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Dev Workshop -  クバ・リッチに関する変更、近日導入


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Dev Workshop -  クバ・リッチに関する変更、近日導入

リッチハンターの皆さん、こんにちは。

アップデート26「古き血統」でクバ・リッチシステムをリリースしてから、質の高いフィーバックが皆さんから届いています。 この一週間ほど多くの改善点を導入してきましたが、すべてを出し切ったわけではありません。 今回のDev Workshopでは予定されている改善案をご紹介します。

武器のランダム性を削減 ‐ クバ・リッチから得られる武器は同じものを2回連続で引かないように。 同じ武器を今後入手する可能性はありますが、挑戦中のクバ・リッチはその前任者と異なる武器を持ってくることを保証します。
Requiem MODの再利用 ‐ 4つの使いかけのRequiem MODを変換すると、未使用状態のランダムなMODへ交換できるようになります。 この変更により、MODの新しい使い道が開くとともに、インベントリが見やすくなります。
リッチのトレード ‐ 転向されたクバ・リッチをトレードできるように。トレードの相手は、あなたのクバ・リッチが持っている武器やエフェメラを欲しいかもしれません。 このトレードシステムは近々実装される予定です。そして、キングピンシステム初期に開発されていた「WAR ROOM(戦闘部屋)」から発想をとった新しいDojo部屋と共に皆さんにお届けします。
今後の予定 ‐ クバ・リッチが皆さんにとってより魅力的で楽しいコンテンツになるよう、開発チームはたくさんの議論を日々重ねています。 アイデアはたくさん出ていますが発表できる段階でないため、改めてお知らせします。

私たちはクバ・リッチシステムを継続的に観察、改善、バランス調整していく予定ですが、皆さんからのご意見を引き続きお待ちしています。 フィードバックを書き込むときは建設的かつ簡潔にお願いします。システムが好きな理由、または嫌いな理由を論理的に説明して、改善方法などを提案してください。

狩りは続くのです、テンノ!

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「抹殺・転向前のクバ・リッチのみ交換可能」であるなら「生起させたのとは別のテンノが相手をしている」事以外は通常のクバ・リッチと同様の立ち位置なのでトレード先のテンノが抹殺か転向かを選ぶのにも違和感が生じませんが
「転向後のクバ・リッチが交換可能」で、ある1人のテンノの側についたはずのクバ・リッチが装備や武器を奪われる事について
(あるいは「装備や武器はコピーしている」としたとしても転向させた本人が武器を任意にコピーできない事について)
奇妙な事になったりしない様な説明は用意されているのでしょうか?

「クバ・リッチのコピーとの戦いやある種のシミュレーションであり、真に殺しあっている訳ではない」というのであればどうして転向させたテンノはクバ・リッチの武器を入手できないのかについて(シミュレーションで自信を無くして武器を置く、とか?)
「クバ・リッチが本当に他のテンノと戦い、場合によっては殺され武器を奪われる」というのであればそれはダークセクターのソーラーレイルを巡る抗争とは別の形で行われる抗争と考えられ、ダークセクター交戦が復活しない理由について
どちらにせよきちんと処理しないとクバ・リッチシステムのフレーバー面での魅力は損なわれてしまうと考えます。
(特に「自分だけのライバルを『自分だけの鉄砲玉』に作り変えて他テンノにけしかける」などと言うのであればクバ・リッチの立ち位置は「転向させても部下になったりする訳じゃない・対等な存在」から「転向させれば好きに扱える・ただの道具」へと成り下がってしまいますし、テンノの行いそのものも疑問符を付けざるを得ないものになります)

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翻訳お疲れ様です。また、バランス調整の考慮について感謝します。

以下、私の意見と、様々なフレンドの感想を含めて記入します。

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 武器のランダム性を削減 ‐ クバ・リッチから得られる武器は同じものを2回連続で引かないように。 同じ武器を今後入手する可能性はありますが、挑戦中のクバ・リッチはその前任者と異なる武器を持ってくることを保証します。

  • 武器のランダム性を削減するのではなく、できれば削除してください。「同じものを2回連続で引かないように。」とありますが、同じものを二回連続で引かないだけではほとんど意味はなく、二回以上前の武器を引く可能性が排除されていないように考えられます。私も含め多くのテンノにとって、まずは全ての武器(とエフェメラ)をコンプリートしたく、その次に数値、という優先順位です。そのため、最初は未入手の武器から引いていき、すべての武器をコンプリートしたらランダマイズする、というようにコンプリートが容易な仕組みにしてほしいと思います。数値についても、少なくとも完全にランダムではなく、前のクバリッチよりも大きな数値を持ってくるように緩和していただきたいです。
  • 参考までに、私が入手した武器の順番(とその時の私の感情)を記載します。
    1. AYANGA
    2. SEER
    3. AYANGA(苛立たしい)
    4. BRAKK
    5. CHAKKURR
    6. OGRIS
    7. CHAKKURR(苛立たしい)
    8. DRAKGOON
    9. AYANGA(立腹)
    10. AYANGA(激怒)
    11. TWIN STUBBASS
    12. DRAKGOON(怒髪天)
    13. CHAKKURR(心が無になった)
    14. KOHM
    15. TONKOR

この後のことを考えると、ドラゴンボールで言うならば、フリーザに立ち向かうクリリンの気持ちになります。今回の調整で私が恩恵を得られるのは10回目のAyangaだけです。

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 Requiem MODの再利用 ‐ 4つの使いかけのRequiem MODを変換すると、未使用状態のランダムなMODへ交換できるようになります。 この変更により、MODの新しい使い道が開くとともに、インベントリが見やすくなります。

  • 使い終わったMODは使用できるのでしょうか?使い終わったMODがインベントリ欄に残り続けるという問題点が排除されていないのが非常に気にかかります。
  • また、使いかけのMODはそれ自体は有用なものです。ゴミではありません。残り回数が0回でない使いかけのMODを4つ使用するという事は、実質とどめをさせる回数が1回減るという事です。MODを掘る作業のリターンが少ない以上、この変更には賛成できません。
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 リッチのトレード ‐ 転向されたクバ・リッチをトレードできるように。トレードの相手は、あなたのクバ・リッチが持っている武器やエフェメラを欲しいかもしれません。 このトレードシステムは近々実装される予定です。

  • リッチを倒す過程が冗長だという本質的な問題に対する解決策ではないように思います。
  • 転向したリッチはストック可能なのかどうかもわかりませんので、不安が残ります。
  • すでにこの苦行をしてしまった(あえてしてしまったと記載しますが)、テンノへの救済措置にはなっていません。緩和前に苦行をしたテンノは私も含めかなり不満が残ります。これまでも似たような現象もありますが、久々の大型アップデートであったこともあり、そろそろ臨界点です。かなりの人間が心を病んでいる現実は受け止めて救済を用意してください。現物をトレードできるようにしてください。今の私はXファイルのモルダー捜査官よりも疲れています。
  • 私は忙しい平日と貴重な休日を使って15体倒しましたがエフェメラは1つも出ていません。もう限界です。20倍界王拳を使ったドラゴンボールの孫悟空くらい限界です。

このトレードシステムはゲームの雰囲気、背景設定を考慮するとあまりマッチしていないように思います。エフェメラや武器を入手できる、という事は、他のテンノの敵として登場するという事だと思いますが、一度テンノの味方にしたリッチがなぜほかのテンノの前に敵として現れるのでしょうか?ドラゴンボールのフリーザのようにツンデレなのでしょうか。

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狩りは続くのです、テンノ!

つらいづら。

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On 2019-11-12 at 7:38 PM, Kazzpoco said:

私は忙しい平日と貴重な休日を使って15体倒しましたがエフェメラは1つも出ていません。もう限界です。20倍界王拳を使ったドラゴンボールの孫悟空くらい限界です。

そんな忙しいアピールしても自分で選択してやってることなんだから少しは自己管理しましょうよ。

もしくは悟空のように仲間を助けるためにやむなく体に負担をかけているのでしょうか?

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【システムが好きな理由】

新しいシステムなので最初は面白かった。ソロでリッチを避けながら(高レベルになるのを避ける)しもべを倒したり

高レベルになるの覚悟で未解明のMODで刺して、高レベルが大変なのでマルチに頼ったり(放射線で苦労したり)

そして3連打が決まり、新しい武器をゲットしたとき。

武器の種類も多く長く遊べる良いエンドコンテンツだと、最初は思った。

【嫌いな理由】

武器が被って属性%が低いときの徒労感

【改善案】

所持しているものよりも属性%が低くならない方法として、例えば、バランストランスファー画面で

   トランスファーしたときに属性%を置き換えるではなく加算される(単純な加算ではなく割合でもよい)ようにする

などして、現状のように属性%が低いときの徒労感をなくすようにしてほしいです。

 

 

 

 

 

 

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現状の仕様では、リッチを生成する瞬間だけは「何が来るかな?」というワクワク感はありますがその瞬間だけです。
リッチが目的のものを持っていようといなかろうとその後プレイヤーはリッチを倒す準備をすることになり、それには数時間の作業を要求されます。
(未所持の武器・エフェメラ、または高いボーナス値のいわゆる"当たり"を持ったリッチが相手なら頑張ろうかとも思えますが、彼らの多くはハズレ枠です)
「宝くじを1枚ください」と言った瞬間にそれがハズレであると告げられ、「これはハズレだけど買ってくれないと次のは売らないよ」と言われている感じです。

他の目的を持ったプレイのついでで囁きが集まるなら(例えばレリックを開封するために亀裂に行っているときにも時々しもべが現れるような仕様なら)
しばらく遊んでMODの情報が得られたときに「必要なMODがわかったし挑戦してみるか」と思うかもしれませんが、
リッチ打倒のヒントを集めるには意図的に支配された領域に赴いてしもべを狩って回る必要があるためそういうわけにもいきません。

じゃぁ一気にやらずに気が向いたときにでも進めるか と楽観的に構えようにも、リッチを放置しているユーザーはまぬけ税を徴収され続けることになります。
ある程度遊び尽くしているユーザーにとって徴収されるアイテムの多くは必要ではなく微々たるものではありますが、
あとで返還されるとしても獲得したものを掠め取られるのは単に不愉快です。
(処刑失敗でのカウンター即死もそうですが、まさかこれが面白いと思って採用した仕様なのですか?)

 

他にも

  • そもそも多くのKuva武器がたいして魅力的ではない(高速で大量の敵を処理する必要がある今の環境でセミオート・フルオートライフルはあまり役に立ちません)
  • MRのために不要なフォーマの使用を多数要求される(近接武器の仕様が変わった今、フォーマは近接武器に使いたい人が多いはずです)
  • 使用済み&使いかけのRequiemMODが邪魔(未使用と使用済みの状態があり使用済みのものはアーセナルで表示されず、レリックからは3枚入手 とかでよかったのでは?)
  • 転向させたリッチを意図的に呼び出せるわけでもなく、参戦してきたところですぐ帰ってしまうのでほとんど役に立たない(遊びに来たのですか?)

など、改善してほしい部分は多々ありますが最優先でどうにかしてほしいのは不要とわかっているものに長い作業を要求される部分です。

リッチを生成~ヒントを集めて打倒 の工程はもっと短くていいですし、
武器種や属性はともかく、ボーナス値は転向/抹殺のタイミングで判明するほうがカタルシスを得られるのではないですか?

倒した瞬間に高いボーナス値が判明すればプレイヤーは嬉々としてリッチを抹殺するでしょうし、
それが期待したものでなかったとしても、ハズレとわかっている武器のために数時間グリニアを虐殺し続ける徒労感よりはだいぶマシなはずです。

 

Warframeが楽しく遊べるゲームであることを願います、よろしくおねがいします。

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何一つとしてプレイヤーがほしいものを持っていないリッチが生成されたときの問題に目を向けたら・・・?

もう相手にすらしたくないよ・・・倒すのに平均2時間近くかかるんだよ。アイテムいらないからレクイエム順序関係なしに強制的に殺すシステムほしいですね。

 

アホくさいのでクソみたいなリッチが出たのを最後に1週間以上リッチスルーしてます。

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On 2019-11-13 at 8:52 PM, LoneGunman. said:

そんな忙しいアピールしても自分で選択してやってることなんだから少しは自己管理しましょうよ。

もしくは悟空のように仲間を助けるためにやむなく体に負担をかけているのでしょうか?

これはジョークですよ。

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