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我幻想中的远古之血


BuYaoLian.DDK
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       我幻想中的新版本,除了紧张刺激的空战,还有丰富多彩的BOSS战,以及一件精致的袖剑护腕。不过,幻想总归是虚妄,想法再多也只是纸上谈兵,更何况许多构思一旦面临现实问题,便如痴人说梦,不切实际了。

       warframe是一款免费的网络游戏,从无人问津到榜上有名,如此成就,归功于开发者的不懈坚持和玩家们的共同努力。我对这款游戏的喜爱已经达到了癫狂的程度,经常安利身边的朋友来玩,安利成功的朋友大多都和我一样,从游戏中找到了属于自己的快乐。虽然最近的更新不尽如人意,但大家并不沮丧,都觉着这款游戏玩法丰富,但不够细腻,加以完善必定会越来越好。而我们闲谈时也常讨论这个游戏会变成什么样,怎么做会更好。说到关于远古之血内容的优化,我构想了许久,得出以下几点拙见:

一、互动性提升

1、凸显灭骸之刃的作用

       在远古之血更新前,我曾想着,灭骸之刃或许会有一个独特的获取任务,由Teshin赠与玩家并警告玩家们玄骸将至,而更新后它成了玩家们的初始装备,不需要获取了。我曾以为,灭骸之刃会有一套独立的操作系统,比如长按X开启专属界面,其中有着能够召唤感化玄骸的选项。它开关闭合的设计会在两扇剑刃间展开一个雷达界面,用来侦查玄骸奴仆的所在。而灭骸之刃是一个藏在战甲手腕内不可见的神秘工具,现在的游戏进程中只有骇入系统和处决玄骸时方能窥见它的真容。我还猜测血色面纱会不会协助天诺们完成玄骸密码的破译,毕竟我对中继站里血色面纱总部的那个手术台印象十分深刻,自然而然就萌生了这个想法。不过我低估了天诺的自主能力,或许是因为莲走了,独立后的天诺也不再需要任何援助了。

2、加入集团协助,拓展剧情

        warframe最吸引人的地方还是在于她丰富的玩法和爽快的游戏体验,远古之血这个版本之所以被喷得体无完肤,主要是因为这次的新内容互动太薄弱,流程过长而枯燥,以及付出与收获的失衡。互动方面,其实可以为猎杀玄骸而增设一个类似于仲裁模式的集团任务或者新的积分兑换制奖池,让集团加入到这个消灭玄骸的计划中来,协同玩家攻略这个新敌人并给予玩家们更多的奖励。流程方面说长不长说短不短,对比需要地区声望获取组件的自制武器,其实也还行,但是玄骸任务过于单调容易乏味,加之敌人越来越强,奖励非但没有增加还被扣除,换谁也顶不住,记得当初莲妈自己去猎杀玄骸时也玩吐了嘛。

二、让玄骸成为特定任务才会出现的精英领袖

       玄骸,初见它还只是九重天的副本BOSS,再见却已成了星图霸主。由于中土世界2的影响,我所希望的玄骸应更具趣味性。他们既然作为女王新宠儿的身份出现,那他们应是一个群体一个军团,一个全新的富有意味,逐渐递进的挑战。他们既然得到了女王的赤毒恩赐,那以维护女王的赤毒采集任务为使命也就顺理成章,他们可以出现在赤毒洪潮中伏击玩家,又或者说了他们的诞生是为了巩固女王的统治,而被分配到不同的克隆尼殖民地去协助原有的星球BOSS加强防御,就可以出现在额外的刺杀任务中,再就是他们可以作为攻占其余派系星球的领袖,这样便可以在克隆尼派系的入侵任务中加入他们,让杂兵们增加一位强力的领导人。一来他们的出现就更合理,更具戏剧性。二来还有一个好处,那就是今后开发者们要融入别的派系的精英领袖也就顺水推舟。

三、玄骸之玄

1、玄骸军团

       我所幻想的玄骸应该作为女王麾下的全新兵种或是一个军团登场,不该是私人订制,而是公共活动,玩家可以组队去猎杀列表上的特定玄骸(可以理解为追猎者军团,常驻的小小黑活动)。玄骸的诞生源于女王的愤怒,毕竟杀姐之仇未报,夺毒之恨未消,他们该是女王为了报复天诺而生的新兴军团。

2、玄骸玩法的发展可能性

        这样的背景下,玄骸应该作为精英怪出现在特定的任务里,如同3G佬一样,一位玄骸带领着奴仆们成群结队追杀玩家,而成功击杀玩家的玄骸将获得晋升。目前游戏里的玄骸虽然拥有与生俱来的优势和弱点,但这些属性却是公开的而且并无太大作用,我认为这些属性应该是保密的,这样才能让他们随机出现的时候有能力击杀玩家(对,最好吓玩家一跳)!玄骸的初始优势可以按他们所持武器再职业划分,增加不同特性,都可以让猎杀玄骸更加有趣,更加好玩。当他们杀死玩家的战甲后再获得对应属性并获得新的技能和优势就更为合理。如果玩家不幸被玄骸斩杀,会带来很严重的后果,比如此时玩家如果是组队游戏将无法复活,而单人游戏则会直接任务失败。此外,玩家在该任务中所用战甲会被封闭,不可使用(这个想法源于玄骸演示的中断传识能力,不过考虑到战甲储备很少的玩家,这个设定太过苛刻,或许改为弱化这套战甲的能力会好一点),之后玄骸会获得等级提升并立即撤离,被击杀的玩家任务结束后会直接回到轨道飞行器的指挥官界面,同时该玩家及其队友都会获得相同的复仇任务,从而促使玩家们一起猎杀这名玄骸。而攻略玄骸的办法也不该是安魂产出的密码,而是他们的弱点。对于这些密码,我更希望它们的作用是开启女王的宝库,而不是击杀玄骸,密码的随机搭配性非但没有丰富玄骸的可玩性,反而令玩家感到头疼和无趣,而如果需要密码的是一个蕴含有丰富赤毒资源的宝库,那就另当别论了。

       考虑到萌新们,当初始玄骸出现时,系统可以像出现3G佬那样为玩家开启一个撤离通道。而头铁的玩家可以选择继续任务挑战玄骸,如果头铁且实力如铁的玩家成功击杀了玄骸可以直接获得玄骸的武器蓝图作为奖励,注意是蓝图,掉落可拾取,全队共享。不过可以设定每个人获取的蓝图资料完整度不一样,做出来的武器加成属性也就不一样。还有,玄骸只有初始形态可以感化,一旦他们击杀了玩家获得晋升或被玩家击杀后再次复生都将无法感化,而选择感化初始玄骸可以获得女王的藏宝图。多人任务中,玩家可以通过投票决定玄骸的生死,不过除非全票感化,不然玄骸还是会被消灭(嗯,非常人道的审判)。成功感化的玄骸会加入玩家的军团,可以被玩家召唤出来协同作战。不过,一些特别的玄骸会在某些时候叛变,此时玩家必须得杀死他才能继续任务。

4、玄骸攻略

        玩家们跟随复仇任务的提示去揭开玄骸的现有属性,至于如何揭开,可以在玄骸出现的星球设置一些小任务,比如戒备森严的间谍,一发入魂的奴仆捕获,又或者极具挑战的拦截等等,任务设置成类似突击三连般的难度流程即可。虽然这样看似复杂,但是更有代入感。不过这些破译任务应该是可以在遇到玄骸之前就能完成的,可以在平时的任务中刷新出玄骸奴仆,类似大黄脸结合目标那样,扫描或击杀后获得的玄骸信息保存在玩家的资料库。而在任务中可以通过灭骸之刃在玄骸出现时查看已经解锁的信息。而这些死去的奴仆也可能被女王选中,运用赤毒能量复生并成为新的玄骸战士补上已被玩家杀死的玄骸空缺。其次根据解析出的玄骸弱点做出战略部署,比如玄骸具有对大自然过敏之类的属性,玩家可以装备能够释放自然之力的战甲去应对,这样一来,冷门战甲或许就有出场的机会了(ASH拉了拉突然起立的奥博龙,大爷别激动,快坐下听他继续掰扯)。当玩家们成功暴露了玄骸的弱点后,玄骸会获得负面状态,从而便于玩家击杀。

四、玄骸的奖励

        当玩家接到复仇任务后,星图节点上会增加一个必定出现玄骸boss的任务副本,玩家可以组队挑战,不过没有相同复仇任务的队友不仅无法处决玄骸,也将无法获得玄骸被消灭时的最终武器奖励,但可以拾取玄骸死亡掉落的赤毒以及女王的藏宝图,只有感化初始玄骸或消灭晋升过的玄骸才会掉落藏宝图。至于玄骸掉落的最终武器,我觉得可以再增设一些符合玄骸优势或者弱点的特殊词条,类似于心智之殁那样极化获得某种属性的提升。比如,玄骸如果拥有畏惧疫变体的弱点,那么他掉落的武器就可以增加一些对疫变体生效的额外属性,可以是增加伤害,也可以是造成额外的辐射属性伤害之类的词条。

        赤毒要塞可以增设一个新副本,女王的宝库,消耗玄骸掉落的藏宝图进入,好比之前电波的i系任务副本,进入副本后击杀一系列赤毒要塞特有兵种后到达任务目的地,玩家会看到宝库并破译出一定量的密码提示,即谜面,可以设计一些拼图或是图形解密,玩家需要通过自己的理解来猜测正确的密码。之后再去收集密码来打开宝库,获得大量赤毒以及解除战甲锁定,也可以加入其他特有奖励。

五、玄骸的撤销

      关于玄骸的撤销方式,这个问题就是当前版本内的考虑了,我觉得可以在玩家各自的玄骸界面添加一个悬赏选项,即花费一定量的游戏货币(现金,奸商币,白金之类)来生成一个悬赏令,钱币的数量可由玩家自定义,也可以由系统设定,话虽如此,最好固定,比如几十万星币/几百个杜卡德金币/几十白金(白嫖不是更好?白嫖如风,常伴吾身)。而感化后的玄骸不变,依然可以直接交易印记,无虚支付额外费用。接下悬赏令的玩家成功击杀玄骸后不仅会获得玄骸的奖励还能获取悬赏令上一定的金额。

      说了这么多,其实都是不切实际的幻想,或许游戏真要是如我所说这样,大家反而觉得现在的版本简单快乐了。好吧,观者切勿当真,更别和我一样坠入幻想的轮回,唉,溜了溜了。

Edited by BuYaoLian.DDK
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4小时前 , xiaoyueOL 说:

呵呵还嫌不够肝是吧这样改,还嫌弃坑的人不够多吗不说了去玩命运2了

并不是觉得不够肝,是觉得不够好玩,玩了命运2,我觉得WF没有命运2那么紧张激烈,因为成型战甲太过强大,玩家可以轻而易举的清理杂鱼,秒杀BOSS,爽是真的爽,但是另一方面,由于副本怪物太多,收集要素太庞杂,又会令玩家感到时间匮乏,纷纷吐槽太肝了,为了节省时间提升体验,只能选择扫图的最佳配置以达到最短时间内收益最大化的目的,WF只有不断更新玩法才能让玩家有动力去肝。发展至今,WF已经不是一款射击游戏了,更像是一个什么都有但什么都不太好的杂货铺。而命运2,则像是一个精品店,专注玩家的射击体验以及团队配合,有一群小伙伴一起玩确实会快乐到飞起。不过,我和小伙伴们打通了利维坦后就突然无味了。命运的角色并不是神明,而是一个释放大招需要太阳能来充电的超级反恐精英,对付敌人没有战甲那么多粗暴的手段,武器设计得再好,玩家也还是在秦王绕柱,初玩觉得很带劲,深入了解后部分任务要求也是无脑肝,顿觉无趣,所以游戏吸引玩家的还是可玩性,玩法打磨不好,就是单纯的肝,玩家没理由继续坚持弃坑才是明智之选。DE近来做出的改动,或许是想提升游戏的挑战性,不过这并不容易,毕竟不是大厂,要走的路还很长,唉,其实我也只是就玩法改动的方面生出了一些弟中弟想法。

Edited by BuYaoLian.DDK
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  • 2 weeks later...

我觉得肝都好说,或者说,能玩下去的,早都肝过了,肝反而不太怕,怕的就是没意思。

不过DE的确可以考虑按照楼主的方式来修改一下,因为楼主所说很多都是之前有过的模式,在程序编写上其实并没有那么麻烦。👀

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有一说一(U1S1)确实,玄骸有些急促的感觉,虽然是一个全新的玩法,但确实很单调,如同道场里单一装饰并没有起到什么特别作用
(许多不同的装饰,或是相同的叠加在一起就成了高达和巨龙)

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