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Riven MODの改善の提案


He076

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Riven MODが導入されて3年が経ちました。

導入された当初は良いバランスのとり方だと思えましたが、サイクルにかかる労力、変動する補正値等でプレイヤー側にうれしい結果になってないように感じます。
不人気武器はそもそもRiven MODで補強しても使いにくいですし、Riven MODを使ってない人気武器には勝てません。
所持枠も120に増えましたが限られた枠の中で趣味武器として所持するのも辛いものがあります。
クリティカル武器なのに状態異常が高い補正で付いたりして「この武器でそのステータスが来ても使えないよ!」というこもたびたびあります。

 

改善案として

武器ごとの専用MODからカテゴリごとに拡大してほしい。例えばBratonのRivenならライフル全般に使用できるようにする、ということです。
新しい武器が追加されたとしても、そのカテゴリのRiven MODを所持していれば血眼になって探す必要もなくなります。
今までなら補正が下がった武器の物を所持するのに躊躇うところですが、別の武器にも(同カテゴリに限りますが)問題なく使用ができて腐る心配がなくなります。
同じ武器のを複数所持しなくても違うステータスの物を試しやすくなりますし、どうでしょうか?
これならば限られた枠の中でも有効的に使えるようになると思います。
キットガンとピストル、ZAWと近接はそれぞれ別とするかは考えないといけませんが、不人気武器も気軽に使えるようになるかと。

データ的にも少しは縮小できるのでは?と思います。

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・改善案に対する疑問
その場合近接とライフル・ショットガン・セカンダリの間で1つのRivenの使える範囲の差が出すぎる可能性がある様に思えます。
ショットガンはそのままとしても
ライフルはアサルトライフル・ランチャー・スナイパーライフル・ボウ の4種類
あるいはライフルをフルオート・セミオート・バースト・ホールド・チャージ・アクティブ・スピアガン・アームキャノン に分けても11種類
セカンダリはガン(仮称)と投擲とハンドキャノンと特殊(爆発物を撃つセカンダリ)(とKitgun?)なら4-5種類
ガン(仮称)を細分化してセミオート・フルオート・二重式・バースト・チャージ・ホールド に分けても9-10種類なのに対して
近接はカタナ・ソード・デュアルソード・サイス・ガントレット・格闘系・クロウ・スタッフ・ブーメラン・ポールアーム・ウィップ・ダガー・デュアルダガー・ヘビー・ハンマー・マチェット・剣と盾・トンファー・ガンブレード・ヌンチャク・ウィップブレード・レイピア・軍扇・両手刀(とZAW?)で24-25種類になります。

2020/01/13現在プライマリは127・セカンダリは110・近接は162の武器が実装されていると思われ(プロフィールより確認)
更にプライマリの内ショットガンが22(以下各区分ごとの数値はwikiの表を数えた値です)あるのでライフルは105になりますが
それでも近接に対して倍の数がある訳ではありません。

また軍扇やアームキャノンは1種類のみで、さらにライフルのチャージ・アクティブは2種類とはいえどちらも同一武器のバリエーションの武器種になっていたりする一方
ライフルのフルオートは36種類、ガン(仮称)のセミオートは29種類、同フルオートは25種類、デュアルソードは17種類、とライフル・ショットガン・セカンダリ・近接の内側でも差が激しいと考えられます。

どのような形で武器を分けるつもりなのでしょうか?

更にプライマリ・セカンダリ全般なら爆発物や弾速、照射系武器なら範囲や射程、近接ならブーメラン系にしか意味のない反射回数と飛行速度など武器によって意味のある効果やない効果が存在し「ある程度の分け方をされていてもそれらが全てランダムに出る」という状態では非常に扱いにくい代物になるのではないでしょうか。
(特に未開封状態のRivenと同様の「ライフル・ショットガン・セカンダリ・近接」で分ける場合にはその範囲が広がります)


・不人気武器の補強・救済手段としてのRiven
「性質変動による不人気武器の救済」という部分に関して言えば
「どうしようもなく使いにくい」あるいは「どうしようもなく性能が低い」のが問題でしょうから
性質の変動を1から5ではなく1か無限まで、不人気な武器は青天井で強化されていく(+マイナス効果の量も減らしていく)くらいの事をしなければ救済は不可能と考えます。

そもそも現行のシステムでは(仮に救済が成立してるとしても)救済対象のRivenを入手しなければ救済されない時点で救済手段としては微妙ですが、提案の様に特定武器に限定しない形へと変更できるのであれば救済要素としてもう少し機能しうると思います。

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6 hours ago, kinoko_takenoko said:

・改善案に対する疑問
その場合近接とライフル・ショットガン・セカンダリの間で1つのRivenの使える範囲の差が出すぎる可能性がある様に思えます。
ショットガンはそのままとしても
ライフルはアサルトライフル・ランチャー・スナイパーライフル・ボウ の4種類
あるいはライフルをフルオート・セミオート・バースト・ホールド・チャージ・アクティブ・スピアガン・アームキャノン に分けても11種類
セカンダリはガン(仮称)と投擲とハンドキャノンと特殊(爆発物を撃つセカンダリ)(とKitgun?)なら4-5種類
ガン(仮称)を細分化してセミオート・フルオート・二重式・バースト・チャージ・ホールド に分けても9-10種類なのに対して
近接はカタナ・ソード・デュアルソード・サイス・ガントレット・格闘系・クロウ・スタッフ・ブーメラン・ポールアーム・ウィップ・ダガー・デュアルダガー・ヘビー・ハンマー・マチェット・剣と盾・トンファー・ガンブレード・ヌンチャク・ウィップブレード・レイピア・軍扇・両手刀(とZAW?)で24-25種類になります。

現状Riven MODの主な入手先はソーティ報酬です。ドロップ率もカテゴリ内の総数である程度決めてあるように思われます。
ライフル(6.79%)、ピストル(7.61%)、ショットガン(1.36%)、近接(8.14%)、Kitgun(2.00%)、ZAW(2.00%)
Kitgunが4つなのに対してショットガンより割合が多いのは変更してほしいですが。
1つのRivenに対して使える範囲の差が大きい、とのことですがあまり問題があるように私は思いません。
逆に細分化し過ぎる方が終始がつかなくなりそうです。(フルオート、セミオート等に細分化し過ぎると切り替え式はどちらにするかとか)
分けるとしてもソーティの武器限定ごとにするか(私はこれを希望!)、ライフルでいえば使用弾薬で分ける形がよさそうです。

ライフル(フルオート、セミオート、バースト等使用弾薬がライフルのもので、スピアガン、Opticor、Simulorも含む)
ボウ(クロスボウは使用弾薬はライフル弾ですがソーティの区分ではボウなのでこちら)
スナイパー(コンボを持っているもの)
ランチャー(アームキャノンは自動補充で弾薬は関係ありませんが現状ならカテゴリ的にこちらかと)

ピストルは使用弾薬が統一された為、区分しにくいですが分けるのであれば
フォールオフが付いたハンドキャノン系、自爆ダメありのランチャー系とそれら以外となるでしょうか。

ショットガンはそのままでいいかと(照射タイプもありますが)

近接に関してはスタンスが設定してあるものに分けるとややこしくなる為、ソーティで全て選択できるので全てが対象、となります。

KitgunやZAWに関してはそれぞれピストル、近接と統合するべきか分けるかは悩ましい所です。
ソーティの区分ではそれぞれ選択はできますがRiven MODとしては別となってますし。

また、現状のRiven MODの補正に付かないSinister Reach系の照射タイプの射程延長や
ブーメランのQuick Return等の固有のものは追加で補正されないものとします。
一部の武器にしか効果がない弾速に関してですが現状維持とします。(即着武器でマイナス補正を付けてるのを消す場合問題が起きる為)

AW武器とセンチネル武器(ライフル、ピストル、ショットガン、近接もあるのでややこしくなる)に関しても同じようにすべきかは難しいですが、
これらはソーティ報酬ではなく仲裁、シマリスのそれぞれポイントとの交換なので現状維持とします。
 

8 hours ago, kinoko_takenoko said:

・不人気武器の補強・救済手段としてのRiven
「性質変動による不人気武器の救済」という部分に関して言えば
「どうしようもなく使いにくい」あるいは「どうしようもなく性能が低い」のが問題でしょうから
性質の変動を1から5ではなく1か無限まで、不人気な武器は青天井で強化されていく(+マイナス効果の量も減らしていく)くらいの事をしなければ救済は不可能と考えます。

そもそも現行のシステムでは(仮に救済が成立してるとしても)救済対象のRivenを入手しなければ救済されない時点で救済手段としては微妙ですが、提案の様に特定武器に限定しない形へと変更できるのであれば救済要素としてもう少し機能しうると思います。

元々のRiven MODの役割は不人気武器の救済(バランス調整をプレイヤー側にしてもらおうとしたもの?)だと思われます。
3年経ちましたが一部の強武器の補強(新武器の補正値3等)、不人気武器の別バージョンが出た時の高い補正率を利用するものにしか有効的に活用されてないように感じます。
救済対象の武器を入手しないと救済されない現状のシステムは私も機能してないと思い、この提案を出しました。
上の方の意見のように補正値の上限を無くすか、元々のステータスの見直しをしないと解決されない問題だと思います。
今一度システム面での見直しをお願いします。
 

 

 

 

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私は難しいことは考えずに使われてない武器のRivenステータスを強くするだけで充分なんですよね。
マイナスステータスを付けなくてもめっちゃ強くなるとか、マイナス効果は絶対出ないとか、
Rivenサイクルに必要なKUVAが普通のよりも少ないとか、そういう些細な変更系。
かゆいところに手が届きそうで届かない武器はちらほらあるので、もうひと押し、Rivenでのステータスアップが欲しいところです。

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  • 2 months later...

現状のRiven性質の調整は
「明確に使い道のある武器のRivenが弱体化されて・強化後のRiven込みでも競争力が不足する程度の武器のRivenが強化されたりされなかったり」という様な有様ですし
どちらかでいえばプレイヤーにストレスを与えるだけのシステムにしかなれていないので
(そもそもランダムな武器抽選にランダムな性能抽選を重ねてようやく手にできるという大本のシステムがストレスな上に、それを安易に弱体化して調整、という在り様が根本的にダメだと思いますが)
現行のシステムのままで性質調整を重ねるのはそれなり以上のやる気のあるプレイヤーの疲弊とWARFRAME離れを引き起こすばかりの様に思えます。

既に発言した・された内容の繰り返しになりますが「弱い武器のRivenに関しては青天井に強化される」システムにしない限りは弱い武器の救済としても機能しないでしょうし
「明らかに弱い武器は直接性能を調整する」というのでない限り(そして現状調整の素振りもロクにないです)現行の方式は存在してるだけマイナスの(プレイヤー離れの原因になる)システムではないでしょうか。

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人気武器の底上げが現状であり、不人気武器の救済はされていない。

現状のシステムだと性質の青天井が手っ取り早いと思いますね。

 

弱い武器は弱い武器なりのメリットがないので直接調整するのは難しいと考えます。

ミッションにコスト制限をかけて弱い武器はコストが低い(コスト超過すると出撃不可ではなく能力にデメリットなど)、ミッション終了後に修理・整備をする必要がありその金額が安いなどあったらメリットになりますが、これらは不満も多いでしょう。

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1 hour ago, NINJASAMURAI said:

弱い武器は弱い武器なりのメリットがないので直接調整するのは難しいと考えます。

実際に使う際にメリットがある・直接的に弱い事が理由という方式ではないですが
現物をクレジットで買える、マスタリーランク制限が緩い、素材・パーツが入手しやすい、といった性質のある武器に関しては「弱いかわりに入手しやすい」という調整になっている傾向がある様に思います。
(現物をクレジットで買えず、マスタリーランク制限が厳しく、素材・パーツが入手しにくい、という様な武器に比べての話です)

ただRiven MODシステムは「弱い武器はRiven MODの性質を向上させる事で武器を満遍なく使わせたい」という思想のシステムであるのに対して
武器の調整は「低性能な代わりに入手しやすい」「高性能な代わりに入手しづらい」という傾向があり、それは「最終的には入手性が悪い・強い武器に移行させたい」という思想の調整なので考え方がチグハグなのは否めません。


また現在Riven MODを共有できる武器のバリエーション(Mk1・PRIME・VANDALなど)がありますが、Riven MODは共有できるままバリエーション毎に性質を変更した結果より弱いバリエーション(PRIMEよりも無印武器)の方が強くなる例が出てきているとの事で
「Riven MODを導入する武器としてはバリエーション内のより弱く入手しやすい武器の方が有利」という形で「入手しづらいバリエーションの武器を入手する動機が薄れる」となってしまう状況に少し疑問を感じています。
「武器全体の中で弱い武器の救済手段」としては機能しないまま、「同一武器間ではより下位のバリエーションの武器がより上位のバリエーションを駆逐しうる」というのは目的からは離れた状態ではないでしょうか?
(PRIME・PRISMA・VANDAL・WRAITHといったバリエーションよりも無印、無印よりもMk1の方が優秀、という状態にする為のシステムではないはずです)

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  • 2 weeks later...

Rivenは上限伸ばして性質の移行をもっと頻繁に大掛かりにすればいいと思います。というかそれだけでいいと思う。

上限伸ばすことで弱い武器はRivenで使えるレベルになるので見た目や音などで愛用する人には有用なMODになり。

頻繁に行うことで強武器にRiven(環境変化で強武器化したものも含む)への依存度を減らすことでRivenありきのMOD構成は減ると思います。

というかとにかく性質変化をもっと頻繁に行ってほしい

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  • 1 month later...

性質が一定以上のRIVENについては一定以上アフィニティを蓄積することでVOIDコラプション(VOIDミッションでレリックを開放したときのアレ)みたいに
一定時間独自のバフを得る+性質に応じて基礎ダメージ強化を得るといったものはどうでしょうか?

独自のバフについてはVOIDコラプションと同様のものからキル時のドロップ率UP、獲得アフィニティ増加といった戦力にはならないが素材集めに便利なものなど幅を広げれば
単純な戦闘力以外でも使い分けができるかと思います。

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ドロップだとボスなどの少数の敵限定のドロップを除けば多少ドロップ率が向上してもIGNISの様に薙ぎ払える武器で集めるのに普通の銃で勝つのは難しいですし
アフィニティだったら単発火力がある程度以上ある武器じゃないとステルスキル稼ぎに利用できないので
ボーナスの内容にランダム性のあるものだとよほどのバフ率(「ドロップ率1000倍」とか)でもなければ普通に強い武器に負けると思われます。

また常時バフではないという事はフォーカスを集めるのに非常に不向き(コンバージェンス球(レンズを付けている場合にミッション中に出現する黄色いオーブ)による取得量8倍化と同時に適用するのに支障が出る)という事になり
RIVENMODを入れて運用できる領域まで鍛えてから手に入るアフィニティが増えてもフォーカス集めに不向きというのではあまり使いどころが無いのではないでしょうか?
(「サンクチュアリ交戦で他の人が倒す分のアフィニティを吸わせる為に(自分では使わないけれど)持ち込む」などというのには都合がいいかもしれませんが、それを救済と呼びたくはありません)

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そこは性質に応じて極端に時限強化の幅と持続時間、強化発動に必要なアフィニティの量を減らす方面で…と無責任なことを言ってみます。
いっそのこと発動条件をアフィニティのみに限定せず時間経過やウォールラッチ、エイムグライド中に攻撃を当てるなどでも増えるようにするという手もあります。

独自バフ(性能強化ではないほう)についてはどちらかというと既存のMODではできないビルドをする方面を期待してのことです。
効果についてもドロップ率UP以外にも発動中常時打ち放題、チャージ系武器が発動中常時チャージ、照射するビームが極太になるなど…何でもアリの方向で。
(バリエーション考えるのがすごく難しそうだけど)

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強力な武器とどう差別化するのかという観点で考えれば、単純に弱い武器を優遇すること以上に、別の用途を考えることの出来る余地が必要なのではないか。

例えば、武器にzawやkitgunのようなアルケインを導入し、そのアルケインの効果や発動条件が、装着する武器のriven性質に基づいて変化する「rivenアルケイン」とかいいのではないかと思う。

性質に基づいて効果が変化し、より強力なものになる。"独自バフ"の内容も選べるし、アルケインの内容にとよっては、よりビルドの多様化を図れる。

ただ、riven性質に基づくままであると強武器と上位互換武器という相触れない二つを同じ枠に当てはめてしまいそうで怖い。上位互換品でもあまり使われなくてriven性質が高い武器というのもままあるから、この場合、このrivenアルケインには下位互換品の武器に対して働く専用の追加効果や発動条件の緩和が必要になると思われる。

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4 hours ago, (PS4)Itols_pon said:

強力な武器とどう差別化するのかという観点で考えれば、単純に弱い武器を優遇すること以上に、別の用途を考えることの出来る余地が必要なのではないか。

例えば、武器にzawやkitgunのようなアルケインを導入し、そのアルケインの効果や発動条件が、装着する武器のriven性質に基づいて変化する「rivenアルケイン」とかいいのではないかと思う。

性質に基づいて効果が変化し、より強力なものになる。"独自バフ"の内容も選べるし、アルケインの内容にとよっては、よりビルドの多様化を図れる。

ただ、riven性質に基づくままであると強武器と上位互換武器という相触れない二つを同じ枠に当てはめてしまいそうで怖い。上位互換品でもあまり使われなくてriven性質が高い武器というのもままあるから、この場合、このrivenアルケインには下位互換品の武器に対して働く専用の追加効果や発動条件の緩和が必要になると思われる。

バフの内容を選択式にして別の用途を与える、という方向性は同意します。

ただ上位武器だろうと全体として弱い方の武器なら救済の対象にするべきシステムがRivenだと考えているので
下位武器に対してより強い効果を働かせ、結果として上位武器を駆逐するのであればそれはRivenのあるべき姿からはかけ離れた代物かと思います。
そういった振る舞いをさせるのであれば以前の様に同一のRivenMODを共有できる武器同士では性質を共有させて
「上位モデルは高めの性能に高い性質のRivenMODを合わせられる」「下位モデルは単純性能以外で勝負できる」という方向に向けて調整するのを合わせなければ「RivenMODがあれば性質の差で性能がひっくり返る上位武器」が軒並み使い物にならなくなるだけなのではないでしょうか。

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16 hours ago, kinoko_takenoko said:

バフの内容を選択式にして別の用途を与える、という方向性は同意します。

ただ上位武器だろうと全体として弱い方の武器なら救済の対象にするべきシステムがRivenだと考えているので
下位武器に対してより強い効果を働かせ、結果として上位武器を駆逐するのであればそれはRivenのあるべき姿からはかけ離れた代物かと思います。
そういった振る舞いをさせるのであれば以前の様に同一のRivenMODを共有できる武器同士では性質を共有させて
「上位モデルは高めの性能に高い性質のRivenMODを合わせられる」「下位モデルは単純性能以外で勝負できる」という方向に向けて調整するのを合わせなければ「RivenMODがあれば性質の差で性能がひっくり返る上位武器」が軒並み使い物にならなくなるだけなのではないでしょうか。

あっ...確かにそうですね。不覚でした。

パターン1 [下位武器]RivenMOD(riven性質1.5[5])下位武器本体性能+(アルケイン効果*riven性質[5])+(アルケイン効果*下位武器ボーナス)

   ≒[上位武器]RivenMOD(riven性質1.5[5])上位武器本体性能+(アルケイン効果*riven性質[5])

パターン2 [下位武器]RivenMOD(riven性質1.5[5])下位武器本体性能+(アルケイン効果*riven性質[5])+(アルケイン効果*下位武器ボーナス)

  >[上位武器]RivenMOD(riven性質1.0[3])上位武器本体性能+(アルケイン効果*riven性質[3])という感じですね。

 

 

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根本的な解決の話ではないが、RivenMODは同時に複数装着できないのなら専用のスロットを用意するのはどうか。

ベール状態の時に課題が出るというのを引き継いで、ミッション中にベール状態とは別の課題をクリアすることでRivenMODが機能するというように。

RivenMODのステータスのほかに上記課題もロール可能にする。

MODの要求ランクによって課題の難しさが変わるのみで現状のステータスには影響しないので、課題クリア後のRivenMODの有効時間があると良し。

武器使用率を絡めてくるならステータスではなく、課題の内容に絡めてくるのがいいのかな?

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14 hours ago, NINJASAMURAI said:

根本的な解決の話ではないが、RivenMODは同時に複数装着できないのなら専用のスロットを用意するのはどうか。

ベール状態の時に課題が出るというのを引き継いで、ミッション中にベール状態とは別の課題をクリアすることでRivenMODが機能するというように。

RivenMODのステータスのほかに上記課題もロール可能にする。

MODの要求ランクによって課題の難しさが変わるのみで現状のステータスには影響しないので、課題クリア後のRivenMODの有効時間があると良し。

武器使用率を絡めてくるならステータスではなく、課題の内容に絡めてくるのがいいのかな?

確認:「課題」というのは特定のMODやアルケインの発動条件と同等のものと捉えて良いですか? 

また、rivenMODをMODのスロットに一つ装備し、もう一つをrivenMOD専用のスロットに装備することができるということなのでしょうか? あるいは、rivenMODではない、また別途の強化要素なのでしょうか? それともrivenMODは一つしか装備できないのでしょうか。

 

・「課題クリア後のrivenMODの有効時間」というのは効果が消失する要因を時間のみにするのではなく、発動条件と消失条件の噛み合うペアのパターンを予め決めておいて、そこからロールして望みの発動条件と消失条件を選ぶことができればより面白いと思います。(基本的に時間のみにしておいて、発動条件のみを弄るほうが簡単で確実であるとも思うが)

つまり、riven性質の高い武器ほど、「rivenMOD」を発動させやすくなり、維持しやすくなり、強力でありますが、性質が低い武器ほど発動が難しく、維持が困難で、非力であるような。

 

以下、無視しても良いこと

要素ごとに分解して考えれば、この維持難度と発動難度において上位武器と下位武器の差別化を図れるのでは。下位武器のほうが発動が安易だが、維持が困難である、だが上位武器のほうが発動難度が高いが、維持が簡単になる、など役職の分岐点になるのではないか。

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9 hours ago, (PS4)Itols_pon said:

確認:「課題」というのは特定のMODやアルケインの発動条件と同等のものと捉えて良いですか? 

また、rivenMODをMODのスロットに一つ装備し、もう一つをrivenMOD専用のスロットに装備することができるということなのでしょうか? あるいは、rivenMODではない、また別途の強化要素なのでしょうか? それともrivenMODは一つしか装備できないのでしょうか。

 

・「課題クリア後のrivenMODの有効時間」というのは効果が消失する要因を時間のみにするのではなく、発動条件と消失条件の噛み合うペアのパターンを予め決めておいて、そこからロールして望みの発動条件と消失条件を選ぶことができればより面白いと思います。(基本的に時間のみにしておいて、発動条件のみを弄るほうが簡単で確実であるとも思うが)

つまり、riven性質の高い武器ほど、「rivenMOD」を発動させやすくなり、維持しやすくなり、強力でありますが、性質が低い武器ほど発動が難しく、維持が困難で、非力であるような。

 

以下、無視しても良いこと

要素ごとに分解して考えれば、この維持難度と発動難度において上位武器と下位武器の差別化を図れるのでは。下位武器のほうが発動が安易だが、維持が困難である、だが上位武器のほうが発動難度が高いが、維持が簡単になる、など役職の分岐点になるのではないか。

課題について、ベール状態のものと別けたのは「殲滅ミッションを3回クリア」などの条件があるためそのように記述しています。

課題内容はアルケインではなくベール状態の課題に近いものを考えています。(例:状態異常を受けずに〇〇体の敵をヘッドショットで倒す)

ミッション中ではRivenMODを装着している武器に持ち替えているときにカウントなど専用のUIの表示が必要になると思います。

専用スロットについてはアルケインのようにそれらの種類だけを装着することができるスロットを想定しています。故にRivenMODはひとつのみ装着可能のままです。

 

消失条件は「〇〇m内の敵の数が〇〇以下」などあると面白そうですよね。

発動条件を満たすたびに効果時間が増え、逆に消失条件を満たすときは効果時間が減る・・・というのも。

 

話は少しそれますが専用スロットにする場合アルケインと違い、専用のRivenMODがそれぞれ必要となりそれらの入手がないとスロットが開いている状態が目立つと思います。

なので、武器の種類(ライフルやショットガン等)が合えばステータスを低下させてでもほかの武器につけられるというのはどうだろうか。

またはRivenMODのステータスには最大3つのポジティブ(有益)と1つのネガティブ(不利益)のステータスがつきますが、

それらステータスを4つに固定にして、武器の種類が合っているだけならポジティブとネガティブ、武器自体も合っているならポジティブのみ。

武器によってはネガティブが在ったほうがいいものがあるとは思いますがどうでしょう。

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「武器が合っているからネガティブを無くす」というのは必要ない気がします。そこまでの厳選要素は流石に過剰かなあと……

また、これ以上はランダムな要素が強くなりすぎるような気もします。厳選要素はコンテンツとしてのカロリーがかなり高いです。

  • 厳選する内容は課題内容と効果の消失条件(と何か)のみにして、これを武器本体に紐付けするようにする。厳選する要素を最小限に抑えても良いのではないか。
  • そもそも専用のスロットとして存在させるのではなく、別枠の複数のスロットを容易し、そこに既存のMODを挿せるようにして、単純に効果を上乗せするとか利便性を上げるとか。
  • ここに挿したMODのコストの合計値によって発動条件と消失条件または効果時間の値が変動してはどうだろう。
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専用のスロット以外には刺せなくしてミッション中に課題をクリアしない限りは機能しない代物にするのには反対します。
そんなに複雑かつ手間のかかる代物になってしまうと救済策としてのRivenが機能し辛くなるばかりではないでしょうか?
(通常のスロットでは通常通り機能・専用のスロットにももう一枚刺せてそっちは課題クリアで機能、というのであれば入手性の問題の緩和(特定の武器に限定せず・武器カテゴリ単位でのみ制限する)と同時に実装するのであれば悪くはないと思いますが)

また武器のカテゴリだけでなく特定の武器である事まで一致している場合にのみネガティブを無効化するというのはRivenの入手性の問題を残す(結局は特定の武器のものを厳選するのを要求する)システムと考えられ、現状よりはマシではあってもあまりいい調整とは思えません。

課題と消失条件に関してはRiven開封時のそれに左右されたりするのでも・Rivenサイクル時にランダム要素を追加するのでもなく
プリセプトMODの様に「RivenMOD入手時か最初からか固定で全種類入手」するものとして、Parazon MODとRequiem MODの様に「通常MODとは別の枠で装備できるMOD」を装備して自分で条件を設定する形にするのが妥当かと思います。

具体的には
課題MOD(仮)は「敵を〇体倒す」「〇倍のコンボカウンターを×秒維持する」「〇回のフィニッシャーを行う」「〇回のヘッドショットを行う」などの基本的な課題の内容で「〇」や「×」は性質に反比例する形で条件の大きさが変更(性質が高い程少ない値で済む)
制限MOD(仮)は「ウォールダッシュやウォールラッチ中に床に触れずに」「未発見状態で」「警報を鳴らされず」「死亡やダウンをせず」「ペット生存中」「状態異常を受けずに」「ダメージを受けず」など課題達成時の開放秒数増加効果と引き換えに課題に条件を追加
消失MOD(仮)は「〇m内の敵の数が×以下」「視認される」「ダメージを受ける」など開放秒数に倍率を与える代わりに通常よりも多くの秒数が減る(あるいは即座に消滅する)条件を追加
でそれぞれ1枚まで刺せる、という形にして課題MODが無ければ発動不能・制限MODと消失MODは刺してなくても開放秒数に補正が掛からないだけで使用可能、とすれば無暗にランダム要素が増える事はないと考えています。

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RivenMODは使用率の低い下位武器の救済措置だけではなくエンドコンテンツとしても考えられ双方の問題解決は難しい。

入手難易度や必要なリソースなどを考えればこれはエンドコンテンツとし、別に救済措置が必要となることでしょう。

MODを合成してRivenMODが手軽に作成できるなら入手難易度は低いですが価値が下がりすぎることが問題になります。

21 hours ago, (PS4)Itols_pon said:
  • そもそも専用のスロットとして存在させるのではなく、別枠の複数のスロットを容易し、そこに既存のMODを挿せるようにして、単純に効果を上乗せするとか利便性を上げるとか。
2 hours ago, kinoko_takenoko said:

プリセプトMODの様に「RivenMOD入手時か最初からか固定で全種類入手」するものとして、Parazon MODとRequiem MODの様に「通常MODとは別の枠で装備できるMOD」を装備して自分で条件を設定する形にするのが妥当かと思います。

具体的には
課題MOD(仮)は「敵を〇体倒す」「〇倍のコンボカウンターを×秒維持する」「〇回のフィニッシャーを行う」「〇回のヘッドショットを行う」などの基本的な課題の内容で「〇」や「×」は性質に反比例する形で条件の大きさが変更(性質が高い程少ない値で済む)
制限MOD(仮)は「ウォールダッシュやウォールラッチ中に床に触れずに」「未発見状態で」「警報を鳴らされず」「死亡やダウンをせず」「ペット生存中」「状態異常を受けずに」「ダメージを受けず」など課題達成時の開放秒数増加効果と引き換えに課題に条件を追加
消失MOD(仮)は「〇m内の敵の数が×以下」「視認される」「ダメージを受ける」など開放秒数に倍率を与える代わりに通常よりも多くの秒数が減る(あるいは即座に消滅する)条件を追加
でそれぞれ1枚まで刺せる、という形にして課題MODが無ければ発動不能・制限MODと消失MODは刺してなくても開放秒数に補正が掛からないだけで使用可能、とすれば無暗にランダム要素が増える事はないと考えています。

複数のスロットにするのはいい考えです。RivenMOD一枚にこだわっておりそこは思いつきませんでした。

現在のRivenMODはステータスのランダム性があるためか所持数に制限があります(おそらく他MODと違いデータ肥大化防止の為)。

既存MODなどを扱うのであればデータの肥大化も抑えられることでしょうね。

 

下位武器の救済措置を新たに考えるなら

  • 仲裁アラートのボーナスシステムを利用して、惑星やそれぞれのミッションごとに武器使用率(全体)の低いものを優先してボーナスの追加。
  • 武器使用率(個人)の低いものだけを使用するウィークリーミッションの追加。
  • Riven性質の数値によってセットMODのような効果を追加で付与(RivenMODを装着する必要はない)。
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