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[DE]Kanna

「古き血統」に関するフィードバックスレッド日本語版

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この度大型アップデート「古き血統」がついに実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。
 

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Warframe0013.jpg

今回チャージアタックがヘビーアタックに変更になったのですが、このModの説明文が過去のCharge Attack表記のままになっていました

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クバ・リッチに関して

「クバ・リッチ作成→しもべを倒してヒントを集める→リッチ討伐」の手順ですが
1.ヒントのゲージのたまりが渋すぎる
2.リッチは確率で出てくるのかどこかに配置されるのかわからない

1ですが「影響を受けたノード」をすべて開放しましたが1つ分のヒントしか得られず以降影響がでたノードがないため新たにヒントを得ることもままならないため進行できません。

2に関してアップデートノートやゲーム内のチュートリアルを見る限り「確率でスポーン」するようですが「どこで」確率スポーンするのかがわからなければ探すこともできませんし、「怒髪天」だったゲージは昇格したせいで「無関心」まで戻ってしまいました。これではたとえ正しい探し方をしても見つけるのは容易ではないと思われます。

 

以上ふたつが合わさって現在クバ・リッチ討伐を進めることが困難な状況です。この状況が正常な仕様の範囲内なのかもわからないので困惑しています。

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Vascaキャバットによって感染したキャバットに対し、Vasca治療薬を使用しても赤いオーラが付いたままとなっております。

「治療薬」(英語版でも「Curative」)との事だったので感染後に使用するものだと思っていたのですが、事前に使用していないと効果が無いものなのでしょうか?

それとも、感染が治った場合であっても、赤いオーラは残ったままなのでしょうか?

 

また、釣りにて釣った魚の詳細画面から戻った後、しばらく(1〜2秒程)操作を受け付けない状態が発生しております。

Edited by NovaHead
釣りでの不具合報告追加
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EMBER新2番のゲージですが、フチが細く暗い色で全体に対しどのくらい溜まったか見づらく、%表示も背景に紛れてしまい現在値を見誤りがちです。

性質上シビアな管理が求められるので、もう少し明るくはっきりした表示にしてほしいです。

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Condition overloadを基礎ダメージではなく最後に掛けるようにしてほしいです。

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Kuva Lichに持っていかれるものについて、ただの素材やENDOだけではなく、Requiemレリックやソーティ報酬、贈り物アラート等の入手機会が限られているものまで含まれていると

報告が上がっています。

いつでも入手可能な素材と違い入手のための手間もかかっているため、これらのアイテムを持っていかれるものから除外するべきではないでしょうか?

最悪の場合、Kuva Lichを倒すためのMODを入手するためのレリックをKuva Lichに持っていかれることになるため、ゲームの進行が非常に困難になると思われます。

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Grendelパーツ入手のためのMOD無しミッションについてですが、敵のレベルが高すぎるのではないでしょうか。

これらはCo-op前提の難易度のようですが、日本語クライアントではリクルートチャットで人が集まらず、ソロクランのプレイヤーは結果的にソロで挑む事になってしまいます。

ソロの場合は敵のレベルを25程度に下げるか、一般的なミッションのようにオープン分隊にマッチングするようにしてください。お願いします。

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プライマリではエクシラススロットに装着可能な効果のMODが、セカンダリのエクシラスでは装着出来ない設定になっています。

恐らくただの設定忘れだと思われるので改善をお願いしたいです。

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・ EMBER・VAUBANのアビリティのエフェクトが過剰
設定からエフェクトインテンシティや粒子表現品質、GPUパーティクルを下げた状態でも眩しく・またまともに視界が残らない様な量のエフェクトが発生します。
エフェクトを減量するか、より少量のエフェクトに出来る設定を用意するか、フレーム・武器ごとにエフェクトの量を調整できるようにでもならなければ、もうそれらのフレーム自体すら見たくない程にエフェクトが過剰です。
(他のフレーム・武器のエフェクトも増えている様な気はしましたが、少なくともEMBER・VAUBANは確実に「そうだ」と言い切れる程にエフェクトが増加しました)

あるいは他者のフレームの武器・アビリティに対しては各種エフェクトに関わる設定が最大の値であるものとして表示するバグでも起きているのでしょうか?

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クバ・リッチに対する不満点

すべての要素に「運」が絡むシステム
クバ・リッチ討伐に関わるコンテンツに運が絡みすぎており、退屈さや冗長さが目立ちます。

例えばマスタリーランクのためにクバ・リッチを倒して武器を得たい場合「目当ての武器を持ったクバ・リッチが生成されるかどうか」「ミッション中にクバ・リッチが出るかどうか」「レクイエムMODの種類は正しいか」「レイクエムMODの順番は正しいか」という5つもの運要素が絡みます。
配下を倒せば後者2つの運要素は減りますが、肝心の配下も1ミッション中に出現する数は数体止まりの上、倒しても僅かしかゲージが溜まらないという渋さなので運要素のカバーになっていません。

さらにクバ・リッチを討伐するためのレクイエムMODもレクイエムレリックから入手するため、討伐のための準備にすら運の要素が絡むことになります。
クバサイフォンやクバフラッドをクリアしてもどのレクイエムレリックが手に入るかはランダムのため、必要なMODが判明してもそれを手に入れるために長い道のりを進まなければなりません。
レクイエムMODは回数制ですが消耗品のため、この問題はMODを使い切るたびに発生します。

またクバ・リッチの出現そのものも運によって決められてしまうため「レクイエムMODが揃っていないのにクバ・リッチが出てきてしまった」「レイクエムMODの種類と順番は分かったのにクバ・リッチが出現しない」という状況が簡単に起こりうるためストレスが溜まりやすくなり、
前者の状況が起こった場合クバ・リッチのレベルを上げたくないために出現したクバ・リッチを倒さず放置するプレイヤーまで発生しています。
マルチプレイの場合「強力な攻撃をする死なない敵」がその場に放置されるため他人のプレイを阻害します、これは協力プレイを基本とするこのゲームの根幹にかかわる問題になりかねません。

KUVA武器の仕様
これは個人的な意見が強いのですが、表記しておきます。
目玉の1つであるKUVA武器に関しては既存武器の強化版であり、新しいタイプの武器も実装されるなど目新しさのあるコンテンツですがこれにも問題があります。
この武器はレベル30ではなく40が上限で、フォーマを使用するたびに30から上限が2つずつ上昇していく仕様のため、ランクMAXにするためにはフォーマを5つも使用しなければなりません。

これが気に入った武器なら問題ないのですが、ほかの武器はランク30まで上げれば良いのにKUVA武器の経験値を得ようとするとフォーマ5つに加え30+32+34+36+38+40=210ものランク上げが必要です。
フォーマは貴重品であるため、自分の使いたくない武器のためにフォーマを5つも使わされるのは正直苦痛であり、ゲームの楽しさを大きく損なうものであると考えています。


長くなりましたが以上2つが、ある程度プレイした上での不満点です。
私見ではありますが、なるべく感情的にならないように記したつもりですので、一読していただけると幸いです。

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近接の威力について

 

私はU26以前、TIPEDO PRIMEやNINKONDI PRIMEなどのややマイナーな近接を愛用していましたが、今回の調整で威力が激減してしまっています。

例えば私のTIPEDO PRIMEはコラプトヘビーガンナーLv165に対して、コンボ倍率3.5で安定して1ヒット12000~30000ダメージを出すことが可能でしたが、U26では同じ構成でコンボ倍率最大の12でも10000を割るダメージが大半になってしまいました。

 

硬い敵が居なければこのダメージでも問題ありませんが、このゲームはレベルに比例してどんどん敵の装甲値が上がり、撃破が難しくなります。

具体的には高レベルの分裂におけるデモリッシャーの撃破などに支障が出るので、ぜひとも解決をお願いしたいです。

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・クバリッチについて

クバリッチのボーナスが低かったり

(しかも総量制じゃないのでボーナス多いか少ないしかない)

欲しい武器じゃなかった時

チェンジできないのでその後4時間消化試合をやらざるを得ない

 

しかも放っておくと汚染地域が広がりレリックやBPを問答無用に奪い

「BPは帰ってこない」

 

ボスがアイアンスキンで無敵からのワープで貼り直し

バックドロップで壁にスタック

スタック間隔が短すぎてアンスタック出来ない

その間も撃ち続けられて出たら一撃死

 

これは酷い

時間稼ぎでソシャゲみたいなこと始めるとかえって冬眠テンノが増えます

 

せめてボーナスは固定値で

武器も一回四時間かかるならせめて選ばせてほしいです

後フォーマ5個突っ込まないと上限行かない上にアプデで属性の相性変わるため

プラチナでいいのでボーナス属性修正アイテムを実装してほしいです

 

・UIについて

マップの同じ箇所に4つとかミッション被るのにいちいち開かないと確認できないのは意味がわかりません。

せめて分散させるかひと目で分かるようにしてほしいです。

Edited by Anisette
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クバ・リッチ のしもべを倒すことで得られるゲージが少なすぎます。
これが今回の新システムのストレスを押し上げている根本原因だと思っていて、例えば1~2ミッションで1つ貯まるとかだとだいぶ不満は解消されると思います。

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しもべゲージの貯まり遅いに加えて

どうしてヒットアンドブローをノーヒントでやらせようと思ったのでしょうか…

ノーヒントのヒットアンドブローとかただの総当りでゲームとしてすら成立していない

楽しい云々以前にログイン時間稼ぎとしか見れない。

ヒント出すか、並びだけで正解にするか、セットがあれば正解にしたほうがいいです。

 

あとそもそも始めるまでにレクイエムMOD全種集めが必須で

しかも消耗品なのが敷居を押し上げています。

Edited by Anisette
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グリニアステージで画面点滅→Kuva ガーディアンからの通信が入るまでの時間が長すぎると思います。

この間、敵は強制的に警戒状態となり、眠らせても警戒が解除されません。

これは、ステルスキルによる武器・フォーカス育成を行う時にとても邪魔になります。

現在、いつかのアップデートの後からかステルスボーナスが非常に切れやすい(敵の目がよくなったり、警戒状態になるための条件がとても緩くなっている)状態で、

この敵が警戒状態になりやすいというものは、一部のマスタリーランクテストのクリアを困難にしています。

ステルスボーナスの維持は、ある意味では安全にミッションを進めるための手段として重要だと考えています。

それは、真正面から敵と戦うのが困難なプレイヤーがミッションをクリアするための重要な手段の1つとなるためです。

このような状況下で、さらに安全なプレイを阻害しかねない要素を追加していくことは得策ではないと考えます。

 

また、3回使ったRequiem Modがインベントリに残ったままなのは何とかしてほしいです。

装備のアップデート場面で余計なものが表示されることによる視覚への邪魔、現在自分が持っているModの管理における悪影響などが考えられます。

使い切ったRequiem Modは消滅させるか、もしくはチャージ式に変更するなどした方がよいのではないでしょうか?

その場合、Parazon入手と同時に全Requiem Mod入手、Requiem Relicからはチャージに必要なアイテムを入手出来るように、等した方がいいのではないでしょうか?

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ゲージの溜まりや運要素に関しての不満は私も強く感じていますが他の方がすでに書き込んでおられるのでレクイエムMODの管理について。

使い切ったMODが残り、処分していいかわからないため保持しておくとランクでソートした場合一番前に表示され、優先的に使いたい"減った"MODが右側に追いやられてしまいます。また、リストで縮小表示されている状態で通常MODのようにランク表示が行われないため残量をいちいちカーソルを合わせて確認する必要があるのが大変不便です。
さらにT5亀裂でレクイエムMODを入手しようとした際、報酬選択画面では手持ちのレクイエムMODの枚数がわからず、管理の不便さに拍車をかけます。レリック選択時に確認する他、チャットリンクで各MOD名を長々と打ち込むことで一応一つ一つの手持ちの確認は可能ですが、そうすると今度は先ほどの使い切ったMODを含んだ枚数表示になってしまいます。

せめて報酬選択画面で所持枚数を確認できるように、そして一覧で通常MODのようにランクを示す点を下部に表示するようにしてください。

できることならば未使用/使いかけ/使い切ったMODがばらけずに残り何回そのマークを使えるかわかる形のUIが一番ありがたいのですが…。
 

Edited by dull-ahan
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Nightwaveの「静かな駆逐者」の条件は「アラームを起動せずにLv30以上の掃滅ミッションをクリアする」で
失敗条件である「アラームが起動した状態」とは(少なくともグリニア・コーパスでは)「ハッキングで解消できる、敵が警戒をする様になる放送の流れる状態」の事だったと記憶していますが
Lv30以上の掃滅ミッションでもクバ ラルブリングが乱入した場合には一度も端末がハッキング可能(≒アラーム起動)とならずとも静かな駆逐者はクリアできませんでした。

上述されている様に現バージョンは過去バージョンに比べ非常に警戒されやすいバージョンであり、それにラルブリングの乱入でも問答無用で失敗になるという理不尽まで追加するのはいかがなものでしょうか。

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別のトピックにも記載しましたが、やっぱり武器エクシラスを載せようとするととてもじゃないが容量が足りません。

そもそも、あの8枠の時点でさえカツカツだったのに枠だけポンと渡されても有効利用出来るはずが無いです。

せめてオーラやスタンス枠と同じ扱いにでもして頂けなければ、誰にも利用されず腐るだけでしょう。

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海外のSNS等を見ていると、クバリッチにクエスト報酬であるWarframeパーツを徴収されるという報告がちょくちょく上がっているのが見受けられます。

 

現在はセファロン・シマリスでクリア済みのクエスト報酬フレームを購入する事が可能ですが、Mirage、Limbo等のフレーム取得クエストは、報酬で取得した設計図を基に、パーツを作成・取得する事が次のステップへのトリガとなっていたと記憶しています。

「Cephalon Simarisはクエスト完了時に配布される設計図を販売するように。」とアップデート25の際に追加され、それ以降で仕様の変更が行われていないという認識ですが、クリア前にパーツの設計図が奪われてしまうと、所謂「詰み」の状態になってしまうものと思われます。

 

クバリッチを撃破すれば徴収されたものは返ってくるとの事ではありますが、倒しても設計図やブースターなどは返ってこなかった、という報告も海外だけではなく、国内のコミュニティで挙がっているのを見かけました。

kuva武器がなければ今後やっていけるような気にはならず、やりたいユーザだけがやればいい、とは思っていますが、それならば「やりたい奴だけ能動的にクバリッチを呼べる」システムにして頂きたいです。

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アプデを機に久々に近接主体で遊んでみて気付いたためもっと以前からの変化かもしれませんが、近接攻撃モーション中のいわゆるスーパーアーマーがほとんどなくなってしまいました。

振りのおそいハンマーなどで敵集団に向かっていくとすぐに転倒させられ満足に戦えません。モーションがゲームの大半を占める対集団戦で改修された近接攻撃を活かすためにも、以前の転倒耐性に戻してほしいです。

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仲間になったクバリッチが空気を読まず

ランダムで出現して邪魔です。

ポケモンにするかシステムを見直すべきです。

あとポケモンにできるならクバリッチのカスタムができたら楽しそうだと思います

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VAUBANのMinelayerはIVARAとWISPのサイクル式アビリティに比べて独自性とパワーが劣っている印象を受けました。

いずれも何らかの下位互換品で取り回しも悪いので、従来どおり攻守共にVortexが中心になってしまいます。

貫通も加速も「VAUBANに」要求される能力とは思えないので、即死しないためにもバリアやDisarmエリアを設置するなど防御面や戦術面のアビリティが欲しいです。

(Phased Vaubanスキンはいつプライム詳細表示オプションが付くのでしょうか?)

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抹殺したクバ・リッチが抹殺できていないバグが発生しています

名前はGakk Vannです

具体的には決闘→抹殺を選択→抹殺モーション、演出→ミッションクリア→抹殺したはずのクバ・リッチが徴収する(通信もあり)→オービターで抹殺完了の演出→しかしクバ・リッチの情報がNWの横に出るバナーから見れる状態 武器は入手出来ていません

ゲストだからなのかと思いホストでやってみましたがダメでした

5回殺しても死にませんでした 正直両女帝やCaptain Vorよりもよっぽど不死身なのではないでしょうか

Edited by SteamMarionette
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投稿する場所を間違えましたすみません 削除の仕方が分からないために余計なリプライがついてしまいました 削除をお願いします

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