreto la E; Va a seguir siendo como ahora en la fase 1, en la que haces los combos como si tuvieras el arma equipada con un pseudo modo de "full mele" con combos con direcciones para diferentes golpes y todo eso??, o volverá el modo "ataque rápído sin combos" en el que spameas un ataque que se repite sin movimientos específicos a menos que "equipes la melé manteniendo la F" como era antes de la fase 1?. O talvés sea una combinación entre la fase 1 y la 2, donde de ambas formas puedas hacer combos pero ahora en la fase 2 podrás además equiparte la melé para bloquear manual?... sería genial que fuera un combinación entre la fase 1 y la 2 que van a poner, porque el ataque rápido me parece medio feo ahora que se acostumbró al jugador a que siempre se pueden hacer combos y disparar fluidamente...

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Saludos a Tod@s😀

Una de las cosas que no me gustó de la fase 1 fue el cambio instantaneo de mele a primaria, porque en mi opinión, le quitaba realismo a mi forma de jugar, así como también, el bloqueo automático. Si lo van a volver a poner ¡genial!, sin embargo, el tema del contador de combos aún no me queda del todo claro.

Ahora bien, con la nueva fase, eso de los enemigos suspendidos... si lo que se ve en el vídeo es lo que será, es como el cambio instantáneo o autobloqueo, opino que le quita realismo a la batalla, sobre todo por mi estilo de juego (me inclino más hacia el Un Hit), supongo que a los gamers que les encanta dar mil sablazos antes de matar les vendrá genial.

Algo que me parece genial es revisar el tema del alcance o rango, ciertamente yo detesto usar guantes o puños, prefiero mi paracesis. En todo caso, hay armas que su alcance es nada en comparación con otras. Sabes que es desagradable: Usando una espada y estando cerca del enemigo meterle el gran sablazo y en vez de hacer daño haces es el ridículo por fallarlo.

Si quisiera algo adicional, quisiera que las armas: Todas, indicaran con detalle su pasiva, en caso de las que la posean.

Reitero: todo lo que escribo es mi opinión.

Gracias por su trabajo.

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Saludos;

Vengo aquí a preguntar/"sugerir", no sé si ya está zanjado o hablado o tocado el tema, pero ya que están haciendo cambios al sistema de cuerpo a cuerpo, sería algo interesante saber si este tema ya ha sido hablado.

Me refiero al no tener equipado un arma cuerpo a cuerpo, no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo "je, obviamente", pero hay warframes como Garuda, los cuales no cuentan con ese inconveniente; a lo que me refiero es, se podría añadir algo así como un sistema de combate cuerpo a cuerpo simple, para cuando no se cuente con arma de cuerpo a cuerpo, se pueda seguir atacando de esta manera, algo simple, sin mucho por encima, solo, que seas capaz de tal cosa.

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En 27/10/2019 a las 13:13, csvprogrammer dijo:

Saludos;

Vengo aquí a preguntar/"sugerir", no sé si ya está zanjado o hablado o tocado el tema, pero ya que están haciendo cambios al sistema de cuerpo a cuerpo, sería algo interesante saber si este tema ya ha sido hablado.

Me refiero al no tener equipado un arma cuerpo a cuerpo, no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo "je, obviamente", pero hay warframes como Garuda, los cuales no cuentan con ese inconveniente; a lo que me refiero es, se podría añadir algo así como un sistema de combate cuerpo a cuerpo simple, para cuando no se cuente con arma de cuerpo a cuerpo, se pueda seguir atacando de esta manera, algo simple, sin mucho por encima, solo, que seas capaz de tal cosa.

Vos decís algo tipo, no se... algo como que frost pueda tirar piñas y patadas así nomás si no tiene una melé equipada por ejemplo?. La verdad estaría copado, aunque sea como para stunear a los enemigos o algo asi jajaja.

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En 27/10/2019 a las 13:13, csvprogrammer dijo:

Saludos;

Vengo aquí a preguntar/"sugerir", no sé si ya está zanjado o hablado o tocado el tema, pero ya que están haciendo cambios al sistema de cuerpo a cuerpo, sería algo interesante saber si este tema ya ha sido hablado.

Me refiero al no tener equipado un arma cuerpo a cuerpo, no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo "je, obviamente", pero hay warframes como Garuda, los cuales no cuentan con ese inconveniente; a lo que me refiero es, se podría añadir algo así como un sistema de combate cuerpo a cuerpo simple, para cuando no se cuente con arma de cuerpo a cuerpo, se pueda seguir atacando de esta manera, algo simple, sin mucho por encima, solo, que seas capaz de tal cosa.

Algo como la misión de zanuka? 

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En 27/10/2019 a las 13:13, csvprogrammer dijo:

Saludos;

Vengo aquí a preguntar/"sugerir", no sé si ya está zanjado o hablado o tocado el tema, pero ya que están haciendo cambios al sistema de cuerpo a cuerpo, sería algo interesante saber si este tema ya ha sido hablado.

Me refiero al no tener equipado un arma cuerpo a cuerpo, no puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo "je, obviamente", pero hay warframes como Garuda, los cuales no cuentan con ese inconveniente; a lo que me refiero es, se podría añadir algo así como un sistema de combate cuerpo a cuerpo simple, para cuando no se cuente con arma de cuerpo a cuerpo, se pueda seguir atacando de esta manera, algo simple, sin mucho por encima, solo, que seas capaz de tal cosa.

Algo así como el combate con los guantes? no debe seer difícil (las guardias ya están). Me interesaría que lo hagan para operador en alguna misión especial

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Buenas 😄 

Quisiera comentar que a mi no me gusto el cambio que hicieron el las guardias de Bastones, yo uso mucho la keewar plaga y la verdad los combos son horribles, aparte que no levantan bien el daño de tan mal hecho que son, también si no pones alcance literalmente el warframe se queda sin moverse del lugar haciendo una animación de una patada en el bastón pero no le pega a nadie, incluso en misiones '' captura, interrupción''  el combo se queda estático y el enemigo se escapa, el efecto de golpear mientras se desliza también se me hace un poco malo por que avienta a los enemigos al aire, y en misiones de nivel alto en vez de pegarles a full daño parece que estas jugando con pelotitas por que no les baja nada y se la pasan rebotando. Otras meles la verdad que si quedaron muy bien ya que nadie las tocaba pero es mi opinión es mi mele favorita, ya que desperdiciaría 5 rivens y 5 keewar que tengo con formas ya xD, Por favor revisen los bastones que tengan combos un poco decentes. 

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No me ha gustado nada la eliminación del canalizado para poner en su lugar el golpe pesado , por dos razones , primera por qué el golpe pesado rara vez se usa por que elimina el contador de combos y la segunda es por el cambio a ataque vital antes tenías una curación casi continua a cambio de algo de energía , ahora tienes una curación que puede ser mayor ,pero que no puede ser continua y que tiene muchas posibilidades de fallar , me parecería un gran paso que hubiese las dos opciones para que cada uno decidiera que mod le resulta mejor en su estilo de juego , pero como no hay canalización ahora el consumo de energía fuese permanente mientras no tengas la salud al 100% y si no tienes energía se desactive la curación

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