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Actualización 26: La Sangre Ancestral


[DE]Zorro

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Esta actualización nace de nuestro objetivo de entregarte variedad de contenido, demasiado para listarlo en una carta, pero está todo a un clic de distancia. Lo destacado:

GRENDEL: ¡Consume de forma pintoresca en un frenesí de comida con nuestro warframe n.° 42! El Leverian lo revela todo...

CAMBIOS DE CUERPO A CUERPO FASE 2: Cuerpo a cuerpo ha evolucionado nuevamente con un enfoque en la TÉCNICA - Revisiones de Guardias/Combos, el regreso de cuerpo a cuerpo equipado y MUCHO más.

REVISIÓN DE VAUBAN & EMBER: ¡Se revisaron para dar mayor énfasis en sus temáticas y ofrecer más estilos de juego!

LICHES DE KUVA: Nuevos retorcidos enemigos Kuva a la espera. La muerte de los grineer bañados en rojo carmesí aviva la insaciable sed de su creador: TÚ.

¡Bienvenido a la actualización 26: La Sangre Ancestral! Es una lectura extensa a continuación y les agradecemos por tomar el tiempo para leer. Antes de comenzar, te espera un mensaje amigable en tu bandeja de entrada en el juego con algunos artículos que les hemos enviado. Sabemos que han dedicado mucho tiempo y recursos a algunas de las cosas que estamos cambiando (cuerpo a cuerpo, Vauban, Ember, etc.), así que disfruta de estos artículos gratis iniciando sesión antes del 31 de diciembre a las 11:59 p.m. ET:

• 3 Formas
• Potenciador de afinidad de 7 días

ADEMÁS, quienes sean elegibles (MR 3+ y cuenta creada antes de que anunciáramos lo del Núcleo Legendario el 18 de octubre) ¡recibirán 1x Núcleo Legendario en un mensaje separado de la bandeja de entrada! Este criterio es necesario para evitar recompensar cuentas inactivas que podrían usar este regalo para abusar del comercio.

También habrá un total de ocho Alertas, por tiempo limitado, a partir del viernes 1 de noviembre a las 2 PM ET hasta el lunes 4 de noviembre a las 2 PM ET:

• Con los fuertes cambios que trae la Fase 2 de cuerpo a cuerpo: TÉCNICAS, también puedes esperar tres alertas de solo cuerpo a cuerpo para ayudarte a tener una idea de cómo se realizan los cambios contra las tres facciones principales en diferentes escenarios. Cada alerta recompensa una Forma al ser completadas, dándote aún más opciones para hacer ajustes a tus armas cuerpo a cuerpo donde mejor te parezca.
• La introducción de los Liches de Kuva trae un nuevo tipo especial de reliquia: reliquias Réquiem. ¡Hay cuatro reliquias en total que contienen mods Réquiem, el adaptador Exilus de arma y más! Para más detalles, revisa la sección de Liches de Kuva. Para obtener una ventaja inicial con los Liches de Kuva, habrá cuatro alertas en Sedna que recompensarán cada una de las cuatro reliquias Réquiem sin refinar. Dado que se requiere completar la aventura de La guerra interna para acceder a la Fortaleza Kuva, estas alertas solo están disponibles para aquellos que han completado la Convergencia de Sedna y los nodos de Sedna.
• ¡Como un bono divertido, también puedes jugar una alerta para el "glifo de Grendel en acción"!

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LICHES DE KUVA:

Nosotros los gusanos vivimos... poco.
Deseamos. Más vida. Trabajo. Asesinatos... quizá Reinas noten esto…

Quizá compartan. La sangre ancestral.
Somos gusanos. Pero... hasta los gusanos... eventualmente... Pueden volar.

La actualización 26 trae un nuevo tipo de enemigo, jugabilidad y recompensa: los Liches de Kuva han llegado. Este sistema es en lo que el sistema Kingpin, que se mostró por primera vez en Devstream #88, se ha convertido con el tiempo, ¡a pesar de estar en espera durante bastante tiempo! Esto continuará expandiéndose a través de las facciones de Warframe y se expandirá para incluir un aspecto de Clan en una actualización futura.

Este sistema se ha diseñado para ser desafiante. Se supone que es una amenaza. Está diseñado a presentar un enemigo vengativo e inmortal contra ti hasta que puedas descifrar cómo derrotarlo. ¡Exigirá tu mejor equipo y conocimiento del juego! Las notas de actualización te mostrarán lo esencial, el juego te enseñará el resto. Comencemos, tenno.

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LA PARAZON:

La Parazon es la primer pieza y la más importante para derrotar a tu Lich de Kuva, pero no es exclusiva al sistema de Liches de Kuva. Esta es una nueva herramienta dada a TODOS los tenno de cualquier nivel y ahora es parte del tutorial. Es una herramienta interactiva con un uso común en el juego, desde uso de cosas básicas como hackear, hasta usos más profundo como decodificar los medios para asesinar a tu Lich.

MODS DE PARAZON:

Hemos movido algunos mods de los warframes (por ejemplo: Intruso) para convertirlos en mods de Parazon, y estamos agregando nuevos mods de Parazon (enumerados a continuación). Nuestro enfoque con estos es que proporcionen beneficios a los diversos usos de la Parazon, en lugar de ocupar ranuras de mods en los warframes. ¡Todos los mods de Parazon de cifrar(hackear) se pueden encontrar en las Bóvedas de Espionaje por todo el Sistema de Origen, y los mods de asesino(remates) se pueden encontrar en varios Jefes!

La Parazon tendrá 3 ranuras de mod normales y 3 ranuras de MODS RÉQUIEM (más información a continuación).

MODS DE CIFRADOR: piensa en estos como una mejora a la herramienta de 'hackear'. ¡Esto facilita el hackeo o brinda pequeños beneficios cuando el hackeo se completo con éxito!

• Intruso: + Segundos adicionales al hackear.
• Live Wire: Electrocuta a los enemigos en un radio de 24 metros mientras hackeas.
• Ruptura Automática: ¡30% de probabilidad de hackear automáticamente!
• Tiempo de ejecución: + 45% de velocidad de correr después del hackeo.
• Llave maestra: desbloquea casilleros cercanos después de hackear
• No rastreable: vuélvete invisible durante 18 segundos después de hackear.
• A prueba de fallos: 50% de probabilidad de volver a intentar un hackeo fallido.

MODS DE ASESINOS: Estos son para los nuevos REMATES DE LA PARAZON LLAMADOS 'MISERICORDIA' que pueden ocurrir en cualquier momento en el juego en enemigos elegibles.

• Sangre por vida: 50% de probabilidad de crear un orbe de salud con un asesinato de Misericordia.
• Sangre por energía: 50% de probabilidad de crear un orbe de energía con un asesinato de Misericordia.
• Sangre por munición: El asesinato de Misericordia rellena la revista en un 100%
• Pega y corre: Con un asesinato de Misericordia: +60% de velocidad de parkour durante 6 segundos
• Fuera de vista: Ciega enemigos entre 18 metros con un asesinato de 'Misericordia'.

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REMATES CON LA PARAZON: TAMBIÉN LLAMADO "MISERICORDIA"

Remates de la Parazon es una nueva técnica letal que puede ocurrir en cualquier misión en contra de casi cualquier unidad. Son opcionales, ya que aún puedes matar al enemigo sin usarlos. ¡Los enemigos elegibles para un asesinato de Misericordia tendrá un icono de Parazon sobre su cabeza!

MODS RÉQUIEM:

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Llegaron nuevos mods Réquiem y son la única forma de eliminar a tu Lich de Kuva. Tu Lich es inmortal hasta que descubras la combinación correcta de mods Réquiem: el orden preciso importa, y la única forma de obtener el orden es buscando 'Murmullos Réquiem' de tus esclavos del Lich y probándolos en tu Lich.

Los 8 mods Réquiem son:

LOHK

Desde los profundos abismos hemos sido observados
Por aquel a quien un nombre no ha sido otorgado

XATA

Sus heraldos son las estrellas que caen
Sobre la Tierra y atmósfera que hacen arder

JAHU

Las leyes físicas no están escritas
Mientras los soles y el amor dan marcha atrás

VOME

A la ley de la locura cósmica somete
Aunque las mentes firmes ruegan

RIS

En el espacio luminoso estrellas ennegrecidas

Miran, acusan, niegan

FASS

Entre revuelcos y lamentos, nuestro reino está
Perdido en la locura morirá

NETRA

Hordas carroñeras trinan los profanos cantos
Aceptando sus planes malvados

KHRA

A formas cósmicas desde planos tangentes
Terminamos como comenzamos

Las reliquias Réquiem también contienen un elemento completamente nuevo: ¡un Fragmento de Agrietado! Un fragmento de un Agrietado fraccionado. Se sabe que, con fragmentos suficientes, Palladino es capaz de volver a forjar un Agrietado.

Obtén mods Réquiem:

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El Vacío está reaccionando a los experimentos de los Liches en la Fortaleza Kuva, y por primera vez: ¡Aparecen fisuras en la Fortaleza Kuva! Pero estas son diferentes a las demás, y solo responden a RELIQUIAS RÉQUIEM.

Hay 4 reliquias Réquiem, cada una con 2 mods Réquiem. ¡Colecciona todos!

• Puedes obtener las reliquias Réquiem de MISIONES DE INUNDACIONES DE SIFÓN DE KUVA, garantizado.
• Puedes obtener reliquias Réquiem de MISIONES DE SIFÓN DE KUVA normales, el 30% del tiempo.
• Estos pueden ser refinados como las reliquias Lith, Meso, Neo y Axi. Se agregó una quinta pestaña para las RELIQUIAS RÉQUIEM en la pantalla de Refinamiento de Reliquias del Vacío.

Los mods Réquiem tienen una cantidad limitada de cargas (3), pero solo consumen cargas cuando matas con éxito un Lich. Los mods Réquiem duplicados en tu colección eventualmente tendrá un buen uso.

SOBRE LOS LICHES:

EL ENEMIGO:

• Matar a UN LARVAZUELO DE KUVA es el primer paso para crear un Lich. Estos se pueden encontrar en cualquier misión Grineer de nivel 20+ en el Sistema Origen - sin incluir incursiones/fisuras/aventuras/regiones especiales, etc. por ahora. Solo están disponibles para los jugadores que han completado La guerra interna o que van más adelante, este es el requisito para obtener un Lich.
• Solo puedes tener un Lich activo a la vez.
• La única forma de deshacerte de tu Lich es usando tu Parazon con los mods Réquiem en el orden correcto - pero no podrás hacerlo hasta que hayas encontrado a tu Lich. Sigue leyendo para aprender cómo hacerlo.
• Solo tú y tú Parazon son letales para tu Lich - tus compañeros de escuadrón pueden ayudarte a debilitar al enemigo, pero tú eres la clave para la victoria.

LA CACERÍA & LA INFLUENCIA:

• En cuanto tu Lich pone su mira en ti, comienza la cacería. Sabrás que tienes a tu Lich cuando su ícono aparezca en tu menús y en la navegación, permitiéndote ver el estado de tu Lich en todo momento. https://gfycat.com/fabulousfrayeddaddylonglegs - ¡Sigue el puntero para ver todo sobre el nivel del Lich, intentos de los mods Réquiem y mucho más!
• Cuidado con la mancha roja en el Sistema Origen - los nodos influenciados por el Lich estarán disponibles para que los juegues al seleccionarlos en la pantalla de misiones.
• Cualquier nodo de influencia tiene un IMPUESTO DE RECOMPENSA. ¡Solo derrotar a tu Lich para obtener todo lo que fue robado en impuestos! Cuantos menos nodos de influencia, menor será el impuesto.
• Los nodos influenciados contienen ESCLAVOS DE LICH. Debes usar tu Parazon en estos para obtener pistas sobre cómo destruir tu Lich utilizando los 3 MODS RÉQUIEM correctos en el orden correcto.
• Despejar nodos y matar Esclavos conduce a la progresión hacia la revelación de los 3 mods Réquiem fatales de tu Lich.
• Una vez que conozcas los 3 mods, descubrir la secuencia es una cuestión de prueba y error en las batallas contra tu Lich: ¡buena suerte!

LAS BATALLAS:

La probabilidad de que tus Liches te cacen se indica en una barra en el menú de tu Lich. Mientrás más enojados se pongan, más probabilidades habrá de que aparezcan. Una vez que hayas atraído a tu Lich para salir a pelear al acabar con sus esclavos y nodos influenciados, las batallas contra tu LICH pueden tener dos finales:

DERROTA - Si tu Parazon no tiene el orden correcto de los mods Réquiem. Serás derrotado y tu Lich escapará, y se hará más fuerte.
VICTORIA - Si tu Parazon tiene la secuencia correcta de los mods Réquiem. Saldrás victorioso.

¡LA VICTORIA!
Al derrotar a tu Lich tienes dos opciones:

ELIMINAR:
Eliminar a tu Lich con tu Parazon acaba con su inmortalidad, y te otorga su arma Kuva.

CONVERTIR:
Convertir a tu Lich con tu Parazon lo corrompe y cambia a tu lado, de esa forma tendrá la oportunidad de aparecer en batalla para ayudarte.

https://thumbs.gfycat.com/AstonishingPeacefulBlackmamba-mobile.mp4

 

LAS ARMAS KUVA:

Cuando eliminas a un Lich, obtienes su arma Kuva que es una variante única para tu Lich. Las armas básicas son las siguientes, con estadísticas personalizadas dependiendo de tu Lich:

Karak Kuva: El arma personalizada de un temible Lich de Kuva. Tiene mayor velocidad de recarga, menor retroceso y mayor precisión que el rifle estándar Karak.

Quartakk Kuva: A diferencia de la Quartakk estándar, esta variante del Lich de Kuva dispara automáticamente desde la cadera y mantiene su característica distintiva al apuntar: aniquilar objetivos con cuatro disparos simultáneos.

Ogris Kuva: El arma personalizada de un temible Lich de Kuva. A diferencia de la versión básica, la Ogris Kuva dispara semiautomáticamente casquillos infundidos con detonite, de un cargador más pequeño, a la vez que causa mayor daño por disparo.

Kohm Kuva: La variante Kuva de la Kohm tiene mayor cadencia de fuego que el original. Por cada disparo hecho en sucesión rápida, la Kohm Kuva libera un rayo adicional y se vuelve más letal.

Tonkor Kuva: Esta variante Lich del lanzagranadas expulsa caos y destrucción desde un cargador aumentado.

Drakgoon Kuva: El cañón antiaéreo Drakgoon Kuva lanza una descarga de metralla muy caliente que rebota por toda la sala sin bajar de velocidad. Mayor tamaño del cargador y velocidad de recarga. Puede disparar en ráfagas amplias o concentradas.

Stubba Kuva (conocida como Stubbas gemelas): Otorga dolorosas ráfagas de fuego con estas variantes de doble empuñadura de la metralleta Grineer. Mayor cadencia de fuego y capacidad de cargador.

Seer Kuva: Esta variante de pistola tiene mayor cadencia de fuego y capacidad del cargador. Una capacidad de enfoque superior y proyectiles con un pequeño estallido corrosivo.

Kraken Kuva: Una variante personalizada que dispara tres rondas en sucesión al accionar el gatillo una sola vez, o vaciar el resto de su cargador en disparo alternativo de ráfagas. Mayor cadencia de fuego, capacidad del cargador y velocidad de recarga.

Brakk Kuva: Esta variante Lich del cañón de mano semiautomático reparte una gran fuerza en un paquete pequeño. Mayor cadencia de fuego, capacidad del cargador y velocidad de recarga.

https://thumbs.gfycat.com/SnarlingPerkyAsiaticmouflon-mobile.mp4

 

NUEVO:

CHAKKHURR KUVA - ¡Un rifle flintlock de gran daño que hace daño adicional en disparos a la cabeza!

SHILDEG KUVA - ¡Un enorme martillo para aplastar!

AYANGA KUVA - Un arch-cañón que se puede convertir en arma pesada con un Gravimag.

OTROS SECRETOS Y RECOMPENSAS:

Si las armas Kuva o los compañeros de toda la vida no son lo tuyo, ¡aún hay más! El hecho de que un Lich de Kuva nazca de un larvazuelo da la oportunidad de crear un Lich con cierto estilo - ¡uno de los siete nuevos efímeros que solo puedes obtener al eliminar o convertir a tu Lich (si es que tiene uno equipado)! Estos son un poco más especiales y raros así que no esperes que todos los Liches tengan uno, pero es algo que estaremos equilibrando con el tiempo.

Hay nuevos componentes disponibles para ayudarte a comenzar tu dominio del mundo Kuva si es ese el camino que quieres seguir. Al igual que con todos nuestros componentes del mercado que están valorados en Platinum, estos paquetes están destinados para facilitarte las cosas, y por lo tanto, su precio estará ajustado acorde a esto:

Conjunto de mods esenciales de Parazon

Un paquete con nuevos mods para tu Parazon que otorga ventajas al hackear o realizar asesinatos 'misericordiosos' en enemigos. Los mods comprados vienen sin rango.

Paquete de reliquias Réquiem radiantes

4 reliquias Réquiem radiantes, una de cada tipo, I, II, III y IV.

Colección de cazador de Lich de Kuva

Saborea la sangre ancestral con esta compra única de componentes exclusivos del Lich de Kuva. Incluye un conjunto de mods Réquiem, el paquete de reliquias Réquiem radiantes, armadura Kuva para warframe y una variedad de paletas de colores con temática de Lich de Kuva.

 

NUEVO WARFRAME: GRENDEL
Devorador de mundos y de todo lo demás.

PASIVA:

Cada enemigo consumido otorga 50 en armadura adicional.

FESTÍN:

Traga a un enemigo entero y guárdalo en las entrañas de Grendel. ¿Insatisfecho? Sigue devorando pero, ten cuidado, cada enemigo en el estómago de Grendel consumirá energía lentamente. Mantén para vomitar los enemigos almacenados, cubriéndolos con bilis tóxica.

NUTRIR:

Consume a los enemigos en la barriga de Grendel y nutre a los miembros de escuadrón cercanos con una bonificación radial.

Energía nutrida - Bonificación de energía
Armadura nutrida - Bonificación de armadura
Ataque nutrido - Bonificación del multiplicador de daño

REGURGITAR:

Vomita violentamente un enemigo cubierto de bilis desde las entrañas de Grendel, convirtiendo a la desafortunada criatura en un proyectil tóxico.

PULVERIZAR:

Impulsado por el banquete, Grendel se acurruca y derriba a cualquiera que se encuentre en su camino. Saltar golpea a Grendel contra el suelo y genera una onda de choque dañina.

Grendel se puede obtener gratis a través de las entradas de su historia en el Leverian. Una vez que hayas escuchado, comenzará tu caza de Grendel al adquirir:

• Localizador de las neurópticas de Grendel
• Localizador del chasis de Grendel
• Localizador de los sistemas de Grendel

Estas llaves se encuentran en los Arbitramentos y expondrán misiones secretas en el planeta mencionado en su información del Leverian. Grendel ayuda a quien lo necesita - y solo aquellos que estén verdaderamente "vacíos" obtendrán sus piezas, está garantizado.

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CASCO GLUTT DE GRENDEL

La cena está servida. Un casco icónico para Grendel.

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SYANDANA SUMBHA

Una syandana muy curiosa y favorecida por el galante goloso, Grendel.

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MASSETER

Desgarra y mastica a los enemigos con esta inusual espada grande de estilo cigüeñal. El arma distintiva de Grendel.

*Cuando uses a Grendel con su arma distintiva Masseter, él será inmune a los efectos de control de masas mientras realice ataques pesados.

COLECCIÓN DE GRENDEL

Esta colección es un bufet libre para el galante goloso. Incluye al warframe Grendel, al casco Glutt, la espada grande Masseter, la syandana Sumbha y potenciadores de afinidad y créditos de 3 días.

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REVISIÓN DE EMBER

Nueva pasiva: Recibe 5% de fuerza de habilidad por cada enemigo en llamas que se encuentre dentro de los 50m (hasta cierto límite).

BOLA DE FUEGO

Funciona fundamentalmente al igual que hora - presiona rápido para un ataque de fuego rápido, mantén presionado para cargar un impacto mayor. Los enemigos infligidos por cualquier efecto de estado de calor ahora recibirán daño adicional.

Bola de fuego tiene un combo de lanzamiento, si lo usas varias veces rápidamente se vuelve más fuerte.

El daño emitido y la carga de velocidad también se redujó en una de las más nuevas habilidades de Ember...

INMOLACIÓN (remplazando a Acelerante)

¡Y ahora... es hora de una clase de historia! Antes de la actualización 11.5, la segunda habilidad de Ember usada para "sobre calentar", ofrecía una aura de daño de calor la cual también la protegía del fuego enemigo. Ya casi seis años después, es hora de que este Aro de fuego se complete en un círculo perfecto.

Cuando invocas esta habilidad, Ember se inmola con una armadura de fuego que la protege. Su nivel actual de autoinmolación se muestra en un indicador único en la Interfaz de Usuario, entre más alto sea el calor, más resistencia al daño tiene, y se vuelve más efectivo en las otras habilidades de Ember.

El medidor de inmolación se acumulará lentamente el principio - lanzar Bola de fuego o Infierno de Ember hará que el medidor se llene más rápido. ¡Pero ten cuidado! Si el medidor llega al máximo, Ember se va a "sobrecalentar" e Inmolación costará cada vez más energía por segundo mientras más tiempo permanezcas en estado de sobrecalentado. Para prevenir que esto pase, usa Aro de fuego para expulsar una porción de calor del medidor o desactiva Inmolación para reiniciar el medidor.

ARO DE FUEGO

El tiempo de lanzamiento se ha reducido en gran medida, y la habilidad ahora quita la armadura de los enemigos cercanos. La cantidad de armadura reducida escala en su efectividad con base en los niveles actuales de Inmolación. Al lanzar, esto reduce de inmediato tu nivel de Inmolación a la mitad.

INFIERNO (remplazando Mundo en llamas)

Al lanzar Infierno, todos los enemigos que estén a la vista son alcanzados por un cometa de fuego, encendiendo cada objetivo en un Aro de fuego individual. Infierno cuesta energía por cada objetivo que tenga en mira, con el costo cubierto en 10 objetivos, por lo que los siguientes enemigos son libres.

Si el enemigo se incendia por Infierno al entrar al contacto con otra unidad, el fuego se extenderá, encendiéndolos también con una duración nueva de habilidad. El daño de calor del área de efecto aumenta con el nivel de Inmolación actual.

Con estos cambios los jugadores tomarán un rol más activo cuando "traigan el calor" a todos los que se interpongan en su paso, con una protección añadida que encapsula la naturaleza volátil de Ember.

Cambios en los mods de Aumento de Ember:

1. Bola de fuego: Frenesí de bola de fuego: Este mod de Aumento no tuvo cambios.
2. Inmolación: Acelerante repentino ahora es Resplandor Inmolado: Los aliados dentro del rango de afinidad recibirán 50% de la reducción de daño de la Inmolación.
3. Explosión de fuego: Temor al fuego ahora es Llama sanadora: Cada enemigo golpeado cura a Ember de 25 a 50 dependiendo del nivel del medidor de Inmolación.
4. Infierno: Temblor de fuego ahora es Exotérmico: Los enemigos asesinados bajo el efecto de Infierno tienen un 15% de probabilidad de soltar un orbe de energía.

REVISIÓN DE VAUBAN

Al volver a revisar a Vauban, hemos apuntado a mantener su estado como un centro de poder para el control de multitudes, mientras incrementamos su movilidad y letalidad para mantener el ritmo que tenemos ahora en warframe 2019.

NERVOS TESLA (reemplazando las granadas Tesla)

En vez de adherirse a la superficie, estos nuevos drones Tesla rodarán, siguiendo al jugador. Una vez que un enemigo se acerca, estos drones se engancharán y emitirán una descarga que aturdirá al objetivo y a los enemigos cercanos. Cada dron tiene un limite de cargas de choque antes que deba ser reemplazado. ¡Mantén pulsado el botón para invocar varios Nervos Tesla a la vez!

MINADOR

Tus cuatro minas han sido reemplazadas por nuevas opciones:

1. Bobina de anclaje jala a un número de enemigos cercanos a lo que sea que se puedan adherir, dejándolos inmóviles.
2. Orbe de flechette dispara clavos a gran velocidad en todas las direcciones, infligiendo daño de perforación a cualquier desafortunado que esté lo suficientemente cerca.
3. Plataforma vectorial coloca una almohadilla en el piso que otorga un impulso de velocidad en la dirección elegida (indicado por medio de flechas). Los jugadores deben moverse en la misma dirección que la almohadilla para recibir el impulso, mientras que los enemigos no se ven afectados sin importar la dirección a la que querían ir.
4. Sobrecargador se enganchará a un aliado cercano o a ti mismo, mejorando su daño por un período de tiempo.

ATAQUE FOTÓNICO (Bastilla se movió al #4)

Una baliza desplegable marca una ubicación en el mapa. Después de una breve cuenta regresiva, el área es golpeada por una explosión másiva de un láser orbital (y si, esto funciona en interiores).

BASTILLA (combinada con Vórtice)

¡Vauban tiene dos grandes poderes que han sido combinados en una nueva y devastadora habilidad!

Cuando se despliega, una Bastilla capturará enemigos cercanos, desponjándolos de su armadura al pasar el tiempo. Los jugadores que se encuentren en el radio de Bastilla obtendrán un incremento temporal de armadura, que se acumulará con el tiempo basándose en cuántos objetivos estén atrapados en Bastilla.

Cuando la duración de Bastilla expira, esta colapsa en un breve Vórtice al centro de la invocación para muertes fáciles en grupo. ¿Quieres que el Vórtice aparezca más rápido, o que dure más? Al mantener presionada la tecla de invocación todas las Bastillas activas colapsarán antes o, si no tienes ninguna Bastilla, mantenerla desplegará un nuevo Vórtice en su lugar.

En general, muchos poderes de Vauban se han racionalizado o reemplazado, haciendo que sus armas sean menos redundantes y mucho más versátiles para mantener el ritmo de una misión promedio de Warframe.

Cambios en los mods de Aumento de Vauban:

1. Nervos Tesla: Batería Tesla: Mientras un objetivo tenga pegado un Nervos, cualquier daño que reciba será absorbido por el Nervos y canalizado en un estallido de electricidad de 8m al morir.
2. Sin mod de Aumento para Minador.
3. Ataque fotónico: Repetidor fotónico: Si Ataque fotónico golpea al menos 5 enemigos, no costará energía lanzar la habilidad de nuevo.
4. Bastilla: Bastilla ahuyentadora: Como Bastilla y Vórtice se han fusionado, sus mods de Aumento también se han fusionado. Los enemigos dentro de Bastilla tienen un 100% de probabilidad de ser repelidos cada 4s. Además, la duración de Vórtice incrementa su máxima duración en un 70% por cada Vórtice adicional lanzado en él.

*Mientras tanto, Vauban y Ember se han eliminado del Cónclave para que haya equilibrio.

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COLECCIÓN DE TITANIA EMPERATRIZ

Los símbolos de la realeza. Incluye el diseño de lujo de Titania Emperatriz, el diseño Hawkmoth para el arma exaltada Dex Pixia, el diseño Mot para la espada Diwata, el conjunto de armadura Heartwood de Titania y el diseño Dendrite de sable-pistola.

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PAQUETE DE ARMADURA EUPHRATES DE MASCOTA

Contiene la armadura Euphrates de mascota para kubrow y kavat, inspirada en el aspecto intimidante y afilado de la escopeta Tigris.

NUEVO KAVAT:

¡Presentando al kavat Vasca! Una verdadera criatura de la noche, y bebedora de vida.

Cómo obtenerlo:

Lleva a tu kavat a las Llanuras de Eidolon de noche para conocer a un kavat Vasca - nariz a nariz. Si tu kavat se contamina con la mordedura de un kavat Vasca, toma una impronta y cría a los dos juntos para tener tu propio gatito sediento de sangre.

¿No quieres que tu kavat traiga el virus? Visita al maestro Teasonai en Cetus para el remedio Vasca.

Preceptos Vasca:

Mordida vampírica: la mordedura de un Vasca sobrepasa la armadura, drenando la salud de su presa y sumándola a la suya.

Transfusión: cuando su amo se está desangrando, el kavat Vasca sacrifica parte de su salud para levantarlo.

ADEMÁS, ¡puedes conseguir nuevos Floofs Vasca con el maestro Teasonai!

¿No tienes ganas de involucrarte en una pelea de gatos? ¡Busca en el mercado el kit de iniciación de kavat Vasca!

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DESIGNACIÓN DE EXILUS PARA ARMA + ¿POR QUÉ?

Presentando un nuevo adaptador Exilus de arma que desbloquea una ranura de mod Exilus de arma para tus armas primarias y secundarias, proporcionando mayor capacidad para equipar mods de utilidad. ¡Puedes encontrar el adaptador Exilus de arma entre las ofrendas de los 6 sindicatos principales, en las nuevas reliquias Réquiem o en el mercado del juego!

Estos adaptadores solo serán para armas primarias y secundarias. En cuanto hayamos concluido con los cambios en el sistema de cuerpo a cuerpo, evaluaremos nuevamente la necesidad de una variante de cuerpo a cuerpo.

La conversación de la capacidad limitada ya existe sin el agregado de la ranura de mod Exilus para las armas, así que estamos haciendo esas ranuras polaridades por defecto, lo que significa que todos los mods Exilus de arma son polaridad - (Naramon) o V (Madurai).

Si estás familiarizado con los mods Exilus, estos son mods de utilidad o de movimiento, no otorga DPS constante. Abajo está una lista de mods Exilus de arma elegibles que mantienen la función de utilidad. Todo lo que no esté incluido en esta lista se consideró que afectaba al DPS y no eran en verdad de "utilidad":

Mods Exilus de arma elegibles:

Munición máxima:

• Tambor de munición
• Cartucho comprimido
• Cargador falso

Mutación:

• Mutación de munición de rifle
• Mutación de munición de rifle Prime
• Mutación de munición de escopeta
• Mutación de munición de escopeta Prime
• Mutación de munición de pistola
• Mutación de munición de pistola Prime
• Mutación de flecha
• Mutación de munición de francotirador
• VIGILANTE: Suministros

Zoom:

• Ojo de águila
• Ojos anchos
• Sobrevisión
• Reconocimiento aéreo
• AERO: Periferia

Movimiento:

• Objetivo ágil
• Disparo instantáneo
• Vista vivaz

Modificación de retroceso:

• Planeo de arma
• Desvío de doble cañón
• Estabilizador
• Precisión vil
• Deslizamiento ametrallante
• Manos firmes

Precisión:

• Ordenanza guiada
• Cañón angosto
• Subsistema de puntería

Silencio:

• Silenciar
• Batería silenciosa
• Suprimir

Velocidad de enfundado:

• Manos suaves
• Contracción rápida
• Reflejo de desenfundado

Recarga cuando se enfunda:

• Preparar y recargar
• Recarga táctica
• Eyectar cargador

Velocidad de proyectil:

• Velocidad terminal
• Aceleración fatal
• Impulso letal

Rarezas:

• Explosión adhesiva
• Disparo cauteloso
• Acelerante fomoré
• Rebote cinético
• Granadas de anclaje

Como resultado, se han mejorado los siguientes mods:

Cambios generales

• Tambor de munición se incrementó en +90% de munición
• Cartucho comprimido se incrementó en +90% de munición
• Precisión vil ahora tiene +90% de retroceso

Reducciones de drenaje (en rango máximo):

• Preparar y recargar cambia de 13 a 9
• Recarga táctica cambia de 13 a 9
• Eyectar cargador cambia de 13 a 9
• Precisión vil cambia de 11 a 9
• Disparo cauteloso cambia de 12 a 9
• Mutación de munición de rifle cambia de 9 a 7
• Mutación de munición de rifle Prime cambia de 14 a 10
• Mutación de munición de escopeta cambia de 9 a 7
• Mutación de munición de escopeta Prime cambia de 14 a 10
• Mutación de flecha cambia de 9 a 7
• Mutación de munición de pistola Prime cambia de 9 a 7
• Mutación de munición de pistola Prime cambia de 14 a 10
• Mutación de munición de francotirador cambia de 9 a 7

Revisión de cuerpo a cuerpo Fase 2: TÉCNICA

La actualización 26 trae consigo cambios a Warframe - itera en el juego y el sistema de batalla de cuerpo a cuerpo no es la excepción. Por meses la Fase 1 ha estado en tus manos y ya es tiempo para pasar a la Fase 2. Lo que sigue es una descripción detalla de nuestra dirección de diseño e intenciones con esta nueva Fase.

No tocaremos las disposiciones de mods Agrietados hasta que tengamos datos actualizados - se les notificará cuando tengamos fecha para esto.

Queremos que sepas como el uso de cuerpo a cuerpo y la retroalimentación en los sistemas ha ayudado para la Fase 2, y como algunos cambios están incluidos para seguir una experiencia más coherente en el sistema de batalla de cuerpo a cuerpo. Nuestras herramientas hicieron que los ataques giratorios fueran óptimos a un costo de un sistema de cuerpo a cuerpo más interesante, y estamos intentando rectificar esto en general.

Previamente hemos hecho varios cambios al sistema de batala de cuerpo a cuerpo (como se detalla en la publicación del Taller de desarrollo de la Fase 1 de la Revisión de cuerpo a cuerpo) incluyendo:

• Presentando un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo rápido
• Una revisión completa de efectos visuales en los tipos de daño elemental
• Ataques dirigidos contra el piso en vez de impactar directamente abajo del jugador al estar en el aire.

Si bien los cambios seleccionados deben revertirse (si, revisa más abajo para más información), el resto del sistema sirvió como base para esta fase 2 mucho más expansiva.

Por favor ten en cuenta que estos cambios no están escritos en piedra, algunos aspectos del sistema de cuerpo a cuerpo serán mejorados durante el proceso usual de QA. Hay algunas características que serán agregadas después, presentadas en la revisión de cuerpo a cuerpo Fase 3 en una fecha posterior.

Entonces ¿Qué es lo que va a cubrir la actualización de cuerpo a cuerpo Fase 2?

LA JUGABILIDAD

1. ¡El regreso del bloqueo manual y el equipamiento de armas cuerpo a cuerpo!
2. Poder cancelar esquivar y el esquivar táctico

LOS COMBOS

3. ¡Cambios en la Guardia, combos y tú!
4. Transiciones más fluidas en el combo
5. Revisión en el contador de combo

LAS HERRAMIENTAS

6. Cambios en los ataques contra el piso
7. Adiós a la canalización, ¡hola a los nuevos ataques y Suspensiones!
8. Estadísticas de armas, límites de Maestría y cambios en general en cuerpo a cuerpo
9. Reebalance en los mods / funcionalidad
10. Armas exaltadas
11. Las pantallas: cambios en el arsenal

LOS BITS TÉCNICOS

12. Asistente en la mira
13. ¡Dedos pegajosos al equipar cuerpo a cuerpo!

EL FUTURO

14. ¡Canalización 2.0, conocido como "modo de ira", y sus futuros planes!

Como probablemente podrás ver, esta sección va ser un poco larga, así que asegúrate de estar en un lugar cómodo, de tomar una taza de Greedy Milk y estar listo para leer sobre cómo convertir más fácilmente a tus enemigos en salsa, ¡con tu arma de cuerpo a cuerpo favorita!

Antes de comenzar, como nota general, cada arma cuerpo a cuerpo que originalmente tenía un solo tipo de daño elemental se ha convertido en físico + elemental, permitiendo mayor confiabilidad también (Silva & Aegis excluída).

EL MODO DE JUEGO

1. ¡Equipando el bloqueo manual y cuerpo a cuerpo!

Uno de los más grandes cambios que se han agregado en la Revisión de cuerpo a cuerpo: Fase 1 fue la adición de un cambio entre las armas de cuerpo a cuerpo y primaria/secundaria más fluido. Sin embargo, algunos jugadores prefieren la habilidad de bloquear manualmente, haciendo que sus configuraciones de mods menos fáciles de administrar. Al restaurar el bloqueo manual para los jugadores que solo juegan con espadas, esto no terminó siendo exactamente lo mismo.

¡Las buenas noticias es que ambas funcionalidades están de regreso! Mantener presionado el botón para cambiar de arma te llevará al modo de solo cuerpo a cuerpo, y el botón de mira hará que bloquees de manera manual cuando estés en este modo. ¡Mantener presionado el botón para cambiar de arma mientras estás usando un arma de cuerpo a cuerpo exaltada también te dejará en ese modo de solo cuerpo a cuerpo de arma exaltada! (No te preocupes, el bloqueo automático sigue siendo válido).

También hemos rediseñado la utilidad del bloqueo: el bloquear ahora prevendrá 100% de daño, con el ángulo de bloqueo que es dependiente en el arma de cuerpo a cuerpo equipada. ¡Todos lo bloqueos exitosos ahora se añadirán al contador de combo!

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En el ejemplo de arriba, las armas que son de espada y escudo (como la Silva & Aegis) tienen un ángulo de bloqueo de 70°, centrado al frente del jugador, donde un arma de daga (como la Daga oscura) solo tendrá un ángulo de bloqueo de 45°. (Previamente todas las armas tenían un bloqueo en un ángulo de 45° tras haber lanzado el bloqueo automático)

2. Poder cancelar esquivar y el esquivar táctico

Una de las quejas más antiguas y más grande del sistema de combos del sistema de cuerpo a cuerpo ha sido la animación de bloqueos. Completar combos de 7 pasos se siente genial, pero las animaciones te encierran completamente en los movimientos. Estamos presentado dos nuevas maneras de poner más control en tus manos:

Cancela esquivar: esto permite al jugador activar Esquivar en cualquier momento de un ataque de cuerpo a cuerpo para terminar un combo de manera inmediata y esquivar.
Esquivar táctico: al esquivar mientras estás bloqueando ahora hace que hagas un esquivar táctico, manteniendo una distancia corta, y permitiéndote estar dentro del alcance de cuerpo a cuerpo. ¡Este es un esfuerzo para no romper el flujo de combate después de cancelar un ataque, pero también si necesitas hacer un escape rápido!

LOS COMBOS

3. ¡Cambios en la Guardia, combos y tu!

Hasta ahora, el más grande cambio que verás en el sistema de batalla de cuerpo a cuerpo son las alteraciones hechas a las Guardias, así como también en como los combos interactúan uno con otro. En el viejo (actual) sistema, los combos son un efecto de presionar botones, todos dirigidos hacia una cadena de animaciones. ¡En la revisión de cuerpo a cuerpo Fase 2, los ataques son suaves y adaptables!

Esta revisión de combos aplica a cada Guardia, no solo a los tipos de armas. Por ejemplo, Ritmo regio (un mod de Guardia de arma pesada) aún tendrá diferentes combos que los del mod de Guardia Torbellino cortante, aun cuando ambas Guardias encajan con el tipo de arma pesada de cuerpo a cuerpo. La diferencia ahora, es que ambos comparten el diseño que usa movimientos comunes y tipos de ataque.

También queremos que los ataques de cuerpo a cuerpo se sientan más intuitivos. Por ejemplo, si estás apuntando hacia abajo la mira del arma primaria o bloqueando el fuego entrante, y si luego presionas el botón de cuerpo a cuerpo, ¡lo más probable es que quieras acercarte! Si no estás presionando ninguna tecla para hacer algún movimiento mientras estas en el modo de cuerpo a cuerpo, usualmente esto es una señal de que quieres terminar con tu objetivo. Queríamos que los nuevos combos reflejaran ese movimiento existente, por lo que ahora al presionar botones para hacer movimientos refleja esto a consciencia.

En muchos de los casos, las siguientes mejoras pueden ser aplicadas para dar al mod de Guardia equipado a el arma (no solo los tipos de arma individual):

• Combo frontal (adelante + cuerpo a cuerpo) - esto te deja atacar sin interrumpir el movimiento con los primeros 1 - 3 movimientos (dependiendo de la Guardia del arma). El último ataque en la secuencia se repetirá sin problemas en el primero, para que pueda mantener un nivel de movilidad mientras ataca.
• Combo táctico frontal (adelante + bloqueo/apuntar + cuerpo a cuerpo) - Este movimiento es usualmente el que acorta la distancia, trayéndote más cerca del enemigo y poniéndote en el rango para continuar una serie de ataques fuertes. Al inicio o al final de este combo puedes tener un efecto de golpe contra el piso, dejándote controlar al enemigo, y durante un medio punto del combo, los ataques serán largos y amplios, dejándote golpear a varios enemigos.
• Combo neutral (al presionar solamente el botón de cuerpo a cuerpo) - un golpe fuerte, ataques de movimiento libre que dejan a un jugador destruir su objetivo. El último ataque puede tener un efecto de derribo o arrojarlos al aire y mantenerlos allí, si un conjunto de golpes no termina el trabajo.
• Combo táctico neutral (bloqueo/mira + cuerpo a cuerpo) - el primer golpe probablemente será de un mayor empuje o lanzamiento que de una arma para aumentar el alance. Los ataques adicionales serán contundentes y a menudo, terminarán en un efecto de "Muñeca de trapo" o con el ataque de Suspensión, en lugar de derribarlo o que pierda el equilibrio. Los ataques de Suspensión están detallados en la sección 7 de este taller de desarrollo.
• Combo aéreo (saltar mientras haces ataques cuerpo a cuerpo) - haz un combo en el aire sin sacrificar el movimiento.
• Combo flotante aéreo (atrás + cuerpo a cuerpo mientras saltas) - mantén al jugador en su lugar mientras completas el combo y anula el ángulo de ataque de golpe para que la acción continúe.

Ejemplo de movimiento Pro Gamer: usa el primero, el ataque de apertura en el Combo táctico frontal (adelante + bloqueo/mira + cuerpo a cuerpo) para acortar la distancia en el objetivo, luego haz la transición a un Combo neutral (solo cuerpo a cuerpo) o un Combo táctico neutral (bloqueo/mira + cuerpo a cuerpo) para terminar con el objetivo.

All of these fresh Stance changes has shone light on Whip Stances in particular not being as desirable in comparison to the others. ¡Estamos conscientes de esto y estamos trabajando en una nueva Guardia de látigo!

4. Transiciones más fluidas en el combo

En el viejo sistema, solo el primer ataque de seguimiento introducido permanecía en la "memoria" y se ejecutaba al final del inicio de la animación de ataque. Cualquier tipo de movimiento que hacías después del primer seguimiento era ignorado hasta que el siguiente ataque empezaba. En el nuevo sistema, el siguiente ataque se actualiza constantemente, dependiendo en que movimiento hacías.

Esto te deja hacer decisiones en los últimos segundos para hacer cambios en el combo para que ocurran inmediatamente después que el primer ataque haya terminado. ¡Ya no esperarás más a que la animación de ataque de combo termine antes de que puedas empezar a presionar el botón de ataque de nuevo! ¡Acoge la fluidez!

5. Revisión en el contador de combo

El contador de combo obtendrá una nueva funcionalidad de pase. En lugar de solo proporcionar bonificaciones planas hacia el daño, el contador de combo ahora también actuará como una extensión de recurso para un nuevo combate de golpes pesados: ¡ATAQUES PESADOS! Esto reemplazara la asignación de teclas en la canalización, en la sección 7 podrás leer más sobre estos cambios. Este contador se incrementará de una forma más granular y rápida, y puede ser construido usando ataques de cuerpo a cuerpo, bloqueando daño, haciendo daño radial de los ataques contra el piso y golpes de un arma lanzada (como la Glaive).

Al ser un recurso expansible el contador de combo debería ser fácil de reponer, y los cambios hechos deberían reflejar que tan fácil puedes adquirir y gastar el recurso de contador de combo. En adición a la "pesadez" de un ataque, está tendrá una medida diferente en la cantidad que se añade en el contador de combo. Como regla general, los ataques más ligeros y rápidos darán adiciones más bajas al contador de combo que de los que te darían los ataques más lentos y pesados. ¡Salta las cercas, tenno!

NOTA ADICIONAL: como resultado de este nuevo sistema de contador de combo, ciertos mods están cambiando, pero también hay algunos mods que sus estadísticas se mantendrán sin cambios, así como Conteo de bajas, ya que conserva la misma funcionalidad. Todos los desafíos de mods Agrietados relacionados con la canalización se han cambiado para reflejar el "contador de combo". Por ejemplo, los mods Agrietados ahora pueden tener un + / - para no ganar puntos de combo al golpear. Los mods que verás con cambios están enlistados en la sección 9.

OTRA NOTA ADICIONAL: Abilities that use the Combo Counter (such as Ash, Atlas, etc.) will scale at 25% of their former values, to make up for the ease of building a much higher Combo Counter Multiplier. La revisión de este valor aún está pendiente.

• ¡La duración de combo ahora se muestra en una barra debajo del contador de combo!

LAS HERRAMIENTAS

6. Cambios en los ataques contra el piso

El efecto de estado de "muñeca de trapo" en los ataques contra el piso ha sido eliminado (con algunas excepciones en ciertas armas en específico como la Jat Kittag), sin embargo esto ha sido reemplazado con un efecto que empujará a los enemigos de regreso o los derribara, dándole al jugador un poco de espacio para respirar dejando las unidades enemigas listas para ataques de seguimiento.

Revisión cuerpo a cuerpo: Fase 1 presento el uso global de los efectos "muñeca de trapo" en los ataques contra el piso, así que este es el segundo elemento que se deshace y se reemplaza con una mejor manera de ¡hacer llover muerte desde arriba!

Además, todas las armas cuerpo a cuerpo tuvieron una actualización en sus efectos visuales de golpe contra el suelo - ¡ven y encesta un golpe contra el suelo!

7. Reemplazando la canalización con ataques pesados y con el estado de "suspensión"

Canalización se despedirá en está última actualización en la revisión de cuerpo a cuerpo: Fase 2, y en su lugar será reemplazada con un nuevo ataque pesado, así como también con un nuevo efecto de estado Suspendido. Como dijimos anteriormente, los mods de canalización también serán cambiados para que encajen con este nuevo sistema, así como también para proveer más opciones para tus configuraciones de mods.

Estos son los cambios planeados:

• Ataques pesado (disparo alternativo para cuerpo a cuerpo) - Los ataques pesados ahora pueden ocurrir en cualquier momento, simplemente presiona el botón de Disparo alternativo mientras tienes el modo de cuerpo a cuerpo equipado o un arma cuerpo a cuerpo en tu mano. Esto te costará todo tu contador de combo (afectado por mods), así que asegúrate de dejar ir el dolor. Si no tienes ningún contador de combo activo, usarás un Ataque pesado, pero no te beneficiarás de ninguna bonificación de daño en el contador de combo.
• Ataques en los golpes pesados contra el piso (salta + disparo alternativo para cuerpo a cuerpo) - Este nuevo ataque contra el piso creará un nuevo efecto en los objetivos, conocido como ESTADO DE SUSPENSIÓN. Cuando el objetivo esté "suspendido", este se mantendrá suspendido en el aire, dejando que el jugador pueda seguir con sus ataques mientras esté en el aire impotente. De nuevo, si tu no tienes ningún contador de combo activo, esto solo actuara como un ataque pesado contra el piso sin ningún tipo de bonificación de daño, y tendrá un efecto mínimo de Suspendido.

Pero te preguntas, ¿qué pasa con los efectos especiales de canalización? ¡Los efectos especiales de canalización de armadura Prime ahora aparecerá cuando el contador de combo alcance 2!

8. Estadísticas de armas y de límites de Maestría

Con este nuevo cambio, hay una revisión amplia de las armas de cuerpo a cuerpo y el como es su funcionalidad con el nuevo sistema:
• Rango de Maestría - las armas han sido revisadas para asegurarnos que su funcionalidad y poder estén alineados con el Rango de Maestría apropiado, similar a los pases hechos en las armas primarias y secundarias.
• Daño base - puesto que el multiplicador de combo se aplicará solo a los ataques pesados, el daño base de todas las armas de cuerpo a cuerpo ha recibido un incremento significativo.
• Rango base - junto con el daño, también se aumenta el alcance para asegurar que aproveches más. Mientras que la base de rango está siendo incrementada, los mods de rango van a tener una aplicación diferente en el cálculo. Esto está detallado en la sección 9.
• Funcionalidad de mods y canalización arcana - como se menciono arriba, cualquier mod o arcano con la funcionalidad atada a canalización tendrán sus estadísticas alteradas para incrementar el estado de Suspensión, daño de ataques pesados y de modificadores en el contador de combo.

Spoiler

 

Propiedades universales

• Se aumentó el alcance de los ataques de patada de 1,5 a 2 m (a excepción de las armas de combate que aumentan a 2,5 m)
• La duración del combo se aumentó de 3 a 5 segundos

Dagas

General

Ángulo de bloqueo configurado a 45
Seguimiento continuo de ataque aumentado de 0.3 a 0.9

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Daga cerámica

El daño se incrementó de 35 a 140
El rango se incrementó de 1 a 1.8
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

Daga de calor

El rango de maestría se incrementó de 0 a 3
El daño se incrementó de 45 a 14 de impacto, 76 de perforación, 56 de cortante y 62 de calor
El rango se incrementó de 1 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 5% a 14%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 14%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.6x

Daga oscura

El rango de maestría se incrementó de 0 a 2
El daño se incrementó de 35 de radiación a 58 de perforación, 36 de cortante y 60 de radiación
El rango se incrementó de 1 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 22%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 8%

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Sheev

El rango de maestría se incrementó de 0 a 5
El daño se incrementó de 45 a 270
El rango se incrementó de 1 a 1.7
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 13%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.1x

Karyst

El rango de maestría se incrementó de 0 a 6
El daño se incrementó de 50 de toxina a 30 de impacto, 84 de perforación, 72 de cortante y 87 de toxina
El rango se incrementó de 1 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 26%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Daga oscura Rakta

El daño se incrementó de 50 de radiación a 88 de perforación, 62 de cortante y 96 de radiación
El rango se incrementó de 1 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 30%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.8x

Dagas duales

General

Ángulo de bloqueo configurado a 50
Seguimiento continuo de ataque aumentado de 0.3 a 0.8

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Fang

El daño se incrementó de 30 a 108
El rango se incrementó de 0.75 a 1.65
La probabilidad de estado se incrementó de 8% a 16%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 8%

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Okina

El daño se incrementó de 40 a 140
El rango se incrementó de 0.75 a 1.7
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 16%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Dagas Éter

El rango de maestría se incrementó de 0 a 6
El daño se incrementó de 45 a 224
El rango se incrementó de 0.75 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 30%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.8x

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Fang Prime

El rango de maestría se incrementó de 0 a 10
El daño se incrementó de 36 a 178
El daño físico dividido ahora coincide con Fang regular
El rango se incrementó de 1 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 5% a 26%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 26%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2.6x

Puño

General

Ángulo de bloqueo configurado a 50
Continuidad de ataque se incrementó de 0.5 a 0.9

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Mk-1 Furax

El daño se incrementó de 35 a 90
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

Ankyros

El rango de maestría se incrementó de 0 a 2
El daño se incrementó de 30 a 90
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Furax

El rango de maestría se incrementó de 0 a 5
El daño se incrementó de 35 a 135
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 11%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 25%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.3x

Tekko

El rango de maestría se incrementó de 2 a 6
El daño se incrementó de 45 a 160
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Ankyros Prime

El rango de maestría se incrementó de 0 a 8
El daño se incrementó de 38 a 128
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 16%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 28%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.4x

Furax Fantasma

El rango de maestría se incrementó de 3 a 9
El daño se incrementó de 35 a 139
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 15%
La probabilidad de estado se incremento de 25% a 30%
El daño crítico se incrementó de 2.5x a 2.7x
Contador de combo inicial establecido en 20

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Tekko Prime

El daño se incrementó de 56 a 180
El rango se incrementó de 1 a 1.35

Puños y pies

General

Ángulo de bloqueo definido en 50
Continuidad de ataque se incrementó de 0.5 a 0.9

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Kogake

El rango de maestría se incrementó de 0 a 2
El daño se incrementó de 35 a 120
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Obex

El rango de maestría se incrementó de 0 a 4
El daño se incrementó de 25 a 120
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Hirudo

El daño se incrementó de 55 a 130
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incrementó de 5% a 11%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 30%

Korrudo

El daño se incrementó de 61 a 193
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Kogake Prime

El daño se incrementó de 70 a 242
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incrementó de 34% a 38%

Obex Prisma

El rango de maestría se incrementó de 4 a 10
El daño se incrementó de 25 a 150
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

Garras

General

Ángulo de bloqueo configurado a 55
Seguimiento continuo de ataque aumentado de 0.5 a 0.8

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Venka

El rango de maestría se incrementó de 3 a 4
El daño se incrementó de 37 a 140
El rango se incrementó de 0.5 a 1.75

Ripkas

El rango de maestría se incrementó de 3 a 5
El daño se incrementó de 55 a 173
El rango se incrementó de 0.5 a 1.75

RANGO DE MAESTRÍA 13-15

Venka Prime

El rango de maestría se incrementó de 8 a 14
El daño se incrementó de 55 a 188
El rango se incrementó de 0.5 a 1.8
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 24%
La probabilidad de estado se incremento de 25% a 32%
El daño crítico se incrementó de 2.5x a 2.6x

Nunchaku

General

Ángulo de bloqueo configurado a 55

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Ninkondi

El rango de maestría se incrementó de 0 a 8
El daño se incrementó de 45 de electricidad a 90 de impacto y 100 de electricidad

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Shaku

El rango de maestría se incrementó de 0 a 10
El daño se incrementó de 55 a 180
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 34%
La probabilidad de estado se incremento de 7.5% a 18%

RANGO DE MAESTRÍA 13-15

Ninkondi Prime

El rango de maestría se incrementó de 10 a 14
El daño se incrementó de 54 a 234

Abanicos de guerra

General

Ángulo de bloqueo configurado a 55
Continuidad de ataque se incrementó de 0.6 a 0.7

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Gunsen

El rango de maestría se redujo de 10 a 8
El daño se incrementó de 50 a 160
El rango se incrementó de 0.5 a 1.7

Sable-pistola

General

Ángulo de bloqueo definido en 45

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Redeemer

El daño se incrementó de 60 a 180
El rango se incrementó de 0.5 a 1.7
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 22%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.8x

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Sarpa

El daño se incrementó de 70 a 160
El rango se incrementó de 0.5 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 28%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 14%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2x

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Redeemer Prime

El daño se incrementó de 80 a 212
El rango se incrementó de 0.5 a 1.75
La probabilidad de estado se incrementó de 28% a 30%
La probabilidad de estado se incremento de 16% a 24%

Estoques

General

Ángulo de bloqueo definido en 60
Continuidad de ataque se redujo de 1 a 0.7

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Destreza

El daño se incrementó de 75 a 158
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 5% a 14%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 28%

Endura

El daño se incrementó de 95 a 200
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 36%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Destreza Prime

El daño se incrementó de 76 a 170
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 18% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 24% a 32%

Glaives

Como nota general, el auto daño se ha eliminado de los lanzamientos de poder de la Glaive. Como esta decisión se hizo a través de las pruebas del juego, algunos mencionaron que esto impacta una interacción específica de Chroma, pero impacta positivamente a otros 41 Warframes.

Más específicamente, el mod de Lanzamiento potente ha sido cambiado para no crear explosiones cuando golpea un objeto o enemigo en su último rebote, solo ofrece una adición de atravesar.

General

Ángulo de bloqueo definido en 55
Continuidad de ataque se incrementó de 0.5 a 0.7

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Kestrel

El daño se incrementó de 35 a 84
El rango se incrementó de 0.5 a 1.2

Glaive

El daño se incrementó de 45 a 105
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 12%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 12%

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Orvius

El daño se incrementó de 70 a 195
El rango se incrementó de 0.5 a 1.3
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 18%
Bloquear + disparo alternativo para lanzar Glaive que pondrá a los enemigos en estado de suspensión

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Cerata

El rango de maestría se incrementó de 3 a 7

El daño se incrementó de 44 de toxina a 19 de impacto, 36 de perforación, 52 de cortante y 76 de toxina
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25

Falcor

El daño se incrementó de 78 a 230
El rango se incrementó de 0.75 a 1.3

La probabilidad de estado se incrementó de 28% a 34%

Halikar

El daño se incrementó de 45 a 149
El rango se incrementó de 0.5 a 1.2
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 29%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 17%

Pathocyst

El daño se incrementó de 82 a 262

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Glaive Prime

El daño se incrementó de 50 a 164
El rango se incrementó de 0.5 a 1.25
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 22%

Nikanas

General

Ángulo de bloqueo definido en 55
Continuidad de ataque se incrementó de 0.6 a 0.7

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Nikana

El daño se incrementó de 45 a 142
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 16%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 16%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Nikana Dragón

El daño se incrementó de 85 a 188
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 22%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 22%

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Skiajati

El daño se incrementó de 77 a 175
El rango se incrementó de 1 a 2.7
La probabilidad de estado se incrementó de 27% a 30%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 19%
El daño crítico se incrementó de 1.9x a 2.1x
El radio de golpe se incrementó de 3 a 6

Nikana Prime

El rango de maestría se incrementó de 0 a 12
El daño se incrementó de 95 a 198
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 28%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 28%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.4x

Nikanas de dos manos

General

Ángulo de bloqueo definido en 55

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Tatsu

El daño se incrementó de 96 a 214
El rango se incrementó de 2 a 3
La probabilidad de estado se incrementó de 23% a 28%
La probabilidad de estado se incremento de 11% a 16%
El daño crítico se incrementó de 1.9x a 2x

Espada y látigo

General

Ángulo de bloqueo definido en 60

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Lacera

El daño se incrementó de 80 de electricidad a 12 de impacto, 38 de perforación, 66 de cortante y 100 de electricidad
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incremento de 2.5% a 5%

Mios

El daño se incrementó de 80 a 177
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 19%

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Jat Kusar

El rango de maestría se incrementó de 10 a 11
El daño se incrementó de 80 de calor a 79 de impacto, 13 de perforación, 45 de cortante y 81 de calor
El rango se incrementó de 1 a 2.4
La probabilidad de estado se incrementó de 5% a 19%

Tonfas

General

Ángulo de bloqueo definido en 60

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Kronen

El daño se incrementó de 65 a 130
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Boltace

El rango de maestría se incrementó de 2 a 4
El daño se incrementó de 85 a 176
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 28%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 6%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Ohma

El daño se incrementó de 100 de electricidad a 76 de impacto, 38 de cortante y 110 de electricidad
El rango se incrementó de 1 a 2.5

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Boltace Telos

El rango de maestría se incrementó de 8 a 11
El daño se incrementó de 85 a 210
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 35%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 20%

RANGO DE MAESTRÍA 13-15

Kronen Prime

El rango de maestría se incrementó de 8 a 13
El daño se incrementó de 66 a 212
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 24% a 34%
La probabilidad de estado se incremento de 12% a 22%

Armas de asta

General

Ángulo de bloqueo definido en 55
Continuidad de ataque se redujo de 0.8 a 0.6

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Orthos

El daño se incrementó de 50 a 175
El rango se incrementó de 2 a 3
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 6%

Tonbo

El daño se incrementó de 80 a 184
El rango se incrementó de 2 a 3

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Guandao

El daño se incrementó de 90 a 202
La probabilidad de estado se incremento de 22% a 28%

Cassowar

El daño se incrementó de 70 a 188

Sydon

El rango de maestría se incrementó de 2 a 5
El daño se incrementó de 75 a 225
El rango se incrementó de 2 a 2.9

Serro

El rango de maestría se incrementó de 2 a 6
El daño se incrementó de 75 de electricidad a 96 de cortante y 138 de electricidad
El rango se incrementó de 2 a 3
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 26%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 8%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Kesheg

El daño se incrementó de 105 a 241
El rango se incrementó de 2 a 2.9
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 23%
La probabilidad de estado se incremento de 7.5% a 19%

Pupacyst

El daño se incrementó de 90 a 284
El rango se incrementó de 1.5 a 2.7

Lesion

El rango de maestría se incrementó de 7 a 9
El daño se incrementó de 100 a 237
El rango se incrementó de 1.5 a 2.7
La probabilidad de estado se incrementó de 30% a 37%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 15%

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Sydon Vaykor

El rango de maestría se incrementó de 8 a 11
El daño se incrementó de 85 a 213
El rango se incrementó de 2 a 2.9
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 33%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 21%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.5x
Destello radial ahora se activará al bloquear + disparo alternativo con carga completa

Orthos Prime

El rango de maestría se incrementó de 2 a 12
El daño se incrementó de 65 a 234
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 36%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 24%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.2x

Bastones

General

Ángulo de bloqueo definido en 60

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Mk-1 Bo

El daño se incrementó de 45 a 90
El rango se incrementó de 2 a 3

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Bo

El rango de maestría se incrementó de 0 a 4
El daño se incrementó de 50 a 140

Amphis

El rango de maestría se incrementó de 0 a 5
El daño se incrementó de 55 a 130
El rango se incrementó de 2 a 3
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 21%
La probabilidad de estado se incremento de 7.5% a 13%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.7x

Tipedo

El rango de maestría se incrementó de 3 a 6
El daño se incrementó de 50 a 124
El rango se incrementó de 1.5 a 3

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Broken Scepter

El rango de maestría se incrementó de 5 a 7
El daño se incrementó de 60 a 179
El rango se incrementó de 1.5 a 2.9

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Bo Prime

El rango de maestría se incrementó de 5 a 10
El daño se incrementó de 70 a 176
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 32%
La probabilidad de estado se incremento de 12.5% a 24%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.6x

Tipedo Prime

El daño se incrementó de 76 a 170
El rango se incrementó de 1.5 a 3

Guadañas

General

Ángulo de bloqueo definido en 60

Continuidad de ataque se redujo de 0.8 a 0.6

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Anku

El daño se incrementó de 70 a 170
El rango se incrementó de 1 a 2.8

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Segadora Éter

El rango de maestría se incrementó de 3 a 4
El daño se incrementó de 65 a 180
El rango se incrementó de 1 a 2.7
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 20%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Caustacyst

El daño se incrementó de 75 de corrosivo a 17 de impacto, 71 de perforación, 69 de cortante y 103 de corrosivo
El rango se incrementó de 1 a 2.9
La probabilidad de estado se incrementó de 30% a 37%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 9%

Hate

El rango de maestría se incrementó de 2 a 8
El daño se incrementó de 70 a 230
El rango se incrementó de 1 a 2.8
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 30%

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Reaper Prime

El rango de maestría se incrementó de 2 a 10
El daño se incrementó de 75 a 200
El rango se incrementó de 1 a 2.8
La probabilidad de estado se incrementó de 12% a 25%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 35%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.5x

Espadas pesadas

General

Ángulo de bloqueo definido en 55
Continuidad de ataque se incrementó de 0.2 a 0.6

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Gram

El daño se incrementó de 100 a 160
El rango se incrementó de 1 a 2.8

Scindo

El daño se incrementó de 100 a 200
El rango se incrementó de 1 a 2.6

Galatine

El daño se incrementó de 125 a 182
El rango se incrementó de 1.45 a 3

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Espada oscura dividida (Espada pesada)

El daño se incrementó de 90 de radiación a 68 de perforación, 52 de cortante y 100 de radiación
El rango se incrementó de 1.45 a 2.8

Zenistar

El daño se incrementó de 130 de calor a 80 de impacto, 68 de cortante y 150 de calor
El rango se incrementó de 1 a 2.6
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 30%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%
La duración del disco ahora es una base de 10 segundos y aumenta con el multiplicador de combo

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Scindo Prime

El rango de maestría se incrementó de 4 a 8
El daño se incrementó de 130 a 250
El rango se incrementó de 1 a 2.7
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 24%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 26%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.4x

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Paracesis

El daño se incrementó de 144 a 222
El rango se incrementó de 1.45 a 2.9
La probabilidad de estado se incrementó de 12% a 22%

War

El daño se incrementó de 140 a 250
El rango se incrementó de 1.45 a 3.2
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 26%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 26%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.6x

RANGO DE MAESTRÍA 13-15

Galatine Prime

El daño se incrementó de 165 a 280
El rango se incrementó de 1.45 a 3
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 26%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 26%

Gram Prime

El daño se incrementó de 180 a 300
El rango se incrementó de 1.45 a 2.9

Martillos

General

Ángulo de bloqueo definido en 50

Continuidad de ataque se incrementó de 0.2 a 0.4

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Fragor

El daño se incrementó de 115 a 200
El rango se incrementó de 2 a 2.5

Magistar

El daño se incrementó de 80 a 210
El rango se incrementó de 1 a 2.5

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Jat Kittag

El daño se incrementó de 130 a 200
El rango se incrementó de 2 a 2.8

Sibear

El daño se incrementó de 130 de frío a 70 de impacto, 20 de perforación, 50 de cortante y 100 de frío
El rango se incrementó de 1 a 2.6

La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 30%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Heliocor

El daño se incrementó de 140 a 280
El rango se incrementó de 2 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 2.5% a 12%
La probabilidad de estado se incremento de 25% a 38%

Magistar Sancti

El daño se incrementó de 120 a 240
El rango se incrementó de 1 a 2.6
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 30%

Volnus

El rango de maestría se incrementó de 4 a 9
El daño se incrementó de 100 a 220
El rango se incrementó de 1.8 a 2.9

Mazo del Lobo

El daño se incrementó de 130 a 259
El rango se incrementó de 1.5 a 3.1

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Titron Arca

El daño se incrementó de 180 a 360
El rango se incrementó de 2 a 2.6
Heliocor Synoid
El daño se incrementó de 120 a 280
El rango se incrementó de 2 a 2.6
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 40%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 16%
Contador de combo inicial establecido en 20

Fragor Prime

El rango de maestría se incrementó de 7 a 12
El daño se incrementó de 130 a 270
El rango se incrementó de 1 a 2.6
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 35% a 40%
Contador de combo inicial establecido en 30

Machetes

General

Ángulo de bloqueo definido en 55

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Kama

El daño se incrementó de 45 a 90
El rango se incrementó de 1 a 2.4
La probabilidad de estado se incrementó de 2% a 10%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 12%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.8x

Machete

El daño se incrementó de 25 a 120
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 15%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

Prova

El daño se incrementó de 35 de electricidad a 52 de impacto y 76 de electricidad
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 16%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 14%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2x

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Machete Gazal

El daño se incrementó de 52 a 178
El rango se incrementó de 1 a 2.6
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 30%

Kreska

El daño se incrementó de 70 a 190
El rango se incrementó de 1 a 2.4

Nami Solo

El rango de maestría se incrementó de 0 a 6
El daño se incrementó de 35 a 172
El rango se incrementó de 1 a 2.5

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Machete Prisma

El daño se incrementó de 25 a 193
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 31%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 15%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 1.9x

Prova Vándalo

El rango de maestría se incrementó de 3 a 8
El daño se incrementó de 48 de electricidad a 80 de impacto y 118 de electricidad
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 32%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 14%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2x

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Machete Fantasma

El rango de maestría se incrementó de 1 a 11
El daño se incrementó de 45 a 211
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 33%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 19%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2.1x

Espada y escudo

General

Ángulo de bloqueo definido en 70

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Silva & Aegis

El daño se incrementó de 35 a 98
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Ack & Brunt

El daño se incrementó de 50 a 149
El rango se incrementó de 1 a 2.5

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Cobra & Crane

El daño se incrementó de 100 a 296
Daño físico cambió de 90% de impacto y 10% de perforación a 70% de impacto y 30% de perforación
El rango se incrementó de 1 a 2.6
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 15%

Sigma & Octantis

El daño se incrementó de 60 a 174
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Silva & Aegis Prime

El daño se incrementó de 120 a 318
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 30%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 25%

Espadas

General

Ángulo de bloqueo definido en 55

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Skana

El daño se incrementó de 35 a 120
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 16%

Espada Mandíbula

El daño se incrementó de 44 a 120
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 6%

Cronus

El daño se incrementó de 35 a 106
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 6%

Espada de calor

El rango de maestría se incrementó de 0 a 3
El daño se incrementó de 35 a 147
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 20%

Espada Pangolin

El rango de maestría se incrementó de 0 a 3
El daño se incrementó de 37 a 150
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 22%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 8%

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Espada de plasma

El rango de maestría se incrementó de 0 a 4
El daño se incrementó de 35 de electricidad a 34 de impacto, 12 de perforación, 88 de cortante y 66 de electricidad
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 18%

Mire

El rango de maestría se incrementó de 0 a 5
El daño se incrementó de 35 a 23 de impacto, 23 de perforación, 47 de cortante y 65 de toxina
El rango se incrementó de 1 a 2.7
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 31%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 9%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Espada Éter

El rango de maestría se incrementó de 0 a 7
El daño se incrementó de 37 a 192
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 34%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

Espada oscura

El rango de maestría se incrementó de 0 a 8
El daño se incrementó de 35 de radiación a 120 de perforación, 60 de cortante y 80 de radiación
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 40%

Skana Prisma

El rango de maestría se incrementó de 0 a 8
El daño se incrementó de 35 a 170
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 16%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 28%
El daño crítico se incrementó de 2x a 2.2x

Krohkur

El rango de maestría se incrementó de 7 a 9
El daño se incrementó de 70 a 217
El rango se incrementó de 1 a 2.5
El daño crítico se incrementó de 1.7x a 2.3x

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Broken War

El daño se incrementó de 90 a 187
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 20%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 35%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2.2x

Dakra Prime

El rango de maestría se incrementó de 6 a 10
El daño se incrementó de 60 a 170
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 18%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 36%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2.4x

Skana Prime

El rango de maestría se incrementó de 0 a 12
El daño se incrementó de 42 a 210
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 26%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 26%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2.6x

Espadas dobles

General

Ángulo de bloqueo definido en 60

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Skanas dobles

El daño se incrementó de 35 a 120
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 16%

Nami Skyla

El rango de maestría se incrementó de 0 a 2
El daño se incrementó de 50 a 125
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 15%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

Kamas dobles

El daño se incrementó de 42 a 96
El rango se incrementó de 1 a 2.4
La probabilidad de estado se incrementó de 7.5% a 15%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 10%

Espadas de calor dobles

El rango de maestría se incrementó de 0 a 3
El daño se incrementó de 35 a 147
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 20%

Zoren dobles

El daño se incrementó de 30 a 70
El rango se incrementó de 1 a 2.3

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Espada oscura dividida

El rango de maestría se incrementó de 0 a 5
El daño se incrementó de 65 de radiación a 56 de perforación, 28 de cortante y 32 de radiación
El rango se incrementó de 1 a 2.4

Dex Dakra

El daño se incrementó de 65 a 142
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 24%
La probabilidad de estado se incremento de 10% a 16%

Carniceros dobles

El rango de maestría se incrementó de 3 a 5
El daño se incrementó de 35 a 157
El rango se incrementó de 1 a 1.7

Ichor dobles

El daño se incrementó de 35 de toxina a 19 de impacto, 11 de perforación, 45 de cortante y 47 de toxina
El rango se incrementó de 1 a 2.3

Raza dobles

El daño se incrementó de 48 a 110
El rango se incrementó de 1 a 2.4
La probabilidad de estado se incrementó de 5% a 10%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 25%

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Keres dobles

El daño se incrementó de 44 a 115
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Basolk gemelas

El rango de maestría se incrementó de 3 a 7
El daño se incrementó de 65 de calor a 55 de impacto, 15 de perforación, 55 de cortante y 85 de calor
El rango se incrementó de 1 a 2.4

Éter dobles

El rango de maestría se incrementó de 0 a 8
El daño se incrementó de 40 a 180
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 10% a 28%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 20%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2x

Kamas dobles Prime

El rango de maestría se incrementó de 6 a 8
El daño se incrementó de 70 a 160
El rango se incrementó de 1 a 2.4
La probabilidad de estado se incrementó de 20% a 25%
La probabilidad de estado se incremento de 15% a 20%

Carniceros dobles Prisma

El rango de maestría se incrementó de 3 a 9
El daño se incrementó de 35 a 133
El rango se incrementó de 1 a 1.7

RANGO DE MAESTRÍA 10-12

Krohkur gemelas

El rango de maestría se incrementó de 6 a 10
El daño se incrementó de 70 a 250
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Nami Skyla Prime

El daño se incrementó de 60 a 180
El rango se incrementó de 1 a 2.5
La probabilidad de estado se incrementó de 30% a 34%
La probabilidad de estado se incremento de 20% a 22%
El daño crítico se incrementó de 1.5x a 2x

Látigos

General

Ángulo de bloqueo definido en 45

RANGO DE MAESTRÍA 0-3

Lecta

El daño se incrementó de 45 de electricidad a 20 de perforación, 25 de cortante y 56 de electricidad

RANGO DE MAESTRÍA 4-6

Atterax

El rango de maestría se incrementó de 2 a 5
El daño se incrementó de 45 a 129

Scoliac

El daño se incrementó de 55 a 150
La probabilidad de estado se incrementó de 15% a 29%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 13%

Galvacord

El daño se incrementó de 80 a 210

RANGO DE MAESTRÍA 7-9

Lecta Secura

El daño se incrementó de 75 de electricidad a 30 de perforación, 66 de cortante y 80 de electricidad
La probabilidad de estado se incrementó de 25% a 30%
La probabilidad de estado se incremento de 5% a 15%

Zaws

Balla

Daga

El daño se incrementó de 68 a 224
El rango se incrementó de 1 a 1.7

Bastón

El daño se incrementó de 80 a 224

Ooltha

Espada

El daño se incrementó de 72 a 224
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Bastón

El daño se incrementó de 85 a 224

Mewam

Espada

El daño se incrementó de 86 a 224
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Arma de asta

El daño se incrementó de 101 a 244

Cyath

Machete

El daño se incrementó de 72 a 230
El rango se incrementó de 1 a 2.6

Arma de asta

El daño se incrementó de 101 a 248

Dehtat

Estoque

El daño se incrementó de 68 a 224
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Arma de asta

El daño se incrementó de 80 a 244

Kronsh

Machete

El daño se incrementó de 86 a 234
El rango se incrementó de 1 a 2.4

Arma de asta

El daño se incrementó de 101 a 250

Kripath plaga

Estoque

El daño se incrementó de 70 a 213
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Arma de asta

El daño se incrementó de 82 a 230

Keewar plaga

Guadaña

El daño se incrementó de 79 a 309
El rango se incrementó de 1 a 1.7

Bastón

El daño se incrementó de 93 a 262

Sepfahn

Nikana

El daño se incrementó de 72 a 226
El rango se incrementó de 1 a 2.5

Bastón

El daño se incrementó de 85 a 226

Rabvee

Machete

El daño se incrementó de 68 a 234
El rango se incrementó de 1 a 2.4

Martillo

El daño se incrementó de 146 a 252

Dokrahm

Guadaña

El daño se incrementó de 68 a 308
El rango se incrementó de 1 a 1.8

Espada pesada

El daño se incrementó de 146 a 286

 

9. Rebalance de mods y cambios en la funcionalidad

Desde que el daño base de cuerpo a cuerpo se está mejorando, algunos mods notables están teniendo un balance y/o pase de funcionalidad. Con la gran cantidad de cambios que ocurren en la canalización de ataques pesados, algunos mods han tenido su revisión en otros sistemas o han tenido cambios en el forma en que escala su daño.

Para mejor claridad, algunos de estas reducciones a mods específicos, pero sentimos que era necesario permitir realmente que la Fase 2 fuera tratada como un nuevo comienzo en el combate de cuerpo a cuerpo. Nuestra intención es crear una atractiva variedad de configuración de mods, lo cual no es posible cuando hay una mejor arma o mod único que puede matar a casi cualquier cosa en el juego. Nos encanta matar cosas de manera efectiva, pero también queremos que el combate sea atractivo y que se sienta poderoso. Los ataques giratorios aún existen, pero la repetición de estos es algo que tratamos de no forzar a usar. Reiterando: Seleccionar herramientas hizo que los ataques giratorios fueran óptimos a un costo de un sistema de cuerpo a cuerpo más interesante, y estamos tratando de rectificarlo.

Por el momento, la lista actual de los mods y sus cambios propuestos están enlistados aquí abajo.

Todo los mods de canalización - han sido cambiados al tipo de arma cuerpo a cuerpo para que estén alineados con la fase 2 de los cambios en cuerpo a cuerpo
Destructor de órganos Amalgama - En su descripción cambió de ataques de carga a ataques pesados.
Acometida de sangre - Ahora escalará diferente, usando un multiplicador basado en el contador de combo, elevando 60% por nivel de contador de combo (algo mucho más fácil para lograr en la fase 2).
Sobrecarga de condición - Ahora usa un multiplicador acumulado con base en cuántos efectos de estado estén en el objetivo en 120% de daño por estado.
   • Durante este ajuste en cuerpo a cuerpo, Sobrecarga de condición siguió siendo un caso atípico. Desde su lanzamiento, ha tenido una mecánica de acumulamiento no intencional, que nada más usa en el juego: creció exponencialmente, volviéndolo demasiado volátil para equilibrarlo. Sabemos que no hay nada peor que "llamarlo no intencionado", así que explicaremos con más detalle: inicialmente se apilaba en el daño final, que, como se enteraron en cambios anteriores, hemos estado tratando de evitar. Esto debido a que este tipo de acumulación hace muy difícil controlar la progresión del daño, y tiende a ser confuso en cuánto a qué se aplica. Esta nueva versión del mod hacer que el daño de Sobrecarga de condición se vuelva igual al de Punto de presión cuando el enemigo tiene un efecto de estado aplicado, mejor que Punto de presión Prime con dos efectos de estado aplicados, y así continúa creciendo. A pesar de que el daño potencial máximo sea más bajo ahora, pensamos que aún sigue siendo un mod extremadamente poderoso en su última iteración.
   • El nuevo estado de "suspensión" también cuenta para el cálculo de Sobrecarga de condición. Los mods de Guardias revisados y el nuevo ataque pesado dan formas de aplicar efectos de estado sobre los enemigos, que incrementan en gran medida la confiabilidad de Sobrecarga de condición

Spoiler

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Status = Estado
Live Damage Multiplier (Final) = Multiplicador de daño disponible en la versión publica del juego
Dev Damage Multiplier (base) = Multiplicador de daño base disponible en la versión de desarrollo del juego


• Ataque corrupto - agrega más cantidad al contador de combo, pero reduce significativamente el tiempo que toma drenar el contador de combo.
• Letalidad encubierta - permanece como un mod de Daga por ahora con +16 de combo inicial y un 100% de daño de remate, y la revisión está pendiente para después. (Nota: Esto ha cambiado desde lo que se detalló en el Taller de desarrollo reciente)
• Sobrecarga de asesinatos - incrementa movimientos de jugador en un golpe de ataque pesado.
• Tribulación perdurable - incrementa el estado de probabilidad en enemigos que están sufriendo el estado de "suspensión".
• Ataque duradero - incrementa el contador del combo cuando golpees a los enemigos en Suspensión.
• Enfoque de energía - agrega daño eléctrico a un ataque, así como también aumenta la generación de contador de combo.
• Defensa focalizada - agrega un ángulo de bloqueo de 20 grados adicional a las armas.
• Conjunto de mods gladiador - agrega un multiplicador a el contador de combos hasta un 60% por todo el conjunto.
• Provocación del guardián - agrega más al contador de combos al bloquear golpes. (Nota: La mecánica de Provocación sigue en su lugar).
• Golpe mortal - Incrementa el daño de ataque pesado y disminuye la 'carga' de los ataques pesados
• Ataque vital - los ataques pesados ahora regreneran salud.
• Golpe mutilador - Cambió de una bonificación aditiva a una bonificación acumulada, pero la funcionalidad base se ha incrementado en un 150%.
• Aceleración - Otorga +40% de velocidad de ataque, +20% de probabilidad de contador de combo
• Alcance / Alcance Prime - ahora incrementará el rango en una manera que ha sido normalizada. En las encarnaciones previas, las armas de largo alance estaban obteniendo mucho beneficio, mientras que las armas de corto alcance apenas veían un aumento.
• Espiral de reflejo - incrementa la eficiencia del punto de combo cuando usas ataques pesados.
• Guardia de reflejo - +100% de probabilidad de contador de combo al bloquear.
• Hoja con resorte - Ahora proveerá un máximo de 2 acumulaciones adicionales de rango cuerpo a cuerpo.
• Castigo verdadero - Añade 40% de probabilidad crítica, pero reduce la probabilidad de contribuir al contador de combo en un -10%
• Heridas supurantes - Incrementa la probabilidad de estado en un multiplicador acumulativo, se incrementa en un 40% por nivel de combo.

En esta actualización también se verán algunos cambios en las siguientes mejoras de Arma, Arcano y escuela de enfoque:

• Zenurik - Fortaleza interna - Se ha cambiado para proveer un 60% de eficiencia de combo, en lugar de eficiencia de canalización.
• Heliocor Synoid, Furax Fantasma y Fragor Prime - Todos reciben bonus de contador de combo inicial para compensar el daño de canalización mejorado que tenían previamente.
• Arcanos Triunfo de Exodia - Se han cambiado a +50% de probabilidad de incrementar el contador de combo al golpear.
• Arcanos Valor de Exodia - Se han cambiado a +200% de probabilidad de incrementar el contador de combo al golpear enemigos suspendidos.
• Arcanos Valentía de Exodia - Ahora otorga +5 de generación de energía al matar a un enemigo con un ataque pesado. Esto se puede acumular hasta 3 veces.

Nuevamente, algunos de estos cambios están sujetos a revisión y cambios. Ahora que hemos presentado la fase 2 de la Revisión de cuerpo a cuerpo, seguramente habrá ajustes adicionales de la usabilidad y efectividad al ser usados (o abusados).

10. Armas exaltadas

Todas las armas exaltadas basadas en armas de cuerpo a cuerpo recibieron la funcionalidad de la fase 2, ganando acceso a los cambios en los combos. Para aquellos que se lo hayan perdido, esta funcionalidad ya había sido implementada en el Bastón de hierro exaltado de Wukong (con la excepción de los nuevos ataques pesados y cambios a los ataques contra el piso).

Spoiler

 

Únicas/exaltadas

Garras de Garuda

• Ángulo de bloqueo definido en 60
• El rango se incrementó de 1 a 2.2
• El daño se incrementó de 72 a 180

Viento Desértico

• Ángulo de bloqueo definido en 60
• El rango se incrementó de 1 a 1.2

Espada exaltada

• Ángulo de bloqueo definido en 60
• El rango se incrementó de 1 a 2.8
• Se añadieron ataques pesados

Garras de Valkyr

• Ángulo de bloqueo definido en 60
• El rango se incrementó de 0.5 a 1.7

Bastón de hierro

• Ángulo de bloqueo definido en 65
• Se añadieron ataques pesados

 

11. Nuevas pantallas: Cambios en el arsenal

Parte de la actualización 26 involucra un cambio en la pantalla del arsenal, y como la información se muestra. En el sistema actual, la pantalla del arsenal se ve como algo así:

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En la actualización 26, esta pantalla será reorganizada para incluir ranuras de equipamiento, compañeros y vehículos en pestañas, mientras que también se otorgará más información sobre un arma cuando la selecciones:

https://thumbs.gfycat.com/SerpentineAridAlligator-mobile.mp4

Como podrás ver, las nuevas estadísticas de los ataques pesados y de los ataques contra el piso han sido añadidos, y las estadísticas de canalización fueron removidas.

LOS BITS TÉCNICOS

12. Mira asistida selectiva

Un asistente de mira puede ser de ayuda o un obstáculo dependiendo del tipo de ataque que desees realizar. Mientras que en el sistema actual se aplica a todos o ninguno (activo o desactivado), el nuevo sistema será más inteligente en la mira asistida con una base por ataque. Así como regla general en el nuevo sistema, la mira asistida ahora será deshabilitada para casi todos los ataques de combos delanteros y delanteros tácticos, y habilitado para la mayoría de los combos de ataques neutrales tácticos. Por supuesto si tu no quieres usar la mira asistida, puedes desactivarla desde el menú de estadísticas como siempre.

13. ¡Dedos pegajosos al equipar cuerpo a cuerpo!

Otro problema común en los comentarios de los usuarios fue que se desequipaban las herramientas (como el escaner del códice), o que soltabas el "balón" (usualmente un componente que recoges en las misiones de Defensa móvil o en las misiones de Sabotaje) cuando equipabas un arma cuerpo a cuerpo o cuando usabas ataques de cuerpo a cuerpo. Esto ahora ha sido cambiado para que ya no sueltes objetos o desequipes herramientas cuando entres al modo de cuerpo a cuerpo o cuando hagas un ataque de cuerpo a cuerpo.

EL FUTURO

14. Por último: canalización 2.0 conocido como "modo de ira"

Ha habido muchas discusiones al rededor de esta adición, y mientras que esto no se incluirá en la actualización de la Fase 2, aún hay mucho trabajo por hacer para que sea aplicado. Este sistema es muy especial y queremos asegurarnos que no sea solo una genial adición, si no que tenga sus raíces en la historia de los warframes y con una historia detrás. Esto es algo que queremos implementar con mucha fanfarria en el juego y los detalles de esto estarán disponible conforme se tenga progreso.

Por ahora, ¡eso es todo amigos!

Cambios & arreglos en Arbitramentos:

Ha pasado algo de tiempo desde nuestras últimas mejoras a Arbitramentos - después de revisar las estadísticas y escuchar su retroalimentación, he aquí nuestros descubrimientos y futuros planes:

• Equilibrar los diferentes tipos de misiones era la razón inicial de estos cambios, ¡y fue todo un éxito! La salida de la Esencia Vitus ahora es más consistente en todos los ámbitos al rastrear las ganancias por tipo de misión.

• Hemos leído la retroalimentación de la comunidad sobre las tablas de hallazgos, especialmente sobre los hallazgos de los mods. Creemos que es valioso tener tanto ofertas que se puedan comprar como hallazgos basados en la suerte, pero podemos ver cómo estos artículos "diluyen" los hallazgos de Endo y puede ser de preocupación.

Abordaremos ese deseo de tener recompensas constantes de Endo desde dos ángulos:

1. Más de los mods de la tabla de recompensas que han estado disponibles desde el lanzamiento de los Arbitramentos (Cambio vigoroso y Guardia ondulante) se moverán a las ofrendas de los Árbitros por Vitus, reemplazando sus porcentajes por más Endo.
2. Estamos agregando nuevas formas en que los jugadores puedan ganar más Endo, si eso desean. ¡Sigue leyendo para enterarte de los detalles!

Con la adición de la Esencia Vitus como drop de los drones, el total de ganancias de Vitus es..... mayor de lo que anticipamos. Hemos decidido dejar estos valores como están, pero continuaremos viendo el impacto que tienen los Arbitramentos en la economía del Kuva en general.

¡PERO! Con tantos Vitus, queríamos ofrecer algo más en qué gastarlos. Por lo tanto, ¡la nueva escultura Ayatan Zambuka ya está disponible en la tienda de Honores de Arbitramento! Quizá has visto esta escultura en Cetus - El anciano Suumbaat es un negociador muy listo, pero los Árbitros tienen sus trucos. Con la opción de comprar la escultura se está ofreciendo a los jugadores que haya progreso consistente en los objetivos basados en recursos, aún si los jugadores ya cuentan con ciertos componentes en sus tablas de recompensas.

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• Se redujo el número de escuadrones de desertores Kavor requeridos para una recompensa en misiones de Deserción de Arbitramentos para que fueran correspondientes a otros tipos de misiones.
   • La recompensa ahora se recibe con cada 2 escuadrones de desertores en lugar de 4.
• Se agregó una decoración de Esencia Vitus a la tienda de honores de Arbitramento.
• Se mejoraron los efectos visuales de recoger Vitus para ser más grandes y rojos.
• Se corrigió que algunas veces al recoger Vitus se cayeran a través del suelo.

Cambios en Catchmoon:

Si has llegado hasta esta parte de las notas de actualización, estás consciente de que las metas en Warframe podrían cambiar en varias direcciones. Con el estado actual de las armas Catchmoon, era hora de llevar las armas Catchmoon a un nivel más razonable de poder, pero que aún sigan siendo efectivas.

• Disminuyó el decaimiento de daño de 100 a 10.
• Disminuyó el rango del proyectil de 40m a 20m y el rango de decaimiento de 20-30m a 8-16m.

Ten en cuenta que estamos supervisando el uso de componentes para otras armas con proyectiles similares (Fulmin/Arca Plasmor), pero avisaremos antes de que consideremos hacer algún cambio. En este momento, solo estamos supervisándolo.

Cambios en probabilidades de los estados de calor:

Los estados de calor ahora reducen la armadura de los objetivos al 50% del valor original, y los procesos de calor posteriores actualizan la duración. ¿No es suficiente para ti? Aplicar el estado varias veces también aumenta el calor, lo que inflige más daño por tic a medida que aumentan las llamas.

Cambios en Titania:

• Ahora Titania puede hacer Transferencia con el operador mientras está en Alas afiladas.
• Las animaciones de lanzamiento de Titania ahora solo están enfocadas en la parte superior (a excepción de Alas afiladas), mitigando la dinámica al cancelar las animaciones de la parte inferior y cortar el tiempo de lanzamiento.
• Tributo de Espinas ahora tiene daño reflejado Y reducido para que nuestro pequeño insecto sea menos débil.
• Titania puede aparecer hasta a cuatro Mariposas navaja si todos los Tributos están activos, uno por cada Tributo.
• Las Mariposas navajas ahora pueden recoger Tributos.
• Los enemigos afectados directamente por Linterna de Titania ahora tendrán todo el daño que reciban cuando la habilidad termine (como en Control mental).

Cambios en el mapeo tonal:

Nuestro objetivo con estos cambios es mitigar las imágenes fatigantes al introducir tonos más oscuros. Las cosas pueden verse más desteñidas que antes, pero no te preocupes, es intencional. Si encuentras cosas que están fuera de lo normal y muy cambiadas, ¡por favor haznos saber!

ANTES:

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DESPUÉS:

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Adiciones generales:

• Se ha agregado 2 retos nuevos:
   • El abismo te observa - Crea un Lich de Kuva
   • Lo que nos mata nos hace más fuertes - Elimina un Lich de Kuva de rango 5
• ¿Echas de menos al guapo Fanático prelado que te llame hermoso? ¡Ahora podrás encontrar el plano(reusable) del Asesinato de Emisario Derrelicto Orokin en el mercado!
• ¡Se agregó la opción de comprar más configuraciones de mods (máximo de 3 adicionales por componente) y ranuras de configuración de apariencia (máximo de 3 adicionales por componente) en sus respectivas pantallas del Arsenal! Vemos esto como una forma más completa de personalizar tus warframes, armas, etc. favoritos, no necesariamente todo lo que posees. Dicho esto, hemos reducido el precio del platino de 20 a 10 (como se muestra en Prime Time # 266).
   • Ten en cuenta que se requiere Rango de Maestría 10 para comprarlos.
• Se ha agregado una nueva prueba de rango de maestría 28, ¡para los tenno que pronto será elegible!
• Se agregó la nueva barra de salud para jefes introducida en la pelea del jefe del Emisario para todos los jefes, excepto Jackal, Vor & Lech Kril, Raptor, Manada de Hienas, Ambulas y Lephantis.
• Se agregó una categoría infestada a la lista de Decoraciones del Dojo.
• Se agregó una sugerencia a la pantalla Enlace de Estilo que indica que los sellos no se aplican en el Enlace de Estilo.
• Se agregó una opción para viajar rápidamente a la decoración de la Bóveda del Clan.
• Ahora se puede 'Restablecer decoraciones de la sala principal' en el orbitador. Como a prueba de fallos, la siguiente pantalla después de la selección le pedirá que escriba REINICIAR DECORACIONES para completar la operación.

Optimizaciones:

• Se hicieron micro optimizaciones al renderizar los efectos especiales.
• Se corrigió un error de script al intentar iniciar las misiones del Prologo de Quimera / el Prologo de la Apostasía / el Gambito de Glast.

Cambios generales:

• ¡La pantalla de Opciones, la pantalla de Tesoros Ayatan y la interfaz de usuario de las opciones de los cuartos del dojo han recibido un nuevo aspecto!
• ¡La pantalla de carga ahora pone a tu Liset a la vanguardia en una nueva formación!
• Tekko Prime ahora obtiene probabilidad de estado adicional cuando se usa con Atlas y/o Atlas Prime.
   • Estado base = 10%, Prime = 26%
• Ahora, cada kavat puede darte 3 improntas (antes eran 2). Esto aplicará para todos los kavats anteriores a esta actualización. Si ya has usado 2, ¡verás que aún se puede uno más!
• Ahora puedes entrar a tu propio dojo desde la pantalla del clan cuando visites el dojo de alguien más, en lugar de tener que volver primero a tu orbitador.
• Ahora puedes hacer doble clic en la decoración de un dojo para colocarla, en lugar de tener que seleccionar la decoración y luego presionar el botón de Colocar decoración.
• Se incrementó el volumen de la alarma de rescate de Lua, en base a la retroalimentación de los jugadores.
• Al presionar ‘enter’ cuando se seleccione el equipamiento y mientras se use la caja de búsqueda ahora equipará el primer equipamiento en la cuadrícula final.
• Se incrementó la duración de Arpón Revelador de 10 a 15 segundos.
• Se cambió el drop de Derviche Carmesí y 80 Endo del Bombardero Kuva a Sobrecarga de condición.
• Los aliados ya no atacarán los objetivos de síntesis, de este modo tendrás control total si quieres escanearlos.
• Las estadísticas de armas ahora se verán reflejadas de una manera más redondeada. El daño innato es agregado antes de que pase algo en el arma - mejorarando el daño base del arma y luego vuelve a la normalidad sus porcentajes de daño. Esto acumula los mods Elementales como se esperaría que fuera.
• Se movió la sección de ‘consejos’ en las pantallas de mejora del arsenal a la barra de botones inferior.
• Se incrementó la "oportunidad de soltar un botín extra" de ciertos enemigos Amalgama de 2% a 4% debido a que se descubrió que este drop tenía un error (arreglado a continuación). ¡Feliz caza!
• La pantalla de Variar mod Agrietado ahora te da la opción de ver las estadísticas del mod Agrietado en cada variante de dicha arma. Por ejemplo, ahora puedo seleccionar tanto mi Lex normal como la Lex Prime para ver sus estadísticas.

 

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Arreglos

• Se corrigió el hallazgo de la Esencia de Vitus en un lugar completamente diferente de donde inicialmente destruiste el Dron Escudo de Arbitramento.
• Se corrigieron los enemigos Amalgama que no dejaban como hallazgos adicionales los mods Gracia del kavat, Matriz antigravedad, Patada vendaval y Odomédico.
• Se corrigió que en el orden de niveles de Masacre en el Santuario de élite cambiara si ocurría una migración de anfitrión.
• Se corrigió que el progreso del desafío de mod Agrietado en el Cliente no se registrara si ocurría migración de anfitrión.
• Se corrigió que las Pacificadoras de Mesa no dispararan después de mantener presionado el fuego mientras rodaban con el Vals de Mesa equipado.
• Se corrigió la incapacidad de revelar múltiples mods Agrietados equipados a la vez que tienen desafíos similares (atrapar un pez, extraer un mineral o metal, etc.). Como se reporto aquí: https://forums.warframe.com/topic/1129245-multiple-rivens-cant-be-unveiled-simultaneously/
• Se corrigieron los casos en que cada tipo de Reliquia no estaba disponible para una misión de Fisuras del Vacío. Ahora siempre habrá una misión de Fisuras del Vacío disponible para cada Era de Reliquias.
• Se corrigieron las descripciones de los equipamientos que faltaban en la rueda de Herramientas.
• Se corrigió un Vor corrupto que aparecía mal iluminado cuando se presentaba a la fiesta en el Vacío.
• Se corrigió el disparo desalineado de la Plinx.
• Se corrigió que Tekko Prime diera vueltas en tus manos cada vez que cambiabas el color.
• Se corrigió la perforación de texturas de la armadura de pecho Diva en Hydroid / Hydroid Prime.
• Se corrigió la eliminación de las decoraciones que acaba de colocar, lo que hace que el elemento no se acumule en tu inventario con las que ya posee y se muestre como esculturas Ayatan hasta que actualice la pantalla.
• Se corrigió que a veces se veía el rango 61 en la pantalla 'Sintonizar' de Nightwave.
• Se corrigió la IU de carga que cargaba muy lento al cambiar entre las opciones de Warframe en la aventura tutorial de La Presa de Vor.
• Se corrigió la deformación del HUD de Gauss, Khora y Wukong de que actuaba de forma extraña cuando se encontraba en modo de doble empuñadura.
• Se corrigieron algunos beneficios de HUD (por ejemplo, Eclipse total de Mirage) que se duplicaban cuando el jugador se transfiere a su operador y el valor de beneficio cambia.
• Se corrigió la barra de alerta de navegación que se superponía el interfaz de usuario al ver tu propio perfil.
• Se corrigió el hecho de no poder ver los balances de Platinum/créditos al ver un elemento vinculado al chat del mercado.
• Se corrigió un ícono enemigo que parpadeaba brevemente en la pantalla si se saltaba la escena de introducción al ir a un Repetidor.
• Se corrigió la IU de los mods que estaba incorrecta al ver un Enlace de Mod de Venari.
• Se corrigió ver que su Kavat se disolvía al ver un Vinculo de Mod de Kavat.
• Se corrigió la imposibilidad de ver los garabatos de las K-Drive en el mercado cuando no tienes un K-Drive.
• Se corrigió la capacidad de caminar en la pantalla del Arsenal en la sección de vehículos. Como se reporto aquí: https://forums.warframe.com/topic/1130110-arsenalarchwing-bug/
• Se corrigió la incorrecta escala del modo de Decoración. Como se reporto aquí: https://forums.warframe.com/topic/1129541-decoration-resize-bug-and-how-to-get-around-it/
• Se corrigió ver siempre el Shawzin Dax cuando se usaba el gesto después de comprar un Shawzin por primera vez.
• Se corrigió experimentar un problema de rendimiento al abrir el mercado.
• Se corrigió la incapacidad para ver las opciones de la empuñadura de la Katana cuando la Guardía de Justicia Ciega está equipada.
• Se corrigieron las placas de hombro de Etheria que aparecían desalineadas en Mirage Prime.
• Se corrigió que los efecto especiales de estado de carga de Battacor no siempre se activaban para los clientes.
• Se corrigió el warframe del cliente disparando continuamente la Quatz después de transferir a sus operadores.
• Se corrigió el mod de Disciplina de combate que mata warframes invencibles (Absorción de Nyx, etc.).
• Se corrigió el mod de Disciplina de combate que causaba una pantalla blanca si tu warframe muere a causa de él mientras controlaba al operador.
• Posible solución para la incapacidad de moverse en el modo de Decoración.
• Se corrigió la superposición de la interfaz de usuario al ver un enlace de estilo en el Arsenal.
• Se arregló la pérdida de sonido de las escopetas cuando con empuñaba doble y usando Archwing.
• Se corrigió desarmarse y no poder recuperar tu arma mientras estabas en Danza Macabra de Revenant.
• Se corrigió que las Trizas de Wisp no conservaban su color de Energía cuando eran recogidos por un jugador que no era Wisp.
• Se corrigieron las palabras que no se ajustaban en la interfaz de usuario en la Convergencia de Venus.
• Se corrigió un caso de los Retumbos de Atlas que no se destruía al usar la habilidad varias veces.
• Se corrigió la desaparición de Kuva de los "Resultados de la última misión" después de cerrarla y volverla a abrir.
• Se corrigieron los enemigos detenidos en el Simulacrum que a veces se atascaban en extrañas repeticiones de animación.
• Se corrigió la salida del curso de obstáculos personalizado / sala de duelo que no devolvía al jugador a la sala.
• Se corrigió la necesidad de reiniciar al usar un mando y visitar la pantalla de mods a través del Arsenal durante el Tutorial (antes de desbloquear el Segmento de mods).
• Se corrigió que la ventana emergente de invitar no cambiaba cuando se cambia la Escala de menú (hasta después de que vuelva a iniciar sesión).
• Se corrigieron las ranuras de los Amps del operador que aparecen en el mercado antes de que hayas completado la aventura de 'El Segundo Sueño'.
• Se corrigió el cambio de una configuración de mods con Talento Natural equipado a una carga sin Talento Natural en el Simulacrum que no actualizaba tu velocidad de lanzamiento de habilidad.
• Se corrigió correr en un ángulo al intentar correr en línea recta en el cónclave.
• Se corrigió que la apariencia de tu Kubrow / Kavat siempre fuera Config A al cargar en el Orbiter hasta que entras en el Arsenal.
• Se corrigió la habilidad de acariciar a tu Kubrow / Kavat mientras usas el gesto de Shawzin.
• Se corrigió que la Pixia Dex de Titania no estaba equipada si se lanzaba Razorwing mientras se sostenía un Arch-cañón.
• Se corrigió un PNJ flotante en el Repetidor de Hydroid.
• Se corrigieron los casos en los que tu Archwing era invisible durante una cinemática de vuelo (Precepto de Jordas, etc.).
• Se corrigió un poco de pixelación en el peto de Volt.
• Se corrigió que los jugadores siempre vean la personalización de la configuración de vestimenta del operador cuando ven tu perfil.
• Se corrigió que los Condrocs se alejaran demasiado temprano durante su animación de despegue.
• Se corrigió la perforación de texturas de la syandana Cryona con algunas posturas de los warframes.
• Se corrigió que el Óculo Jotunheim no tomara ambos tintes.
• Se corrigió que la máscara de arma de asta de Lahnss no se equipara correctamente en el Sydon / Vaykor Sydon.
• Se corrigieron ciertos enemigos que no mantenían su velocidad / movimiento después de dejar de pausar el tiempo en modo de Estudio.
• Se corrigió la pérdida del temporizador en el interfaz de las flechas de Sueño / Invisibilidad de Ivara cuando se transfería al operador.
• Se corrigió la incapacidad de leer la lista completa de estadísticas del arma en Enlace de Config debido a que tenía múltiples modos de disparo alternativos.
• Se corrigieron los paquetes de Ticker que no mostraban sus precios y estaban completamente atenuados si posees algunos de los artículos en los paquetes.
• Se corrigieron los nombres que se duplicaban en la lista de miembros de Chat.
• Se corrigió un agujero del nivel en los mapas de los laboratorios submarinos de los grineer. Como se reporto aquí: https://old.reddit.com/r/Warframe/comments/djtd61/i_went_through_a_hole_in_the_wall_ended_up
• Se corrigió el disparo cargado de Staticor disparando rápidamente una gran cantidad de veces cuando la munición se agota por completo mientras se usa el Salón de espejos de Mirage.
• Se corrigió que la Syandana Massif Prime no se sentara correctamente en Wisp.
• Se corrigió la perforación de texturas de la armadura peto Diva en Chroma / Chroma Prime.
• Se corrigió que el diseño de Boltor Bravura se moviera con espasmos.
• Arreglados los cajones de MOA que se pueden hackear infinitamente.
• Se corrigió la incapacidad de disparar tu Amp Mote como operador después de cambiar de un lado a otro en su rueda de herramientas.
• Se corrigió que la pasiva de Pyrana Prime no presentaba su animación correctamente. Como se reporto aquí: https://forums.warframe.com/topic/1085383-pyrana-primes-passive-not-animating-correctly/
• Se corrigió que la Gram / Gram Prime tuviera malas animaciones cuando estaba equipado con el diseño de Mortier de hoja pesada.
• Se corrigió la incapacidad de ver Hunhow durante la apertura de la cinemática de 'El Segundo Sueño'.
• Se corrigió la incapacidad de saltar después de disparar con la Sarpa y caerse de un borde.
• Se corrigió la bonificación de daño de Eclipse de Mirage que no aumentaba el daño de los disparos de Mitre y, por extensión, no aumentaba el daño de los estados de cortante causados por el arma.
• Se corrigieron los casos de Operadores de clientes que se transfirieron de regreso a sus warframes y no perdieron el uso de sus habilidades.
• Se corrigieron los láseres de las Bóvedas de Espionaje que faltaban en los Valles del Orbe.
• Se corrigió que tu Kavat apareciera como un Kavat equipado previamente.
• Se corrigió la bonificación del mod Reflejo de sintetizador que no se activaba sin Compañero.
• Se corrigió tener 0% de precisión cuando se usa Battacor exclusivamente.
• Se corrigió el cañón separado de Fulmin que se quedaba en la mano de los clientes de una partida después de cambiar de arma.
• Se corrigieron los efectos de muñeca de trapo de los enemigos que a veces se vuelven locos para los Clientes cuando las mata Jabalina radial de Excalibur.

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