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「エンペリアン」に関するフィードバックスレッド日本語版


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・SHEDUパーツを求める人がゲームを途中退席する問題

センティエント船の出現方法か、ミッション内容、もしくはドロップを修正しないとこのままではゲームが成立しません。

ステージの敵などの配置上、一番奥にあり、最後にやるべきセンティエント船の「懸念対象を調査する」について。

これを一番最初に強引に行う→20体センティエントを倒しても出ない→ミッション中断→出現時間内のうちにまた開始→中断→以下略。パーツ狙いの人の行動にとても迷惑しております。

ホストならホスト抜けでロードを挟んでいるうちにミッション失敗。

クライアントならクライアント抜けでミッションの人員が足りず他のこまごました敵が倒しきれずにミッション失敗。

これがとてもつらいです。

Edited by Echigoya-Shuka
誤字の修正など
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・ヒーリングバブルのエフェクトが眩しすぎる
ヒーリングバブルの起爆時・破壊時に出現するエフェクトが非常に眩しいです。
短時間だろうと視界が激しい光で閉ざされてしまう様なエフェクトは必要ないのではないでしょうか?

yx7y71N.jpg

・ヒーリングバブルの縮小速度が遅すぎる
下手をするとまともに攻撃が通らなくなる様な耐久力・回復力になるバフを与えるのに
いくらバブルに攻撃を行っても縮小速度に上限が存在し・その上限がバブルの範囲に対して著しく低いのはバランスが悪いのではないでしょうか。

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既出の情報も多いと思われますが。

 

○変更して欲しい仕様

Spoiler

・RJミッション受注時に分隊員に確認が出ない。何か作業をしていても強制的に出港してしまう。

・フォージでアイテムを製作中、その材料のアイテムを拾得すると製作がキャンセルされる。(円のゲージがリセットされる)

・船のパーツの保管数が30では少なすぎる。

・船のパーツのロック機能が無い。使っているパーツを間違えて廃棄する恐れがある。あと、いちいち性能を確認するのが面倒なので、同じパーツは性能が高い順に自動で並べてほしい。

・AWスリングショットがクルーシップ等乗り込める船、ドア以外をロックする。

・ウイング系のアビオニックの効果範囲があまりにも狭すぎる。1500mくらいあってもいいと思う。

・既にリアクターが破壊されたクルーシップはアイコンの色を変更してほしい。燃えているエフェクトが遠距離からのスリングショット視点ではわかりにくい。

・クルーシップに既にプレイヤーが乗り込んでいる時のアイコンをもっと見やすくしてほしい。

・AWでのドロップのバキューム範囲が狭すぎる。

・サイファーを一度に100個作れる設計図を実装してほしい。

・Auto Breachの発動速度をもっと早くして欲しい。

○バグあれこれ

Spoiler

・RHINOのRoarがRJの装備にかかる。(強い)

・WISPのReservoirsがAWにかかる。(強い)

・ウイング系のアビオニックがRJにもかかる。(強い)
→というより、ゼットキのウイングスティールの効果量(装甲360%)が他メーカーの10倍以上高い。

(これら3つのバグはRJミッションの難易度を大幅に下げる事に貢献している。直してほしくないプレイヤーも多いだろうが、やはり直すべき項目。)


・RJに帰還した時、キャバットがキリンの胴体くらいのサイズに巨大化する。(強そう)

・クルーシップやRJにAWで乗り込んだ時、見た目上はAW装備を持ったままになる。ブーメランの代わりにCENTAURを投げる。(強そう)

・船内に残った弾薬等のアイテムがDOJOに帰還する時に爆発し、ダメージを受ける。(謎)

・グリニアガレオンが表示されない。正確に言えばなんか赤く光る弾が2つ浮いている。(分離飛行だと…!?)

・イントルーダーステイシスで船内が蝋人形の館になる。(楽しい)

・船内のアーセナルに入った時、外装の羽が内側に曲がる事がある。(悲しい)

・クルーシップの操舵手にオペレーターモードでも抹殺が表示される。実行すると、オペレータがPARAZONを装備してカッコよくフィニッシャーを決めるものの、その後クラッシュする。(無理しすぎた)

・宇宙空間なのにAWが外れる。LIMBOで異次元に入ったり、地球の大地に向かってスラムアタックをすると大気圏突入できる。

・DOJOに帰港した時、オシャレなポーズをとって固まる事がある。

・RJでのカメラ移動の速度がオプションいじっても変わらない。

・他人のDOJOで分隊解散後、そこでRJを出港させるとワープが終わらない。

・船内の小破孔が、判定が壁の奥に埋まっているのかオムニを噴射しても修理が進みにくい事がある。

・船内にタレットの砲台が表示されたり、窓の外にタレットに搭乗した分隊員が表示される時がある。

imageproxy.php?img=&key=0686b0848c714911https://imgur.com/a/MopNw41imageproxy.php?img=&key=0686b0848c714911

○ラグが原因系?

Spoiler

・クルーシップが爆発した時に船内にいると画面が暗転したままになる。

・ホストがDOJOからRJが出港させた時、船員がDOJOに取り残される事がある。取り残された分隊員が分隊を抜けるとRJのワープが終了し、ミッションが開始される。

・センティエント船のドアがそこにプレイヤーがいるにも関わらず閉じ、その後扉に捕らわれてスタックする(/unstuck意味無し)。

・センティエント船のエリア移動のパイプが起動しなくなる。

 

Edited by GREIF4624
少々追加
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3 hours ago, GREIF4624 said:

・RHINOのRoarがRJの装備にかかる。(強い)

・WISPのReservoirsがAWにかかる。(強い)

・ウイング系のアビオニックがRJにもかかる。(強い)
→というより、ゼットキのウイングスティールの効果量(装甲360%)が他メーカーの10倍以上高い。

(これら3つのバグはRJミッションの難易度を大幅に下げる事に貢献している。直してほしくないプレイヤーも多いだろうが、やはり直すべき項目。)

その辺りが本当にバグだとすると
レールジャックの火力不足・火力に影響を与えるアビオニックの必要性に対する入手性の低さ
アークウイングの耐久力不足/敵の対アークウイング火力過剰
辺りの問題が更に大きくなるので意図されている(≒バグではない)様にも思え
また意図せざるもの(≒バグ)だとしてもそれを「直すだけ直してそれで終わり」というのであれば単純に敷居が上がるだけ
フレームの選択の幅が広がるわけでもない(レールジャックの火力に貢献するフレームとアークウイングの耐久力等に貢献するフレームが減るだけな)のでただ直せばいいという要素でもない様に思えますが……

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AWのMOD刺さって現状ちょうどいい難易度

ナーフする前に敵の火力調整等やることがあると思われます。

 

あとアークウィングランチャーって階段も何もなく分かりにくいとこにありますが

あれって普通どうやっていくものなんでしょう?

みんなジャンプしていくんですかね?

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On 2020-01-06 at 5:55 PM, kinoko_takenoko said:

>フレームの選択の幅が広がるわけでもない(レールジャックの火力に貢献するフレームとアークウイングの耐久力等に貢献するフレームが減るだけ)

他にもRJの火力やAWの耐久力に貢献できるフレームアビリティがあったんでしょうか。それは知らなかったんですが…

現状船長はRHINO(4番でラムスレッド隊に対しての時間稼ぎもできる)、AWで船外活動をするならWISP(透明化でクルーシップも落とせる)以外を使う理由が無かったと思っていたので。

RJとAWの性能がモノを言う領域にまでWarframeのアビリティが効果を及ぼすのは、ゲームとして間違っていると自分には思えました。

 

 

難易度に関しては、現状パーティクルラムとミュニションヴォルテックスが強すぎて、(自分とフレはヴォイドホールを持っていないのでヴォイドホール掘りをしているのですが、)ヴォイドホールを掘った所でそれを使うミッションが無いような状態になっています。(既にモチベを失い気味)

 

フレを集めて3人分隊だと一人が結構ヒマな役割になる、といった感じでしょうか。3人分隊の時は自分はほとんど戦闘に貢献せず、AWでアビオニック拾いに徹しています。

RJが固すぎて船内に大破孔が出現しないので、スムーズにとはいかないまでも、恐らく2人でも回せるレベルになっていると思います。

 

実装したて&冬休みがあったので仕方ない面もあると思いますが、その辺のアビオニックを使って挑戦するような高難度ミッションが既に存在しません。他のオンラインゲームではあるあるな事ですが、一番強い武器を拾うとやることがなくなるという状態になっています。

 

 

Warframeは一番強い武器、一番強いフレームを拾得したら終わりではありません。準最強くらいの装備が多数あり、それらをプレイヤー各々が自由にカスタマイズできる事でプレイングスタイルが大きく広がり、プレイヤーが楽しみ方を作り出す事ができるのがWarframeというゲームの一番の面白みだと思います。

 

現状のRJにはそのカスタマイズ性が足りないと思っています。作れるものの種類こそ多いものの、シナジーを意識されたものが少ないからでしょうか。

それにあれこれ試したいようなパーツがあったとしても、大量の素材要求量と、ランダムに付与される追加効果や強化値のせいで試す事すらする気になれません。

そんなわけで、自分にとってはかなり寿命の短いコンテンツになってしまった印象です。ちなみに自分は常にフレの船に乗らせてもらっているため一切自分の船には手をつけていません。そんな感じなのによくえらそうに色々語れるなとは思われるかもしれませんが。

 

一応、いつもの改善案も提案しておきます。

これらの改善案は・・・パラメータ調整等では限界があると思えるため、大仕事になりそうな事しか自分には思いつきませんが、一応。

 

○タレット改善案

Spoiler

・MkⅠ、MkⅡを作る理由が存在しない。

MkⅠから作り始めて、MkⅡ、MkⅢとアップグレードするような方式にしたらどうか。パーツの世代ごとに強化値の種類を変更し、それが受け継がれるようにしたらどうか。


・強化値が相当高いパーツが拾えないとそもそも製作する気になれない。

同世代のタレットが手に入った時、KUVA武器のように強化値だけ移行できるようにする方式はどうか。全てのパーツに最初からついている強化値を削除してアルケインのような強化パーツを用意したり、単にDiracを使用して性能を高めていく方式はどうか。


・そもそもタレットが弱すぎる

当てにくい割に威力が低い。一部の戦闘アビオニックが強力すぎるのはおいておくとしても、何か拡張要素を追加できないか。


・Warframeの武器と違って、作ってしまったらそこから拡張できる要素が無い。

タレット用のアビオニック(もしくはアルケインのような強化パーツ)を船体とは別枠で用意できないか。また、アンプのようにセカンダリファイア用のパーツを別に用意できないか。(操作ボタンはオードナンスと被らないように近接攻撃あたりに)

 

・タレットごとに得手不得手が存在するのに、戦闘中に使えるのは1種類のみ。

タレットを2つ装備できるようにし、TABキーで素早く切り替えられるようにしてはどうか。

 

また後で色々追加したりするかもしれません。

 

Edited by GREIF4624
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5 hours ago, GREIF4624 said:

難易度に関しては、現状パーティクルラムとミュニションヴォルテックスが強すぎて、(自分とフレはヴォイドホールを持っていないのでヴォイドホール掘りをしているのですが、)ヴォイドホールを掘った所でそれを使うミッションが無いような状態になっています。(既にモチベを失い気味)

『パーティクルラムとミュニションヴォルテックスが強すぎる』とは言ってもそれがどこぞのジャンクション的なステージとかで配布されているアビオニックという訳でもないですしそれらを入手した結果『わざわざタレットの火力を伸ばす必要がない程度の難易度になった』と考えるに至った人を中心に考えるよりは
その状況に至るまでの時間を(火力低下という形で)引き延ばされる『まだその領域まで進めていない人』を中心に考えるべきではないでしょうか。

5 hours ago, GREIF4624 said:

実装したて&冬休みがあったので仕方ない面もあると思いますが、その辺のアビオニックを使って挑戦するような高難度ミッションが既に存在しません。他のオンラインゲームではあるあるな事ですが、一番強い武器を拾うとやることがなくなるという状態になっています。

少なくとも現状のレールジャックミッションは通常ミッションにおけるソーティの様な『レールジャックの装備が十分に整ってからプレイするべきモード』は未実装で、各惑星の通常難易度のモードが実装されている最中の状態と考えます。(そもそもNEW WARという形で予告されているセンティエントの船舶との交戦・コーパスや感染体相手のミッションすらない状態です)
現状ヴェールを含めた全てのミッションがアビオニックや装備を整える為のミッションであり、装備が十全になったプレイヤーにとって難易度が不足するのは仕方のない状況ではありませんか?
(有用なMODが揃い・強化も完了し、スーパーチャージ・フォーマの使用も十分になされた装備を使って、セドナ・エリスの通常の掃滅ミッション(40lvにも達しません)をプレイして『難しかった』と感じるでしょうか? そしてそのミッションの難易度を(その装備を使ってもなお難しい程に)上昇させるべきでしょうか?)

5 hours ago, GREIF4624 said:

他にもRJの火力やAWの耐久力に貢献できるフレームアビリティがあったんでしょうか。それは知らなかったんですが…

現状船長はRHINO(4番でラムスレッド隊に対しての時間稼ぎもできる)、AWで船外活動をするならWISP(透明化でクルーシップも落とせる)以外を使う理由が無かったと思っていたので。

RJとAWの性能がモノを言う領域にまでWarframeのアビリティが効果を及ぼすのは、ゲームとして間違っていると自分には思えました。


元々の意図としては『「レールジャックの火力に貢献するフレーム」「アークウイングの耐久力等に貢献するフレーム」という種別が消えて、「クルーシップ潜入やミサイル基地等の破壊に役立つフレーム」「キャプテン抹殺に役立つフレーム」の2種別での採用のみになる』という趣旨で発言しましたが
(ラムスレッド隊への対応の得意さに関しては後者2種と被る部分が多いので専門として用意する必要性は薄いと考え外しましたが、細かい分け方はそこまで重要ではないので必要であればその他の役割を追加しても変わりません)
現状だとRHINO・WISPの他に
SARYNのToxic Lash(毒ダメージ追加)によるレールジャック火力貢献と
HILDRYNのパッシブによるシールド消滅時の一時無敵化をアークウイングに引き継ぐ(そもそもパッシブを引き継ぐのはアークウイングミッションでも今までずっと仕様として扱われて来ました)事で耐久力に貢献できるのは認知しています。

レールジャックの火力・アークウイングの耐久力に関係するアビリティを影響しないようにした場合
クルーシップ潜入・ミサイル基地等の破壊目的で
LOKIの透明化とクルーシップの早期無力化(十分な範囲を用意できればRadial Disarmをリアクター前で使うだけで操縦手・砲手を席から降ろさせられる)
キャプテン抹殺目的で
CHROMAの手間がかかるとはいえ最高峰の火力と耐久力(装甲値増加で実現しているおかげでAdaptationの恩恵を受けられるので追加ヘルスに比べて有利)の両立
どちらにも向くものとしては
WUKONG・INAROSなど能動的にアビリティを発動せずとも耐久力を発揮できる(出入りでアビリティが途切れる事の影響が少なく・単純に攻撃を受け止めきる能力が高い)フレーム
辺りの『現在でも同様の役割を担う(担いうる)フレーム』がRHINO・WISP・HILDRYNの分まで使われるようになるだけではないでしょうか?
(SARYNは「一応ダメージバフが掛かるだけ掛かる」という感じなので大差なさそうですが)

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対人ゲーでは無いので厳密なバランス調整は不要

気持ちよくプレイ出来て程々に課金で楽出来るのが理想

そして宇宙でチマチマアイテム拾う作業は絶対不要

そもそも何割かのアイテムが衝撃で超高速で飛んでいって宇宙の藻屑となってます

 

セファロンも言ってます

「後片付けは誰でも出来る」と、

終わったらアイテム拾ってないで早く次に行きたいです。

Edited by Anisette
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ソロだと少し不便程度に各種自動化ぐらいしてほしい。

砲座の誘導照準、フォージでの自動生産、重砲を操縦席で操作、周囲に散らばった戦利品を回収するドローンなど。

今回のホットフィックスでレールジャックの火力が総じて下がり煩雑さだけがあがってしまったため、過去のアーチウイングやレイドのようにプレイヤーが面倒くさくなり興味を抱かなくなるような状態になっている。

 

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レールジャックミッションにおける前方重砲の位置づけがわかりません。

おいそれとは使えず、しかし使えば絶大な効果が望める切り札的なものにしたいのでしょうか? それならば、クルーシップを一撃で墜とせる火力を保証するべきです。

もしくは他の武装でクルーシップにダメージを与えてから止めを刺したり、バブルで不死身のようになった戦闘機を強引に墜とすといった要所要所で使用できるものを目指しているのでしょうか? それならば、砲弾の作成・保有数を大幅に増加させる必要があります。チャージ時間を短縮し、操縦席からも発射できるようにするべきです。

個人的な願望を言えば、ANUBIS Z.O.Eに登場するベクターキャノンのようなものが理想形です。長大なチャージの後に極太のレーザービームを一定時間照射して、複数の戦闘機をなぎ払ったりクルーシップを狙い続けて撃沈させたりといった使い方ができれば最高だと思います。

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装甲値下がったと思ったらヘルス増やされてる上にレイルジャックの氷銃がnerf、更に新しいバグ追加で大惨事と聞いてやってまいりました。
ソロプレイしやすくなるまでレイルジャックは触らないことにしますね…。

Edited by gosteady
9割無事に帰れないと聞いたので追加
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・ドロップする構成部品の性能の最低性能値の調整
現在クラン研究品として入手できる構成部品の性能を基準として『それよりも特定の性能を重視し、その分他方の性能は抑えめ』なのが特徴とされているはずなのに高い側の性能ですら同Mkのクラン研究品に劣る性能の構成部品がドロップします。
(下手をすれば『そのパーツが重視しているはずの性能』が『その性能を抑えめのものとして持つ同Mkのパーツ』と大差ない値のものすらあります)
そんなパーツでもDirac源としては機能するとはいえ、一度は喜んだ後に気落ちさせる仕様は気分のいい仕様ではありませんし性能の最低値を上げる調整を入れてはどうでしょうか。
クラン研究品以下でDirac源にするくらいしか使い道がないパーツをドロップさせるよりは、直接Diracをドロップする方がまだいい印象を受けると思います。

・操縦席およびタレットでの視界においてもプレイヤーが侵入しているクルーシップにマーカーを表示する
なぜアークウイングに乗っている時などには表示してもそれ以外で消去してしまうのか理解しがたいですが
少なくとも操縦席のプレイヤーの画面に表示しなければ複数隻のクルーシップが出現している場合には連携を取り辛くなり
タレットのプレイヤーとしても行動選択の補助として必要な情報が欠けた状態で判断を下す必要が出る状態です。
どちらに対してもプレイヤーが侵入している状態かどうかを表示する様に修正がなされるべきです。
(少なくともクルーシップが同時に出現する限りにおいては)

・クルーシップ撃沈時のヒーリングバブル効果の即時消滅
・ヒーリングバブルの効果の重複禁止
・ヒーリングバブルのクールタイム大幅増加/あるいは全クルーシップでのクールタイムの共有
・ヒーリングバブルの耐久力低下および縮小速度増加
・ヒーリングバブルによる回復量低下

ヴェール地域の敵戦闘機の耐久力はヒーリングバブルの氾濫によって大幅に水増しされています。
ヘルスの回復による直接的な形でもヒーリングバブルの処理に火力を振り分ける必要が出るという形でも発揮されるその効力は過剰であり、即座に調整するべき対象です。

・ヒーリングバブルに戦闘アビオニックおよびオードナンス・前方重砲によるダメージの影響を発生させる
ヒーリングバブルは戦闘アビオニックおよびオードナンス・前方重砲による攻撃を一方的に遮る様ですがそれらによってヒーリングバブル側は縮小していないようです。
タレットによる攻撃と同様にダメージを受ける様にして縮小させないのであればそれらを遮るべきではありません。
(ナリファイアバブルと違い打ち消せる理屈は何一つ存在していません)

・クルーシップの耐久力の調整
"かつてのRHINOによるバフ込みでもなお"前方重砲(レールジャックが消費する消耗品の中で最も高コストなドームチャージを使用し・比較的長い時間のチャージを行って始めて発射可能な、チャージ時間や敵の移動速度に対して非常に射角の限られた兵装)を複数発受け止めうる耐久力を維持し続けているのは、RHINOなどによるバフを消した現状では過剰にも程がある耐久力となっていると考えます。
(その他の調整を行わないのであれば)クルーシップの装甲・ヘルスの双方を大幅に引き下げる必要があるのではないでしょうか?

・前方重砲に貫通距離を追加
それなりの大きさの艦船を再起不能にできる前方重砲が敵のカッター1機が射線に入った程度でも遮られて無効化されるのはナンセンスですし
ゲーム的にも(むやみに高コストな上に発射までの時間もやたらと掛かる割に)消費したコストがただの浪費になるのは不快感しか生みません。
貫通距離を設定してクルーシップ以外の敵や少々の地形が間に入っても貫通できる程度の性能があれば、よりそれらしく・快適な砲になるのではないでしょうか。

・小戦終了後にミサイルプラットホームや小惑星ハンガー、ガレオンなどからのラムスレッド出現を停止させる
仮にも戦闘終了後にも一定時間ごとにラムスレッドを出現させ続けるのは過剰ではないでしょうか?

・小戦終了後のオードナンスおよび前方重砲、戦闘アビオニック・遠隔アビリティを停止させる
(これそのものは小戦終了後に限る必要はありませんが)現状ではオードナンスと前方重砲、戦闘アビオニック・遠隔アビリティを無駄に(ミスなどではなく意図した行為として・敵が一切存在しない場所へ向けて)発射し、ミュニション・ドームチャージ・フラックスエネルギーを浪費する事が可能です。
少なくともそういったものを使用する必要のない小戦終了後にはそれらを停止させる事で浪費行為の抑制が可能となるでしょう。
悪意のあるプレイヤーが(たとえその素材が余る物だとしても)ミュニション・ドームチャージ・フラックスエネルギーを浪費し、ホストプレイヤーに素材の負担を押し付ける行為を可能としたままにするのは好ましくない状態と考えます。
もちろん通報すればそういったプレイヤーを排除できるのかもしれませんが、あえて後手に回らずとも対応しうる部分ではないでしょうか?
(船内におけるオムニとリボライトに関しては小戦終了後であっても火災などによる船体値減少でミッション失敗の可能性があるので制限するべきではないと考えます)

・前方重砲の兵装化の提案
現状の前方重砲はコストこそ大量に消費しますが高レベル帯ではそれに見合った性能を発揮できる代物ではありません。
しかしその性能は(アビオニックを除き)固定されているので調整を行っても現状の様に『高レベル環境に通用しない』か、変更した結果『低レベル環境を破壊する』という別の問題を生み出してしまう可能性があります。
ですが他の装備・兵装と同様にパーツの交換で強化していける構造にすれば敵のレベル帯に合わせた性能を与える事が容易になると考えられます。

また性質の違う前方重砲パーツを複数種用意する事でプレイヤーの好みの前方重砲を使える様になるのではないでしょうか。
(通常版の他に『広範囲を薙ぎ払える』『より短時間で発射できる』『より大ダメージが出る』などバリエーションを付ける余地はあると考えます)

・構成部品や兵装に対するバレンストランスファーの実装
同一メーカーの同一名称パーツに対して各種性能・ボーナスを移し替える機能を追加する事で『素材が減るしもっといい性能のパーツが出るかもしれないから作らない』というのを抑制する事ができると思います。
現状のシステムはパーツ製造を抑制しすぎているのではないでしょうか。

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【装備作成時間について】

レールジャックの装備を分解して組み立て直す12時間完全に無駄です。

これは使い続ける装備でなくどんどん入れ替えるべき装備です。

 

「いいのでたー、装備するぞ!!12時間かかるのかよ。SEKIROやるわ」

12時間後

「速攻もっといいのでたわクソが」

 

プレイヤーはその間Warframeを忘れて他のゲームに行きます。

こんなことで小銭稼いでもしょうがないです。

 

「装備が出たら使える」

これでいいと思います。

 

【レールジャック装備のUI】

これは酷すぎる。

何故かアップデートで更にわかりにくくなりました。

アップデート前は比較すべきものが%で別れて表示されていたためこの酷いUI(かなりマイルドな表現)よりかはマシでした。

ひと目で比較すべきところがわかるでしょうか?

 

PSISD5t.jpg

この画面でプレイヤーがしたいことは1番いい武器を残して残りのゴミを捨てることです。

UIはそのことに対して何も貢献しておりません。

本当にエクセル表でも置いておいてくれたほうがマシです。

 

そして売るたびに一番上に戻されるUIこの酷いUIのせいで何度アイテムを間違って売ったことか。

毎回チケット切って相談しに行くべきでしょうか?

なんでいつものまとめて売る画面より退化しているのでしょう。

 

 

【戦術マップについて】

現状戦術マップは何も戦術に寄与しておりません。

 

・ワープについて

なんの説明もなく唐突にできちゃうワープ。

この機能気づいてない人多いです。

 

・アビリティ使用

船の中に貴重な資源を使ってアビリティぶっ放すようなやつがいたらキックされて晒されてもしょうがない。

 

・遠隔修理

遠隔修理については修理対象がワープとかぶるとワープが優先され修理できません。

そしてなぜか遠隔修理中だとワープが使えません。

なんで?

1つ修理が終わるまで次の修理が始められないのはわかりますが

予約すらできません。

作業予約くらい実装してほしいです。

横に行動スケジュール出すか番号で予約順を表示し、

自由にキャンセル、並び替えできるようにしてほしいです。

 

また、遠隔修理だと残りの資源の量を確認することができません(なんでないの?)

このため合わせて戦術マップに残量表示すべきです。

そして戦術マップで生産できるようになればソロでも遊ぶことができるようになります。

ぜひ実装お願いします。

 

FNDONxj.jpg

 

・追伸

お願いします。

UI担当に専門家の補助をつけるか変えてください。

Edited by Anisette
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20 hours ago, gosteady said:

装甲値下がったと思ったらヘルス増やされてる上にレイルジャックの氷銃がnerf、更に新しいバグ追加で大惨事と聞いてやってまいりました。
ソロプレイしやすくなるまでレイルジャックは触らないことにしますね…。

ここはフィードバックスレッドであって愚痴スレッドじゃないので「具体的に」どうしてほしいか意見ください

Edited by HOTMON55
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・ドッグ内ペイロード画面でのリボライト・フラックスエネルギー・ミュニション・ドームチャージ製造量に性能値による製造量増加を影響させる
REFINE(精練)で1.2倍(技術ランク9以降1.32倍)の素材が手に入るとはいえ
技術ランク4の時点でフォージで製造すれば1.25倍・同ランク7であれば1.5倍の量を製造可能であり、現状では技術ランク4以降だとミッション中に製造する方が効率よく製造可能です。
故に他プレイヤーの事を気にして、あるいは他プレイヤーが精製・帰還を行ってドッグで製造する事になればホストには素材のロスが発生する状態になっています。

いかにレールジャックが高性能なオロキン製とはいえより専門の施設・多くのスペース・時間を利用可能な乾ドックで製造するよりも効率よく製造可能なのはフレーバーとしても変ですし
戦闘終了後に帰らず、現地での製造を要求するゲームシステムそのものもおかしいのではないでしょうか?

・ホストによる操縦席・オードナンス・前方重砲・遠隔アビリティ・フォージの使用権限設定
ホストの戦術画面から各プレイヤーに対してそれらを使用できるかどうか設定可能にしてください。
操縦席を離れている間に操縦席を奪ってレールジャックを変なところに持って行かれては堪りませんし
フラックスエネルギー・ミュニション・ドームチャージを無駄遣いされるのも困りますし
むやみにREFINE(精練)して素材をなくされればフォージは機能不全を起こします。
消耗品はすべてホスト負担にしているのですから、それを誰に使わせるかくらいは決めさせてもらえないのでしょうか?

・ラムスレッドに専用マーカーを設定
通常の戦闘機やクルーシップとはまた違う性質の敵なので、(クルーシップが特殊なマーカーを得た様に)別のマーカーをあてがうべきではないでしょうか?

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誤売却の原因がわかりました。

アイテムをスクラップした際、同名のアイテムの並びがシャッフルされます。

このためスクラップして戻って来ると同じ場所に同じものがありません。

 

控えめに言って酷すぎる・・・

UIはユーザビリティの全てに影響します。

なんでこんな仕様なのか本当でわからないです。

本気で間違って売った分全部返してほしい。

Edited by Anisette
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On 2020-01-11 at 3:16 PM, HOTMON55 said:

ここはフィードバックスレッドであって愚痴スレッドじゃないので「具体的に」どうしてほしいか意見ください

バグを増やすな
武器をnerfするな
敵を弱くするんだったら別のステータスを上げるな
さっさとソロプレイしやすいようにアップデートしろ
これが愚痴だったとは知りませんでした。

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現状のクルーシップは、難易度や人数等にも左右される様ですが
「もう後1隻撃沈すればミッション達成」という状態で3隻来たり、「後3隻沈める必要がある」という状態で1隻も来なくなったり
と非常に不安定かつ、不要な状況でばかり過剰供給されると同時にミッション進行不能が発生する状態であり
またベール地域ではヒーリングバブルを使用し、その効果が重複して過剰な回復能力を持つなどバランスへの悪影響も深刻です。

同時出現数の上限を設けると同時に、クルーシップ撃沈ミッションのみ未達成状態かつクルーシップが存在しない状況では即座に1隻固定でスポーンする様にするなどクルーシップのスポーンを調整してはどうでしょうか。

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レールジャック制作のクレジット消費量を流石にもう少し減らしてほしいです。10万クレジットでなくても50万クレジットだったらまだ分かるのですが流石に100万クレジットで制作に12時間かかるというのはもう少し調整して欲しいです

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On 2020-01-10 at 6:50 PM, gosteady said:

装甲値下がったと思ったらヘルス増やされてる上にレイルジャックの氷銃がnerf、更に新しいバグ追加で大惨事と聞いてやってまいりました。
ソロプレイしやすくなるまでレイルジャックは触らないことにしますね…。

 

On 2020-01-13 at 6:02 PM, gosteady said:

バグを増やすな
武器をnerfするな
敵を弱くするんだったら別のステータスを上げるな
さっさとソロプレイしやすいようにアップデートしろ
これが愚痴だったとは知りませんでした。

1件目のあなたの投稿はただアプデで変更された点を挙げて愚痴を言っているだけで2件目のような"要望"ではないように見えますが

つっこまれるのが嫌なのなら最初から2件目のように書いておけばよかったのでは?

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On 2020-01-23 at 12:44 AM, (NSW)Pickles_fine said:

レールジャック制作のクレジット消費量を流石にもう少し減らしてほしいです。10万クレジットでなくても50万クレジットだったらまだ分かるのですが流石に100万クレジットで制作に12時間かかるというのはもう少し調整して欲しいです

何故?100万×6を簡単に用意できるような状況になってからレールジャックをやれば良いのでは

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・レールジャックの影響力を増やす-敵の出現地点調整
今のレールジャックミッションでは誰か1人がアークウイングで遠方に飛び出すと敵の出現地点まで遠方に引っ張られていくので、現在の出現地点の設定はレールジャックで戦闘している際にアークウイングが別動隊として行動するのがミッション妨害になりやすいと言わざるを得ません。
アークウイングを別動隊として行動できる様にする為にも・ミッションの進行を阻害しない様にする為にも、個人で突出しているアークウイングではなくレールジャックを基準に敵を出現する設定に変更する方がプレイしやすくなると思います。

・レールジャックの影響力を増やす-敵の行動の調整
今のレールジャックミッションでは誰か1人がアークウイングで遠方に飛び出すと多くの敵がレールジャックではなくアークウイングについて行ってしまうので、上述の出現地点同様にミッション妨害を起こしやすい状態になっています。
アークウイングを別動隊として行動できる様にする為にも・ミッションの進行を阻害しない様にする為にも、個人で突出しているアークウイングではなくレールジャックを優先して狙う設定に変更する方がプレイしやすくなると思います。

また発見されていない状態のレールジャックであればともかく・交戦中のレールジャックが存在しているのであれば、「より有力であろうレールジャックを優先して狙いたい」と考えるのが人情であり・また各軍の戦闘教義足りうる考え方ではないでしょうか?
(戦力としてはもちろん「オロキンの遺産であるレールジャック」という意味でもより優先されうる存在と考えます)

・業務連絡の改善
現在多くの情報はCyの通信として表現され、自動で流れるCyのコメント(状況の通知なのでこれはこれで必要です)も業務連絡も一緒くたで分かりづらく、その方法の関係上即応性も無いシステムになっています。
通常のミッションと同様に表示されている目標などの文字情報の1つとして業務連絡欄を設け、何らかの効果音と共に一定時間表示する方式の方が必要な速度と分かりやすさを得られるのではないでしょうか?
(船の現状を伝えるCyに対して各テンノからの通信を伝えるOrdis、というのも考えましたが新規に用意すべきものが多く・Cyと同時に喋れないのなら伝達速度は変わらないので効果は薄いと考えました)

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RJの100万クレと12時間✕6は実装前のカウントダウンみたいな感じの実装だったため

そろそろ緩和してもいいと思います。

マッチングしないし…

 

あと、日本語フォーラムは否定的なフィードバックすると

「嫌なら辞めろ」

さんが出てきて過疎った経緯があるので

ある程度自由な発言していいと思います。

もちろん節度は必要ですが。

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絡まれるのが嫌だなんて思ってません。
噛み砕いて説明してあげる私優しいなぁと自惚れて書いてましたとまで表明しなきゃいけないことだったようです。
完全にレスバトルなので通報してみたんですけど、消されなかったのでそういう邪智もオッケーらしいです。
なのでみんな気にしないでもっと本音をガツガツ書けばいいと思います。

Edited by gosteady
誤字修正
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