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「エンペリアン」に関するフィードバックスレッド日本語版


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この度大型アップデート「エンペリアン」がついに実装されました。英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
 議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、 個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。

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・レールジャックチュートリアルの追加
フォージによる弾薬・エネルギー生成にオムニによる修理、弾薬を用意した上でセカンダリ射撃ボタンで使用するオードナンス、普段とは挙動の違うレールジャックのヘルスの意味(減ると環境災害が発生→一定時間以内に修理しないとミッション失敗)など、普段のゲームプレイとは大きく違うゲームモードがレールジャックモードです。
そもそもどういうゲームモードかを伝える為にも、船内の施設の位置・意味を伝える為にも、フリーフライトとは別にチュートリアルがあった方がユーザーフレンドリーだと考えます。
(ランパートという類似した要素のある各タレットはともかく、オードナンスの使い方はゲーム中では理解できませんでしたし、フォージは公式配信を見ていなければ存在にすら気付けなかったと思います)

・船内の砲、フォージ、ハッチ、スリングショットなどの施設にマーカーの追加
それなりにゴチャゴチャした構造なので正直船内で迷子になりそうですし、どこに何があるのか自分達の船の中の事くらい伝える表示があってもいいのではないかと考えます。

・リボライトの初期所持量、もしくは消費量の調整
事前に持ち込んだ場合を除いてミッションを開始した際に所持しているリボライトは100で、オムニで船体の亀裂や火災の対処に使用するリボライトが30だったか20だったか。
20で計算するとして5個の問題に対処した時点でリボライトを追加生産しないとそれ以上の対処が出来なくなりますが、ミッション失敗のカウントダウンが始まった状況で対処する必要がある災害は2つ3つ程度で、初期値で修理できるのは2回分修理出来るかどうか。
そしてリボライトの素材が入手できるかどうかは運次第の様なので「基本的に3回目は修理困難」ですが「割と簡単にミッション失敗のカウントダウンが発生する」というのが現状のレールジャックと思われます。

ミッションに失敗してしまうと素材も強化に必要なアイテム・装備なども性能値を除けば手に入らないのに
レールジャック以外で集めて持ち込むにはそこそこ重い素材を使ってリボライトを生産してからプレイするか・素材ドロップや敵の挙動、あるいはマッチングなどに運の良さを期待してクリアできるまでプレイする他にレールジャックの強化を進めるのが難しい、という状態はレールジャックの導入部分の障壁が高いと考えます。
事前のリボライト持ち込みなどのコスト無しに修理できる回数を増やすなどしてミッションに失敗しにくくした方が最初に躓いてやめるプレイヤーが減るのではないでしょうか?

・素材ドロップ率や機会辺りの「ドロップそのものの数」の調整
前述のリボライトの話の続きで、根本的な素材ドロップ率を上げたり
一つのコンテナ(相当物)からドロップするアイテムの総量はそのままでもドロップの数を増加させる(総計20個のアイテムが出るコンテナがあって、「なんらかのアイテム10個」が2つだったなら、「何らかのアイテム5個」を4つにする)事でドロップアイテムを偏りにくくしてミッション失敗率を下げる調整を入れてはどうでしょうか?

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・クルーシップや乗り込んでくる特攻機には赤いマーカーで点滅、もしくは別の色で表示
初めてコンテンツに触れた人はどの敵がクルーシップなのかがわからない、唐突に敵が攻め込んできて船内を壊されてリボライトが不足してミッション失敗の繰り返しになってしまいがちなので、誰にでもわかりように可視化してほしい
倒す相手の優先順位を明確にすることによって戦闘のテンポも良くなり自分の役割も見えやすくなる

・バルクヘッドが船体+○○%という表記をフレームと同じくヘルスで統一化
シールドは統一されてるのにヘルスだけ船体にされると逆にわかりづらい
ステータスのほうも機体になっていて全く統一されてない

・スリングショットの速度を敵の飛行速度よりも数段早く、もしくは途中でキャンセルできるように
敵によっては10数秒程かけてずっと追尾することもあり、その間なんの操作もできないので純粋にやっていて面白くない

・タクティカルメニューの存在とデフォルトキーについて
操縦のブーストには『LShift』とちゃんと説明に書いてあるのに策略のタクティカルメニューに関してはどこにも書いてない、せめて説明に追加してほしい
タクティカルメニューのデフォルトキーが『L』ことについて、かなり多様するコマンドなのに余程のことがない限り切り替えることがないマップのMよりも右側にあるLにしたのはもはや謎、どちらかというとアビリティに近いものなのでキーボードの『6』でよかったのではないでしょうか?

Edited by Natchi_JP
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敵の猛攻のためAmesha以外のAWがまともに使えません。
AW武器も一部のビルドと武器以外はまともにダメージが通りません。
AW近接の追従機能も敵が早すぎてまともに動作しません。
AW全般のリバランスが必要だと感じます。

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船のメーカー毎に特色をもたせるのはアーマードコアみたいで良いと思いました。

外見も企業毎に変えると特色出ていいと思います。

でも…

 

・性能は結構ランダム

え?え?なんで?( ゚д゚)

企業で分けて無印からmk3まで分けたのになんで性能違うの?

企業毎に分けたのに自ら特色消すの?

 

・パーツが無印からMk-3まであるぞ

でも、Mk3のクソステよりMk1の良ステのが性能いいぞ

( ゚д゚)???

 

・性能ランダムだけど保管数は30個後は自動でスクラップ

( ゚д゚)?????

 

・UIが酷すぎて容易に在庫管理すらままならないぞ

オワタ\(^o^)/

 

ま、まあ細かいところは目をつむるとして…

 

 

頼む…クソゲーのマネして性能ランダムだけはやめてくれ…

これは本当に誰一人として幸せにならない…

ユーザーはイライラするだけだしDEは客離れで不幸になる…

頼む…

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ミッション中にホットフィクスが入り、ミッションを完了しても星系移動が行えなくなりミッションを中止することしかできなくなりました。

乾ドックへの移動はホットフィクスが入っても可能にしてほしいです

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タクティカルメニューについて

レールジャックの後部にいるとマップが見切れてしまい操縦席にワープできません。

船内にいる間は、マップの表示位置は中央に固定してください。直感的にワープアイコンをクリックしやすくなると思います。

9DyKfVB.jpg

 

分隊の解散について

いちいちDOJOに移動してから分隊を解散するのが面倒くさいです。無限ロードが発生してDOJOに戻れない事も何度かありました。

リザルト画面にLEAVE SQUADボタンを追加して、抜けたい人はすぐ抜けられるようにしてください。

eJF5ME3.jpg

Edited by NIXNUX
誤字修正
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ゼットキのタレットの性能が低すぎる、かつそれに応じてかドロップの比率が偏りすぎのように感じます。

倍にも満たない基礎ダメージの差に対して熱量の蓄積が4倍ではとても割に合っていないように思います。

リアクターに関しても同様で、現状フラックスエネルギーの使用先のアビオニックの性能が足りてないためエネルギー容量が優れているゼットキリアクターの優位が生かせず、かつそもそもそれらのアビオニックを装備するための容量が少なすぎてただの外れ枠になっています。

アップデートの紹介文での説明に反し、使いづらいのに性能も低い、重要な船に使われていたようなものに思えません。

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・船のパーツについて

性能値ランダムで素材も多い

他人の船に乗れば自分の船は関与しない

 

つまり現状「いいの出るまで寄生プレイ」が正解

 

ランダムならパーツ出たらそのまま使えるようにしないと

いつまでも作れないテンノが出ます

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レールジャックのミッションに行った後、ミッションで得た性能値が加算されないで上書きされます。

これのせいで土星ノードから先に行けません。

例1:)はじめミッションに行く前に12の性能値を持っていて、ミッションで16の性能値を稼ぎDOJOで確認すると28(12+16)でなく16の性能値しか持っていない。

例2:)はじめミッションに行く前に15の性能値を持っていて、ミッションで8しか性能値を稼げなくてDOJOで確認すると23(15+8)でなく8の性能値になってる。
 

このような問題がもし他の人にも起こっていたらできるだけ早く直してほしいです。m(_ _)m

Edited by KakuPlayer2051
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一定時間操作をしていない、敵を攻撃していないプレイヤーをホストがキックできる機能を実装してください。

通報済みですが前方重砲に座ったまま動かない味方に遭遇しました。

自分がレールジャックの船長なのに一切働かない船員を追い出すこともできない、ただミッションを中止するしかないのは理不尽ではありませんか。

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弱い船なのに特攻して自殺するやつがいるせいで

操舵席に座って放置せざるを得ないときがある。

最初ホストを船長にして

その後はキック投票で船長決められるようにすると混乱が少ないかもしれません。

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船外・船内共にですが、序盤から敵が強すぎるように思えます。

作りたてのレールジャックは言ってしまえばランク0でMODも入っていないフレームと武器であり、それでも対処出来る程度の敵でなければ破綻した難易度となってしまいます。というかなっています。

チームプレイを前提としているとしても、初期タレットでは相当数を当てなければ敵戦闘機を撃墜できず、クルーシップはそもそも初期レールジャックからでは撃墜する手段がありません。処理に時間がかかれば敵が乗り込んできますが、それもまたレベルに不相応な異常な強さのために相当な手間を取ります。

土星以降はある程度強いのは良いにしても低レベル帯である地球の敵はもっと弱いべきですし、全体で敵の強さはレベル相応であるべきです。毎度のことではありますが、今回の難易度調整は明確に失敗しています。

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・ミッション目標の一時停止機能の追加
戦闘機・クルーシップ撃破ミッションが残っている状態でミサイルプラットホーム・小惑星ハンガー無力化・ガレオンキャプテン抹殺を進行しようと突出するプレイヤーが居ると、敵を全て引き連れていってしまって戦闘機・クルーシップの撃破=ミッション進行に支障が出る場合があります。
タクティカルメニューなどから「ミッション目標を一時的に進行不能にする」機能を実装し、マーカーの一時消去を行い・敵目標施設への侵入や内部でのハッキング等を不可能にして実際に進行できない状態にする事でそういった行為・状況を抑止できる様にして欲しいです。
また「一時停止中ではないミッション目標」が全て達成された際に「一時停止していたミッション目標の停止を自動的に解除する」様にすれば一時停止を乱用しての遅延も行えなくなると思われます。

追記: ガレオンキャプテン抹殺が固定で出現するマップでは、「キャプテン抹殺のみ」を目的として「欲しいアイテムがドロップするまで抹殺のみをプレイして、ドロップしなければ離脱」「抹殺が完了していれば離脱」という行動をしていると見られるプレイヤーが多く出没しています。
これで残された側のプレイヤーは、「敵を引き連れていかれたせいでミッション進行に支障をきたし」「キャプテン抹殺で出うるいいドロップが無い事が判明した状態で」プレイを続行するか、それまでの時間を無駄にするかを選ぶ事になっています。
(またそのプレイヤーが抜けた後にマッチングして入ってくるプレイヤーも(後者の圧が少ないとはいえ)同様の選択をする事になっています)
この行為は非常に悪質なミッション進行阻害行為と感じており、これを野放しにするのはエンペリアン・パブリック環境における通常プレイを抑制する事と考えます。方法はともあれ何らかの対応が必要ではないでしょうか?
追記終了

・アイテムレーダーの範囲の調整
桁違いに広いエンペリアンにおける宇宙マップでは現状のアイテムレーダーの範囲はあまりに狭く「至近距離かつ視線以外の方向にあるアイテム」を探せるかどうか、という程度で実用に耐えません。アイテムレーダーの範囲を大幅に広げる必要があると考えます。

・アイテム取得範囲の調整
現状のマップや移動距離・戦闘距離に対して取得範囲は(一度延長されてもなお)非常に小さい範囲であり戦闘中の回収はあまり現実的な範囲ではなく
かといって「戦闘終了後に回収できるのか」というと早々に帰還したり、アイテムレーダーの狭さやアイテムが慣性に従ってどこかへと飛んでいく事で見失うのでそれはそれで非現実的です。
アイテム回収範囲を大幅に広げるか、いっそ「一度ドロップする」という形式を止めて直接入手する形に変更する必要があると考えます。

Edited by kinoko_takenoko
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土星までしかプレイしてませんが、レールジャックミッションへの要望
1)ミッションノードの数が多すぎる
…やることが同じで代わり映えがなくつまらないし、過疎ったときにプレイしづらくなるのが目に見える。
ミッションノード数を減らして欲しい。

2)ミッション内容が変わりがない上に報酬が美味しくないし、時間がかかりすぎる
…ここまで判で押したように同じことしかできないとは思わなかった
ミッション内容のバリエーションを増やす。また、オープンマップ形式のように1つの目標を達成するたびに報酬がほしい。

Edited by gosteady
わかりやすいように変更/誤字修正
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ドロップは自動でインベントリに入るでいいと思います。

ユーザーが求めているのはリアルなゲームではなく気持ちのいいゲームです。

 

UIもユーザーが求めているのは見やすくて使いやすいUIであって、

最近の見た目だけ格好良くて使いづらいUIではありません。

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ガレオン船での報酬目当てでの離脱もそうですが、センティエント船の報酬目当てでの離脱がもっと酷い状態です。
現状ホスト変更でのバグが多く残されている状況ですが、センティエント船では平気でホストが報酬目当てで離脱してミッション継続不能となります。
まともにミッションが成り立つ方が稀な酷い惨状です。
ここに新クエストの導線が張られているのは正気とは思えません。

過去にもアコライトやKELAで同じことやってると思うのでいい加減に学んでいただきたいのと、今回はドロップレートも低いため過去事例より酷い状況です。
改善を望みます。

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属性値の名称について

 現状属性値は英語をカタカナ読みしたものが直接用いられていますが、日本語として用いられていないような単語が数多くあるため意味がよくわかりません。適切な日本語訳に変更することで、ユーザビリティが向上すると考えられます。

 以下に案を上げますのでご参考下さい

Particle 切断 破砕 破裂 細断

Ballistic 衝撃 振盪 振動 衝突

Plasma 貫通 プラズマ

Incendiary 火炎 炎上 発火 熱

Ionic 電気 イオン 電荷 電磁

Chem 毒 ケミカル

Frost 冷気 凍結 氷結 フロスト

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・UIについて

ESCメニューの「レールジャックに乗る」は

どう考えても「乾ドックに行く」にすべきです。

オービターからレールジャックはワープできますが

現状DOJO挟まないといけない乾ドックは遠すぎます。

あとシマリスのシミュレーターもワープ作って欲しいです。

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・レールジャックパーツの一覧兼管理画面が欲しい
「メーカー製の残骸パーツが溢れると入手しても即座にDiracにされる」らしいのですが、現状いくつ持っているのか・いくつ枠があるのか・どんなパーツがあるのかを見渡せる画面はありません。
レールジャックに装備する画面で数えれば目的は達成できるのかもしれませんが、それでも上限は分からないままです。
この状態ではいつパーツが廃棄されるのか(あるいは廃棄されているのか)もよく分からないですし、パーツの上限自体も通常品との共有なのかどうかすら理解できる仕様ではないです。

MODがフレーム・武器のアップグレード画面で装備できるだけではなく「MODセグメント」にアクセスする事でソート・フィルター機能の付いた一覧画面を利用可能であり、同時にMODセグメント画面で強化・分解・売却・変換が(Rivenであればサイクルも)可能なのに近い仕様として
レールジャックのパーツを一覧として見る事が出来て・ソートやフィルター機能も付いていて・所持上限と所持数が明示されている、修理・ドローンによる修理・廃棄も可能な画面を用意していただけないでしょうか。

既に実装されているのに気付いてないだけならごめんなさい。ただその場合にはもっと分かりやすく・アクセスしやすい場所にその画面へアクセスする方法を用意してください。

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現状ソロプレイを想定してないでしょうがソロ目線での意見です。一応実装当初クラメンとプレイはしましたがバグがひどすぎてソロでやってます。
 

ミッションが単調な割にノード数が多く、宇宙という広い領域なこともあり移動に時間がかかるだけになってますので内容を変更してほしい。
ミッションを分割するのはどうでしょうか?リアクター破壊なら敵の殲滅は必要なく感じますし、ガレオン暗殺なら暗殺だけでいいかと。
小戦闘ならクルーシップ破壊を含めた現状の掃滅でいいと思われます。
かといって通常の惑星ミッションの追跡等は追加するのはやめてほしいですが。

アイテムレーダーが特に上下の判定が狭く目視での発見することになってますので大幅に拡張してほしい。
クリア報酬の素材が増えましたが、アイテム吸収範囲も狭くデブリ(アイテム)回収が苦痛すぎます。ドロップしたら直接入手に変更してほしい。
特に設計図は数値がランダムという、ガチャ要素が絡んでますので…。

当初はレールジャック本体が脆く下船して戦闘するしかありません。
しかし最初の地球領域でもAWでの戦闘がAMESHA以外でプレイができない難度です。
安易にAMESHAの弱体化などせず他の底上げする調整をしてほしい。



最近は説明不足気味なことに加えて開発側でプレイヤー目線でプレイされてるのだろうかというのが多く感じられます。
あれほど嫌っていた”ガチャ要素”を追加しているので方針が変わってしまったのでしょうかね。
我々はテストプレイヤーかもしれませんが、プレイヤー目線での設定、調整をお願いします。

Edited by He076
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レールジャックの前方重砲の火力を上げてほしい

レールジャックの前方重砲の火力が足りません。

・狙うのが大変

・チャージ時間がいる

・オブジェクト貫通しない

・4発しか保持できない

・そのくせクルーシップ破壊に2発必要

手間や時間もかかるのに得られるものは他のクルーシップ破壊と変わらないのでは、存在価値がないです。
このあと、レールジャック用のボスシップなどを出して、重砲4発どころで落とせないような設定をするのは目に見えています。
せめて、通常マップの雑魚とクルーシップに対してはオブジェクト貫通&一撃必殺の火力に変更して下さい。
最近のwarframeはカタルシスが足りません。

Edited by GAIAKI
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前方重砲は

 FSSのバスターランチャー

Z.O.Eのベクターキャノン

二瓶勉の重力子放射線射出装置

みたいなヒロイックな感じにしてほしい。

 

あとチャージが貯まるにつれて照準が光って敵が見えなくなる

酷いUI何とかしてほしいです。

Edited by Anisette
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・スリングショット準備完了時のメッセージを常に出す様に
スリングショットは射角に制限がありますが、スリングショット待機中のプレイヤーが居るかどうかを操縦中のプレイヤーが知る方法はありません。
Cyのセリフや、それ以外のなんらかの通知を常に見られるようにして操縦中に「スリングショットの為に向きを調整する」「スリングショットに誰もいないからとりあえず調整しない」という判断を下しやすくして欲しいです。

・距離情報の追加
武器・スリングショットに射程があるのに、敵とのおおよその距離を知る方法が「一度船外に出てマーカーを付ける」くらいしかありません。
リードインジケーターと同様に狙っている敵だけでも距離情報を表示する様にしてはどうでしょうか。

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On 2019-12-24 at 2:42 PM, GAIAKI said:

レールジャックの前方重砲の火力を上げてほしい

レールジャックの前方重砲の火力が足りません。

・狙うのが大変

・チャージ時間がいる

・オブジェクト貫通しない

・4発しか保持できない

・そのくせクルーシップ破壊に2発必要

手間や時間もかかるのに得られるものは他のクルーシップ破壊と変わらないのでは、存在価値がないです。
このあと、レールジャック用のボスシップなどを出して、重砲4発どころで落とせないような設定をするのは目に見えています。
せめて、通常マップの雑魚とクルーシップに対してはオブジェクト貫通&一撃必殺の火力に変更して下さい。
最近のwarframeはカタルシスが足りません。

・狙うのが大変

・チャージ時間がいる

・オブジェクト貫通しない

はともかくとして

・4発しか保持できない

は技術が5以上あれば現地で作れるので実質もっと撃てますよ。

 

クルーシップ破壊に二発必要なのは

・前方重砲アビオニック(ゼットキが望ましい)で火力底上げ

・ライノのRoarでの火力バフ

・事前に機銃やAWガンなどで装甲や体力を削って弱らせる

等の手段を取ればヴェールのクルーシップすら一撃で潰せます。

結局は普通のクルーシップ破壊と変わらない、という点ですが

・船から出ずにクルーシップを破壊できる(これが一番大きい)

・リアクターを破壊すると船が爆発するまで最低でも20秒以上かかるが、前方重砲の場合すぐ爆発して壊れるため壊れるまでの悪あがきアタックを受けない

等があります。正直言ってちゃんと用意と連携が取れて当てられるなら前方重砲で潰していく方が速いし、いちいち船から出る必要もないので楽です。

 

まあ一撃で倒せる火力を用意できるという前提なので、それがないのであれば誰かがリアクター壊しまくるのがいいと思いますが。

 

ちなみに、狙う際は動く船に無理に合わせて狙うより、船の移動先に照準を置いてちょうど発射するタイミングで敵に重なるようにすると当てやすいです。

また、エンジンに当たるとエンジンにダメージを吸われるのでしっかり胴体を狙いましょう。

Edited by HOTMON55
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