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让我们来诚恳的聊聊Warframe现在所有的问题吧(长文)


ericming777
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本人入坑时间较晚,2018年8月份的时候在我朋友的怂恿下创建了账号,当时把新手第一章过了之后就没在玩儿了。

19年又是8月份正好游戏荒就重新捡起来玩了玩,到现在也玩儿了700个小时了吧,克了三单75%off,现在想聊聊我眼里所有的Warframe问题,并尝试给出我的解决办法(DE看好了,我帮你们想)。

但是我毕竟也不是游戏设计师,有些只能把问题抛出来大家一起想想办法。

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1. 新手前期体验割裂问题

 

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1.1 古老的新手教程和精彩的电影级任务中间割裂感严重,玩家中间会遇到很多劝退点导致还未体验到精彩就流失。

当年我玩完Vor的战利品后,我以为这就是WF了,所以可能没啥意思也没啥代入感。但是后面再次入坑玩了二梦,内战,牺牲这些电影级的任务线,才发现之前新手期的体验是多么的糟糕...DE为什么要把好东西都藏在后面呢?如果说地球到金星到水星是纯萌新阶段,海王星之后(二梦之后)是上道阶段,那么在从火星开始一直到海王星这段路程上充满了各种劝退点...萌新还没玩到精彩的故事就被劝退了...我不知道WF的流失率是多少,但是我觉得凡是玩到第二场梦这个任务的肯定都坚持开完了全图吧。

(各种劝退点我放到后面说,保证你们都经历过)

1.2 初始三甲的强度严重不协调,选了电男的噩梦难度,选磁妹的话就是地狱难度了

选择Excalibur-正常游戏
选择Volt-噩梦难度,选择Mag-地狱难度
选择Volt和Mag的玩家不知有多少被卡死在去的木星结合点,因为很多战甲的建造都需要一个神经传感器,如果要制作的话势必要去木星。前期玩家根本没有太多的强力mod或者武器,我只能让想自己玩儿的玩家自己做一把二段的守望者,靠着结合点里的回蓝效果和瓦喵消耗,几遍过不去就十几遍…直到过了为止。
这还是一个小小的结合点,说是举步维艰不过分。

1.3 前期武器强度良莠不齐,且初期玩家极度缺少有效的甄别手段

说实话,前面几段好用的武器一共就这么多(斯特朗,守望者,超音波冲击枪,海克)。但是新手实在是缺乏甄别的手段:我的武器和战甲已经升起来了,要不要制作一把武器重新开始水?整个这个阶段都没有对段位提升的机制做详细的说明,前期培养武器的速度又很慢,资源也是奇缺无比,除非是大佬推荐,否则实在是没有更换武器的动力和能力。这也和前面说过的-DE在前期并没有把玩家引导到收集更多的武器上来,要么就是有重重阻碍。

1.4 尝试给出解决办法:

1.4.1 期待你们一直承诺的Intro2.0,如果把上面我说的问题都改了,那还能有点儿期待,别就是把那个新的Trailer放上去好嘛?

1.4.2 建议在前期赠送给玩家图纸的时候给予较实用的武器(现在赠送的盗贼,鱼骨,重击巨锤,北海巨妖,双头蛇什么的都是…扯淡)

1.4.3 不光是近战武器,主武器和副武器能翻新到现在近战2.9999版本的“百花齐放”状态就好

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2.收支不平衡+提前暴露收益结果问题

这个是老毛病了,就拿这次的赤毒玄骸版本来说吧:

玩家在第一天需要肝5个小时来获得一把武器,然后还可能是重复的,然后需要极化5次才能到满级开始使用,再加上第一步击杀赤毒幼体的时候玩家即可看到他所携带的武器,是否有幻纹,武器属性和加成如何。那么如果是一把加成很低的没有幻纹的还是重复的玄骸,那么接下来的几个小时是获得新的物品还是绝望的重复劳作就一下明了了,一下放大了玩家的负面情绪,体验极差。

2.2 尝试给出解决办法

既然做了玄骸的剪影那就拿出来用啊,用剪影和黑幕先遮蔽上最后收益(武器)然后把玩家的胃口一直吊到破解了三段安魂密语在地图里直面巫妖的时候。

 

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3.核心玩法引导问题

3.1 新手期核心引导不够(刷刷刷的核心loop)-前期玩家的目标感不强

我觉得Warframe的核心玩法应该为横向收集游戏,但现在的Warframe从新手三甲选择开始就没有把新手往“我要收集更多的Warframe和武器”这个概念上来,仅仅通过段位Master rank这么一个直接反馈不是很强的元素明显不够。很多我身边的人都在新手期问我这游戏到底在玩什么,我想了一下只能和他们说就是在打通主线后尽可能多的收集武器和别的Warframe...但是前面玩家根本走不到这个loop里面来就流失了DE你想想是因为啥。

3.2 新玩法不知道如何开启

拿最近的远古之血和九重天来举例子吧,我当时上线的时候,完全不知道有T5核桃在,说了有赤毒玄骸的Feature但是不知道赤毒玄骸在哪里打?九重天版本,一上来我一个玩了600多小时的人不知道怎么开启任务,不知道怎么开启新玩法还得跑去看DE的更新文档。

3.3 WF的任务面板太蛋疼了

WF没有严格意义上的“任务面板”,任务面板是和星图绑定的,也就是说如果你不在打开星图的界面,你就甭想知道现在你有哪些任务/这些任务的进度是什么。举个例子前几个月去打Railjack的资源,打着打着忘了需要多少个哥白尼能量单元了,但是在任务中你无法确认你的收集进度,只好硬着头皮刷,或者结束任务回到干船坞去确认需要多少个任务物品。

3.4尝试给出解决办法:

3.4.1 在前期告诉玩家:要去多多收集WF和武器,旁敲侧击不够的话就给他们一个换武器或者换WF的理由。

3.4.2 在版本上线后核心feature求求你们DE加上一个第一步的引导,而不是玩家上线之后不知道干嘛还得去翻你们的Dev Stream或者更新文档。

3.4.3 能不能设计一个类似别的游戏(wow就行)的任务面板,让玩家知道自己的主线任务是什么,支线任务是什么,任务进度分别都是什么呢?而不是我进了任务就完全看不到当前的任务进度呢?

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4.Gameflow的问题

4.1 玩家每次开启任务的流程异常繁琐

其实这个问题很早就感觉到很奇怪了最近终于发现了问题:每次玩家开始一局游戏,需要先打开星图确认要打的某一关的情况(有什么词缀,什么敌人种族等),然后关闭星图,打开军械库调配好应对的武器和战甲,然后再次打开星图,点进目标节点进行游戏。

其他游戏:选择关卡-选择阵容武器搭配-开始游戏,Gameflow流畅。

4.2 在任务进行中不能查看其他任务进度和储物箱导致需要反复回到某个场景确认

这个刚才说了...

4.3 尝试给出解决办法:

Plan A:在星图选择任务后有两个选项:直接以现在的配置进行游戏,或者跳转至军械库。

Plan B:星图界面和军械库界面整合,改变展示方式左右可以滑动。不用重复打开关闭菜单。

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5.Map和HUD引导问题

5.1 Map上的标记太冗杂

我就说一点,现在Wf的小地图已经满负荷运作了,而且大储物箱在地图上没有显示。

5.2HUD中重点元素不突出

好吧我相信很多老玩家应该已经能忽略地上那一滩滩的武器弹药和各种各样的掉落物而直奔任务物品了。但是萌新不会啊...我有很多朋友都说在一屏里面一眼望去没有一个任务物品,我在旁边说我看到7个能量电池了快去捡- -!

5.3寻路标记和规则有严重的问题

本来觉得这个应该不用说,但是某次更新之后玩儿了600+小时的我竟然迷失在金星的某个死胡同,用文字描述就是:我前面5m就是撤离标记,但是我前面是个死胡同的墙。

5.4 任务和武器Item表意不明

我已经忘记我有多少次无视了莲妈投递到我收件箱里面的东西了,任务-一张图,武器-一张图,图纸-一张图,甚至某些道具-也是一张图。

物品UI难道不应该简明扼要让人一眼就能看明白是什么么?我说实话我看着当时澎湃狂潮那个“任务”的图发呆了好久。

5.5 尝试给出解决办法:

5.5.1 不知道DE的员工玩不玩全境封锁2,那个里面无论是任务目标,任务物品指示还是寻路都是很值得学习的!全境封锁赞爆好嘛?

5.5.2 魔兽世界的大小地图上面的UI,标记都清晰明了,玩家还可以自主选择显示什么在上面。

 

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6.关于寻找任务

这个我单拿出来说,来体现一下这个的重要性

6.1玩家(特别是新手)需要花大量的时间在“寻找”任务上,注意是寻找任务不是“解密”任务,这二者有本质的不同

WF初期在平原上找玻璃碎片的任务,首先这东西在哪儿不知道,其次很多机制玩家都是第一次遇到,比如有一块藏在卡车里,但是新手玩家怎么可能会知道卡车是可以打开的?最后就是本身任务物品设计的太不显眼,本身就是透明的玻璃碎片很巧妙的能和地表颜色融合在一起,玩家花时间在同一块地方寻找和玩家知道一个谜题,花时间破解是完全不同的游戏体验。

6.2 几个扫描任务绝对可以列为劝退新手的因素前三(中枢Simaris扫描,火星结合点扫描)同样原因也是玩家找不到任务目标而放弃。

中枢Simaris扫描不说了吧,很多人接了任务如果不做教程根本不知道干嘛,拿着老扫描器见人就扫扫了一个多小时发现任务没法完成。火星结合点扫描蓝方块,我就不信所有人都能在第一次接触这个任务的一个小时以内找到所有的三个蓝方块。就是DE为什么要设计这种故意恶心人,耗费玩家时间的任务呢?还在主线里面,也就是你不得不经历这个阶段,最后不是论坛的水友帮助了你就是万能的Google,上一个让我打开google玩的游戏还是2004年的魔兽世界。

6.3 尝试给出解决办法:

6.3.1 学学魔兽世界,任务地点有范围显示的同时标记任务物品位置,现在是2020年,不是2004年,玩家不需要打开GOOGLE玩游戏。

6.3.2 关键的任务,扫描任务,如果不修改机制,那就强制让玩家走一遍教程,而不是在玩家反馈很麻烦以后推卸责任:“我们放了教程在那里是你看不见你不点”。

 

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7.说到打开google玩游戏,那么WF还有个大问题就是太依赖于外部网站了

7.1 现在的情况:交易需要打开warframe market交易,查询资料需要打开Warframe wiki来看,游戏里面的资料库完全就是摆设。

前两个不说了,现在说说游戏里面的资料库:想象一下萌新和大佬组了队,发现大佬拿了一把枪很厉害,战甲也很厉害,回去飞船开始查询游戏内的资料库... 什么都没有!你在现在的游戏内资料库不知道Prime武器的获取方法,(或许可以知道,不过要先打开资料库,再打开Relic界面,还要记下哪些Relic是产出这个武器的),玩家想获得Nekros这款战甲,游戏里面根本没有告诉你去哪儿获得Nekros的各个部件,玩家想获得一个MOD,游戏里面的资料库告诉你要杀那种怪,但是这些怪都在哪儿???

7.2尝试给出解决办法:

7.2.1 还是魔兽世界,GOD你们DE真的应该看看人家是怎么做“资料库”的。地下城手册几乎涵盖了游戏里面各种掉落信息和boss战,地下城信息,魔兽世界是个装备驱动的游戏,而WF是个战甲和武器驱动的游戏,你不告诉玩家这些东西从哪里来,就是生生的摆上那冰冷冷的白金价格就算是好的设计?良心的设计?

7.2.2 交易行...我到现在仍然不知道一个以社交为主的游戏为什么在游戏里没有内置拍卖行,或许你们可以告诉我理由

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8.核心中的核心问题

本来应该是最先说的,但是现在也算当个总结陈词吧。

游玩WF应该是战斗体验为主,其他系统尽可能简化亲民。WF本身也应该是个横向收集游戏,纵向成长很容易就能达到满练度。

那么在玩家每天造访最多的铸造厂模块,只是列出了各种资源的需求量,并没有告诉玩家获取地点。一个战甲比如Chroma,告诉玩家要收集Chroma头,机体和系统,但是玩家从何知道chroma的这些部件是从哪里掉落呢?试想新玩家获得了一张新的蓝图,本应该是兴奋的,有目标的,现在很多萌新的第一个问题就是:我去哪儿收集这些资源?

很不幸DE即时后续意识到这个问题加上了星球产出资源这么一个东西,但是它也是在别的界面。拿我们最熟悉的Rhino来说,我到现在还不知道为什么Rhino的出产地是金星,但是制造Rhino所需要的资源需要在后续三个星球才能打出来。DE想让玩家获取更多的WF,武器并测试他们的功效,结果玩家获取了Rhino图纸但是需要往后面打三个星球才能拿全材料。这个时候玩家当前战甲的练度已经起来,玩家当时的目标感都已经淡化。谁还回想着“我要做一个新的战甲,我等一个星期左右,来替换我现在的战甲”呢?

这本身就和DE的大目标相悖

WF核心中的核心,就是如何让玩家能开始收集各种各样的战甲,DE如果不在这上面下功夫,永远和自己既定的目标偏离,我相信最近的一些数字可能已经证实了我的观点。

老玩家抱怨ENDGAME内容太少(我也是,到了游戏后期都在玩儿星际暖暖,执行一个任务永远想的是我要花多少时间而不是我应该怎么完成这个任务)

新玩家抱怨各种引导太差,游戏一开始没有循序渐进而是直接把玩家仍在银河系里。

 

就说这么多,我也是很热爱DE的WF玩家,我本身也非常喜欢各种各样的WF和武器的搭配,但是我真的不想让这么一款本身很优质的有潜力的游戏慢慢消亡。

Railjack本身我还在体验,以后如果有反馈我还会再提。

祝九重天上莲花绽放

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  • 2 weeks later...

应该可以尝试部分解释一下:

1:1.1可以看看更新时间表(捂脸),vor的战利品登场于更新14(2014年),第二场梦是更新18(2016),更后面的内战和牺牲就不用说了。没办法,在intro2.0出来之前暂时只能依赖这个五六年前的任务招揽新手了...1.2和1.3都属于历史遗留问题,武器上对比一下推出较早的和最近推出的武器(非Prime版)可以发现普遍强度是有比较明显上升的(毕竟最开始这游戏也不是那么无双,而且新武器还有和旧Prime争夺人气的需求);Warframe的话应该说不是因为强度,毕竟后面磁妹和电男出场率都比咖喱高,(黑)咖喱基本是沦为指数刷钱的命XDDD。新手被推荐咖喱主要是因为致盲处决在结合点显得极其不平衡。不过结合点的魅影本来是引导玩家去下一个星球刷对应Warframe的(正常情况下对应下一个星球boss掉落,但是星图多次改动之后已经对不上了),设计上并不算是boss,主要还是偷懒用了正常的魅影机制(这里本来应该以展示为主,但一般魅影是一部分技能都不会用的...)。

2:玄骸修改下周到。虽然记吃不记打属于DE的老毛病了...

3:3.1的话,前期似乎相对注重沉浸性体验,只有harrow的枷锁(开启第二场梦)属于逼着玩家升级配置(毕竟要打通T4虚空),之前的主线任务几乎都可以拿着初始甲+牛+一套还可以的配置打过去(我是电男开局)。但目前的沉浸式打完太阳系和对后期玩家的刷刷刷升级配置基本是互斥的...顺便3.3按P可以看到。

4:4.1,先在军械库改好保存各个对应的配置,星图角落里有改变配置的选项。4.2按P。

5:5.1和5.2,我能说我平常是看着小地图刷图的吗...正常图眼睛可以干脆不放在人物上的。正常物品(子弹和一般素材还有小储物箱)是白方块,电池是小电池图标,mod和豆子也是不同的图标,实际上大部分(除了隐藏箱子,但人家有声音啊)图标都是归类好的,立式储物箱可能是实在没地方放进去了(反正一般也不用看,隐藏箱子会标)。5.3同样是历史问题,去游戏里试试可以发现寻路系统是需要你双脚沾地才更新的,然而跑酷2.0之后田螺战士哪有好好走路的啊...5.4的问题主要出在任务上,任务给一张图的确摸不着头脑,但其他的分不清可还行...蓝图是有图纸背景的,各种物品也会标出来名字。顺便UI一直在改(从18年就开始了,优先级似乎不太高...)

6:首先saya的守夜并不算太新手,作为一个支线的战甲任务它的确放得有点靠前和重要了(可能和夜灵平原在地球上有一定关系),顺便索联的也是有点靠前,这俩任务更类似于平原大版本的揭幕任务。另外结合点任务设计上应该类似于教程(是的,富有DE风味的教程...),不过应该在前面补一张盗贼天赋给玩家的(然而是这个让人扫描的结合点给...)。直接标记任务点个人还是感觉有点太傻瓜化了,再说前期盗贼天赋-前中期守护-中后期宠物的雷达基本上是无缝衔接的(虽然物品雷达这个概念在一开始没普及好)。

7:信息有倒是有,但思路是需要你去扫描(这个系统应该同样出现在Warframe早期,怪物没泛滥起来的当时扫描意愿也高一些),遗物则是获得才能知道。现在wiki比官方都方便,DE多少有点懒得搞这方面的意思。顺便交易频道又不是不存在。

8:这个还是和多次调整星图有关系,最开始貌似是能对应上的,但因为难度或者剧情等原因把boss(以及对应的掉落)调走了...顺便个人感觉会把所有东西和你说全的游戏很没意思。而且Warframe这种数值驱动游戏,单纯的“练度”或者说等级是接近无意义的(要不然也不会把升级叫做水),endgame本质上是一个手头数值更接近各个需求数值的过程,任务本身可以说不再重要,内容可能不多(差不多也就三傻+蜘蛛的boss战和紫卡)但都有足够的可重复性以及可控的随机程度来保证。最近的玄骸和九重天就属于可重复性和随机没能平衡好的典型(虽然这也算是DE日常,但这俩都主要面对积累深厚的老玩家,失稳暴露的过程也就更快了)。

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